はてなキーワード: いわくだきとは
あと、ダークライは普通に上級者向け要素多いので勝ちづらいのもムリないかも・・・。
ジラーチピカチュウみたいなわかりやすいキャラの方が勝ち易いと思うけど、やっぱりやるなら好きなキャラで勝ちたいよね・・・。
ダークライのサポは好み次第だけどエモンガ・フォッコがオススメ。
相手が遠距離系のポケモンの場合はエモンガにして、遠距離がダークライの方が強い時にフォッコにする事で苦手範囲をカバーします。
ツタージャの場合はそのどちらの場合も機能するからツタージャもアリ。相方のラプラスはどう使えばいいかわかんないです。
カラカラも相手を引き寄せる飛び道具なので、ほねブーメランヒット確認からホーミング格闘当ててそこからダークホールが入る事あるので使ってる人多かったけど最近減ってる気がする
カラカラの相方のディグダも昔多かったけど今はカラカラの方が多め
ブロック貫通の上段技なのでDPだとしゃがみ移動できるダークライにとってはDPでは危険が無い技です。
ミュウツーのDPの飛び道具はサイコカッターも上段判定なのでしゃがみでノーダメージです。
FPでは素直にガードするのが吉。削りダメージ受けますが、相手は共鳴ゲージ支払ってるので開幕以外で損してるのはミュウツー側。
ミラーコートはこちらの飛び道具に対するカウンターでブロック貫通。距離が遠いと見てからガード可能。
ハイドロポンプは出す前のタメが長いから基本的にコンボのシメ用で警戒してもしょうがない。ブロック可能。
空中から出すふぶきは、見てから最大ブロックでカウンターできるから慣れたらむしろカモ行動なので慣れて。相手の足元が安全地帯なので、ふぶきが出現する前ならダークライのしゃがみ移動で潜り込めるかも。
シャンデラのゲロビについては前入れYの事だと思う。中段技だからしゃがんでも避けられない。Aのポケモンわざじゃないからガードしても削られません。
シャンデラは基本的にAで出すポケモン技は全種ブロック貫通だけどコレは通常技。
タメて出すとブロック貫通で大ダメージなのでブロックに頼ると死ねます。
ダークライだったらFPはサイドステップで回避しつつ分身からのあくのはどうとかまきながら近寄るのがいいかと。
DPで出されるのはガードが基本なのですが、ガードばかりしてると遠隔投げの餌食なので読み合いですね。
コレはFPだと横に移動してるだけで当たらないです。(って言うかこのゲーム、だいたいの飛び道具が横に歩いてるだけでよけられます)
あと、射程もそんな長くないので、エンペルトの怖いのはむしろ突進技のアクアジェットですね。
アクアジェットは何も考えずに連打してるとアクアジェットヒットからブロック技のいわくだきになるのですが
アクアジェットをガードしてからのいわくだきは投げで掴めます。
もちろんアクアジェットから派生でいあいぎり出されるとカウンターヒットなのでガード安定ですが、相手がワンパなら掴みましょう。
いあいぎりの方はブロック可能で、いわくだきはブロック貫通です。
ただ、そもそもの話アクアジェットは攻撃判定に当てれば迎撃できるので、ダークライとしては発動見てからではムリですが、攻撃置いておけば迎撃はしやすいです。
あと、このゲーム。勝利への鍵は「使わなかった技」にあると思っています。
後は飛び道具に頼るキャラにDPでの上Yタメで相手の背中から攻撃できるので使ってなかったらオススメ!
ダークライは行動後にRを押したり、ナイトメアシフト時にステップする事でフォロー効く行動があるので、把握しておくと相手からしたらなんだコイツ!って理不尽さを身につけられます。
ゆめくいはカッコイイし強いのですが、各種Xで亀裂を押し付けつつAの悪の波動で削りまくってDPを終わらせない方が相手にとっては悪夢な事が多いです。
「コイツ、ゆめくい狙ってるな」と思われると逆襲されやすいハズなので、ゆめくいはあくのはどうタメを警戒させてから、珠を4つ貯めてからがいいかも。
アクション道場を遊ぶたびに「コレつえーじゃん!」って発見があるので
アクション道場だけでもチュートリアル受けなおすとより楽しくなりますよ。
そして、できれば最初から5種の基本チュートリアル受けなおしてもらえたら
こういうシステムあったんかい!ってわかってくると思います。ブロックキャンセルステップとかはちょっと難しいですよね・・・。
基本的にどのキャラもDPは上Yが対空技、上Xが起き上がりの投げを拒否する技とおぼえておけば割と全キャラに応用ききます。
そして、手っ取り早く強くなりたい場合は、ゲーム内の動画検索機能で
最強と最弱が同居しているポケモンなので、押し付ける事ができる強みへの知識を手に入れるだけで一気に凶悪な動きができるようになります。