はてなキーワード: インターフェイスとは
パレートの法則を有効活用すれば2割の時間で完成するだろ、と聞かれたら、「パレートの法則だと8割しか完成しませんが、それでよろしいですか?」と答える。
個人的にも、例えばエクセルの文書とかそう言ったものを作るときには最初の2割の時間で8割くらい出来てる印象がある。残りの2割強、きちんと罫線の太さを統一したり、重要な部分に色づけしたり、ワードアートでタイトル付けたり、そんなこんなことしている間に誤字を見つけて直したり、そういうことって意外と時間がかかる。ちゃっちゃとやってるつもりなんだけどね。
Webサイトだってそうだ。デザインだけ作るなら、仕組みだけ作るならそんな感じだよ。それをすり合わせたり、パフォーマンスに気をつけたり、インターフェイスの誤りを直したりするのに時間がかかる。
でもそんな細かい作業が売上の向上に繋がるのは自明の話だよな。だから、相手が、いいよ、8割でいいからすぐ完成させろ、と言ったら、「パレートの法則を考えると、完成品の最後2割の機能が全体の利益の8割を稼ぐそうですが、大丈夫ですか?」と聞いてやる。
本当は近藤さんに直接言いたいけど、どうせ言う機会なんかないので、ここに。
近藤さんは最近よく「任天堂のように」というけど、任天堂がWiiやDSを作った際に何をやったかといえば、「ファミコンを捨てた」ということです。パソコンや車をみればわかるように、基本的に製品というものは、より速く、より大きく、より格好良く、と直線的にしか進化しません。任天堂も過去に、ファミコンのヒットを受けて、その後、スーパーファミコン、Nintendo64、Gamecubeとファミコンの続編みたいなものばかり作って来ました。多少の違いはあっても、基本的なことは変わりませんでした。
ところが、それをしていたら、ソニーに奇襲をかけられてあっという間に市場をとられて、二世代連続で敗北しました。まだ歴史の浅いゲーム業界で、仮にも三世代失敗しようなら、市場から退場しなければなりません。そこで、任天堂がとった作戦は、それまでの基本を全部捨てることでした。これは言うまでもなくリスクが高く、インターフェイス命のゲームハードでコントローラーを変更するというのは、自殺行為と言ってもいいです。これは、それまでの開発ノウハウを、自社だけでなく、他社にも捨てさせることになるし、ユーザーがついてくるかどうかも未知数だからです。本来ならば、絶対にやってはいけないことを任天堂はしたのです。倒産だって可能性はあった。
じゃあ、そのリスクを少しでも埋めるために任天堂が何をやったかといえば、自社で大量にゲームを作り、ハードのよさをアピールし、市場を新しく作り直すことでした。そして、市場をできるだけ広げて、他社に参入する魅力を与えようと必死になりました(この辺は、任天堂の岩田さんの株主向け講演を読むとわかります)。この努力のおかげで、任天堂は息を吹き返すことに成功したのです(ドラクエがDSやwiiに戻ってきたようにね)。リスクをとりにいく、というのはまさにこのことで。単に冒険をするだけじゃなくて、その冒険を成功させるのに最大限の努力を行ったのが任天堂なのです。
もし、はてながこれにならうなら、はてな(近藤さん)は、はてなを捨てるべきです。本来ならメインになるはずのブログは行き詰まっているし、その他のサービスもブックマーク以外は不調、そのブックマークも結局ニッチな市場しかとれてない。このまま直線進化を続けたって、他社との距離は縮まらないでしょう。だったら、もう全部捨てて、はてなとはまったく違う事業を始めるしか手はないはずです。はてなのユーザーベースも捨てて、まったくはてなに接触したことのない人にアピールするよう市場を変えましょう。今のはてなじゃ、新しい人が来ても雰囲気や利用方法に戸惑うだけです。ugomemoみたいに、他社に依存しているうちは、ほとんどはてなの進展にはならないでしょう。任天堂の子会社になるんでもない限り。
現実的な路線としては、はてなのインフラや広告営業だけを残して、新会社を設立、開発関係者は全部新しい会社に移すべきでしょう。その上で、必要な部分は(旧)はてなに委託して、まったく別ドメインで開発をするという感じでしょうか。
あと、もうひとつ言っておきますが、WiiやDSは、結果として市場を無視した製品になったけど、それは市場を知らなかったわけではなくて、市場を見切った上で出来た行為です。時々製品の市場調査を怠る人がいて、丸で自分が宮本茂になった気になるひとがいるけど、それは誤解です。市場を無視するなら、それに見合っただけの埋め合わせが必要なのです。マーケティングはどのような場合でも必ず必要です。
