「インターフェイス」を含む日記 RSS

はてなキーワード: インターフェイスとは

2009-03-14

Amazonインターフェイスが使い難い

bk1みたいにチェックした商品をまとめて処理させてくれよ。カートの中に2,3年前に

放り込んだまま興味を失った商品が数十件溜まってて価格改定の度にずらっとどうでも

いい商品情報が表示されるのが鬱陶しい。でも1件処理するごとにリロードされるのが

かったるくって消していく気にもなれないし…。

余計な商品を買わせようとする事にあれだけ熱心なのに、こういったobviousな使い難さ

改善されないのは何か思惑があるんでしょうか?

話は変わるけど、講談社坂口尚マンガ文庫再販する気無いのかなあ?比較的入手が

容易な『VERSION』はともかくとしても、『あっかんべえ一休』すごーく欲しいんですけど。

2009-02-26

http://anond.hatelabo.jp/20090226223702

インターフェイスが大幅変更されたことについては全く問題にしていない。

うらやましいわ…

すんごいライトな使い方以外、今だに慣れない。

便利な事も色々あるが、全部放っても良いくらいインターフェイスダメだ…

っても、客が2007選んだら、それに合わせなきゃいかんし…

その客から使いにくいわ!って文句言われるし

(俺もだよ!って返すと笑い話になるが)

Word2007つかえねー!

インターフェイスが大幅変更されたことについては全く問題にしていない。

だけど用紙サイズ変更しようとすると間違いなくフリーズする!!

くっそー。ただいまOOoダウンロード中。。。

2009-02-08

http://anond.hatelabo.jp/20090208135310

ただはてぶはそういうイナゴを増幅・可視化させやすいインターフェイスになってると思う。ぶくまページごとにコメントの一覧が表示されてるし、2ちゃんのようにdat落ちすることもない。コメントトラックバックを拒否できてもはてぶは拒否できないし。

ネガコメつけてる人たちはおそらくほとんど大人で小中学生がやってるから荒れてるというわけでもないように思う。イナゴがいるのは仕方がないとしても無策でいていいわけじゃない。2チャンですら削除やらはあるし逮捕もある。はてぶでも度が過ぎればそういうことになるのは当然。

2009-02-03

http://anond.hatelabo.jp/20090203140404

パレートの法則を有効活用すれば2割の時間で完成するだろ、と聞かれたら、「パレートの法則だと8割しか完成しませんが、それでよろしいですか?」と答える。

個人的にも、例えばエクセルの文書とかそう言ったものを作るときには最初の2割の時間で8割くらい出来てる印象がある。残りの2割強、きちんと罫線の太さを統一したり、重要な部分に色づけしたり、ワードアートタイトル付けたり、そんなこんなことしている間に誤字を見つけて直したり、そういうことって意外と時間がかかる。ちゃっちゃとやってるつもりなんだけどね。

Webサイトだってそうだ。デザインだけ作るなら、仕組みだけ作るならそんな感じだよ。それをすり合わせたり、パフォーマンスに気をつけたり、インターフェイスの誤りを直したりするのに時間がかかる。

でもそんな細かい作業が売上の向上に繋がるのは自明の話だよな。だから、相手が、いいよ、8割でいいからすぐ完成させろ、と言ったら、「パレートの法則を考えると、完成品の最後2割の機能が全体の利益の8割を稼ぐそうですが、大丈夫ですか?」と聞いてやる。

いまここでパレートの法則をゆがめたけど、たぶん気がつかないから大丈夫

2009-01-09

http://anond.hatelabo.jp/20090109001057

まぁなんか時間が解決してくれることな気がするってのは同意。

ただなんだろう。ただネットとかPCとかはものすごく便利なんだけど

それこそ車の運転ほどの切迫感が無いのかなと思ったり。

出来ないと困る!ってレベルのことならなんとかなったりするのかなと。

インターフェイスの良し悪しは普及とかの決定的なところでは無いのかなぁ。

2008-12-29

近藤さんは、はてなを捨てるべき

本当は近藤さんに直接言いたいけど、どうせ言う機会なんかないので、ここに。

近藤さん最近よく「任天堂のように」というけど、任天堂WiiDSを作った際に何をやったかといえば、「ファミコンを捨てた」ということです。パソコンや車をみればわかるように、基本的に製品というものは、より速く、より大きく、より格好良く、と直線的にしか進化しません。任天堂過去に、ファミコンのヒットを受けて、その後、スーパーファミコンNintendo64Gamecubeファミコンの続編みたいなものばかり作って来ました。多少の違いはあっても、基本的なことは変わりませんでした。

ところが、それをしていたら、ソニーに奇襲をかけられてあっという間に市場をとられて、二世代連続で敗北しました。まだ歴史の浅いゲーム業界で、仮にも三世代失敗しようなら、市場から退場しなければなりません。そこで、任天堂がとった作戦は、それまでの基本を全部捨てることでした。これは言うまでもなくリスクが高く、インターフェイス命のゲームハードコントローラーを変更するというのは、自殺行為と言ってもいいです。これは、それまでの開発ノウハウを、自社だけでなく、他社にも捨てさせることになるし、ユーザーがついてくるかどうかも未知数だからです。本来ならば、絶対にやってはいけないことを任天堂はしたのです。倒産だって可能性はあった。

じゃあ、そのリスクを少しでも埋めるために任天堂が何をやったかといえば、自社で大量にゲームを作り、ハードのよさをアピールし、市場を新しく作り直すことでした。そして、市場をできるだけ広げて、他社に参入する魅力を与えようと必死になりました(この辺は、任天堂岩田さんの株主向け講演を読むとわかります)。この努力のおかげで、任天堂は息を吹き返すことに成功したのです(ドラクエDSwiiに戻ってきたようにね)。リスクをとりにいく、というのはまさにこのことで。単に冒険をするだけじゃなくて、その冒険を成功させるのに最大限の努力を行ったのが任天堂なのです。

