はてなキーワード: 攻略とは
膂力 の件はゲームバランスを壊してしまう程なので近いうちに修正されるかな?
(例:膂力 を持った軍師【業火】はヤバイ)
安土城など、敵側が圧倒的に優位な場合は時間ギリギリまで全兵で守備を行い(絶対に自陣を攻撃させない)、最後に敵陣へ突撃する。
膂力 + 能力↑ の【無双】ならベストですが【旋風】でも十分活躍出来ます。
できれば【狙撃】
なぜか、戦闘の勝率が高い
自由
好みにも依るだろうけれど、入手率が低い特別な兵(【豪傑】【鬼神】【妖術】など)は俸高が極端に高いわりには活躍しない(できない)。
【炎術】や【治癒】も使ってみたい。
まだまだ、機能が追加されるみたいなので楽しみ。
やり尽くした感もあるけれど…
もちろん「ゲームが好き」というのは当然の前提条件。コンピュータゲームには「インタラクティブ」という便利な性質があるのだから、それを利用してもっとゲームを楽しめるようになろうよという話。
近年はゲーム内容について「ゲームらしいゲーム」などと見直す傾向があるけど、プレイヤー側の態度も見直してみたほうがいいんじゃない、と思って書いてみた。言ってるのはありきたりな上に今のゲーム業界が求めるものとは相反するものだけど。言葉足らずなのはゲームのやりすぎなのでごめんなさい。
別に全国大会に出るとかプレイ動画がDVDになるとか、全一プレイヤーとかランカーとか、プレイが金になる程度に上手になれという話ではなく、DDRで実際にダンスしながらプレイするというエクストリームプレイで、嫌でも目につくようなエキセントリックさを発しろということでもない。
そこまで上手でなくとも、先のステージに進めるようになったとか、対戦ゲームなら同じ戦法は通用しなくなってきただとか、そういったプレイヤーの成長には見てて手応えを感じるはず。傍目から「こいつ見てて面白いな」などと思われるぐらいが、プレイヤーとしてもゲームをかなり面白くプレイできているもの。下手でも愛嬌があればつい笑って許せてしまう。ゲームセンターCXはそれらを絶妙に兼ね備えているからこその面白さとヒットなのだろうと感じる。
基本的にゲームにはゲームシステムがあるから、プレイのしかたは無限ではないけれども、その中でもプレイヤーによってプレイ内容の個性は非常に出やすい。上手い下手、開発者の想定内外は別として、別に見せるわけでなくても、(無意識に)他人に「魅せる」ようなプレイができるのが良いゲーマーだと思う。
「魅せるプレイ」というのは自分の中で一番近い言葉としてここで使っているのですが、もっと良い例えがあったら是非教えてください。
普段の遊び方からちょっと変えてみるだけでいい。簡単には使うキャラや戦法を変えてみるとか、ちょっと制限を課して「縛りプレイ」、極端な例だと「ダブルプレイ」などという遊び方もある。でもここまで来たら軽くキチガイ。ふとした拍子に未知だったゲームの面白さが見つかり、面白いゲームをさらに遊べる・楽しめるようになる。別に新しいゲームをやらなくても、新しい楽しさは見つかるもの。
もちろん、最初からそんなこと出来るはずもないので、最初はゲームからの説明や攻略情報などで敷かれたレールに沿うほうがいい。
ゲームを育てて、最終的にゲームの面白さを決めるのはプレイヤー自身。広い遊びしろを持ち、色々な遊び方を受容するのが本当に面白いゲームです。
早い話が「楽しそうにプレイする」ってこと。ぶすっとした顔でプレイしても他人から見て面白くないし、実際プレイヤーも同じ感情を感じているはず。クリアしてガッツポーズ、ミスってオーバーリアクション。ADVRPGでは感動場面で涙。たかがゲームでも真面目に大げさにプレイしましょう。
別に非電源ゲームでなくとも、会話はゲームの面白さを確実に底上げする。
二人以上で同時にゲームをしているときでもそうだし、プレイしてる人に向かってツッコミを入れてあげたり、プレイを見てる人に色々説明をしたり、話題を広く取って全く関係のない話でもいい。ゲームの無い場所でも、ゲームを通して知り合った人同士でゲームについての会話をしたりするのもある意味一つのゲーム。