さらにもうひとつ。以前は「Googleのように」と言っていたけど、それだったら、経営者を外から呼ぶべきでしたね。そのタイミングは完全に逃しましたが。
追記
なんか、SBMのコメントが、「そんなの知っていて、別に書かなかっただけなんだけど」と言うのばかりなんだけどな。
wiiやDSは任天堂の活動の延長線上にあるんだよ。
実は任天堂は今までぜんぜん軸はブレてないのだけど。
同上。
(64・GC時代はGBAで補填)
知ってます。はてなブックマークはまさにGB、GBA状態でしょう。本来メインでない市場で成功を得ていたわけだから。
提案通りに実行したら文句を言いそうな増田。
はてなは未だに1つもヒット作が無い
はてなダイアリーは一時期ブログサービスとしては相当上位だったんじゃないかな。順位はみたことあったぞ。あと、はてブは、他社の追随の出来てない、一応のヒット作。
自分でやれよ
その通りだな。俺もはてなとは違うが、一応日本に影響を及ぼすサービスに関与しているよ。
64の時点でファミコンの名を継承せず、コントローラの形、ボタン配置を今までと大幅に変えてしまうなどの変化を行っているような気がするのですが・・・
結局手持ちコントローラは捨てなかったと思うんだけど。名前の継承なんて誰も言ってない。
何年も連続で増収増益してるのにこんなに構ってもらえること自体、はてなのマーケティングは結果的に成功してるよね。
それこそ、過去の任天堂状態だよね。収益はある、けど今までとは違う市場を目指した。もし、あのまま任天堂が携帯機で収益を得ているのに満足していたら、失敗した据え置き機なんてさっさと撤退して、携帯機だけで食っていればよかったんですよ。だけどそれをヨシとしなかった。岩田任天堂は日本のお茶の間を変えることにチャレンジした。もしはてなが任天堂を意識するなら、それをこそ考えるべきテーマなんだよ。
なんかな、誰も岩田の講演を読んでないのかな。GBの成功があったから任天堂は収益的には安泰だった、なんていうけど、それに対して岩田はGamecubeの失敗をかなり意識しているのだけど。
ひとつ、決算説明会の質疑応答から面白い発言をコピペしよう。長いけど。
岩田:
まず私は娯楽製品が必需品になるとは、あまり考えておりません。また必需品にする仕組みをつくったら、未来が安泰だともまったく思っていません。
というのはどんなものも、一見ある時期には必需品のようになったものも、何らかの破壊的なテクノロジーが現れて、イノベーションがバーンと起こると、そんなビジネスはあっという間に壊れるわけです。だから会社の寿命は何年だといわれたり、かつてエクセレントカンパニーだ、ビジョナリーカンパニーだと褒め称えられた会社が、5年後、10年後におかしくなることが多いわけです。ですから必需品になるために頑張って、必需品になったら、その構造でずっと安定して儲かるという発想でいると、たぶん任天堂は長期的には栄えないと私は思っています。
ですから、むしろそうではなくて、娯楽企業の本質に立ち返って、われわれは究極には、なくても生きていけるものをつくっているんだけれども、なくても生きていけるものなのに、優先して買っていただけるものというのは何だろうということを意識して、つくり続けないといけないと思っています。それができなくなったら、任天堂がいまどんなによい状況だと言っていただけても、たちどころにおかしくなるわけです。
外から、「打ち出の小槌を持っている」とまで言っていただけることは大変光栄なことなんですが、私にはそういう自覚はありませんし、毎年必死にやりながら、いまの状況があります。確かにこのスケールのビジネスが、年商5000億から九千何百億になって、1兆6000億円になって、2兆円になるというようなペースで拡大するということは、歴史にあまり例がないとは思いますが、打ち出の小槌を持っているという自覚もございません。
当然いつか次のラウンドというのがやってくるわけです。私は単純にこれまでと同じプラットフォームサイクルにはならないはずだと申しあげてきましたが、一方でDSやWiiは永遠にプラットフォームとして栄え続けるとも思っていません。いつかは何かが必要でしょう。そのときに何をするかですが、それをどうやって勝つのということで、仮に私がいまアイデアを持っていたとしても、公の場では絶対にしゃべれません。なぜならば、それをいまからしゃべれば、当然、皆さんが対抗される準備をするからです。
