はてなキーワード: MMOとは
そういう話だと、何を主張したいのか見えないんだが。
○○への差別語として××が使われつつあるという時点で、アイテム名を差し替えるとか、ストーリーを進めてキーワードを消すとか幾らでも出来る。
という、「その例えだと、伏字システムの不備って技術論で終わる可能性がある」って流れにいきなり、
そういう「差し替え」をするかどうかが問題なんだけどね。w
って、原論持ち出してドヤ顔してるお前の自意識過剰さに気づけ。
それがどうした。
その結果が起きたとして、「道具の名称に単語が含まれている場合に道具の名称まで伏字になるのは如何か?」という問題は「伏字システムの不備って技術論で終わる可能性が高い」という話なんだよ。
そういう「差し替え」をするかどうかが問題なんだけどね。w
そういう寝言を、
その場合、「ニグロ」の侮蔑用途としての重さと、MMO内用語との天秤の話だから。
って流れにぶら下げてんじゃねーよ。w
最初からやり直せ。
そういう切り口は面白いね。
その場合、「ニグロ」の侮蔑用途としての重さと、MMO内用語との天秤の話だから。
大元:http://anond.hatelabo.jp/20100916163044
バカ丸出し:http://anond.hatelabo.jp/20100916194418
意図がなくても、文脈的に元来の意味にしか解する余地がなくても、ネット上でスラングとして使われているのを知っているから、使うこと自体が気分悪い。
同じような理由で「バカチョン」と言う言葉を使うのは嫌だという人も居るだろう。
けれど、公の掲示板やサービスで「池沼」という単語がNG登録されたとして、私は怒る気にならんよ。
「文脈を解して判断すべきだ」など言う気にもならない。
言葉を殺したのは、そうした使い方をした奴で、それに異を唱えた方ではない。
と形だけ掲げたところで、抗議の言葉を「黙れ」と切り捨てるだけなら、どんどんと言葉は死んでいくだろう。
太宰メソッド的には、「言葉を殺しているのはあなたでしょう?」といった感じか。
ぼくはMMO RPGを上手くコントロール出来る気でいました。
しかし、それは完全な誤りでした。
昔は、だいぶやられた感じでしたが、最近はそれほどプレイしていませんでした。
自分では、仕事も差し支えなくしてるし、週に遊ぶ時間も2時間程度で、それ以外のプライベートの時間の方が多かったのです。
だから、いまさら昔のようにFF11に支配されることなどないと考えていました。
最近は息を吹き返し、また僕を完全にコントロール下に置こうとしています。
侮っていました。もう死んだものとさえ思っていました。
そして、とうとう徹底的なしっぺ返しを食らいました。
最初はそんな兆候すらなかったのですが、気付いたら相手の手の内に落ちていました。完全に無防備でした。
まずは、交戦の為に身構えたのですが、今回のようは反撃にあったので、
これからどのように戦えば良いのか作戦が思いつかずにいます。
やあ!おいら、オッサンレゲーマー。
あんまり読みたいFF13論がないなあ、と思ったので、自分で書くよ!
「FF13」はゲームシステムとか遊んだことがないので分からないので、設定のみに注目するよ!