「一緒にプレイしてて面白いヤツ」と思われるような人が優れたゲーマーの一つの形。ニコニコ動画の実況プレイ動画で客付きのいいものは、プレイ自体の面白さはどうでもよくて、どれも実況人のパーソナリティが面白い。まあ、そういうパーソナリティのある人はプレイそのものにも面白さがよく現れてるものだけど。
本当に好きというのは生半可なことじゃない。理屈も余計なこだわりもなく、上手も下手もなく、時間を忘れひたすらにやりこみ、つい思い出してもう一度やりたくなる、それで初めて本当に「好き」と言える。プレイした数が問題じゃない、ゲーマーとして輝くのはそういう作品を見つけてプレイしてる時だと思う。
http://anond.hatelabo.jp/20090120215245
この部分は激しく同意。
それでもまだ弁護士はマシな方だ。いちおう素人の被告の相手をしないと行けないからな。問題は裁判官と検察。もうコイツラはほとんど何も考えてない。テレビや新聞で話題になるぐらいになるとちょっと別だが、それ以外のそこそこ小さい事例だともうほとんど最初からシナリオが決まっていて、弁護士はそのシナリオを察してどの程度修正できるか、というだけ。
以前ついてくれた弁護士はみんなそろってこう言う「あの検事と裁判官ならこの辺が落としどころです」「あの検事は今法律変わって実績作りに立件に燃えてますからね」「あの裁判官はこの手の事件にはきついですから」オイオイ、事件の中身とかいいのかよ。まだ始まってもいないんだよ。
もうね、考える事なんてほとんど無いの。テレビゲームの攻略本みたいなもの。このキャラならこのコマンド、みたいな。情報と経験だけ。
裁判員制度はイイとは思わないが、もし唯一あるとしたら、ほとんど脚本付きの演劇みたいな裁判を引っかき回して検事や裁判官、弁護士を悩ませて考えさせて真剣勝負の場に変えること。彼らにはソレができるだけの力はあるんだから。ただメンドクサイからシャンシャン裁判ですませちゃってる場合が多いだけでね。そんなので50万とか100万とかふんだくられてはたまらんぜ。
1ヶ月ほど前になるのですが、ITメディアにラクジョブが取り上げられました。
ラクジョブはITメディアさん以外にも日本経済新聞、日経産業新聞、ワールドビジネスサテライト、Yahooなどにとりあげられてきました。そのたびに色々なところから問い合わせがあります。その8割近くが売り込みであったり、ベンチャーキャピタルであったりするのですが、残り2割はお客様や貴重な提携先との出会いでした。このように、企業がメディアに取り上げられるのは非常によい意味があります。
アニメゲームマンガ業界の会社は、メディアに取り上げられるよいネタを持っているにもかかわらず、マスコミにプレスリリースを送ったりすることをほとんどしないので宝の持ち腐れになっているところが多くあります。
もし、こんなことをやろうとしているんだけど、知り合いの記者を紹介してほしい、という要望がありましたら弊社の営業まで連絡くださいませ。ラクジョブはアニメゲームマンガ業界発展のため、無料でお手伝いさせていただいます。
つまりこのあたりは釣り記事
↓↓
「もうからなくても、愛してるから」オタク社長のアニメ・漫画・ゲーム求人サイト (1/2) - ITmedia News
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0811/04/news077.html
800本のゲームに捧げた青春 21歳、攻略サイト「GAYM」で起業 (1/2) - ITmedia News
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0812/05/news104.html
これもか?