もし、はてながこれにならうなら、はてな(近藤さん)は、はてなを捨てるべきです。本来ならメインになるはずのブログは行き詰まっているし、その他のサービスブックマーク以外は不調、そのブックマークも結局ニッチ市場しかとれてない。このまま直線進化を続けたって、他社との距離は縮まらないでしょう。だったら、もう全部捨てて、はてなとはまったく違う事業を始めるしか手はないはずです。はてなユーザーベースも捨てて、まったくはてなに接触したことのない人にアピールするよう市場を変えましょう。今のはてなじゃ、新しい人が来ても雰囲気や利用方法に戸惑うだけです。ugomemoみたいに、他社に依存しているうちは、ほとんどはてなの進展にはならないでしょう。任天堂子会社になるんでもない限り。

現実的な路線としては、はてなインフラ広告営業だけを残して、新会社を設立、開発関係者は全部新しい会社に移すべきでしょう。その上で、必要な部分は(旧)はてなに委託して、まったく別ドメインで開発をするという感じでしょうか。

あと、もうひとつ言っておきますが、WiiDSは、結果として市場を無視した製品になったけど、それは市場を知らなかったわけではなくて、市場を見切った上で出来た行為です。時々製品市場調査を怠る人がいて、丸で自分宮本茂になった気になるひとがいるけど、それは誤解です。市場を無視するなら、それに見合っただけの埋め合わせが必要なのです。マーケティングはどのような場合でも必ず必要です。

さらにもうひとつ。以前は「Googleのように」と言っていたけど、それだったら、経営者を外から呼ぶべきでしたね。そのタイミングは完全に逃しましたが。


追記

なんか、SBMコメントが、「そんなの知っていて、別に書かなかっただけなんだけど」と言うのばかりなんだけどな。

wiiDS任天堂の活動の延長線上にあるんだよ。

別に経営理念まで捨てたとは言っていません。

実は任天堂は今までぜんぜん軸はブレてないのだけど。

同上。

(64・GC時代はGBAで補填)

知ってます。はてなブックマークはまさにGBGBA状態でしょう。本来メインでない市場で成功を得ていたわけだから。

提案通りに実行したら文句を言いそうな増田

なんでやねん

はてなは未だに1つもヒット作が無い

はてなダイアリーは一時期ブログサービスとしては相当上位だったんじゃないかな。順位はみたことあったぞ。あと、はてブは、他社の追随の出来てない、一応のヒット作。

自分でやれよ

その通りだな。俺もはてなとは違うが、一応日本に影響を及ぼすサービスに関与しているよ。

64の時点でファミコンの名を継承せず、コントローラの形、ボタン配置を今までと大幅に変えてしまうなどの変化を行っているような気がするのですが・・・

結局手持ちコントローラは捨てなかったと思うんだけど。名前継承なんて誰も言ってない。

何年も連続で増収増益してるのにこんなに構ってもらえること自体、はてなマーケティングは結果的に成功してるよね。

それこそ、過去任天堂状態だよね。収益はある、けど今までとは違う市場を目指した。もし、あのまま任天堂携帯機で収益を得ているのに満足していたら、失敗した据え置き機なんてさっさと撤退して、携帯機だけで食っていればよかったんですよ。だけどそれをヨシとしなかった。岩田任天堂日本お茶の間を変えることにチャレンジした。もしはてな任天堂意識するなら、それをこそ考えるべきテーマなんだよ。

なんかな、誰も岩田の講演を読んでないのかな。GBの成功があったから任天堂は収益的には安泰だった、なんていうけど、それに対して岩田はGamecubeの失敗をかなり意識しているのだけど。

ひとつ、決算説明会の質疑応答から面白い発言コピペしよう。長いけど。

岩田:

まず私は娯楽製品が必需品になるとは、あまり考えておりません。また必需品にする仕組みをつくったら、未来が安泰だともまったく思っていません。

というのはどんなものも、一見ある時期には必需品のようになったものも、何らかの破壊的なテクノロジーが現れて、イノベーションバーンと起こると、そんなビジネスはあっという間に壊れるわけです。だから会社寿命は何年だといわれたり、かつてエクセレントカンパニーだ、ビジョナリーカンパニーだと褒め称えられた会社が、5年後、10年後におかしくなることが多いわけです。ですから必需品になるために頑張って、必需品になったら、その構造でずっと安定して儲かるという発想でいると、たぶん任天堂は長期的には栄えないと私は思っています。

ですから、むしろそうではなくて、娯楽企業本質に立ち返って、われわれは究極には、なくても生きていけるものをつくっているんだけれども、なくても生きていけるものなのに、優先して買っていただけるものというのは何だろうということを意識して、つくり続けないといけないと思っています。それができなくなったら、任天堂がいまどんなによい状況だと言っていただけても、たちどころにおかしくなるわけです。

外から、「打ち出の小槌を持っている」とまで言っていただけることは大変光栄なことなんですが、私にはそういう自覚はありませんし、毎年必死にやりながら、いまの状況があります。確かにこのスケールのビジネスが、年商5000億から九千何百億になって、1兆6000億円になって、2兆円になるというようなペースで拡大するということは、歴史にあまり例がないとは思いますが、打ち出の小槌を持っているという自覚もございません。