まず、主人公が女性。
おいらはこれが全てを象徴していると思う。
いわゆる「邪気眼」というのは、「自分が特別だ」という根拠の超現実を自分でねつ造することだよ。そして、女性って、みんな「自分が特別だ」と思いたい(これに対し、私は違うと反論もある訳だけど、女性としてひとくくりにされたくない、女性の中の例外になりたいという意味では、やはり、「特別な存在になりたい」んだよね)。
霊とか持ち出す人が多いのも似ている、と書くと怒られちゃうかな。
だから、少年漫画雑誌(以下、少年誌)と女性も割と相性がいいんだよね。
必殺技とか超現実的だし、友情とかも別の意味で楽しむ女性が多いんじゃないかな。
もっとも、それに対する後ろめたさ?みたいな物は非難する気にはなれないけどね。エロゲやエロ漫画は別に意味でえげつない物があるしさ。
じゃあ、結局、何が言いたいかというと、「FF13」というのは、逆ベクトルからJRPGにおける「テニスの王子様」に近いんじゃないか?ということ。
JRPGの基礎を作ったドラクエの作者、堀井雄二は「ゲーム界のジャンプ(漫画雑誌のね)」を目指して、ドラクエを作ったらしい(という記事を見た記憶があるけど、定かではないよ。誰かエロい人の補足を待つよ。その後、実際「ファミコンジャンプ」というゲームが出たというオチがあったと思ったけど)。
要するに、JRPGというのは「漫画世界の体験装置」を目指していた訳だよ。
それに対して、WRPG(Western RPG(洋物RPG))は、目指しているのは、システムによる異世界の表現、つまり、TRPGが当初目指していた物を未だに目指しているようにも見える。
つまり、JRPGとWRPGは、全く違う方法論で現実世界との間に緩衝材を入れてファンタジー世界としての適温を作り出しているのではないかな。
例えるなら、
JRPGは、(万能的な)漫画的世界観を緩衝材にして現実をフィルタリングし、異世界体験を生みだそうとしている。
WRPGは、ある一つの(万能的な)システム(例えば、FPSシステムとか)を緩衝材にして現実をフィルタリングし、異世界体験を生みだそうとしている。……ように見える(ごめん。逃げました!)。
で、なんで「テニスの王子様」が出てきたかというと、FFの場合、主人公が「女体化」した時点で、ある一線を越えてしまったような気がするんだよね。
例えば、「テニスの王子様」と「FF13」の楽しみ方って、買わないで、ネタ的、というかお笑い感覚で楽しんでいる人も多い。それって、両性的な感性がおいらたちを変な気分にさせるからなんじゃないかな。誤解を招く言い方かも知れないけれど、「ドラゴンボール」には落ちるけど、「ワンピース」が少年漫画の王道とすると、少年漫画の変態進化形が「テニスの王子様」だと思う。これに対して、FC時代の「ドラゴンクエスト」には落ちるけど、「ドラゴンクエスト9」がJRPGの王道とすると、JRPGの変態進化形が「FF13」なのではないかな。
「逆ベクトルから」というのは、「FF13」は、作者の男性が「(自分のなりたい)女性の主人公を中心とする人間関係」により近づこうとすることに対し、「テニスの王子様」は、作者の女性が「(自分の見たい)少年の主人公達の人間関係」により近づこうとするように見えるからだよ。
だから、関係ないかも知れないけど、個人的には、ジュブナイル小説ブームの終わりくらいに、末期症状的に「織田信長がアンドロギュヌスだった!」みたいな小説が出たように、JRPGもそろそろ終わりに近づいているんじゃないかと思う(少年漫画もそう)。
結局、JRPGは、ジャンプ世代が作ったゲーム群のようにも見える。
とすると、その後コロコロ世代がオモチャっぽいゲームを作った後、いろんな勢力の入り乱れるカオスになる可能性も高いとか?
どうだろう。個人的には、ネットが人を大人にしてしまうような気もするなあ。もう、おいらは村一番の神童、という時代ではないし。ネットを見れば、自分よりも頭の良いやつが幾らでもいるのが分かるしねえ。
そう言う意味では、「ハンターハンター」の上には上がいる、という洋ゲー的な、自分は特別ではないという世界観がそれなりにリアリティがあると思うね。上は上で訳の分からない戦いをしている、みたいな。
結局、おいらはおいらの手持ちの武器を磨いていくしかないや。
あとは、知恵と勇気がおいらの全てよ!
インターネット時代のリアリティはこんな感じじゃないかな。
(とは言え、MMOも問題が沢山あるしなあ)
ちょっと余談を入れると、JRPGにおける物語と自由度のジレンマというのは有名だけど、なぜ、JRPGでは物語が重要視されるか、という点で、最近は「開発工数を削減するため」という視点もあるんじゃないかな。
例えば、面白い漫画のアニメ化や、面白い小説のアニメ化というのは、面白い漫画のゲーム化や面白い小説のゲーム化よりも楽だと思うよ。なぜかというと、アニメの場合、ストーリーという骨格が使い回せるから、脚本の出来が良くなる可能性が高いけど、ゲームの場合、純粋なゲームの駆け引きの面白さというのは、ストーリーとまた別の物だしね。
で、そこで出てきたのがJRPGで、ゲームにストーリーを付加することにより、大体のゲームは、純ゲーム的な駆け引きは緩めのバランス調整にし、ゲームの展開(=ストーリー)で(?)楽しめるようにしたわけ、多分。
ただ、最近は、開発工数削減のためにプレイヤーに自由度を与えないようにするストーリー展開、という気もするなあ。
と、グダグダと書いてきたけど、建設的提案はあえてしなかったよ。
……うそです。出来なかったよ!
