はてなキーワード: 攻略法とは
男子全体を「恋愛とセックス」という切り口で分類するなら、せめて明確な2軸「コミュ力 × 対人性欲」で分類すべきだ。
「あまり語られない男の真実」http://anond.hatelabo.jp/20100808145121 の記事を読んで、我慢できずに自分で作ってみた。
「コミュニケーション力」(人間関係の総合的なスキル。彼氏力とも言える。以下『コミュ』)
「対人性欲」(セックスへの欲求の強さ。2次元への性欲は含まない。以下『性欲』)
の2軸の高中低で分類してみたのが、下の9種類。
■恋の狩人: コミュ高、性欲高 ※恋の完璧超人。女がほっとかないし、1人の女性では満足出来ない。でもイケメンとは限らない。
■リア獣: コミュ中、性欲高 ※リア充かつ野獣系。ナンパ師やだめんずに多い。遅咲きのデビューもこうなる。性欲がやたら強い。
■誠実系リア充: コミュ高、性欲中 ※彼氏や結婚相手にするならオススメ。普通の女子に一番モテるタイプ。浮気もたまにする。
■オシャレ草食系: コミュ高、性欲低 ※クリエイター周辺に多い。カフェやバルでつるんで遊ぶ。価値観が合う女子と付き合う。
■ノーマルさん: コミュ中、性欲中 ※いわゆる一般人。男女共にほどほど友達がいて、普通に恋愛している。
■地味め草食系: コミュ中、性欲低 ※人畜無害のおとなしい彼氏。趣味の合う友達とつるむのが一番楽しい。浮気の心配なし。
■哀しき野獣: コミュ低、性欲高 ※性欲が強いのにモテない。風俗や出会い系にハマるタイプ。頑張ってリア獣に脱皮する人も。
■普通の非モテ: コミュ低、性欲中 ※セックス相手よりも彼女が欲しい。少しは努力してるけどモテない。ネット上に多く生息。
■枯れてる非モテ: コミュ低、性欲低 ※童貞をこじらせてもう恋愛は諦めた。完璧に趣味の世界や仕事だけに生きることにした人。
■追記:
女子版の9分類を作ってた人が何人かいたけど、一番秀逸だったのはこれです。
http://anond.hatelabo.jp/20100810111725
自分も女子版を「女子力」「自立心」という2軸で作ろうとしてうまくまとまらなかったけど、
この増田さんの「女子力」「期待度」という軸は見事にハマっている。
やっぱり女子の分類を語るときに、バブル美女、江古田ちゃん、猛禽ちゃん、スイーツ(笑)、喪女
あたりは外せないなあ。
思考実験の類か。シミュレーションゲームの攻略法を練っているような気分なのかなすると。
考えること自体が楽しい。
考えて、それで何かが劇的に変わると信じている。
といったわけではないなら、そういう趣味も全然アリですね。
某県の某高校で,何年か前にフェンシング部に所属していた俺が,高校生活2.5年をかけて会得した技術を書いてみる。
というのも,あれからフェンシングに関わることなく過ごしてきたせいで,せっかく汗水流して会得した知識が,どんどん頭から消え去ってしまっているので,ひとまずここにまとめてみる。といっても別に大した成績もろくに残しちゃいないんだがね…。初心者とか現役フェンサーで初心者に毛の生えた程度の高校生が,ちょっと暇つぶしにでも読んでくれて,なおかつ参考にでもしてくれれば本望です。ちなみに,ルール改正前だから,振り込みとか,ばんばん使ってました。あと,用語は適当に使っていたので,細かいところは勘弁してくれ。ここではフルーレを主に解説して,オマケ程度にサーブルについても書いた。
短い(速い)ファントと,長い(遅い),伸びのあるファントね。前者は相手の反撃が期待される時,もしくはコントルアタックを予期した時など,わざと隙の小さいアタックをして相手の反撃を誘い,それから攻撃権を得て攻撃できるメリットがある。具体的にはピスト端に追い詰めての最初からコントルリポスト狙いのアタックなど。手数を用意した攻撃もこれの組み合わせがいいだろう。長いファントは隙が多すぎるので,あまり使わない方がいい。疲れるし。長いファントは,その伸びがメリットだが,初心者はただ遅くなりがちなことが多いからだ。闇雲に打つと疲労の原因になって自爆しちゃうから,相手より早く動けないうちは,相手を追い詰めて短いファントで仕留めよう。ただ,スピードが加算されてきたらこのファントは一発で仕留めるのに有効になる。振り込みと組み合わせてもいいし,ただ突くのもいい。オススメはオクターブ。これはガチで,カルトなんぞいくなら最初からオクターブ狙いでいった方がいい。フェンシングは相手の意表をつけ,というのが俺の師匠の言った言葉。まあ問題はその攻撃範囲にたどり着くまでなんだが…。