当然いつか次のラウンドというのがやってくるわけです。私は単純にこれまでと同じプラットフォームサイクルにはならないはずだと申しあげてきましたが、一方でDSやWii永遠にプラットフォームとして栄え続けるとも思っていません。いつかは何かが必要でしょう。そのときに何をするかですが、それをどうやって勝つのということで、仮に私がいまアイデアを持っていたとしても、公の場では絶対にしゃべれません。なぜならば、それをいまからしゃべれば、当然、皆さんが対抗される準備をするからです。

予想もしないものが出てくるから驚いていただけるわけで、2画面で携帯ゲーム機をつくるなんて、夢にも思わなかった。棒状のリモコンを振り回して遊ぶゲーム機をつくるなんて、だれも思わなかった。体重計を1年で1000万台も売ってしまうような会社が、突然ゲーム屋さんの中に現れるとはだれも思っていなかった。だからわれわれの作戦が効いたわけですね。

岩田:

私は自社が磐石だと考えたことは一度もございませんし、また磐石という考えを万が一持ってしまったとすれば、それこそが非常に危険なことではないかと思います。これから任天堂では、ゲームキューブNINTENDO64のときに、結果的にマーケットメインストリームになれずに苦しんだ経験をした人は会社の中で減っていきます。逆に言うと、その苦しみを知らない人の割合が会社の中で高まっていくわけです。そうなったとき、すなわち、われわれが前回のラウンドと今回のラウンドで何が違って、どんな些細な、小さなことがその命運を分けるのかということがまったく自覚できない人の割合が高まってしまったときに、どうやって組織全体が緊張感を持って運営ができて、どうやって大事なことを忘れずに、どうやって企業が自滅的な行動を取らないようにあれるのかが問題です。これはよい状況が続けば続くほど、チャレンジハードルは上がっていくと思います。

まあ、産業ビジネス歴史の中で永遠に好調が続いた会社は見たことがないので、そのチャレンジが来たときに、なるべく辛い時期をうまく乗り切れるようでありたいと思います。

2008-12-26

はてなは全般的にデザインが問題だと思う

最近はてなについて色々書いてあるけど、はてなは全般的にデザインが問題だと思う。

長く滞在したいとか、日々愛着があるツールとしては使いたくないデザインなんだよね。

決してサービスの機能とか技術が劣ってるわけじゃない、見せ方とデザインの問題、視覚的な見た目も含めたインターフェイスの問題なのよ。

「脱IT系」のデザインでもないし、ギーク受けする海外の様なCoolデザインでもないし、Googlezohoの様に洗練された統一的なデザインでもない。

むしろWeb0.5?みたいなデザインなんだよね。

deliciousとかflickrとかクラスインターフェイスを一サービス毎に持たせられたら流行ると思うよ。

機能は十分なのよ、それを実現する技術力もある。

結局ユーザーってインターフェイスや見た目が全てだからさ。

今ならそのデザインインターフェイスを実現できる人材も雇えるでしょう。

まず、「脱IT系」とかは意識するだけでいいから、真っ先にデザイン一新が必要だと思う。

2008-12-18

ゲーム(1人~数人用)

FirefoxのCoolirisってエクステンションがちょースゲーおもしれーんで毎日使ってます( ^ω^)

Web画像検索をならべてスライドショー化してくれるかっちょいいやつ。

https://addons.mozilla.org/ja/firefox/addon/5579

検索ワードに日本語(つーか多バイト文字?)が入らないのがちょい難点だけど、

逆に英語で欲しい画像を取るにはどうすれば良いか考えるのが結構面白い。

で、Coolirisを使ったゲーム

これ、風景やら女の子やらを検索するのも勿論いいんだけど、

エロ語で検索すればエロ画像スライドショーにもなってくれるという特殊能力があるのだ( ^ω^)

だが、海外エロ画像ってのは自前で撮影したのが結構あって

「うわー萎えるわうわー」ってなるのが多いのも事実

かしこれは、この現象を逆手に取った素晴らしい遊びNANODA。

ゲームの流れ。

1. 誰か一人がエロ語で検索をかけます(例:pornstar)。一人なら自分で考える。

2. 画像が並ぶので、一番頭画像ダブルクリックしてスライドモードにします。

画像が全画面に表示されたら、下に出てきたDVDプレイヤーの操作系みたいので、再生三角を押せばおk。

3. 画像鑑賞モード。ここからが本番。

・ここで、ナイス!なねーちゃんが出てきたらみんなで大絶賛しよう。

・「うわー」なのが出てきたらみんなで面白いあだ名をつけてあげましょう。

微妙なのが出てきたらみんなであるなしを判定しましょう。

・グロ画像が出たら早送りボタンで一個飛ばせ!

・ごく稀に2次元がまわってくるのでそのときはブレイクタイム

4. 飽きるまで続けます( ^ω^)

5. 飽きたら次の奴に検索させます。1に戻る。

人数分続けるかどうかはその場のテンションで、ま、てきとーに。

男としてのセンスと反射能力を問われる激しいバトルが期待できると思うがいかがだろうか (;・`ω・)

男だらけの酒盛り大会とか、この時期だと男だらけのクリスマスパーティとかにぴったり!

ぜひぜひ試してみてね!

Coolirisはマジでイカすからエロ目的じゃなくても入れてみるといいよ!

ほんじゃ、have fun!!!