タイトルのような議論は、『ゲームは「作品」でも「商品」でもある』という結論に落ち着く。大抵は。
なんか違うよな、と思ってたのだが、少し前に下のようなスレを見つけてから、さらにモヤモヤが増してきたので、少し書きたいと思う。
http://dubai.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1260455702/
>「僕らは作品ではなく商品を作っている」という発言だった。
>ゲームそのものではない。宮本氏は普段から、スタッフにも自分たちが作っているものを
>「作品」ではなく「商品」と呼ぶよう指示しているという。
ttp://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/0910/27/news082.html
金儲けしか頭にないんだな、この老害は・・・
自分も過去ログが見れない状態なので、記憶で書くしかないが、私が見た時には、いつも通りに荒れていたし、例の如くコテハン叩きもやっていたりと、まさにゲハだった。ただ、あまり決定打的意見はなかった印象もあった。宮本氏を守銭奴扱いする人間もいれば、「当たり前じゃないか!」という人間もいて、色々意見が分かれていた。
じゃあ、お前が決定打的意見を出せるのか?と言ったら、まあ、怪しいものだが、自分なりの落ち着き所が欲しいし、モヤモヤも何とかしたいので、書きながら考えを整理してきたい考えだ。
……と、能書きはこの辺までとして、本論に入ろう。
まず、『ゲームは「作品」でも「商品」でもある』というのは、正確じゃないよね?というのが私の立場だ。単なるとんちに聞こえるかも知れないが、『ゲームは全て作品であるが、中には商品として売っているものもある』がより正確だと思う。(フリーで遊べるのもある訳だから)
要するに、「商品」と「作品」は一つの対立軸にはなり得るけれど、「商品」と「作品」は対照的な存在という訳でもない。
「無料」と「有料」は「0か、0でないかだから」、TrueとFalseの条件式に使えるけれどもだ。
販売者の側から見ると、「作品」は、単なる「商材」である。
「商材」を消費者から見て「商品」に仕立て上げるのが「商人」である。
アップルは良い見本で、安く「商材」を仕入れて、手を入れ、磨き上げ、組み上げて、大勢の人間が良いと思わせる「商品」に仕立て上げている。
その結果、スティーブ・ジョブズは、オープンソース教徒には守銭奴に見えるだろうし、アップルファンには神の使いに見える。
(この図のように→http://i.imgur.com/YRoqC.jpg)
例えば、記憶で書くので間違っている部分もあるかも知れないが、ハリウッド映画にもなった映画「Shall we ダンス?」は、本家の日本版も米国で公開されていて、(米国では)200万人を動員したそうだ(Wikipediaより)。
米国で公開する際、米国のインディペンデント系が買い取ったらしいのだが、そのバイヤー曰く、「私が発見した」という言葉を使ったらしい。監督の周防正行氏曰く、「私はすでに商業作品を作って成功している(から、発見したという表現はおかしい)」。
周防正行氏は、バイヤーから見れば「(今まで現地で紹介されてこなかった新しい)商材」に見えるのだろうし、氏自身から見れば自身を「(立派に成功した)商業作品」の監督であると思うのは当然だ。その視点(立場)の違いによって意見の相違が生まれているということなのだと思う(私の記憶の違いもあるかも知れないので、詳しくは「『Shall we ダンス?』アメリカを行く (文春文庫)」を見て下さい)。
話がさらに脱線するかも知れないが、アニメーターの労働条件が酷い件についても、似た様な違和感を感じる。
具体的には、あまり電通がどう、中間搾取がどう、とかという時代でもないだろう、みたいな気が非常にする。
ゲームもそうなのだが、無料でも見ないような「作品」、遊ばないような「作品」がネットやレンタル、廉価版、ワゴン、中古にいくらでも転がっている。今の時代、それこそ、インディーズや映像全体まで枠を広げると、YouTubeだって一人の人間で見きれない状態だ。
しかしだ。それでも、売れているものは売れている。