何が言いたいかというと,初心者は短いファントを主軸にしつつ,長いスパンでスピードのある長いファントをものにして,最後には使い分けようということ。
パラードはいつからか完全に払ってから攻撃するという習慣が身についてはいないだろうか?思い出して欲しい,攻撃権を得るためには,審判にわかるように相手の剣を払う動作(バッテ)をすればいいということを。相手の剣を音がするくらいの小さい力でちんと叩くだけでいいのだ。そのほうが隙も小さいし,動作も素早い。大きな振りがフェンシングでは致命的なのはお分かりと思う。あとパラードは攻撃が来てから,では遅いと思う。攻撃が来そうな時を把握して,来た瞬間に叩く位が調度いい。懐近くまで剣先が来てからでは遅いのだ。これからは来てから払うでなく,相手の攻撃に先行して攻撃権を取るように防御をして欲しい。ちなみにこの最小のパラードは時に振り込みの餌食となることがあるが,大きなパラードで防ぐのも,相手に付け入らせる隙を与えるようなものだ。これは後に書くコントルパラードで対処をするなどした方がいい。パラードで隙を作るな,である。
大多数の人が使うデフォルトのパラードはカルトパラードだと思う。したがってカルトパラードに対するフェイクと,そこからのアタックがまず最初に練習されると思う。つまりいかにデフォルトとしてのカルトパラードを崩すか,に焦点がおかれることが多い。つまり,デフォルトのパラードをちょっと変えてやるだけで,相手のいつもの技が通じない,という状態にでき,大きなアドバンテージを得ることができる。そこでおすすめするのがコントルパラードである。時計回りに回すアレである。あってたかな?まあとにかく,コントルパラードで全て引っ掛ける,単純ながら大きな効果のある防御をしよう。円の大きさは意外と大きくても隙が小さいので,オクターブに来たアタックでさえ引っ掛けることができる。しかもそれが攻撃権取得に有効であるから,万能である。見た目はカチャカチャ汚くなるが,キレイな防御をしろなどというルールはどこにもない。海外の選手を見てみればいい。
ここで話しているいくつかのテクニックは,相手と同等か,もしくはより早く動けることを前提としている。つまり相手のアタックを見極めて叩いたり,逃げながらコントルアタックができたりするのは少なくともその瞬間は相手より早く動けることが必要なのだ。相手の突進を受けるにも,スピードを変えながらフェイクをするにはこちらには余裕がなければできないことだ。だから,よく足を鍛えることをおすすめする。
コントルアタックは「逃げ」の行動として時にタブー的な指導を受けることがある。確かにフェンシングでは攻めの姿勢が重要視されることが多い。しかし,相手の意表をつく,という俺の勧める戦法で言えばコントルアタックは実に有効な攻撃の手段だ。それにコントルアタックが得意であれば,相手の攻撃の抑止力ともなりうる。コントルアタックはいくつか種類があるが,どれもコンスタントに使えるのがいい。まあそのシチュエーションに適したのがあるだろうが,同じ技は次は効かない,という心構えで繰り出そう。個人的におすすめなのは,相手が突進バカみたいなやつ(剣先を大きく外すなど,胴体ガラ空き君)に対して,突いてからすぐに引くやりかたである。名称は悪いけれどしらない。初心者だと,こういう追い詰め型に苦戦することがあると思うが,このコントルさえマスターしていれば怖くはない。特に日本ではコントルアタックタブーな風潮から,相手の意表をうまくつく有効な技として活躍すると思う。概して初心者のフェンシングでは変な攻撃パターンに苦戦しがちであるが,それぞれの攻撃法に対する,攻略法を学ぶことも大切である。柔軟な戦法も大事だが,こういう奴にはこの型のコントル,こういうヤツにはひたすら攻める,などお決まりの対処をするのも,下らない戦法に苦戦してぐずぐずするよりは何倍もいい。
つまり,カルトフェイントからオクターブ,シクストフェイント(振り込み)からセプティムへなど,上半身へのフェイントから下半身に深く突き込む戦術で,相手の意表をつくという点で有効である。下を突くのは必ずしも長いファントである必要はなく,フェイントをうまく使えば短いファントで十分に脇腹を突ける。ただ,攻撃後はすぐ戻るか,そのままもつれ込む形にするなど,失敗した時の対処も考えておくのがいい。ちなみにこのフェイントの回数は1回にとどめておくのが言いだろう。2回なんて器用なことできやしない。