予想もしないものが出てくるから驚いていただけるわけで、2画面で携帯ゲーム機をつくるなんて、夢にも思わなかった。棒状のリモコンを振り回して遊ぶゲーム機をつくるなんて、だれも思わなかった。体重計を1年で1000万台も売ってしまうような会社が、突然ゲーム屋さんの中に現れるとはだれも思っていなかった。だからわれわれの作戦が効いたわけですね。
岩田:
私は自社が磐石だと考えたことは一度もございませんし、また磐石という考えを万が一持ってしまったとすれば、それこそが非常に危険なことではないかと思います。これから任天堂では、ゲームキューブやNINTENDO64のときに、結果的にマーケットでメインストリームになれずに苦しんだ経験をした人は会社の中で減っていきます。逆に言うと、その苦しみを知らない人の割合が会社の中で高まっていくわけです。そうなったとき、すなわち、われわれが前回のラウンドと今回のラウンドで何が違って、どんな些細な、小さなことがその命運を分けるのかということがまったく自覚できない人の割合が高まってしまったときに、どうやって組織全体が緊張感を持って運営ができて、どうやって大事なことを忘れずに、どうやって企業が自滅的な行動を取らないようにあれるのかが問題です。これはよい状況が続けば続くほど、チャレンジのハードルは上がっていくと思います。
まあ、産業、ビジネスの歴史の中で永遠に好調が続いた会社は見たことがないので、そのチャレンジが来たときに、なるべく辛い時期をうまく乗り切れるようでありたいと思います。
最近はてなについて色々書いてあるけど、はてなは全般的にデザインが問題だと思う。
長く滞在したいとか、日々愛着があるツールとしては使いたくないデザインなんだよね。
決してサービスの機能とか技術が劣ってるわけじゃない、見せ方とデザインの問題、視覚的な見た目も含めたインターフェイスの問題なのよ。
「脱IT系」のデザインでもないし、ギーク受けする海外の様なCoolなデザインでもないし、Googleやzohoの様に洗練された統一的なデザインでもない。
むしろWeb0.5?みたいなデザインなんだよね。
deliciousとかflickrとかクラスのインターフェイスを一サービス毎に持たせられたら流行ると思うよ。
機能は十分なのよ、それを実現する技術力もある。
FirefoxのCoolirisってエクステンションがちょースゲーおもしれーんで毎日使ってます( ^ω^)
Webの画像検索をならべてスライドショー化してくれるかっちょいいやつ。
https://addons.mozilla.org/ja/firefox/addon/5579
検索ワードに日本語(つーか多バイト文字?)が入らないのがちょい難点だけど、
逆に英語で欲しい画像を取るにはどうすれば良いか考えるのが結構面白い。
で、Coolirisを使ったゲーム。
エロ語で検索すればエロ画像スライドショーにもなってくれるという特殊能力があるのだ( ^ω^)
しかしこれは、この現象を逆手に取った素晴らしい遊びNANODA。
ゲームの流れ。
1. 誰か一人がエロ語で検索をかけます(例:pornstar)。一人なら自分で考える。
2. 画像が並ぶので、一番頭の画像をダブルクリックしてスライドモードにします。
画像が全画面に表示されたら、下に出てきたDVDプレイヤーの操作系みたいので、再生の三角を押せばおk。
・ここで、ナイス!なねーちゃんが出てきたらみんなで大絶賛しよう。
・「うわー」なのが出てきたらみんなで面白いあだ名をつけてあげましょう。
・ごく稀に2次元がまわってくるのでそのときはブレイクタイム。
4. 飽きるまで続けます( ^ω^)
5. 飽きたら次の奴に検索させます。1に戻る。
人数分続けるかどうかはその場のテンションで、ま、てきとーに。
男としてのセンスと反射能力を問われる激しいバトルが期待できると思うがいかがだろうか (;・`ω・)
男だらけの酒盛り大会とか、この時期だと男だらけのクリスマスパーティとかにぴったり!
ぜひぜひ試してみてね!
Coolirisはマジでイカすからエロ目的じゃなくても入れてみるといいよ!
ほんじゃ、have fun!!!
【注意】
・検索かけるサイトのセーフサーチがONになってたらエロ画像は出ないぞ。「エロ出ねーじゃねーかふざけてんのか開発者マジファック」って俺のように怒る前に設定を確認しよう。
・スライドのめくるスピードは設定(preference)で変えられるからそこでゲームになるくらいに調整してくれ。デフォ5秒だっけか。
・激しい検索語(尻系とか)で検索かけるとマジグロがきたりするから気を付けてな。マジで気を付けてな。
・エロ語がわからない?Urban Dictionary(http://www.urbandictionary.com/)とか使えばいいじゃない!