誰か攻略のヒントを!!(泣)
年にしたら六つも離れている。こんな年下の男の子を異性として意識する日が来るなんて思ってもみなかった。
仕事しに行くのに何故か出勤にドキドキしてしまっている。その子と話すのが今一番楽しい。
最初は人間とすら意識してなかったのに話すと気が合って年の離れた友達ができるかも、ってくらいだった。
でもちょうど一ヶ月くらい前、クリスマスの話題からお互い恋人がいないことがわかって
「普通に話してて楽しいしこの子と付き合うのもいいかも」なんて考えているうちにどんどん・・・。
でも、私は社会人のアプローチがわからない! 恋人は大学時代からの元カレと別れてから作ってない。
告白?なんてできないよね。デートに誘う?それってほとんど告白してるのと一緒だよね。
飲み会があっても二人っきりにはなれないし、なったとしても噂されちゃう・・・。
誰か攻略のヒントください・・・。
南京で大虐殺があったという誤った歴史認識を是正し、プロパガンダ攻勢に反撃すべく、南京攻略戦の正確な検証と真実を全世界に伝えるための映画「南京の真実」が現在製作中。
2008年中では、およそ1600人から9500万円の支援があった様子。
http://www.nankinnoshinjitsu.com/
日付 | 支援金(円) | 支援者(人)※延べ人数 |
---|---|---|
2008/01/01 | 232,288,990 | 5,420 |
2008/02/01 | 243,908,722 | 5,682 |
2008/03/01 | 254,790,635 | 5,902 |
2008/04/01 | 264,110,196 | 6,075 |
2008/05/01 | 299,816,149 | 6,278 |
2008/06/01 | 304,920,924 | 6,425 |
2008/07/01 | 308,413,000 | 6,559 |
2008/08/01 | 313,921,785 | 6,698 |
2008/09/01 | 319,100,710 | 6,826 |
2008/10/01 | 322,935,074 | 6,914 |
2008/11/01 | 324,434,909 | 6,965 |
2008/12/01 | 325,315,620 | 7,011 |
2009/01/01 | 327,743,700 | 7,080 |
そうだな。ならば君も我等が非モテSNS、或いはキモヲタSNSへと入る切符を手にする栄誉に恵まれたわけだ。
君の任務は、数あるアニメ、ゲームを攻略し、二次元女性の素晴らしさへと目覚め、それを多くの人々に布教して回ることだ。
お気に入りのキャラの絵を描いてもいいし、ゲームを作ってもいい。
とにかく、二次元教に入ったからにはコンテンツ生産の為のスキルを日夜磨いておくことだ。
そのためだけに予備校で刻苦勉励して美大に入った生まれながらの非モテ猛者を私は知っている。
我々は君を歓迎する。
なんというELIZA効果wwww
1 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2009/01/03(土) 11:44:27.77 ID:sc5Hr4VX0 http://www.east-support.jp/ntt_ia/ 誰かこのギャルゲ攻略してくれ フラグが立たない 74 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage] 投稿日:2009/01/03(土) 12:01:31.70 ID:EPKyxRUA0 お客さま: 好きです 愛の告白は嬉しいのですが、仕事中なので。NTT東日本に関するご質問をお願いします。 10 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2009/01/03(土) 11:49:36.69 ID:1pmWB83z0 お客さま: メガネ外して 最近視力を測っていないのですが、たぶん、右が0.8、左が0.7くらいでしょうか。仕事中はメガネをかけています。 11 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2009/01/03(土) 11:49:39.23 ID:sc5Hr4VX0 お客さま: 給料いくら? 秘密です。でも貯金が趣味なのでがんばって節約しています。
28 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2009/01/03(土) 18:22:19.80 ID:HzK2lLgM0 女と電話は消えろ…マジで消えろ… VIPは紳士の社交場だったのに… クソガキ…電話…女… お前らのせいで…腐敗… 修復不可能…