先程解説した,相手の突進に対処するやり方である。あいてのプレパラーションにびびってただ下がれば,当然ピストの端に追い詰められ,仕留められるのがおちだ。なので,下がるときにも相手の剣をバッテする,ボディフェイントで相手をビビらせる,コントルアタック(突き逃げ・ダッキングなど織りまぜて)をするなど,単純に逃げるのはお勧めできない。そこに戦術・戦略があれば別であるが,下がって下がってリポスト,というのはあまりにも攻撃権がないターンで無力すぎる。ただ,相手のファントの伸びやスピードがある場合,相手の攻撃範囲に入らないように注意すべきだ。あえて入り,攻撃を誘うにしても,こちらの動きが相手より速い必要がある。下がってリポストなりしなきゃならないからね。だから,さきほど言ったように相手よりスピードの面で上回っている事が重要なのだ。
これは攻撃の戦術で,プレパラーションやフェイントの動きと,二番目のアタックの動きを変えることである。縦というのは,剣先を大きく動かすプレパラーションや,クーペのフェイントのことであり,横はというのは剣先をくるくるとしたり,小さな動きのプレパラーションや,デガジェのフェイントのことである。この,異なる動きの組み合わせが相手の意表をつき,うまくアタックが決まることが多い。大きく動いてあまり見えなかった剣が急に小さなフェイントを繰り出す,もしくは頻繁な小さなフェイントをしていた剣先が急に姿を消す,というのはされる側にとっては嫌なものだ。この原則を覚えて,実践で試してみて欲しい。
単純な技。ステップを使いながら攻め,ピスト端近くに追いつめたところで,相手に攻撃をするぞ!と二歩迫る仕草をして一歩下がるのを2回繰り返す。相手は2回目くらいでこないのか…?と思うので,3回目で攻撃をする。コツは2回のフェイントでは力を入れていかにも攻撃をする姿勢をつくり,3回目は急にスピードを落とすなりして,あきらかに戦意をなくしたフリをしつつ迫ることだ。そうすると3回目に相手は誘われて単純にアタックをすることがあり,そこに合わて突いてやるだけでいい。なぜなら攻撃権がこちら側にあるからである。
これも一つの技的なもの。ピストの端に追い詰める前にファントをうつ。あーあ届かなかった…的な感じでルミーズしつつ,そのままの姿勢でフレッシュに持っていくと相手の意表を突ける。
気持ちで勝った方が試合にも勝つ。お願いします!と声を出し,相手の目を真っ直ぐに見る。
個人的にはビスコンチがオススメ。振り込みしやすいし,手首が自由に動く分接近戦で有利。
プレパラーションや,普段の姿勢は常に動くようにする。剣道より動きに幅のある分,相手に動きを読まれないように心がけたい。コツはステップをふみつつ剣先も揺らしておくこと。攻撃に入る瞬間をフェイントでごまかすようにするとよい。
これまでちょこちょこ解説してきた意表をつくこと。つまりトリッキーな動きや戦略を積極的に用いよう。フェンシングはリポストやファントを100回練習したところで試合に勝ち進めるとは限らない。それよりもルールを熟知し,技を考え出し,トリッキーに振舞う,頭を使う方が有効なことが多い。特に高校生から始めたフェンサーは技術的に経験者より劣るところが大きいので,人がやらないようなことを積極的にとりいれつつ,相手と同じ土俵で戦わない戦法をするのがいいと思う。ファントの速いやつにファントで挑んでも負けるのがオチなのは明白だよね。あと相手にあわせて戦法を変えるのも重要。リーチの長い相手に遠くからちょこちょこやってもうまくいかないだろう。特に背の高い相手に対しては剣先をいつもより高めにして上をカバーし,ステップを多めに使って懐に飛び込むのが有効だったと思う。
いくら形の練習をしたりルールの勉強をしたところで,実際に試合で勝たなければ意味がない。古来の剣術においても,試合で使われる複雑な技よりも,単純で気迫のある攻撃のほうが意外と有効であったりしたらしい。技に溺れず,本当に役に立つ技を磨き,試合で十分に扱えるようにならなければ意味がない。あと本番では練習の8割とかそれくらいの実力しか出せないなどと言われるが,そのギャップを埋めるためにも練習試合はどんどんやるべきである。試合でしか分からないこともあるだろうし,試合の中で編み出される技術というものもある。試合においては練習でしたこと以上の挑戦は控えるべきという人もいるが,本番試合は最も経験値を稼げるいい機会だ。余裕があるなら色々試してみるのもいいだろう。