本日、ログイン時に表示される、ユーザーアイコンにマウスカーソルを合わせると表示される「お気に入りに追加」「非表示に追加」のポップアップインターフェイスの拡張を行いました。
http://hatena.g.hatena.ne.jp/hatenabookmark/20081211/1228971170
この文章は、ポップアップインターフェイスが分かっていない人向けの説明になってないし、分かっている人にも不明瞭だろう。
はてなは、分かり易い日本語表現なんて考えちゃいないと感じるところだ。
「ユーザーアイコンにマウスカーソルを合わせると表示される「お気に入りに追加」「非表示に追加」のポップアップインターフェイス」と書いてあるけど、これではポップアップインターフェイスの説明が不十分だ。
ポップアップインターフェイスとは、一般には、アイコンにマウスカーソルを合わせると、そのアイコンに対する指示メニューが、アイコンから飛び出るように(ポップアップで)表示されるようなGUIのことをいうだろうに、そのことを説明していない。
「ログイン時に表示される、」と書いてあるけど、一般に「ログイン時」というのはログインした時点のことを意味するので、ログインしたら消えずに表示されているアイコンを説明するのには不適切な表現だ。
ここは、「ログインしている時に表示される、」や「ログイン中に表示される、」等とすべきだろう。
「ユーザーアイコンに」と書いてあるけど、「ユーザーアイコン」と書かれれば読者は自分のユーザーアイコンのことと混同するだろう。誰のユーザーアイコンかを説明しないのは不適切な表現だ。
ここは、「お気に入り」や「お気に入られ」などに表示されているユーザーのアイコンに」と説明すべきだろう。
上記エントリーのコメント欄に以下のようなユーザーがいるけど、さもありなん。
なにを言ってるのか全然わからない…
これらのことを考えて、書き直してみた。
はてなブックマークのポップアップインターフェイスの拡張を本日に行いました。このポップアップインターフェイスでは、ログイン中に表示されている「お気に入り」や「お気に入られ」などのユーザーのアイコンにマウスカーソルを合わせると、「お気に入りに追加」又は「非表示に追加」の指示メニューがアイコンから飛び出るように(ポップアップで)表示されるようになっていました。
雑誌が崩壊の一途を辿っているのは、一つはインターネットというメディアに押されて現代人のライフスタイルの中で存在できる場所を失っているから、というのはもちろん大きな原因の一つだろう。だけど、あまりにも多様化するニーズに追われて雑誌自体が細分化し過ぎて行ったのも雑誌を自ら崩壊させた原因の一つだと言うことができる。
マンガ雑誌を例にとると、『少年週刊ジャンプ』は今やオジサンとなってしまった世代の絶対的な存在であった。週刊少年ジャンプこそが『ジャンプ』であり、今でこそ月曜日になってしまったジャンプの発売日は、以前は火曜日だったのだ。火曜日はブルーマンデーを乗り越えた少年たちへのご褒美であり、ジャンプを読まない火曜日なんてそれは火曜日ではなかった。そのくらいの存在感をジャンプは示していたのだ。だがいつの日かジャンプはいくつかの成年誌へと派生し、分裂し、細分化されて行った。マンガ家は多くの活躍の場所を得て、『ジャンプ』でマンガを描く必然性は無くなった。多くのマンガ家は色んな場所へ分散して行った。宇宙が膨張していくように、多くの生物が進化して細分化されるように『ジャンプ』は多様化し、細分化して行った。それは時代が求め、消費者が求めた変化なのかもしれない。だがいつの間にか、『ジャンプ』は細分化された事で力を失って行った。毛利元就の三本の矢が一本になるように、多様性がもたらしたものは脆弱性であった。
携帯電話も同様だ。いつの間にか細分化、多様化のスピードについていけず、脱落している現代人が多くなっている。時代の最先端の製品について行っている者は極僅かだ。早すぎる進化によって、ユーザーの分布はロングテールになりつつある。8メガピクセルのカメラ付き携帯をCMで見かけるが、そこにはカメラ付き携帯が初めて出た頃のインパクトも需要も無い。今までと同じような開発費、広告費をかける意味合いはあるのか。これ以上の多様化がユーザーと業界を幸せにするのか。考えるべき岐路に来ているのではないだろうか。
現在求められているものを例えるならば、Web3.0ではない。Web1.5だ。
細分化、多様化によりユーザーを置いてけぼりにするのではなく、ユーザーに遍く受け入れられるインターフェイスやデザインが重要だ。そして、何よりも資源の選択と集中こそが重要だ。今までと同じような散漫な多様化、細分化を追い求める業界に未来は無い。あらゆる資源は枯渇するだろう。宿命のように、選択と集中を迫られる。それは、三本の矢を一本にまとめるように、進化の過程を逆に辿るように、ロングテールを圧縮するように。
Real Money Tradeの略称。ネットゲームなどで、ゲーム内で得られた架空財産を現金で売り買いする行為。サイトを立ち上げて取引しているプレイヤーもいるが、この行為を公式に認めているゲームはほとんど無い。UOのように黙認状態のサービスにおいても、公式HPに自己責任でおこなう様にとの一文がある。