【注意】

・Coolirisのインターフェイスは全部英語

・検索かけるサイトのセーフサーチがONになってたらエロ画像は出ないぞ。「エロ出ねーじゃねーかふざけてんのか開発者マジファック」って俺のように怒る前に設定を確認しよう。

スライドのめくるスピードは設定(preference)で変えられるからそこでゲームになるくらいに調整してくれ。デフォ5秒だっけか。

・激しい検索語(尻系とか)で検索かけるとマジグロがきたりするから気を付けてな。マジで気を付けてな。

エロ語がわからない?Urban Dictionary(http://www.urbandictionary.com/)とか使えばいいじゃない!

2008-12-15

はてブの新機能は、説明が不十分

ポップアップインターフェイス拡張 13:52

本日ログイン時に表示される、ユーザーアイコンマウスカーソルを合わせると表示される「お気に入りに追加」「非表示に追加」のポップアップインターフェイス拡張を行いました。

http://hatena.g.hatena.ne.jp/hatenabookmark/20081211/1228971170

この文章は、ポップアップインターフェイスが分かっていない人向けの説明になってないし、分かっている人にも不明瞭だろう。

はてなは、分かり易い日本語表現なんて考えちゃいないと感じるところだ。

ユーザーアイコンマウスカーソルを合わせると表示される「お気に入りに追加」「非表示に追加」のポップアップインターフェイス」と書いてあるけど、これではポップアップインターフェイスの説明が不十分だ。

ポップアップインターフェイスとは、一般には、アイコンマウスカーソルを合わせると、そのアイコンに対する指示メニューが、アイコンから飛び出るように(ポップアップで)表示されるようなGUIのことをいうだろうに、そのことを説明していない。

ログイン時に表示される、」と書いてあるけど、一般に「ログイン時」というのはログインした時点のことを意味するので、ログインしたら消えずに表示されているアイコンを説明するのには不適切な表現だ。

ここは、「ログインしている時に表示される、」や「ログイン中に表示される、」等とすべきだろう。

ユーザーアイコンに」と書いてあるけど、「ユーザーアイコン」と書かれれば読者は自分ユーザーアイコンのことと混同するだろう。誰のユーザーアイコンかを説明しないのは不適切な表現だ。

ここは、「お気に入り」や「お気に入られ」などに表示されているユーザーアイコンに」と説明すべきだろう。

上記エントリーコメント欄に以下のようなユーザーがいるけど、さもありなん。

ポップアップインターフェイス拡張

ポップアップインターフェイスってなんですか???

なにを言ってるのか全然わからない…

もうちょっと、ユーザにわかる言葉で書いてよ


これらのことを考えて、書き直してみた。

はてなブックマークポップアップインターフェイス拡張本日に行いました。このポップアップインターフェイスでは、ログイン中に表示されている「お気に入り」や「お気に入られ」などのユーザーアイコンマウスカーソルを合わせると、「お気に入りに追加」又は「非表示に追加」の指示メニューがアイコンから飛び出るように(ポップアップで)表示されるようになっていました。

2008-12-10

生き残りたいクリエイティブ業界は多様化を否定すべき

雑誌が崩壊の一途を辿っているのは、一つはインターネットというメディアに押されて現代人のライフスタイルの中で存在できる場所を失っているから、というのはもちろん大きな原因の一つだろう。だけど、あまりにも多様化するニーズに追われて雑誌自体が細分化し過ぎて行ったのも雑誌を自ら崩壊させた原因の一つだと言うことができる。

マンガ雑誌を例にとると、『少年週刊ジャンプ』は今やオジサンとなってしまった世代の絶対的な存在であった。週刊少年ジャンプこそが『ジャンプ』であり、今でこそ月曜日になってしまったジャンプの発売日は、以前は火曜日だったのだ。火曜日ブルーマンデーを乗り越えた少年たちへのご褒美であり、ジャンプを読まない火曜日なんてそれは火曜日ではなかった。そのくらいの存在感をジャンプは示していたのだ。だがいつの日かジャンプはいくつかの成年誌へと派生し、分裂し、細分化されて行った。マンガ家は多くの活躍の場所を得て、『ジャンプ』でマンガを描く必然性は無くなった。多くのマンガ家は色んな場所へ分散して行った。宇宙が膨張していくように、多くの生物進化して細分化されるように『ジャンプ』は多様化し、細分化して行った。それは時代が求め、消費者が求めた変化なのかもしれない。だがいつの間にか、『ジャンプ』は細分化された事で力を失って行った。毛利元就三本の矢が一本になるように、多様性がもたらしたものは脆弱性であった。

携帯電話も同様だ。いつの間にか細分化、多様化のスピードについていけず、脱落している現代人が多くなっている。時代の最先端製品について行っている者は極僅かだ。早すぎる進化によって、ユーザーの分布はロングテールになりつつある。8メガピクセルカメラ付き携帯CMで見かけるが、そこにはカメラ付き携帯が初めて出た頃のインパクトも需要も無い。今までと同じような開発費、広告費をかける意味合いはあるのか。これ以上の多様化がユーザー業界幸せにするのか。考えるべき岐路に来ているのではないだろうか。

現在求められているものを例えるならば、Web3.0ではない。Web1.5だ。

分化、多様化によりユーザーを置いてけぼりにするのではなく、ユーザーに遍く受け入れられるインターフェイスデザイン重要だ。そして、何よりも資源選択と集中こそが重要だ。今までと同じような散漫な多様化、細分化を追い求める業界未来は無い。あらゆる資源は枯渇するだろう。宿命のように、選択と集中を迫られる。それは、三本の矢を一本にまとめるように、進化の過程を逆に辿るように、ロングテールを圧縮するように。

http://anond.hatelabo.jp/20081210142601

2008-11-24

インターフェイス

匿名ダイアリーはもうちょっとみやすいようにしてくれないかな

2008-10-20

RMT リアルマネートレーディング

Real Money Tradeの略称。ネットゲームなどで、ゲーム内で得られた架空財産現金で売り買いする行為。サイトを立ち上げて取引しているプレイヤーもいるが、この行為を公式に認めているゲームはほとんど無い。UOのように黙認状態のサービスにおいても、公式HP自己責任でおこなう様にとの一文がある。