主人公は大学生で家庭教師。カテキョーのバイトを始めた時点から、いろんな問題を解かなくてはならない。人手不足でいろんな女の子を掛け持ちするけど、それぞれ得意不得意があって、月に一度行われる適正試験の結果と、その得意不得意のバランスが教え子との相性を決める。例えば、国語の点数が悪いまま国語を教えにいくと、好感度がさがり、最悪、カテキョーをクビになる。適正試験で二ツ以上の得意科目がないと、その時点でもクビ。
主人公は社長。会社を経営して、売買収でのし上がる。買収した先の女性社員とエッチできる。もちろん、エッチに夢中になりすぎると業績がさがり、手持ちの資金がなくなる。基本的に会社の財産の一部をボーナスとしてもらって、それで女の機嫌をとってエッチする。ボーナスは自分で設定できるが、ボーナスをとりすぎると会社の資金がなくなって、事業の継続が難しい。もちろん少なすぎると女の攻略が難しい。相手だけでなく自分の服や持ち物も購入して魅力につなげるので、その調整が鍵になる。女は愛人扱いなので、同時に何人と関係を持ってもいいが、それぞれのやりくりも難しくなる。一人だけを狙って細々とやりくりするのもいいけど、一人に熱中すると、恨みでライバル会社の社長に寝取られる場合もあるので、油断できない。親の財産を譲り受けた青年という設定で、5年をめどに成績が決まる。普通のゲームっぽく世界順位などがあると燃えるかもしれないけど、それはエロゲでは難しいかな。
某都市が緊急事態になり、どうもゾンビらしいというので、主人公が潜入して市民を救出する。そこそこのステージがあり、ステージに入ると、まずはlast stand http://www.freewebarcade.com/game/the-last-stand/ みたいな簡易アクションになる。ステージをクリアすると、人を救出したり、武器が手に入ったりする。救出した相手が女性だと、何らかのタイミングでエッチできる。ただし、時々一般人の振りをしたゾンビが紛れていて、間違ってゾンビとエッチするとゲームオーバー。時々男性も救出することがあるが、男性の場合は、アクションゲームでの攻略が楽になる。もちろん、アクションで破れた時点でもゲームオーバー。中には中ボスみたいなステージもある。
こうして、決められたステージを全部クリアした時点で、エンディングが決まる。中には、主人公の恋人がいて、純愛エンドになることもあるが、恋人を失って、他の女とエンドを迎えることもある。また、クリアしても中にゾンビが紛れていた場合は、バッドエンドになる。
http://fsokuvip.blog101.fc2.com/blog-entry-842.html
これを前に見て、ちょっと考えてみた。
舞台は高校。金持ちの道楽が運営しているので、男20人+女20人の一クラスだけ。スタートは高校入学から。卒業までの付き合った女の数を競う。先輩後輩、先生、バイト先の女性社員もいる。
ごく普通に女の子との親密度があって、上昇するとエッチできる。基本は卒業までに親密度の高い女の子が15人以上いるハーレムエンドを目指す。もちろん20人のパーフェクトハーレムエンドあり。一方で三年間一人の女としか付き合わない純愛エンドもあり。それ以外は基本女の敵エンド。
ただし、付き合っている最中は、浮気バレがある。各女の子は部活とバイトのスケジュールを持っており、親密度80%以上の女の子同士がかち合ってはいけない。つまり、女の子とデートするときは、あらかじめ他の女の子のスケジュールを確認しておいてから、デート先を選ばないといけない。もしかち合うと、一挙に親密度が下がって場合によっては攻略不可になる。人数が多くなれば多くなるほどマメさが必要になってくる。当然、放っておいても親密度は下がる。
純愛を目指す場合も、淫乱女や横惚れ女が邪魔をして、望まないにも関わらず親密度が上がって、卒業時に女の敵扱いされて破綻。また、純愛のつもりで付き合っていたけど、卒業直前に寝取られたり、裏で淫乱化していることもある。
特別に双子エンドもあるけど、実は生き別れの双子エンドというオチ(事前にわからない)。
主人公はバイト、部活必須。特にバイトをしないと夏合宿イベントをこなせないなどのハンデがつく。帰宅部は親密度を上げるのが難しくなる。デートイベントもお金をかけて親密度をあげるオプションがある。バイトしないで付き合っていると、最終的に女の子が風俗エンドを向かえてしまう。
テストイベントもあり。頭の良い女と付き合っている最中はテストでボケる方が親密度があがるけど、頭の悪い女の場合は、テストが良い方が親密度が上がる。
問題は、これを真面目にエロゲにするとグラフィック枚数とシナリオ分岐が爆発的に増えるのでスタッフが死んでしまうこと。
同級生ってやったことないけど、こういうエロゲなの?
