2013年07月04日の日記

2013-07-04

http://anond.hatelabo.jp/20130704004148

主人公死ぬと言う分岐は絶対に起きないので

ほんと最近ゲーム全然やった事ないのな

http://anond.hatelabo.jp/20130704005433

そんなのも知らんであんな長文打ってたのか

http://anond.hatelabo.jp/20130704003807

今の人が作るゲームでのゲームオーバーとはたいてい不慮の事故だけですね

主人公死ぬと言う分岐は絶対に起きないので

プレイヤーストーリーの指図どおりの行動をとる

でもそれだけだと何の障害もないのでストーリーの指示をこなすのに高い難易度があって

それが難しいかミスしてしま

それが今のゲームゲームオーバー

要するに指示を満足にこなす事が出来ないというのがゲームオーバー

やっぱ子供がいない奴(俺)はダメだわ

自分子供どころか結婚すらしてないからこそ思うけど、子供いない奴はダメだわ。

子供がいれば、子供が生きてる間くらいは良い世の中であって欲しいと思うけど、

自分一人だったらあと50年くらい世の中が持てばいいと思ってしまう。

子供がいないと、自分が死んだ後のことは真剣に考えられないんだろう。

昔の人なら家、村、国家会社とかの将来を真剣に考えてたのかも知れないけど、

自分が死んだ後にその辺の集団がどうなっても構わないし、人類が滅びても別にいい。

こういう刹那的な考えしか持てない時点で、俺はダメなような気がする。

http://anond.hatelabo.jp/20130704002900

から今の人は分岐としてのゲームオーバーをきちんと作れてない

分岐としてのゲームオーバーとは一言で言ったら人の手で作ったゲームオーバー

不慮の事故とかではないきちんと分岐してるゲームオーバー

なのできちんと主人公がその後どうなったかの描写もある

簡単なものでも

http://anond.hatelabo.jp/20130704002529

エンディングでの分岐も同じですよね

エンディングを迎える時点でプレイヤーのしてきた事、してこなかった事で、本筋のエンドからはじかれて別のエンドに飛ばされる

具体的に例を挙げれば

エンディングを迎える時点で、プレイヤーはあるなぞをきちんと解いたかどうか

なぞをきちんと解いていれば晴れて本筋のエンディングを迎えられる

なぞをといていなければ、本筋のエンディングを見れない

代り、なぞを解かなかった罰をエンディングとして受ける

http://anond.hatelabo.jp/20130704002529

ゲームオーバー」も分岐扱いしていいんならほぼ全てのゲームが実質無限の分岐を持ってる事になるが

同じ死に方でも、タイミングが0.1秒違うだけで違う分岐になる

http://anond.hatelabo.jp/20130704003807

今のメーカーが出来てないって事は、昔のメーカーなんてそれ以上に全く出来てなかったな

自分身長10倍以上の高さから落ちても死なないヒゲのオッサンが、亀に触るだけで死ぬんだもん

http://anond.hatelabo.jp/20130704001012

ifとは、具体的に例を挙げれば

例えばある時点に来た時に拳銃主人公が持っているか持っていないか

持っていればそこで助かる、持っていなければ助からない

持っていれば敵を撃退して、次に進む分岐に

持っていなければ襲い掛かられたりして、ゲームオーバーに分岐

ただ、それだけの事ですよ

http://anond.hatelabo.jp/20130703223316

なんだろうなこのもやもやは、と思っていたことに返事が来て嬉しい。

どうもありがとう

>できれば

がない。

(もしくは限りなく少ない)

というのは、かなり近いです。

人に説明してもらうと、自分もやもやが別の言葉になって出てくるのが楽しいですね。

頂いた指摘で更に思ったのは、これらの「完璧クリーン社会」を希望する人たちの中には

暴力的な方法しばき隊的な)や、求めるに性急すぎるような言動の人がいるのが、違和感の一番大きな原因なんだな。


脱原発バリアフリー社会も、来期の達成目標みたいなもんじゃなくて、50年後に実現するかどうか微妙ものかなーぐらいで

「これから向かう目的地が、脱原発的な/バリアフリー的な場所であるといいなー」と思ってる

ただ、今すぐは無理よと。他にもたくさん解決しなきゃいけないことがあるし、と。

日々のおまんまどうするねん、みたいなことの方が優先順位は高いだろうし、リソースマンパワーも限られている

でも、日々の問題を解決していく自分の中には「どっちの方角を向いて行きたいか」というのはある

実現できないだろうなーと思いつつ、クリーンで自由で、という理想を胸に抱いてはいるわけで。

左巻きをこじらせてる人の言葉を聞くと「今すぐは無理だよ、そんなわがままな…。私だってその方がいいと思うし、現にそっちに向かってのろのろと歩いているつもりなんですよ」と思うし

右巻きの人の意見を聞くと「いやー、じゃああなたはこの先ずっと、より労働コストが低いどこかの人や国を踏みつけにして、現実いつまで先進国やってられると思ってるの…」と思う

どっちの極端な意見にも、時間軸が狂ってるというかスケジュール勘がおかしいというか。

そこでバサッと斬り捨てられて、その後コミュニケーションがぶつっと切れちゃうような感覚が、とても嫌なんだな。

大きな問題であればあるほど、解決していくには時間も労力もかかるしモラルは守るってのが当たり前だったので

一人でもやもやしてただけでは、「手段を選ばない」「時間軸がおかしい」というところにたどり着かなかった。

何人かの反応してくれた方、ありがとう

まぁのろのろと、希望を胸に抱きつつ、いろんな人の話を聞きつつ、ぐねぐねとあっちこっち寄り道しつつやって行くことにしようと思います

とりあえずは、自分と違う意見に、耳をふさがずにいられるようにしなきゃなー。

http://anond.hatelabo.jp/20130703213121

コストがかかってしまうのは今の製作スタッフが要するに無能って事でしょう?

昔の人は出来てた事なんだから

感覚不器用さだと思う

作り方がまずシナリオ本位で作ってるから

そうなるのは当たり前だと思うんだけれど

ストーリーを1から何本も作ったらどう考えたって膨大な作業になる

もともとのゲームでは本筋は一本

でも、本筋からそれる筋を一つ、また一つ

作ってるうちに結構な分岐になる

本筋ではここでこうなったはずの、それが出来ずに悪い終り方するエンドだったり

主に本筋のifを分岐として作ってる

今のゲームの分岐するゲームって見た事あるけれど

やっぱり全然ifですらないので分岐しても面白みが無い

からストーリーをってる

やってる人は

目の前に分かれ道がある

右に進んだ場合と、左に進んだ場合

それを確かめたい訳ですよね

まさにifです

右に進んで左に進まなかったけど左に進んだらどうなるか

左に進んで右に進まなかったけど左に進んだらどうなるか

それを、全然関係ないストーリーを別個に作っても何それ?ってやってる人は思うだけですよ

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