サーブルはやったけど,特に活躍できなかったので一つだけ。サーブルは「切れる」競技だけど,実際突く方が早いので,手首とか顔面を突くのが相手の意表をついて良いだろう。
今までずっとヒキコモリで、まともな接客も社会対応もした事ない。しかも中卒。
だけど、履歴書にうそかいて、なんとか受かった。
明日行くことになってるが、どうなるかわからん、こわい。
だが、肝心なのは何事にも攻略法がある!という事だ。
オレはFPSをやるんだが、そこで知らないマップをプレイする時は大体K/Dの一番うまいヤツの後をついていってマネしてルートを覚える。
ふむふむ、なるほど、こっから攻撃できるのか。ここから敵が出てくるんだな。エンカウントポジションは大体こことここか。比較的勢いがある時はこっちからせめてくるケースが多そうだ・・・とか
そうやって情報を集めて行くのだ。
明日から行くコンビニもそういう感じてやって、攻略して見ようと思う。
攻略するときに一番肝心なのは、一番最初は「一点」にだけ集中することだ。
全部いっぺんに、いろいろこなそうとしてもできない。だから「一点」だけ、K/Dのうまいヤツの後をついてく、という一点だけを遂行し、それを突破口に攻略法を見つけていくんだ。
一点だけ集中し、なにか他のことに気をとられてる自分に気づいたら、あわててその「一点」に集中しなおす。これが全ての基板になる。
初めてFPSをやった時も、適当に撃ちまくってたけど相手が倒せない。そういう行き詰まったときは何か突破口になりそうな事を「一点」だけに集中してみるんだ。そこを突破口に一点突破するんだ。
FPSはじめたばかりで敵が倒せない時は、「死んでもいい、そのかわり一発だけ確実に当てる」という一点だけに集中してプレイした。
ゲーム上オレは死にまくりのボロ負けだが、オレの中では一発だけでいいから確実に敵に当てられればオレの勝ちなのだ。
それを繰り返すうちに、なんとなく「一発だけ」当てられるようになる。そうすれば後は簡単、今まで一発あてられていたタイミングでタップ撃ちをし難発もあてられるようにする。さに複合的に引いたり、予測撃ちをしたり。そうこうしてくうちにFPSがうまくなってきた。
とにかく、何か一点に集中し続ける事だ。
なにか他のことに気をとられたら、すぐ自分で決めたその「一点」に集中しなおす。常にソコだけを意識するんだ。
そうすると、その一点を基板に全体の流れがつかめてくる。あとは、その全体の流れに必要な部分を応用するだけだ。
初めて彼女と会ったのは関係者用の休憩室だった。コーヒーを飲みながら誰かが置いていったファミ通を読んで時間をつぶしていたら、目の前にどっかと彼女がすわった。たばこに火をつけて、ふーっと煙を吐くとおもむろにこちらを向き、
と話しかけられた。そこで初めて、彼女が同じブースで大量のアマチュアカメラマンに囲まれていた女性だと気づいた。笑顔でモデル立ちではなく、眉間にしわを寄せて足を高く組んで座り、たばこを呑む姿は、別人にしか見えなかった。
「えーと、アイツらってカメラの人たちですか?」
「全部、全員。必死にゲームやったりとか、まじキモい。あと臭い。」
「なるほどー(どうしよう……)」
ここでふと僕の手にあるファミ通に目をとめた。
「それもキモいの?」
僕にはなかった発想だが、確かに彼女からみれば、気持ち悪いのかもしれない。
「いや、そんなでもないです。」
ふうん、と興味を失ったように携帯をいじり出す。
「お仕事大変ですねー。」
「キモいだけ。別に。」
「なるほどー(どうしよう……)」
「困ったときはとりあえず自分に正直に」が僕の人生攻略法なので、
「や、でも自分の作ったゲームをすごく楽しみにしてくれるって嬉しいですよ。お姉さんも、綺麗だなーって写真撮ってもらうのって嬉しくないですか?」
「別に。辞めるし。キモいから。」
「え、辞めちゃうんですか?」
「いじめとかちょうウザいし、23のババアのくせに。寄ってくるのもキモいし。すぐ別に行っちゃうし。あ、あたし行くから。」