テレビなどでなんとなく耳にしてはいたんだが、RMTで検索していろいろ調べていると、その市場が膨らんでいる事に気づき驚いた…。

94、95年あたりにインターネットを初めて、まず友達に薦められたのがディアブロだった。

懐かしいが、その時、今のネット世界を予想できたか?と思えば、できてなかったなぁ。

すごいなと改めて思った。以下はメモ。調べれば調べるほど複雑な気持ちになれる。

しかし、俺なんかはゲームを辞める時の清算として、今までの努力のようなものを売れるとありがたいかも(ファミコンカセット中古で売るような感じで。)。

飽きたらそれまでっていうのもあるしなぁ

RMT@youtube

http://jp.youtube.com/watch?v=ketOtwjAdO4

セカンドライフ

http://d.hatena.ne.jp/keyword/%a5%bb%a5%ab%a5%f3%a5%c9%a5%e9%a5%a4%a5%d5

http://d.hatena.ne.jp/napsucks/20081025/1224963645

セカンドライフは一時騒がれていたが、今はどうなってるんだろ。

MMORPG

mmorpgとは - はてなキーワード

RMTとは

MMORPG。それはとても楽しいゲームです。

仲間達と冒険に出かけたり、強い武具、アイテムを手に入れたり、生産活動をしたり…。

Massively(またはMassive)Multiplayer Online Role Playing Game(マッシブリー マルチプレイヤー オンライン ロール プレイング ゲーム)。

数百人〜数千人が同時に参加できるオンラインロールプレイングゲームの事。この他に数人で一つの世界を占有するタイプオンラインロールプレイングゲームもあり、こちらはMORPGと呼ぶ。特に参加者を募る場所(ロビー)がMMOスタイルになっているMOを、ゾーンインターフェイスMOと呼ぶ。MMOMOを規模の違いと勘違いされやすいがそうではなく、ゲームスタイルの違いである。

MMORPG - Wikipedia

Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (マッシブリー・マルチプレイヤーオンライン・ロール・プレイング・ゲームMMORPG) は、「多人数同時参加型オンラインRPG」などと訳され、オンラインゲームの一種でコンピューターRPGモチーフとしたものを指す。MORPGとの違いは同項目を参照。

リンク

攻撃の背後にはRMT市場の拡大あり:ITpro

「ゲームで資金洗浄可能」・・・になってない読売の記事 - ぽてのっき

中国で仮想アイテム売買(RMT)への課税を検討 - |x・)つ[あれげ日記]