例えば、任天堂のゲームなんてあまり値下がりしないし、それなりの値段がするが、売れている(おお、ゲームの話に戻ってきた)。
つまり、「作品」があふれる時代に、「作品」で金を稼ぐにはどうすればいいのか?という問題に戻ってくる。
「作品」をどう「商品」に仕立て上げるか?ということが問題になってくる。
編集者のいない漫画雑誌であるコミックギアは三号で潰れたそうだが、金を取るなら「作品」である前に「商品」であることを求められるという訳だ(例え、作者が不本意に連載を続けていても)。
当たり前だが、人は、欲しい時に欲しいものが欲しい。
果たして、みんなが持っていたオモチャを買ってもらえなかった時の気分はどうだったろうか。
要するに「商機」をつかめばものは売れる。
つまり、たった一杯の水でも、砂漠では高く売れる。
何でもないものが希少価値になる。
そして、需要がある所に商品を適正価格で供給してやれば、感謝される。
満足感があれば、リピーターになってくれる。
それがまっとうな商売だ。皆の幸せに繋がるのだ。
そういった「商機」を見抜く目があり、実際行動する人が尊敬される商人なのだと思う。
果たして、廃人育成MMOやマルチ商法ソーシャルアプリがまっとうな商売か?と聞かれた場合、ハイ、と答えられればそういうゲームの営業をやればいいと思うし(別に非難している訳ではない。悪意はあるが)。
もちろん、「商品のまっとうさ」というのは実に微妙なものだ。特にエンタテイメント業界においては。
だが、売っている人間が自身の商品のまっとうさを信じられるかというのは実に大きなファクターだと思う。より悪意のある書き方をすれば、詐欺的商売でも、自身の商品のまっとうさを営業が信じていれば、ものすごい力になるから。
もう一つ気になるのは、クリエイティブ性の問題だ。
クリエイティブの敷居がこれだけ低くなると、もう、プロのクリエーターは好きなものを作れなくなるのではないか。
当たり前と言えば当たり前だが、仕事というのは、いやな作業をする代償としてお金をもらうようなものだから、クリエイティブはアマのものになるのかも知れない、的な雰囲気がなんだか漂っている気がする。
例えば、米国では、10年くらい前までは業界を引っ張っていた制作者が半分趣味で作っているようなPC大作がほとんど出なくなっている代わりに、クリエイティブなインディーズゲームが活性化しているようだ。
……すると、ものすごい安い賃金の本業と儲けの高い同人活動をこなすアニメーターみたいな訳の分からないものがこれからの本道なんだろうか?
とすれば、プロ活動とアマ活動を両輪にして生き残る、というのも一つの考え方という訳だ。
もちろん、いやいや、プロは今のハリウッドの様に空虚になるのではないか?とか、CGMはどうよ?とか、まだまだ言及が足り無いこともあるが、疲れたので寝ることにしよう……。
消されたようなので(略
以前はほとんどのMMOは月額課金のみの料金システムだったのでゲーム内で高価なアイテムを欲しい人は ゲーム通貨をリアルマネーで買ういわゆるRMTを行うことが多かった その際通貨の供給側となっていたのがいわゆる廃人プレイヤーで彼らがどのくらいの収益を上げていたが今となっては定かではないが 諸状況から推測して一軒家・・・は建たないにしてもアメ車の一つや二つ買えるくらいの稼ぎはあったと思われる まぁ韓国でいうところのプロゲーマーの一種と考えていいだろう しかし現在はROなどごく一部を除いて基本料金無料・希望者はレアアイテムを公式サイトから購入、というスタイルが主流になったのと 外国人RMT業者(特に中国系)の流入によりRMT相場は暴落し、コンビ二バイトにも満たない稼ぎしか得られなくなったので 廃人がゲームで生計を立てるのは難しい時代になってきている そこでもしゲームで得た収益を何らかの形でゲーム内に還元することを条件に一定の対価を支払うようなシステムがあれば 一種の所得補償として機能するのではないだろうか そうすると今度は「仕事だからやめられない」という人が増えて問題になるだろうか
元増田でーす。
所々共感せずにはいられません。
>このままじゃヤバいって思う自分と、もうオレは何をやってもダメ。今更手遅れって思う自分が居た。