一方的に言葉を紡ぐと、ドアに向かって歩きはじめた。ノブに手をかける瞬間、彼女は目を伏せて、ふっと息を吐き、ちょっとびっくりしたように見開いた。眉間のしわがなくなり、それだけで別人のようだった。口元にほほえみをのせた。まるで死人が生き返ったみたいだった。
残された僕は、あまりにも世界が違う人間を前に、しばらく痺れていた。せっかく集まってくれた自分のファンをキモい呼ばわりも許せなかったし、23ってお前とたいして変わらんのに何いってんだとか、本当に理解ができなかった。同時に、まったく関係ない人間にもかかわらず、彼女の今後を想像すると暗くなった。今を否定して、ファンを否定して、辞めるって、なんだよ。そんなんじゃ、何にも変わんないだろ。
根本的な問題は、非モテの恋愛に対する憧れと希望を消し去ってしまったことだと思う。
たとえば、
と言った女性が、若気の至りでスピード婚、スピード離婚をしたことのある女性で、その後も何度かの同棲とヒッピー的な生活を繰り返し、「もう結婚なんかこりごり」っと半年前まで言っていた人間だったらどうだろう?
そんな彼女が婚活をはじめて一ヶ月ほどでサクっと一部上場企業の高給取り彼氏と同棲しはじめたらどうだろう?
「(一定年齢以上の)女が体を許すからには男は結婚するのが正しいあり方だ」
と言った一人が、彼氏がアムウェイに騙されてるダメ人間と知りながらも、そこそこカッコイイし優しいという理由で付き合い続けながら、歳をとる前に結婚相手にふさわしい相手を探したいと言ったらどうだろう?
更にもう一人は、「女は歳とともに資産価値が減っちゃうから損」と言ってたらどうだろう?いや、こいつはまともか。
実はそれが実話で、書いているの僕が元増田だったらどうだろう?
わらい
追記
あと、
「男の人って処女すきでしょ?男が最初の男になりたいように、女って最後の女になりたいの。
「いままでいろんな女と付き合ってきたけど、お前が一番だよ」って言われたいの。」
っていう話を聞いたりして。
つまり、付き合えば付き合うほどモテるっていうんだったら、遊べば遊ぶほどモテるってんなら、わかったよ人生の攻略法。
とりあえず遊びまくれ、遊んで捨てまくれってことか。
(「いや、それは違う」って言われた。「でも童貞よりは遊び人が好き」とも)
なんか真面目に生きてきた人生を全否定された感じだね。
本音で話してくれる女性がこうも多いというのは喜ぶべきことなのか。
男としてみられていないと取るべきなのか。
終わってた……
http://blog.arukikata.co.jp/tokuhain/hongkong/2009/08/post_125.html
発売直後は今までのドラクエと世界観が違ったり、難易度が子供向けに低くなっていたり、変なギャル妖精が登場したりと、かなり不評だったDQ9ですが、プレイしてみると意外と面白くてはまっています。
今回のDS版の最大の特徴は何といってもDSならではの「すれ違い通信」機能や「マルチプレイ」機能です。同じくドラクエを持っている人と一緒に冒険を楽しめたり、お互いの宿屋に呼び込んで滞在してもらったりして、宿屋を拡張したりできます。
日本では「すれ違い通信」を求める勇者たちのため秋葉原に「ルイーダの酒場」が設置された、とニュースで知って、1プレーヤーとしてとてもうらやましかったです。
というのも、ここ香港では「日本語版」であるゆえDQ9のプレイヤー数が日本に比べて当然ながら圧倒的に少ない!もちろん香港人の中には日本語の読める人もたくさんいますし、読めなくてもネットには中国語の攻略サイトが山のようにあり、専門用語の中国語解説や攻略法を事細かに解説しています。
中国大陸にも、台湾にも、そしてここ香港にも熱狂的なファンは多数存在します。
が、そうはいっても「すれ違い通信」ですれ違う確率は日本に比べて限りなく0。
現在のところ、わが宿屋の来客数は2名のみ。周囲の数少ないプレーヤー同士で細々とっやっています。
さて、前置きが長くなりましたが、ここで香港の数少ないDQ9勇者(この記事を読んでるからには日本人)に朗報です。
Facebook上の「香港 勇者鬥惡龍 同好會 dragon Quest Fans HK」で「DQ9すれ違い通信オフ」第2回を開催するとの告知がありました。
8月15日に開催された第1回集会は急な告知だったにもかかわらず40名以上が集結し、大盛況だったようです。そして開催を知らなかった人たちから「ぜひ2回目を!」との熱烈なリクエストがあったとのことで、今週土曜日に第2回オフを開催します。