Yahoo!辞書 - 新語探検

RMTとはなにか - フォーカスして空想する、世界を変えるには

増田リンク

昔やっていたネットゲームにログインしてみた

三国志大戦の騒動にみる公正さと面倒さの問題とか

http://anond.hatelabo.jp/20080226133616

IT技術者がセカンドライフに冷淡な理由

売買春はRMTと同じでズルである

http://d.hatena.ne.jp/potez/20081106

RMTオンラインゲーム

2008-09-07

http://anond.hatelabo.jp/20080907021241

それなりのガジェットインターフェイスをもっていたとしても独自規格に固執して

PDFを読ませない限り、結局汎用的なPCがいちばんという話になるわな。

いまどき雑誌論文PDF集は珍しくないし、そういうのこそ電子ブックリーダーで読みたいのだけど。

MP3に対応しなかった携帯オーディオが終わったようにPDFに対応しないリーダーは終わらざるをえないと思う。

2008-09-01

はてぶのインターフェイスこうしてほしい

とりあえずヘッダにグローバルナビつけろと

こんなんどこのサイトもやってることがなんでできてねんだよ

とりあえずニコニコあたり参考にしてがんばれ

2008-08-27

「要は、idがないんでしょ?」で始まるアノニマスダイアリー

ちょっと昔の話。今よりも僕はずっとずっと言い訳をするのが好きで、理屈を説明するのが好きだったんです。

でまぁ、当時も今と変わらず誰からも話を聞いてもらえませんで、

鼻歌まじりにチンコいじりながら「話を聞いてくれる相手がいない」と文句言ってたのです。

増田で。

したらまた、はてなーが「じゃあ、わかった」と言うのです。「今からブログ書こう」と。

はてダエントリなんかしたことないオレは焦りました。「いや、ちょっと待って」とあわてます。

でもはてなーは、少し遠くで荒んでいる非モテブログを指さし、「あそこ行って一緒にクダ巻こうぜ」と言い、入会を誘います。

オレは「いや、向こうも迷惑だし」とか「さすがにうざいっしょ」とか言って止めます。

はてなーは「嫌がられたら童貞プギャーって言って戻ってくればいいんだよ」と言ってましたが、オレがidとらないのでブコメをやめました。

「じゃあ、ライフハックで、一般人釣るか?」と友達は言います。

「逆にそっちの方が難易度高いだろ」とオレは顔をしかめます。

「でも聞き手がいないんだろ? だったら作るしかないだろ」と友達は口調を強めます。

「そうだけど、もっと普通ブログに書きたいっていうか」とオレ。

「なに、普通って?」

「なんたら記法とか、うんたら記法とか、そういうのがない…」とハッキリ言えない自分。

「じゃあ、オレが今から記法プリントアウトしてきて、それでお前に教えたらいいか? それも良いインターフェイスと言えるよな」というはてなー

「それは…、だけど、ほら、お前もこの前言ってたじゃん。はてなで書いてくる子って暗い子が多いとか」

「は?」

「その…」

「…暗い子じゃねぇよ。ホリが深い子だよ」

「あ、そうだったね。…でもオレ、ホリが深い子、少し苦手だし。そこまでしてブクマが欲しいってわけでもないし…」

はてなーはオレの顔をじっと見つめながら、一言、

らめぇ

と言いました。

ちゃごちゃ言ってるけど、id(名前)がないだけじゃん

彼は言います。

言い訳をして、さも「こういう事情なんだ、だからしょうがないんだ」って言うけれど、

idがない自分を必死になって正当化してるだけじゃん、と。

id晒す勇気もないやつが、ブコメがないとか言うんじゃない。

どうせ思想系に行けば「ポストモダンで引っかかるような子は…」って言うし、

技術系につれていけば「ああいう場のノリは苦手だし、そういうところに来る子と仲良くなれそうにない」とか言うだろうし、

ブロゴスフィアのかわいい子を狙えって言えば「いや、彼女とは電波の波長が違って高圧電流がないし白熱電燈」って何かにつけて言い訳するんだろ?

だったら「自分にははてダで書く勇気ないんです」って素直に認めて文句言うんじゃねぇよ。

そっちの方が、よっぽどクソエントリでもトラバしてやろうって気になるし、

つーか、id晒さずに、エントリだけ書いて、ブクマもらおうとするその魂胆がらめぇ、と。

あれは恥ずかしかったなー。すげぇ。恥ずかしかった。

その場は言い訳もできず笑ってごまかしたけど、家に帰ったら彼の顔とセリフが思い浮かんで、

布団の中で「でもさ、でもさ」と必死に言い訳考えてた。

オレにはオレの事情があるんだ、しょうがねぇじゃんかよって。ミスチルの「名もなき詩」聞きながら(笑)

2008-08-20

文系な俺がなんだかんだで気に入っているWEBサービス

非公開で欲しい本を登録している。買ったら削除ブクマレットが機能的。外部積ん読サービスって感じかな。類似品ではこれが一番使いよい。

本の目次公開率が抜群に高い。気になる目次はメディアマーカーのコメント欄コピペしておくと便利。

作者・タイトル検索は便利。しかしキーワード検索はノイズが多い。類似品との比較はしてないけどインターフェイスは気に入っている。

読後感程度の出力に驚異的な手軽さを発揮する。100文字制限というのも手軽さを後押ししてくれる。気を張らなくていいムードが◎

やっぱおまえらが好き。

2008-08-01

ホッテントリから「女。京大生・・・」の主張が駆逐されたことについての考察

今日の出来事

7/31   3:00? 最近の人気記事の欄に「404 blog ・・・」のエントリの掲載を確認

    11:00? 最近の人気記事の欄に「女。京大生の・・」のエントリの掲載を確認(約100user)

    22:00? 最近の人気記事の欄から「女。京大生の・・」のエントリが消えている

 それはまるで、はてなが、はてな市民が弾氏の主張を支持したかのような印象を受けた。

 むろん「ブックマーク数」においては7/31 23:27の時点で弾氏376user、iammg氏277userであり数の上では弾氏が優勢だ。

 ただこの時点ではてなトップページの人気記事の欄には147user、191userのエントリ存在する。

 

 エントリの掲載は弾氏のほうが先であり、同時に今現在も表示されている。

 確かにサイトの流動性、話題の広がりを持たすためには人気記事の差し替えが必要となる。

 それは手動でおこなうか、自動更新なのか、私にはわからない。

 しかし、なぜiammg氏のエントリが先に駆逐されなければならなかったのだろう?

 思ったほどエントリ数が伸びなかったからだろうか?

 人気記事の欄にはジャンルの似ているエントリは二つもいらないというポリシーなのか?

 はたまた、弾氏のエントリからリンクをたどればいいという考えなのか?

 はてなユーザーの嗜好は幅広く、学歴労働問題よりも最先端のWebスキル、○○な画像のほうが大切な方は必ずいる。

 

 しかし、だからといって関連する二つの主張を切り離そうとは思わない。

 弾氏のエントリはその一つのみで400近いuserを虜にしたわけではない。

 iammg氏やmukusunok氏のエントリユーザー通りすがりコメント達によって成し遂げられたのであり、

 ある意味では周りの環境に支えられて、ここまで大きくなったのだ。

 1はてなユーザーとしてここに一つの願いがある。

 皆が注目するようなエントリにはそのエントリがつくられた背景、エントリ同士の有機的なつながりが見えるようなインターフェイスを作って欲しい。まるでクモの巣のように、このエントリとこのエントリは太く結ばれている、こんなところにまで広がりを持っている、そんなことが一望できるような。ユーザーに任せて一つのエントリから数珠繋ぎのように発展させるのではなく、大局的な視野で一連の流れが見えるようなそんなインターフェイスを実装して欲しい。

 追記

 問題となっている高学歴・・については特にコメントすることはありません。ただ、思想・思考の偏りが出来るだけないようなそんな「はてな」を理想に願っているだけです。

 

 

 

 

2008-07-30

あんまり面白いもんでもない気が

Vistaリカバリディスクが届いたので、現在メインで使ってるVip Note NYの方にインストール

二年前のパソコンなので動作が心配だったけど、一応問題なく動く(CPUCore Duo)