やってみると面白いもんだぞ。君の言ってるほとんどの問題がそれだけで解決する。いろんなやりこみがある。低レベル以外にも、素手とか、鈍器しか使わないとか、一人旅だとか、個性的なチャレンジはいろいろ考えられるよ。
運任せで勝つこともある、というのは確かにそうだけど、やりこみではそれすら戦略の内。反復試行で現実的に可能なギリギリの低確率、本当に出来んのかコレ、というラインを算出し、そこを狙うことになる。
勝率が数%の戦いで、最後の一撃が決まるかどうかの瀬戸際に感じるスリルは、「後ろに戻ることがある」ゲームに劣ってはいないと思うんだが。
そうやって達成したやりこみを発表する。他の人が、あるいは自分がさらにキツい条件を付加して次のやりこみを考える。発展性もある。
デジタルコミック云々はむしろアドベンチャーゲームに対して言うことだろうしね。
あ、やりこみについて調べるならFF2、FF3、FF5、実際にやるならそこまできわまってないゲームからやるのをお勧めする。ちょっとあの三作のやりこみはレベルが高すぎて最初はついていけないと思うw
タイトルの通り。正しくは日本製のRPGかも。よく知らんけど海外のゲームは鬼畜なのが多いらしいし。
ニコニコ動画にアップされた、RPGのBGMを集めたメドレーには自分の思い出を高らかに語るコメントが寄って集り、アップされる素人による実況プレイでも主に使われてるのは日本製のRPG。これはプレイ時間が長いからシリーズ化しやすいとか、忙しくないからゆっくり話しやすいという事情もあるのだろうけど。本当にRPGばかりなのかは知らない。アカウントはとっくに削除したし。日本製のRPGの代表作であるドラゴンクエストの続編が発表されるだけで株価が上がったらしいけど、それほどまでに多くの人が求めるほどの魅力が、日本製のRPGのどこに隠されてるのか、自分にはわからない。
ただつまんないって言うだけでは、面白いと思ってる人の納得が行かないと思うので、自分が「ここがつまらない」と思うところを列挙していきます。
プレイヤーの技術不足もあるから、どのゲームも最初はできることが少ないのはみんなそうなんだけど、そもそも序盤は解禁される要素が少ないRPGは特にそれを顕著に感じる気がする。
ランダムは言わずもがな。戦闘自体対して面白くないのがまた腹立つ。シンボルだと避けられそうで避けられないのが逆にストレスになるし、もし避けられたとしても、その後のボス戦で必ず詰まってしまう仕組みになってる。戦闘自体が「嗜虐心を満たすため」に思えて嫌になることもあるが、それはプレイ中気にならなくなることが多いので、「moon」的な問題提起はしたくない。
RPGでは、敵に攻撃するために使用するのが「たたかう」というコマンドだけ。タイミングもほぼ一定で決まっているし、あとは結果を待つだけで、技術介入の余地がほとんどない。祈るだけだ。「たたかう」を早く選択するためにボタン連打とか最高につまらない瞬間だと思う。このあたりは「戦略性」が面白さなんだと思うけど、それはそれほどスリリングに感じない。
もし敗北という形で詰まってしまったとしても、プレイヤーの駒が数値によるステータスで制御されている以上、取れる対策といえば装備を確かめるか、駄目そうならレベル(能力値)上げといった程度のもので、そこに発展性を感じない。リソースもいくらでも増やせてしまうし。話を聞くところによれば、ポケモンも対戦による全国大会は育成をかなり徹底するらしいけど、運が非常に絡むらしく、運頼りなんてそれ本当に楽しいの?とお節介ながら疑問を呈さざるを得ない。確かに万人向けの作品で低レベル攻略ともなると緻密な戦略も要するだろうが、制限プレイする趣味は無いし、面白くも感じない。
これはRPGに限らず、途中セーブのできないゲームのほとんどに言えることかも。まず、自分は要求される全タスクを一度に攻略できるのが「クリア」だと思ってる。ボス戦において何回も敗北したとしても、一回の勝利で以前に積み重ねた敗北の意味の全てが消え去ってしまう。そのステップが本当にクリアできるのか判然としないまま、次のステップに進めてしまう。大抵はリプレイ機能など用意されておらず、戻ることも出来ないし、戻る必然性も必要が無い(面倒な二度手間を踏む)以上、そのデータではそのまま進めていくしかない。本当に攻略できていたのかは、いわゆる「2周目」で明らかになるが、条件が異なるし、どこか気持ち悪さがぬぐえない。
これは江川達也的な「誰にもクリアできるから」ということではなく。「クリアできない」という技術不足が拭えなかったら諦めるしかないのだけど、問題はその一線を越えてからで、これもセーブ機能に起因することで、セーブがある以上、技術さえあれば何度もプレイすれば必ずクリアできてしまい、後ろに戻ることはない。セーブのあるゲームはセーブしないと長すぎる。
これは余談だけど、『ゲームセンターCX』みたいに、本来通しでクリアするべきものをコンティニュー使いまくりで果たしてクリアと言えるのかも懐疑的。『カイの冒険』の裏面とかいわゆる「改造マリオ」みたいな、極限まで難しく難易度調整したものをリトライ連発で一回だけクリアして歓喜というのは、あまり理解できなかったりもする。あれは一面一面解いていくという感覚なのだろうか。リトライするのはいいのだけど、成功(完遂)率は確実に上がってるの?