>時が経つにつれ焦りはでかくなるけど、それと同時に学校に行く事への恐怖もでかくなっていく。
わかるよこれ。
俺一人暮らしだから一ヶ月じゃなくても一週間だーれとも連絡取らずにMMOをやり続けてると、普段当たり前のように出来た事を度忘れしちゃうっていうか、
とにかく不安なんだよな。「ああ、もう俺今更何やってもだめだw」みたいな。
でもちょこっと勇気を出して外に出れば、周りは俺がネトゲにはまってたなんて全然知らなかったようで案外普通だったんだけど。
俺の場合は女性関係は全く興味無かったなぁ。
なんていうか、俺はMMOの中の人にも現実と全く同等の会話を求めてて、リアルな話もしたかったんだけど、
周囲はそれを拒んでて、基本的にゲーム以外の話題は失礼みたいな空気があったんだよね。
結局、俺が実際にキャラ消したのは辞めようと思った7月下旬からだから2週間近くかかった。
その間ずーーっと辞めないとマズイぞって思ってるのに、MMO上の人にそれが言えず、また自分自身踏ん切りが付かず、くだらないと思いつつも
社会人にもなって情けないっていう後ろめたさもあった。
元増田は絶対再開すると言ってるブコメとTBがあるけど、それは無いと思ってて、それになぜ再開する可能性が無いのかをわざわざ説明するのも無意味だし。やめて以降11時に寝て6時に起きて3食食べて、たばこも減ってプライベートも急激に変わりだして今まさにリア充バンザイといった状況でして。
ギルドの副マスタだったからやっぱり結構止められた。
リアルがいそがしいならそっち最優先にしてたまに顔出すくらいでいいじゃないかと。
でも俺みたいな体質はやるかやらないかのどちらかじゃないとまた強烈な孤独感と絶望感を味わうとなると徹底的に消さないとまずいとおもった。
あなたはMMO上で人を好きになって、実際にお付き合いしたみたいだけど、そのイベント自体は俺は何ら普通の事だと思ってるんだよね。
ただ素顔を把握するっていう重要な過程が後回しになって、そのときのギャップさえ乗り越えればコンパや知人の紹介で知り合った事とそんな変わりないし。
まあもしそれで結婚になったら共通の友人がいないだろうから「出会いのキッカケ」を嘘付く人が多いかもだけど。
とりあえず、じっくり読ませていただきました。
ありがとー。
そこまでするんなら、ゲーム会社に就職して運営になればいいんじゃないかね。
プレイヤーが儲かることを目的にしたいのなら、パチでも行けば?と思ってしまう。不毛な作業であることはどちらも変わらないし。
まあ、マイナスになる可能性はパチのほうがはるかに高いけど。
MMOの話が出るたびに「オレは友人にも恵まれたし社会生活も普通に送っていた」と擁護する奴が沸いて出るが、こういう連中って「あいつ空気読めてない」と一般社会では嫌われてるんだろうなあ。
概ね同意。
ゲームデータに踊らされず、その先の人間関係を楽しむのが本来のMMOの嗜み方。そうするとゲーム内の損得抜きで楽しめるし、辞めた後も無駄だったとか感じる事もない。
・・・とか思っちゃうのは仲間に恵まれていたからなんだろうなー。
最近のアイテム課金ゲーとか見てると、効率重視になっちゃうのもわからなくはないだけに複雑。
そういうのMMORPGって呼んで欲しくないわ。
「こういう人はMMOをやめたほうがいい 10カ条」を書いた増田からのお返事ですよ
>10か条はどれも切り口が似てて、「自己管理が甘いやつはやめておけ」のシチュエーション別箇条書きにしかみえないからスルー。
まぁ、文章の最初にも書いたけどむりやり10個にしただけだよ。
>>イラストを書いてみる
>逆でしょ。絵が描ける人がMMOを始めて、じゃーMMOキャラの同人画書いてみようとpixivにうpみたいに。MMOがイラストを鍛える要素を最初から含んでるとは思いがたい。
>「MMOをきっかけに絵師になりました」はあまり聞いたことないし。
「MMOがきっかけに絵師になりました」という事が言いたいわけじゃなくて。
テーマがある絵師と無い絵師では成長度合いに違いがある、なぜか?「成長するには目標となるテーマが必要」だからだ。
それを踏まえて、MMOの絵を書こうというのは立派な「テーマ」であり、それこそイラストを鍛える要素になりえるでしょ?