テレビなどでなんとなく耳にしてはいたんだが、RMTで検索していろいろ調べていると、その市場が膨らんでいる事に気づき驚いた…。
94、95年あたりにインターネットを初めて、まず友達に薦められたのがディアブロだった。
懐かしいが、その時、今のネット世界を予想できたか?と思えば、できてなかったなぁ。
すごいなと改めて思った。以下はメモ。調べれば調べるほど複雑な気持ちになれる。
しかし、俺なんかはゲームを辞める時の清算として、今までの努力のようなものを売れるとありがたいかも(ファミコンのカセットを中古で売るような感じで。)。
飽きたらそれまでっていうのもあるしなぁ
http://jp.youtube.com/watch?v=ketOtwjAdO4
http://d.hatena.ne.jp/keyword/%a5%bb%a5%ab%a5%f3%a5%c9%a5%e9%a5%a4%a5%d5
http://d.hatena.ne.jp/napsucks/20081025/1224963645
セカンドライフは一時騒がれていたが、今はどうなってるんだろ。
Massively(またはMassive)Multiplayer Online Role Playing Game(マッシブリー マルチプレイヤー オンライン ロール プレイング ゲーム)。
数百人〜数千人が同時に参加できるオンラインロールプレイングゲームの事。この他に数人で一つの世界を占有するタイプのオンラインロールプレイングゲームもあり、こちらはMORPGと呼ぶ。特に参加者を募る場所(ロビー)がMMOスタイルになっているMOを、ゾーンインターフェイスMOと呼ぶ。MMOとMOを規模の違いと勘違いされやすいがそうではなく、ゲームスタイルの違いである。
Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (マッシブリー・マルチプレイヤー・オンライン・ロール・プレイング・ゲーム、MMORPG) は、「多人数同時参加型オンラインRPG」などと訳され、オンラインゲームの一種でコンピューターRPGをモチーフとしたものを指す。MORPGとの違いは同項目を参照。
「ゲームで資金洗浄可能」・・・になってない読売の記事 - ぽてのっき
中国で仮想アイテム売買(RMT)への課税を検討 - |x・)つ[あれげ日記]
RMTとはなにか - フォーカスして空想する、世界を変えるには
http://anond.hatelabo.jp/20080226133616
http://d.hatena.ne.jp/potez/20081106
ちょっと昔の話。今よりも僕はずっとずっと言い訳をするのが好きで、理屈を説明するのが好きだったんです。
でまぁ、当時も今と変わらず誰からも話を聞いてもらえませんで、
鼻歌まじりにチンコいじりながら「話を聞いてくれる相手がいない」と文句言ってたのです。
増田で。
したらまた、はてなーが「じゃあ、わかった」と言うのです。「今からブログ書こう」と。
はてダにエントリなんかしたことないオレは焦りました。「いや、ちょっと待って」とあわてます。
でもはてなーは、少し遠くで荒んでいる非モテのブログを指さし、「あそこ行って一緒にクダ巻こうぜ」と言い、入会を誘います。
オレは「いや、向こうも迷惑だし」とか「さすがにうざいっしょ」とか言って止めます。
はてなーは「嫌がられたら童貞プギャーって言って戻ってくればいいんだよ」と言ってましたが、オレがidとらないのでブコメをやめました。
「じゃあ、ライフハックで、一般人釣るか?」と友達は言います。
「逆にそっちの方が難易度高いだろ」とオレは顔をしかめます。
「でも聞き手がいないんだろ? だったら作るしかないだろ」と友達は口調を強めます。
「そうだけど、もっと普通のブログに書きたいっていうか」とオレ。
「なに、普通って?」
「なんたら記法とか、うんたら記法とか、そういうのがない…」とハッキリ言えない自分。
「じゃあ、オレが今から記法プリントアウトしてきて、それでお前に教えたらいいか? それも良いインターフェイスと言えるよな」というはてなー。
「それは…、だけど、ほら、お前もこの前言ってたじゃん。はてなで書いてくる子って暗い子が多いとか」
「は?」
「その…」
「…暗い子じゃねぇよ。ホリが深い子だよ」
「あ、そうだったね。…でもオレ、ホリが深い子、少し苦手だし。そこまでしてブクマが欲しいってわけでもないし…」
はてなーはオレの顔をじっと見つめながら、一言、
「らめぇ」
と言いました。
彼は言います。
言い訳をして、さも「こういう事情なんだ、だからしょうがないんだ」って言うけれど、
どうせ思想系に行けば「ポストモダンで引っかかるような子は…」って言うし、
技術系につれていけば「ああいう場のノリは苦手だし、そういうところに来る子と仲良くなれそうにない」とか言うだろうし、
ブロゴスフィアのかわいい子を狙えって言えば「いや、彼女とは電波の波長が違って高圧電流がないし白熱電燈」って何かにつけて言い訳するんだろ?