もしかすると、RPGを好んでいる彼らはゲームとしてではなくて、謂わば「デジタルコミック」みたいなものとして楽しむのが普通なのだろうか。だとしたら、それを積極的に否定するつもりはないけれども、ゲームというメディアで語れる漫画のような物語に、そこまで良質なものが多いのだろうか。自分は最近、そうは思わなくなってきた。それはRPGをまともにやってないからだろうか。
まあとにかく自分にとってRPGは楽しくない。その理由をあえて考えるとしたらこんな感じかな、と書き連ねてみた。色々勝手に文句つけて申し訳ないところだけど、最後に、自分のやったRPGについて。
FC版『DQIV』は2章、『MOTHER』は5つ目のメロディを手に入れた所、『ポケモン赤緑』は豪華客船抜けた後ぐらい、『FF6』は味方キャラが7人くらい出た辺り、『FF7』はdisc2に行く前。『ゼルダ』もいくつかやったけど、どれも3つ目のダンジョンあたりで飽きる。一番最近にやった『大神』(をRPGというのか分からないけど、俺はRPGだと思う)も、途中で完全に飽きてしまった。
クリアしたのは、シミュレーションRPGの『FFT』だけか。あれは崎元仁と岩田匡治の曲がツボに入りまくってたから続けられたのかもしれない。
もし自分に合いそうなRPGがあったら是非紹介して欲しいです。
最近はあまりゲーム自体やってなかったりする。新品で張り付いてやるということも少ないし。なんかそっからしてどっかおかしいな。
特に好きなジャンルはないけど、一番好きなゲームは『斑鳩』。ひたすら練習した分だけ上手くなれるゲームだった。2面で半泣きになって、2ボス倒して歓喜で叫んで、3面で2面以上に頭を悩ませて、4面で絶望して頭を抱えて、チェイン繋げてS++で越えられたときは鳥肌が立って、初めてノーコンティニュークリア(いわゆるALL)したときはちょっと涙ぐんでしまった。この感動はRPGのようなジャンルでは決して味わえないと思う。
ゲームセンターにはたまに行くんだけど、『三国志大戦』とか『カードビルダー』とかカード系のはコレクトでお金がかかりすぎるし、『QMA』も一時期賢者になるぐらいハマってたけどカード無くしていい機会とやめちゃったし、格ゲーはRPGやってる友人にまるで勝てないくらい苦手だから好きじゃない。音ゲーはノウハウがつく気がしない。つまり、シューターってことになるのかな。
SLGも、果てないレベル上げという点ではRPGと共通してるかもしれないけど、自分のノウハウ次第で上がり幅が違ってくる点が好きだったりする。まあSFC版『シムシティ』でもメトロポリスになったぐらいで面倒になって飽きちゃったけど。苦手な理由として飽きっぽいってのもあるかもしれないね。
個人運営のとあるネトゲをプレイし始めてもう数年になる。最盛期には500人近くの人口を擁したゲームだが、現在ではやっと150人超というところ。コミュニティの疲弊を見るのはいつだって寂しいものだ。2chのスレは寂れ、攻略サイトの更新は止まり、少しずつ常連が発言を減らし、そして姿を消していく。
その疲弊の中で、ゲームのプレイの質も低下してくる。活気がなくなることはもちろん、人の少なさは個人のミスを拡大して見せてしまう。また、それまで積み重ねられ継承されてきた情報が受け取る人間のいないまま消える。常連たちはコミュニティの存続するかどうかって問題に対する危機感と苛立ちを作り出し、伝染させる。また、ゲームのプレイヤーたちは別のプレイヤーにとって「ゲーム内でうまくやる」ことの価値を担保する存在でもある。プレイ人数の減少はプレイすること自体の価値の低下にゆるやかにつながるだろう。
このように複合的な要因によってコミュニティは坂を下り続けるわけだけど、最近は感傷に浸っているだけじゃなくて、これから「政治」とか「文化」とか「思想」とか「宗教」とかそういうものに関するコミュニティの死に方を連想して楽しんでいる。元がよくできた戦略ゲームだけに、人間の集団のモデルとしては興味深いんだこれが。
そうかな?