MMOだと色々な装備あるから、イラストの題材としては悪くない。
>それってどこがクリエイティブ?
>スキルやステ振りのシミュレーター作ったりするのは誰でもできるわけじゃないし、クリエイティブな感じするけど、ただ散らばってる情報をまとめただけだとクリエイティブというより、細かくめんどくさい仕事を好んで黙々とやる人にみえてしまうのは俺だけだろうか。
実際作ると分かると思うけど、ただのテキスト文字羅列では便利な情報にならないよね?
私がちょっと考えただけで以下のスキルが必要になる
●じゃあ見やすい&使いやすいように整理・説明を書く(文章力・レイアウト)
●分かりやすいように、画像を加工して表示させる(画像編集ソフトを使う)
●自分でページ作れないから、既存のWikiに書いてみるか(Wiki文法の知識)
などなど…
そもそも、クリエイティブな作業を「常に新しい事をしている」と捉えているのが間違い。
実際のクリエイティブな作業のほとんどが色々なスキルを利用した「細かくめんどくさい仕事」をいっぱいするんだから。
それが出来ない奴がクリエイティブになれる訳が無い。
>>別な遊びが出来ないか考えてみる
>唯一これだけ俺が思う「クリエイティブ」になる可能性を持ってるねー。
>それもMMOならでは感は何も感じないよー。
まぁ「MMOならではの理由」に固執する必要はなくて「ネットにあるコミュニティの一つにMMOがある」って考えて。
そう考えれば分かると思うけど「一つのテーマでこれだけの人が集まって簡単に話せるコミュニティ」ってあまりないよね?
>その趣味がゲームプログラミングだったりCGだったりならまだしも、ネット上の人から趣味のきっかけを作るっていう話であればチャットやそれこそハテブの方がその可能性もってる。
●はてブ … 結局羅列した文章の中で探すのは自分自身なので自分の趣味趣向に偏りやすい
●チャット(IRC/MSN/Skype等) … いろんな趣味の話を聞ける機会はあるが、チャットに集まる共通のテーマがなければ続きずらい
●SNS … ブログ + チャット + アバター 人数は居るが、単体のテーマで集まる人数はMMOに及ばない
●MMO…チャット + 単体の共通テーマ(MMO)のコミュニティ + アバター 、MMOという1つのテーマだけで人数が多いのが最大の特徴
こうして見ると、MMOがコミュニティとしてけっこう優れている位置にいる事は分かるよね?
人数が多いという事は、接触する人数が多くなると言う事で、多種多様な趣味の人と交流出来る可能性が増える訳だ。
※逆に言うと、自分から実際にいろんな人と接触していかないと趣味が広がらないのは、どのコミュニティも同じ。
>いい加減、MMOのせいにするのはやめないか?
>俺が書いた事はMMOと決別しましたという話なので、MMOのせいにしないと話が進まないのでそこはご容赦を。
>何度も誤解なきよう「結局は俺の自己管理不足」だと言ってるんだけども文章が下手だったのかなー。
それを読みとれなかったのは私が悪いな、すまん。
>それでもネトゲ屋の運営上廃人にさせる仕掛けをたくさん用意してる事だし、全てプレイヤーの自己責任では片付けられないとはおもってるね。
これについては同意だね。
私の場合は廃人でないと出来ない内容がある時点で、そのMMOを辞める理由になる。
※余談だけど、結局未だに流行ってない(以後も流行らない?)セカンドライフも、MMO的要素があれば大成功したと思うんだけどな。
■元増田だよー2