だったら「自分にははてダで書く勇気ないんです」って素直に認めて文句言うんじゃねぇよ。
そっちの方が、よっぽどクソエントリでもトラバしてやろうって気になるし、
つーか、id晒さずに、エントリだけ書いて、ブクマもらおうとするその魂胆がらめぇ、と。
あれは恥ずかしかったなー。すげぇ。恥ずかしかった。
その場は言い訳もできず笑ってごまかしたけど、家に帰ったら彼の顔とセリフが思い浮かんで、
布団の中で「でもさ、でもさ」と必死に言い訳考えてた。
7/31 3:00? 最近の人気記事の欄に「404 blog ・・・」のエントリの掲載を確認
11:00? 最近の人気記事の欄に「女。京大生の・・」のエントリの掲載を確認(約100user)
22:00? 最近の人気記事の欄から「女。京大生の・・」のエントリが消えている
それはまるで、はてなが、はてな市民が弾氏の主張を支持したかのような印象を受けた。
むろん「ブックマーク数」においては7/31 23:27の時点で弾氏376user、iammg氏277userであり数の上では弾氏が優勢だ。
ただこの時点ではてなトップページの人気記事の欄には147user、191userのエントリが存在する。
エントリの掲載は弾氏のほうが先であり、同時に今現在も表示されている。
確かにサイトの流動性、話題の広がりを持たすためには人気記事の差し替えが必要となる。
しかし、なぜiammg氏のエントリが先に駆逐されなければならなかったのだろう?
思ったほどエントリ数が伸びなかったからだろうか?
人気記事の欄にはジャンルの似ているエントリは二つもいらないというポリシーなのか?
はたまた、弾氏のエントリからリンクをたどればいいという考えなのか?
はてなユーザーの嗜好は幅広く、学歴・労働問題よりも最先端のWebスキル、○○な画像のほうが大切な方は必ずいる。
しかし、だからといって関連する二つの主張を切り離そうとは思わない。
弾氏のエントリはその一つのみで400近いuserを虜にしたわけではない。
iammg氏やmukusunok氏のエントリ、ユーザー、通りすがりのコメント達によって成し遂げられたのであり、
ある意味では周りの環境に支えられて、ここまで大きくなったのだ。
1はてなユーザーとしてここに一つの願いがある。
皆が注目するようなエントリにはそのエントリがつくられた背景、エントリ同士の有機的なつながりが見えるようなインターフェイスを作って欲しい。まるでクモの巣のように、このエントリとこのエントリは太く結ばれている、こんなところにまで広がりを持っている、そんなことが一望できるような。ユーザーに任せて一つのエントリから数珠繋ぎのように発展させるのではなく、大局的な視野で一連の流れが見えるようなそんなインターフェイスを実装して欲しい。
追記
問題となっている高学歴・・については特にコメントすることはありません。ただ、思想・思考の偏りが出来るだけないようなそんな「はてな」を理想に願っているだけです。
安っぽい中国製電気ケトルみたいなデザインの「iPhone」を叶姉妹が欲しがるはずがない。
叶姉妹が今まで慣れ親しんできた入力方法とは全く異なるインターフェイスであることが致命的。黒船「iPhone」がガラパゴスJAPANを駆逐するなど戯言であることが伺える。「iPhone」は南蛮渡来の鉄砲ではないのだ。
あのプロダクトの平面が胸に支えるのが問題なのではない。叶美香はともかく、叶恭子は男性のエスコートに慣れているせいで、自らApp Storeからアプリをダウンロードするプロセスに我慢ならないと考えられる。
朝からニュースで「クレームがひどい、なんでこんなに自分勝手な人が増えたんでしょう」とか言っててむしょうに腹が立ったので書いておく。
マスゴミって煽って思考停止するようなださい態度は取りたくないので。
ググってみたがぱっと見えるところにクレームが増加したかどうかは統計がでていない。でていたとしたら教えてほしいしいし、そのクレーム増加が自分勝手な人が増えたといえる証拠にはならないだろう。
クレームが増加したと仮定しても、それがなぜ起こりうるかといわれれば、それは自分勝手さではなくシステムの問題と識字率の問題じゃないだろうかと考える。
クレームが起きたのは役所だったらしいので、役所、それから商品についてのクレームを想定して書いておく。
一つはシステム。ユーザビリティとかユーザインターフェイスの問題で、消費者や利用者が扱う部分を単純化するだけでクレームは非常に減るはず。役所であれば手続きの簡易化。企業であれば一概には言えないが、商品の単純化。携帯電話などは契約内容の単純化が考えられる。説明も簡易化。
それによってまた別の層のクレーマー(たとえば商品であれば物足りない技術者層)は増えるかもしれないが、クレームをなくすことは考えない。減らすことを考えるとしたらこれは有効じゃないかな。
もしそれでクレームが変わらないようであれば、それは商品とかシステム自体に問題があると考えていい。そこはつくった側が責任をコミットしてくれなければどうしようもない部分ではある。
二つ目は識字率。技術者層からクレームが来ると言ったが、クレームは意外と頭がいい人間が行うのではないかと思っている。仮説に仮説を重ねて申し訳ないが、個人では統計など取りようがない。
だが、識字率が上がることで、自分への処遇が適切なものかどうかは判断できるだろうし、識字率があがると無根拠なタブーを破るという統計もあるっぽいし。
今までは庶民はアホだからと言って対応していたお役所待遇が識字率が上がることで急に理解できることも考えられる。
だから、クレーマーの増加量と大学進学率を比べて見るのも面白いんじゃないかなと思った。