逆にスキルの取得とチームの組み方で、あっさり攻略できちゃうのがこのゲームだと思うんだけど…
で、緊迫感よりも、「ああ、またこの組み合わせで一定までレベル上げかよメンドクサ」ってズルズル感を感じるのが普通じゃないのかなぁ。
むしろ、そういうのを単純に楽しく感じられるのって、子供だと思うんだよな。
大人だと、直ぐに繰り返しに気付いて飽きちゃうし、バランスやフラグの調整でもっとどうにでもなれるだろう、って他のゲームを知りすぎちゃってるし。
こんな単にレベルを下げるだけでそんなご大層なワビサビなんぞを得られるとは到底思えないんだけどなぁ…
第0001回:衰退していくIT業界に向けて、30半ばシステムエンジニアが昔の思い出を語るよ 0001
第0010回:衰退していくIT業界に向けて、30半ばシステムエンジニアが昔の思い出を語るよ 0010
中学生になった僕は、マイコン熱がさらに高めていった。その頃お小遣いもそれなりに増え、折りしも、バブルの好景気にさし掛かろうかと言う時代、自営業である家業もある程度儲かっていた記憶があって、家の財布の紐はちょっとだけ緩んでいた。
住んでいる家は それまで通り6+6畳で狭いままだけど、新しいマイコンをねだれば買えてしまう時期だったと思う。狭い借家にマイコンやモニタが所狭しと並べられ、家の一角だけは未来的な雰囲気(当時としては)が漂っていた。
僕は、当時全盛期だったNECのマイコンどうしても欲しく、初めて自分のマイコン(兄貴との共同出資かもしれない?失念。)を買った。それがPC-6601(1983年発売、定価143,000円)だった。
当時、マイコン小僧たちの憧れはPC-8801シリーズ(この時の最新機種は、PC-8801mkII。価格は20万前後)で、当然ながら欲しいと思っていたのだけど、やはり値段の兼ね合いから却下されてしまったのだと思う。また、どうしてもやりたいゲームがFM-7に無く、PC-6000シリーズにはあったと言う理由もある。(ゲームについては後述)
PC-6601の売りはなんと言っても3.5インチFDD搭載と言う事。その当時出回っていた5インチのフロッピーに比べ、あの完全に磁気面がガードされた3.5インチフロッピーはなんとも先進的で、当時の憧れだった。それから、どう考えても無駄な、合成音声をしゃべる機能があった。
PC-6601を買ってからの僕は、BASICもまぁ触っていたけど、難しすぎるベーマガのBASICプログラムにはついていけなくなり、当時流行り出したアドベンチャーゲームを解く方に熱中していたと思う。
その頃熱中していたゲームは、ミステリーハウスから始まり、T&Eソフトのスターアーサー伝説I 惑星メフィウスやデゼニワールドをなんかを必死に解いていた。この時代は、途中で詰まってしまったらそれまで、攻略本や教えてくれる人など居ないので、月一に発売される雑誌の攻略ページなんかを見て、しこしことゲームをやっていた。当時のゲームの進みはかなり遅かったと思う。1ゲーム解くのに軽く半年くらいは要していたはず。
そもそも上述した「スターアーサー伝説I 惑星メフィウス」なんかは、とある牢獄から脱出するのに、牢獄のドア、3本の鉄格子の右を3回「タタク」と入力するなどと、おそらく知らなければ永遠に気が付かないような謎解きが平然と混入していた。ゲームバランスなんてあったもんじゃない。
あと描画速度の遅かった事と言ったらない。少し凝った絵だと、1シーン1分くらい描画していたように思う。
当時のグラフィックスを今見て、すごく懐かしいなと思うのは、当時は表現できる色数がかなり少なかったので、(8色とか16色とか)アドベンチャーゲームなどで人物や背景を表現する為に、2色で細かい縞模様を作り、無理やり中間色を作り出していた。この描画表現を見ると、かなりノスタルジックな気分になる。