Aeroも透過しなけりゃ快適。すくなくともC7-MのノートPCに比べれば

でもなー、コレだと別に面白いところないよなー

XPインターフェイスに飽きてきたんでVista入れてみたけど大して面白くねーよ

見た目はいいけどサーすぐに飽きるよなー

さっさと互換シェル入れてカスタマイズしますか

でも、Cドライブの空き容量が100MBぐらいしかないのは痛いな

2008-07-15

叶姉妹iPhoneを買うはずがない3つの理由。

ゴージャスさ

安っぽい中国電気ケトルみたいなデザインの「iPhone」を叶姉妹が欲しがるはずがない。

不親切

叶姉妹が今まで慣れ親しんできた入力方法とは全く異なるインターフェイスであることが致命的。黒船iPhone」がガラパゴスJAPANを駆逐するなど戯言であることが伺える。「iPhone」は南蛮渡来の鉄砲ではないのだ。

面倒 - 使えるようになるまで

あのプロダクトの平面が胸に支えるのが問題なのではない。叶美香はともかく、叶恭子男性エスコートに慣れているせいで、自らApp Storeからアプリダウンロードするプロセスに我慢ならないと考えられる。

2008-07-02

クレーム識字率

朝からニュースで「クレームがひどい、なんでこんなに自分勝手な人が増えたんでしょう」とか言っててむしょうに腹が立ったので書いておく。

マスゴミって煽って思考停止するようなださい態度は取りたくないので。

ググってみたがぱっと見えるところにクレームが増加したかどうかは統計がでていない。でていたとしたら教えてほしいしいし、そのクレーム増加が自分勝手な人が増えたといえる証拠にはならないだろう。

クレームが増加したと仮定しても、それがなぜ起こりうるかといわれれば、それは自分勝手さではなくシステムの問題と識字率の問題じゃないだろうかと考える。

クレームが起きたのは役所だったらしいので、役所、それから商品についてのクレームを想定して書いておく。

一つはシステムユーザビリティとかユーザインターフェイスの問題で、消費者や利用者が扱う部分を単純化するだけでクレームは非常に減るはず。役所であれば手続きの簡易化。企業であれば一概には言えないが、商品の単純化。携帯電話などは契約内容の単純化が考えられる。説明も簡易化。

それによってまた別の層のクレーマー(たとえば商品であれば物足りない技術者層)は増えるかもしれないが、クレームをなくすことは考えない。減らすことを考えるとしたらこれは有効じゃないかな。

もしそれでクレームが変わらないようであれば、それは商品とかシステム自体に問題があると考えていい。そこはつくった側が責任コミットしてくれなければどうしようもない部分ではある。

二つ目識字率技術者層からクレームが来ると言ったが、クレームは意外と頭がいい人間が行うのではないかと思っている。仮説に仮説を重ねて申し訳ないが、個人では統計など取りようがない。

だが、識字率が上がることで、自分への処遇が適切なものかどうかは判断できるだろうし、識字率があがると無根拠なタブーを破るという統計もあるっぽいし。

今までは庶民はアホだからと言って対応していたお役所待遇識字率が上がることで急に理解できることも考えられる。

だから、クレーマーの増加量と大学進学率を比べて見るのも面白いんじゃないかなと思った。

と言うかデータをくれ。

10:25 追記

テレビで言及していた記事は確かこれだったと思う

http://www.yomiuri.co.jp/national/news/20080702-OYT1T00154.htm

ブコメに対して、企業一社一社の対クレーム処理の費用を調べてもいいが、それが「自分勝手によるクレーム」の量と一概に相関があるとは考えられない。対クレーム処理費用の推移なんかを見ても同じで、企業が大きくなれば活躍の場も増えるし顧客の絶対量も増える。クレーム量も当然増加するわけで、信頼性のあるデータとは言えない。

で、質についても言及していなかったが、昔からたちの悪いクレーマーは一定数いただろうに、報道の増加だけでクレーマーモンスターペアレンツだと言って回る態度がそもそも気にくわない。そのうちアルファクレーマーなんてのができそうな勢いだ。

気にくわないが、それに対してロジカルに説明しないと誰も納得しない。だから書いた。

13:55 追記

個人的には「クレームの増加=自分勝手人間が増えた」とモラルの問題にしてしまうマスコミの態度を批判したい。

むしろアフォーダンスの立場からはシステムの問題だよね、システムがいいというのであれば理解力の問題だよねと言ったつもり。

識字率の低いアメリカのような格差社会でも隣国でもいい。

クレームがある/ないの二値の話ではなく、クレームモラルの相関に対してほかにどのような影響を及ぼす変数があるかを考えたい。

アメリカ中国クレームが増加しているというデータがあるならそれを示してくれればいいし、それを識字率と照らし合わせておまえの理論は違うんじゃねえの?と示してもらいたい。

そしたら安心して寝ることができる。

ちなみに技術によってクレームの質が変わったというのは考えるべき点かなと思う。

車の普及が10年前の状態だったら役所にむかついたから車でつっこもうなんて考えても実行しないだろうし。

2008-06-21

[]もういつでもどこでもだれでもMooseでいいじゃねぇか

おれはもうMooseしかつかわねぇ。後にも先にもMooseMooseMooseMooseMoose!!!!!!!!!!!1111111

ってな人の為にいつでもどこでもMooseする。automooseを実装しますた


package automoose;
use strict;
use warnings;

sub import {
    strict->import;
    warnings->import;
}

package automoose::before;
use Moose; no Moose;

package automoose::after;
use Moose;

my @before  = keys %automoose::before::;
my @after   = keys %automoose::after::;
my @exports = do { my %u; @u{@before} = (); grep { !exists $u{$_} } @after };

package UNIVERSAL;
use Moose;

for my $func (@exports) {
    __PACKAGE__->meta->remove_method($func);
    __PACKAGE__->meta->add_method($func,sub {
        my $class = shift;
        my $auto  = $class.'::__auto__';
        no warnings 'redefine';
        local *Moose::_get_caller = sub { return $class };
        Moose->import( { into => $auto } );
        my $code = $auto->can($func);
        $class->meta->add_method($func,sub {
            shift;
            goto $code;
        });
        goto $code;
    });
}