と言うかデータをくれ。
10:25 追記
テレビで言及していた記事は確かこれだったと思う
http://www.yomiuri.co.jp/national/news/20080702-OYT1T00154.htm
ブコメに対して、企業一社一社の対クレーム処理の費用を調べてもいいが、それが「自分勝手によるクレーム」の量と一概に相関があるとは考えられない。対クレーム処理費用の推移なんかを見ても同じで、企業が大きくなれば活躍の場も増えるし顧客の絶対量も増える。クレーム量も当然増加するわけで、信頼性のあるデータとは言えない。
で、質についても言及していなかったが、昔からたちの悪いクレーマーは一定数いただろうに、報道の増加だけでクレーマーだモンスターペアレンツだと言って回る態度がそもそも気にくわない。そのうちアルファクレーマーなんてのができそうな勢いだ。
気にくわないが、それに対してロジカルに説明しないと誰も納得しない。だから書いた。
13:55 追記
個人的には「クレームの増加=自分勝手な人間が増えた」とモラルの問題にしてしまうマスコミの態度を批判したい。
むしろアフォーダンスの立場からはシステムの問題だよね、システムがいいというのであれば理解力の問題だよねと言ったつもり。
クレームがある/ないの二値の話ではなく、クレームとモラルの相関に対してほかにどのような影響を及ぼす変数があるかを考えたい。
アメリカや中国でクレームが増加しているというデータがあるならそれを示してくれればいいし、それを識字率と照らし合わせておまえの理論は違うんじゃねえの?と示してもらいたい。
そしたら安心して寝ることができる。
ちなみに技術によってクレームの質が変わったというのは考えるべき点かなと思う。
車の普及が10年前の状態だったら役所にむかついたから車でつっこもうなんて考えても実行しないだろうし。
おれはもうMooseしかつかわねぇ。後にも先にもMooseMooseMooseMooseMoose!!!!!!!!!!!1111111
ってな人の為にいつでもどこでもMooseする。automooseを実装しますた。
package automoose; use strict; use warnings; sub import { strict->import; warnings->import; } package automoose::before; use Moose; no Moose; package automoose::after; use Moose; my @before = keys %automoose::before::; my @after = keys %automoose::after::; my @exports = do { my %u; @u{@before} = (); grep { !exists $u{$_} } @after }; package UNIVERSAL; use Moose; for my $func (@exports) { __PACKAGE__->meta->remove_method($func); __PACKAGE__->meta->add_method($func,sub { my $class = shift; my $auto = $class.'::__auto__'; no warnings 'redefine'; local *Moose::_get_caller = sub { return $class }; Moose->import( { into => $auto } ); my $code = $auto->can($func); $class->meta->add_method($func,sub { shift; goto $code; }); goto $code; }); } 1;
使い方はいたって簡単。useするだけ。
use automoose; my $obj = Foo->new;
いきなりnewが呼べちゃう。
他にも
use automoose; Foo->has( hoge => is => 'rw' ,default => 9999 ); Foo->has( muge => is => 'rw' ,default => 7777 ); print Foo->new->hoge; print Foo->new->muge; Bar->extends('Foo'); print Bar->new->hoge;
ょーかんたん。げーべんり。
しっかしこれ、automooseだけど実装するの結構めんどかったのよ。Moose-0.44をベースに作ったんだけどさ。
Moose内部で使用している$CALLERって変数がレキシカルなもんだから、どうやってそれを外から制御すればいいのかすんごい苦労したわけさね。
で結局importの引数にinto渡してさらにMoose::_get_caller関数を上書き無理矢理ハックしたってわけさ。
でもね。でもね。でもね。ちょっと聞いてよ。
ふと最新のMoose-0.50見てみたらさ、Moose::__CURRY_EXPORTS_FOR_CLASS__なんて関数が定義されてるわけよ。
外から明示的に$CLASSを変更できるインターフェイスなわけよ。おいおいおいおい、勘弁してくれよ。こっちゃ折角苦労してハックしたのにあっさり公式対応するなってばよ。メゲルヨ?ぼく。
まぢめげるよ。めげる。ってかもうめげたよ。もうMooseなんてつかわんね!つかわんね!
Mooseなんて大嫌いだー!