ちなみにその当時、僕はファミコンのゲームをかなり軽視していたと記憶している。
ファミコンが発売されてしばらくの間、ファミコンのゲームはマイコンゲームからの移植で、機能を制限したものが多かった。なので、しばらくファミコンは自宅に無かったし、見向きもしなかった。
ファミコンなんかよりもマイコンのゲームの方が数倍複雑で楽しいし、ファミコン自体は、所詮マイコンの機能限定版だと思っていた。
しかし、この状況はすぐに逆転することになる。ファミコンが思わぬ大流行をしたため、マイコンのゲーム数は、ファミコンにいとも簡単に抜かれた。仕方なく少し遅れ気味にファミコンを買う羽目になる。
あの頃やったアドベンチャーゲームには、色々な思い出がある。中間色を駆使したあのグラフィックスをみると、いつでもあの頃の思いが蘇ってきて、なぜだかワクワクしてしまう。
まだ続くと思います。
あるアーケードゲーム(シューティングゲーム)で、4ヶ月ほどかけてやっと最終ボスに会えた。
自分は興味本位で2年前にロクに攻略パターンも確立せずにそれを履行しようとして、
パターン自体が難しいことや連続して取らないといけない得点アイテムがどうしても取れない悪癖が発覚して、すぐに挫折してた。
最近、「このゲームは稼がなくてもクリアできる」みたいな話とその攻略パターンを聞いて
それでじゃあこのゲームやってみようか、ってことにしてみたら
結構サクサク進めて、2年前の壁だった面もあっさり抜けられたり
先日には、散々動画で予習した甲斐あってか最終面の中ボスを二回目の対面で(なんとか)撃破できて、
最終ボスの最初の弾に打ち抜かれてゲームオーバーになったところで、そろそろこのゲームクリアできるかな、ってワクワクしてたんだけど、
そんな中、自分の使ってる攻略パターンを伝聞した掲示板で以下の報告を見てしまった。
「1年かけてC00万点でクリアできた!超嬉しい!」
・・・
最終面の時点で、400万点のプレイだよ、俺。
なんだろうね、この微妙な気持ち。楽しみ方、間違ってたのかな。
本当は、難解な稼ぎパターンを時間をかけて少しずつモノにしていって、スコアに自分の経験値を感じるのが、正しい楽しみ方なのかもしれない。
この攻略パターン、邪道すぎたね。その人のせいにするわけじゃないけど、
この程度のプレイで嬉々としていた自分の浅はかな感性に興醒めしてしまった。
でもちょっと今かじった限りでも、難解な稼ぎパターンは到底できそうにない。
・・・別のゲームにしよっか。
教えられたことを何度も復習して体に身につけて使えるようになること、
非常に、非常に悪い言い方をすれば「パクる」ってことだよね、とふと思った。
天才じゃないと「そういうもんだ」とは自分で分からない。
別に数千年もしくは数万年の歴史を持つ学問にどうこう言うつもりはない。
こんなことが気になったのは、誰でも遊べるゲームについて。
昔は攻略本、今は掲示板やまとめwikiで、他人が情報交換や研究をしながら考え、積み上げてきた情報を、
簡単にパクってしまって、既に用意された攻略情報頼りでなるべく自分で考えないような楽な方向へ逃げてる。
本当は自分で考えて自分で答えを出したい(攻略方法を見つけたい)んだけど、
自分でいくら考えても理由をつけて答えを出せないとすぐに諦めてしまうパクリ癖が発動してしまう。
そういえば学生時代、文系(笑)の自分は理系科目が全く嫌いだった。
体系づけて理由をきちんとつけながら答えを考えられなかったから。1分迷ったらすぐに答えを見ていた。
センター試験の数学は、マークシートだからあてずっぽうでもおkなものだと思ってた。
もちろん高卒。
頭、悪いのかなあ。
まず的確な語彙の欠片もないこの文章から頭の悪さが溢れてると思うけど。