詳細は以下。
日時:8月29日(土)19:30〜
場所:モンコック(旺角)の歩行者天国(西洋菜南街)にあるマクドナルド前
イベントは第1部すれ違い通信(19:30〜)、第2部マルチプレイ(20:00〜)。
事前申し込み等、一切必要ありません。
また、ファンクラブメンバーが日本に行ってあの伝説の「まさゆきの地図」をゲットしてきたので、当日参加者に配信するそうです!
香港のDQ9勇者たちと交流する絶好の機会です。ぜひお見逃しなく。
あなたの宿屋を拡大して、リッカを喜ばせてあげましょう。
別にいい大学行くといい会社に入れてちゃんとお金がもらえるっていうルートは隠し技みたいな話じゃなくて人生の攻略法としては一般的
これは目から鱗だった。
子供のころにちゃんと勉強しておけば、いい高校行って、いい大学行って、いい会社に入って、ちゃんとお金もらえるようになるって話、割と一般的だったと思うんだけど、それ聞いてどんな気持ちだったんだろうか。
そりゃ、勉強したくても環境によって勉強できなかった人もいるだろうけど、大多数は一般論を聞いていながらも、自分で勉強しないって選択をしたんでしょ?
いい大学出た人が、仕事できるとも限らないし、一般論を信じていたらお金が入るわけでもないけど、出身大学別に平均年収ならべたら、ほとんど偏差値と同じ序列になりそうだしさ、別にいい大学行くといい会社に入れてちゃんとお金がもらえるっていうルートは隠し技みたいな話じゃなくて人生の攻略法としては一般的で、わかっていたのに結局勉強しなかったかお前が悪いんだろ。
と思う。
何か間違ってる?
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エロ漫画で最も大切なのは顔だと思う。体つきがおかしくても、顔さえ良ければ何とかなる。
あんまし興味が無い人は「エロい表情など誰が描いても一緒」と思うかも知れないが、アレはアレで種類があり、いろんな人によって分類別されている。
例えば一番大きな系統として、
(1)気持ち良さそう
(2)苦しそう、痛そう
に大分される。(2)については次節で説明。
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よく少年漫画で、拷問を受ける少女がエロい、なんていう話を聞く。
痛みを堪える様が、快感を堪える様と表裏一体なのだ。
例えば逆に、エロ漫画の少女を顔だけ抜き出して「痛みを堪えてるところ」と説明書きを入れる。すると、確かにそれは痛みを堪えているシーンに見える。
最近のエロ漫画はこの精神的技術(女性が痛がってるシーンを書くかのようにエロシーンを書く)が流行気味。
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「流行り廃り」と言ってしまえばそれまでだ。
しかし、この現象には根本的な原因がある。
「感じてる女性の表情というのは非常に難しい」
という事だ。
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試しに、「笑ってる顔」「怒ってる顔」を書いた後「感じてる顔」を描いてみるといい。
まず、エロ漫画を描こうと研究している人間でもないと「感じてる顔」は書けない。
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書けないとなると、人は攻略法を見つけたがるものだ。
他人の絵を模写して特徴を掴む。
とにかく沢山描いて、偶然に攻略法が見つかるのを頼る人もいる。
研究すれば、先ほどの「痛みを耐えている表情」が「エロ顔」と一致する、という法則を見つけるのは時間の問題だ。
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俺はエロ漫画では「苦しそう、痛そう」系統のアクメ顔が嫌いなのだ。
これは単に、好き嫌いの問題。
白目剥いた顔に欲情するってのはどうも無理。顔面本気で殴るレイプに興奮しないし。
実際に抱いてる女が白目剥いたら、絶対に嫌だろ。救急車呼ぶかも知れないだろ。
俺はこの流行に全然納得が出来ない。
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それを前提に、これを見て欲しい(ひょっとしたら要pixivIDかも)。