1;

使い方はいたって簡単。useするだけ。


use automoose;

my $obj = Foo->new;

いきなりnewが呼べちゃう。

他にも


use automoose;

Foo->has( hoge => is => 'rw' ,default => 9999 );
Foo->has( muge => is => 'rw' ,default => 7777 );

print Foo->new->hoge;
print Foo->new->muge;
Bar->extends('Foo');

print Bar->new->hoge;

ょーかんたん。げーべんり。

しっかしこれ、automooseだけど実装するの結構めんどかったのよ。Moose-0.44をベースに作ったんだけどさ。

Moose内部で使用している$CALLERって変数レキシカルなもんだから、どうやってそれを外から制御すればいいのかすんごい苦労したわけさね。

で結局importの引数にinto渡してさらにMoose::_get_caller関数を上書き無理矢理ハックしたってわけさ。

でもね。でもね。でもね。ちょっと聞いてよ。

ふと最新のMoose-0.50見てみたらさ、Moose::__CURRY_EXPORTS_FOR_CLASS__なんて関数定義されてるわけよ。

外から明示的に$CLASSを変更できるインターフェイスなわけよ。おいおいおいおい、勘弁してくれよ。こっちゃ折角苦労してハックしたのにあっさり公式対応するなってばよ。メゲルヨ?ぼく。

まぢめげるよ。めげる。ってかもうめげたよ。もうMooseなんてつかわんね!つかわんね!

Mooseなんて大嫌いだー!

俺はMooooooooooseをやめるぞぉおおおおおおおおお、JOJOぉぉぉおおおおお!!!!11

プログラ増田のあなぐら

2008-06-19

http://anond.hatelabo.jp/20080619024941

例えば音楽でも演奏家と作曲家はまるで違う。

こと作曲家に絞ると「優秀」の判断基準はまるで違うものになるであろう。

みなが同じ事をやってそのなかで成果をあげるひとと、

誰もやっていないところで成果にたどり着くひとを同じ評価基準においてしまってはダメだ。

物理にしても、既に広く知られていることについて

「理解」がはやいひとと、喩え「理解」は遅くとも20年に一度の発見なりをできるひとは同じ評価をしてはならないはず。

自分の主張を曲げてしまうような人物はこの未踏の領域にはたどり着けない。

だから同じ方法を辿れない「企業経営」とか「ユーザーインターフェイス設計」などといった分野で自分を信じるひとがいたとしても不思議ではない。

もっといえばこのような人はその人物で優劣を判断されるのではなく成果物によって判断されるのだ。

人の優劣は個体そのもののパフォーマンスを評価する場合と、その個体が生み出した成果物により判断する二通りがある。つまりいるのは3種類の人間ではなく人物の評価は評価する側の人物に依存するものでしかない。

根拠レスな自信

世の中には以下のような3種類の人間存在する。

  • [1] すごく優秀な人
  • [2] それほど優秀ではないが優秀な人のことを理解できる人
  • [3] 優秀な人を理解できない人

音楽の場合、

という分類になるし、物理研究であれば

という分類になる。

[3]の人達はさらに以下のように分類することができる。

  • [3a] 自分は優秀でないことを理解している
  • [3b] 自分は優秀であるという(根拠レスな)自信がある

音楽物理学であれば「優秀」の判断基準が比較的はっきりしているので[3b]のような人間はあまり存在しないが、分野によっては[3b]のような人がいることがあり、これが最もタチが悪い。優秀じゃないから正しい主張ができないにもかかわらず、自分は優秀だと思っているから間違った主張を曲げないわけである。([2]の人は他人が優秀かどうか判断できるわけだから、自分が優秀であるという間違った思い込みをすることは少ない。)

[1]の人と[3b]な人が議論すると大変なことになる。実際は[1]が正しいにもかかわらず、「自分が正しい」と主張する点では両者とも同じだから、傍観者から見ると[1]と[3b]は似たようなものに見えてしまい、この結果[3b]の主張が通ってしまうことすらある。

企業経営」とか「ユーザーインターフェイス設計」とかいった分野で[3b]な人をよく見かける。また[3b]な人が棲息しやすい大学企業があるような気がする。

2008-05-22

http://anond.hatelabo.jp/20080521235608

めんどくさいやつだなー。

考えすぎなんだよ。

友達は作るもんじゃなくってなるもんだ。

まず、挨拶

相手がこちらに気がついてなくても気が付いてもらうのが挨拶だ。

で、挨拶ができるようになったら天気の話しとかでもしとけ。

で、天気の話しが世間話しにまで発展するようになるころには相手の趣味趣向がわかるだろ?

その趣味趣向が合うようだったら一緒になんかやったり行ったりすればいい。

まずは挨拶

挨拶ヒューマンインターフェイスプロトコルだ。

でも、実際は・・・。

社会人になると新しく社会的に世間話し以上の何かには踏み込みにくいし、

挨拶をするような交友関係もなかなか築けない。

あといいのは一緒に飯とかを食うことだな。

別に世間話しとかろくにしなくても警戒心とか解けるからな。

学生だったら飯同席していいか聞いて混ぜてもらえ。

混ぜてもらうの大事。

でも結局それも挨拶から!

じゃ、がんばれ!

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