俺はMooooooooooseをやめるぞぉおおおおおおおおお、JOJOぉぉぉおおおおお!!!!11
こと作曲家に絞ると「優秀」の判断基準はまるで違うものになるであろう。
みなが同じ事をやってそのなかで成果をあげるひとと、
誰もやっていないところで成果にたどり着くひとを同じ評価基準においてしまってはダメだ。
物理にしても、既に広く知られていることについて
「理解」がはやいひとと、喩え「理解」は遅くとも20年に一度の発見なりをできるひとは同じ評価をしてはならないはず。
自分の主張を曲げてしまうような人物はこの未踏の領域にはたどり着けない。
だから同じ方法を辿れない「企業経営」とか「ユーザーインターフェイス設計」などといった分野で自分を信じるひとがいたとしても不思議ではない。
もっといえばこのような人はその人物で優劣を判断されるのではなく成果物によって判断されるのだ。
人の優劣は個体そのもののパフォーマンスを評価する場合と、その個体が生み出した成果物により判断する二通りがある。つまりいるのは3種類の人間ではなく人物の評価は評価する側の人物に依存するものでしかない。
音楽の場合、
という分類になる。
[3]の人達はさらに以下のように分類することができる。
音楽や物理学であれば「優秀」の判断基準が比較的はっきりしているので[3b]のような人間はあまり存在しないが、分野によっては[3b]のような人がいることがあり、これが最もタチが悪い。優秀じゃないから正しい主張ができないにもかかわらず、自分は優秀だと思っているから間違った主張を曲げないわけである。([2]の人は他人が優秀かどうか判断できるわけだから、自分が優秀であるという間違った思い込みをすることは少ない。)
[1]の人と[3b]な人が議論すると大変なことになる。実際は[1]が正しいにもかかわらず、「自分が正しい」と主張する点では両者とも同じだから、傍観者から見ると[1]と[3b]は似たようなものに見えてしまい、この結果[3b]の主張が通ってしまうことすらある。
「企業経営」とか「ユーザーインターフェイス設計」とかいった分野で[3b]な人をよく見かける。また[3b]な人が棲息しやすい大学や企業があるような気がする。
めんどくさいやつだなー。
考えすぎなんだよ。
友達は作るもんじゃなくってなるもんだ。
まず、挨拶!
相手がこちらに気がついてなくても気が付いてもらうのが挨拶だ。
で、天気の話しが世間話しにまで発展するようになるころには相手の趣味趣向がわかるだろ?
その趣味趣向が合うようだったら一緒になんかやったり行ったりすればいい。
まずは挨拶!
でも、実際は・・・。
社会人になると新しく社会的に世間話し以上の何かには踏み込みにくいし、
あといいのは一緒に飯とかを食うことだな。
別に世間話しとかろくにしなくても警戒心とか解けるからな。
学生だったら飯同席していいか聞いて混ぜてもらえ。
混ぜてもらうの大事。
でも結局それも挨拶から!
じゃ、がんばれ!
挨拶もできない人は最低限のコミュニケーションインターフェイスが備わっていない。
どんなに心の中で思っていても相手に伝わらなければ意味がーーーない!
なんどもいうが挨拶は社会動物としての最低限のコミュニケーションスキルだ。
挨拶ができない人間は仕事上のコミュニケーションスキルを持ち合わせていないと断言してもはばかりない。
挨拶は仕事に必要なコミュニケーションスキルだ。
通信中の開始もわからなければ終了もわからない。
ネットワーク全体からみればそこだけ無応答になっているといわざるを得ない。
これが許されるためには、
僕にたいしてはつねにポートをあけてまってなさい!という事前約束が必要になり、
僕がいるかいないかはpingがタイムアウトするのを常に監視していなさいということになる。
つまり「私は常にいる前提で君たちは行動しなさい。」これが周りに科せられた前提条件だ。
家に引きこもっていたり特定の職場に引きこもっていたりすると、
「私は常にいると相手も思っている」という感覚になってしまうため麻痺することがある。
近しいものしかいない場合、それで機能することもあるだろう。
だが挨拶されたということはそうじゃない。
君がそこにいて「動くか」どうかは挨拶して確認されているのだ。
挨拶して返事が帰ってこなければ「壊れてる」「通信できない」と判断するだけだ。
地位がとても離れているひとは意図的に「通信できない」を振舞うことがあるが、
そうじゃない普通の地位の人間がこれをやったら周囲の判断は「壊れている」だ。
ほんとうにただのout of work。
おっさんでも年配でもでも挨拶できない人は一定率いる。
挨拶がめんどくさいときもある。
さほど重要じゃない場面でとかな。
だが、壊れてる扱いされたくなければ電源引っこ抜いて終了ばかりしてないで手順ふんで終了しとけ。