http://www.pixiv.net/response.php?illust_id=3336127
このうち、アクメ顔に注目すると、ほとんどが白目向き、あるいは痛み堪えを変換、に見える。
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で、何がいいたいかと言うと、痛い系エロ表情っていう流行が廃れないかなーという事です。
これを読んだ後、エロ漫画を見てみるといい。
すると、感じてる顔が「痛がってる顔」に見えてくるはずだ。100人が100人そうじゃないとしても、50人ぐらいは見えるだろう。多分。きっと。
そうすりゃ、痛がってる系の顔が廃れていくだろう。と勝手に希望的観測を持った。
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という事で、君は見事に騙されたわけだ。はっはっは。
元増田です。
こういうご時世ですから、非常時に確実に現金を手にするノウハウとして、ちょっと覚えていて頂ければ幸いです。ブクマでコメント頂いたように、グループでこうした情報を共有し、複数台を同時に攻略すれば確率はさらにあがります。
なお、なぜアルバイトもせずにパチンコなのか?という問いに対しては明快な答えがあります。失業保険は1日に5千円程度支給されますが、アルバイトをすると減額されてしまうのです。あと深夜バイトなどと違って、無職であっても生活が規則的になる、という利点もありますね。
ところで、攻略法を公開してしまった以上今日は勝たねばならぬ、とちょっと勇んで「花の慶次・斬」を打ってみましたが、3万円投資してギリギリ5千円勝ちでストップしました。やはりバトルスペックにこの方法は向いていません。
「パチンコ」といえば、限りなくブラックに近い利権と収益構造により、ネット上ではサンドバックのように叩かれるのが通例である。
しかしながら、貸金法改正等により客離れの著しいパチンコ業界と、無数の低賃金労働者によって支えられているアニメ業界、これらが広義のコンテンツビジネスという視点において、手に手を携えていく意義は大きいと考えている。
苦境に陥ったサテライトがSANKYO傘下に入ったことで「マクロスF」のようなハイクオリティな作品を作れたことはまぎれもない事実である。「エヴァンゲリオン」「エウレカセブン」がパチンコ化されることによって劇場版の作成資金を捻出しているのは言うまでもない。
パチンコ台は一台が40万円前後、うち1割弱が権利元へのロイヤリティになると言われ、全国500万台のパチンコ・スロットのなかでスマッシュ・ヒットを飛ばせば数百億のロイヤリティを稼ぎ出すことも可能である。
アニメを流通させるチャネルのひとつとして、全国1万3000の店舗を持つパチンコの魅力は大きい。一概に「パチンコ憎し」ではなく、クリエイティブな関係を作るほうがメリットが大きいのではないか?と私は考えている。
さて、前置きはこれくらいにして、表題のテーマに移ろう。要は「負けない」ということである。
この記事を読んだあなたが「負けない」ことにより、ブラックマーケットに流出する資金を減らすことができる。日がな一日、パチンコ屋に通っている老人達からパチンコ屋を介して資産を合法的にシェアしてもらうことができる。
そして、前述したようにコンテンツビジネスの拡大に貢献することができる。なにより、あなたにとって手軽にキャッシュを得るノウハウとなって、万一収入源を失った時でも食費程度には困らなくなる。
もちろん、私がこの記事を書いたのは以上のような意義を感じたのと、誰がいつ収入源を失うとも分からぬ不況ゆえ、万一の事態が起こってもあなたにサヴァイブしてほしいからだ。もし、あなたが私を信じキャッシュを得ることができたときは、あなたの攻略法も加えて多くの人にシェアして欲しい。
端的にいうと、打たなければ負けることはない。勝てる台だけで打つこと。勝てる打ち方をすること。
雑誌やネットで公開されている「必勝法」の類は、残念ながら殆どあてにならない。時代遅れの羽根物をベースに考えられていたり、宗教・詐欺まがいのものであったり、パチンコ業界からの広告収入で運営されている実質的には広告、などというものばかりだから。
基本は台の特性を知り、勝てる台を打ち、勝ったらやめる。それだけが「負けない」方法である。
では「勝てる台」とは何か?以下を参照していただきたい。
私は現に、この方法で失業保険を受け取りながらもまったく手を付けず、生活レベルを落とさず、家賃、光熱費、税金、2週に一度の通院、新聞代にNHKまできちんと払って、かつ、貯蓄ができる程度に勝っている。正確にカウントしていないが月20万円程度であろう。
当然、勝てる台が確保できないときは「打たない」ので一日に3万円程度は勝っている計算になる。
おおまかに、現行の台はMAXタイプ(1/400程度)、ミドルタイプ(1/300程度)、甘デジ(1/100程度)、加えてバトルスペック(確変突入率が高い)に分けられる。
初心者はパチンコの特性を知るために甘デジを打つことをおすすめする(甘デジの打ち方については後述)。当然、バトルスペックは実質確率がMAXタイプよりも低くなるので打たないほうが無難である。
具体的な機種については、現在であれば、ミドルタイプの主流である海物語、エヴァンゲリオン、キン肉マンあたりがこの打ち方のターゲットになる。若干古い台だがMAXタイプのパトラッシュ2などでもよい。北斗の拳、花の慶次のようなバトルスペックへの応用もできるが、ガロには完全に不向きである。
各機種の特性については雑誌では理解しにくいので(内容にも誇張表現が多い)、パチンコで勝ったときか1円パチンコで試し打ちをするなどして把握するとよい。
まず、事前に店の経営状態について把握しておくこと。店側とてギリギリの経営状態で運営しており、利益は総売上げの1割もない。
ゆえに、新装開店やイベントなどと銘打って集客を図っているのだが、遠隔操作したり台の中身をいじっている訳ではない。釘調整により、スタートチャッカーに入る玉の数を増やすだけであって、結局は確率統計上の問題で分子が増えますよという話である。
ただし、釘調整の有無を確認することにより、その店の「やる気」を把握することができるうえ、台の善し悪しにより千円あたり倍近く回転数の違いがでてくる。いずれにせよ、釘調整の見方は分からなくとも、それによって自然とプロが集まるので人が集まっていれば良い店、いなければ悪い店、と判断していっこうに構わない。
以上により、自分の行きつけの店をいくつか持ち、台の入れ替え情報などを把握しておくとよい。しかし、あくまでもイベントによる客の動きを予測するためであり、イベント対象台を打つわけではない。
最も重要なのが、閉店時にどの台が何回転しているか、確変しているか、を記録しておくことである。
前回の大当たりから、台の大当たり確率の4倍以上を目安に、回転している台があればすべて番号を控えておく。行きつけの店が近くに幾つかあるのであれば、当然全ての店をチェックしておく。これらの台は翌日開店時から打つことにより、低投資で大当たりを引く可能性が高い。
確率変動中の台についても、念のためチェックしておく。確変台は店側でリセットするのが通常だが、リセットし残すこともある。これについては店によって方針が違うので、翌日、確変が継続しているかどうかをチェックする。
なお、確率変動は店側でリセットするが、回転数は故障時以外リセットしないので回転数が最重要となる。
前日にチェックした台から、朝一の打ち回しを考えておく。基本は、前日の絶不調台かつ前回大当たりから回っている台を押さえること。
チェックした台が新台だったりイベントの時は先に取られてしまう事もある。ゆえに、人気と関係のない台を立ち回りに複数組み込んでおくことが必要である。これによって、理想的には早々に勝った分をさらに不人気台に投入し、複数の台で勝つこともできる。
チェックした台を確保したら、おもむろに煙草を点けて心を落ち着け、現金を投じ、打ちはじめる。打っているときに心がけることは唯一「無駄玉を打たない」ことで、リーチ時、時短などの際にはこまめに出玉を止めること。
大丈夫、あなたは負けない。なぜなら、前回大当たり時からの回転数は大幅に確率を上回っており、万一、小当たりで終了してしまったとしても次回大当たりを早期に獲得できる可能性が高い。そのまま勝つまで打ち、勝ったら止める。超ドハマリ台でも2000〜3000回転までには当たるので、資金は約1000回転分、5万円もあれば十分である。
なお、一段落したら前日閉店時の確変台が当たっているかどうかをチェックし、リセットが少ない店であれば次回からの立ち回りに加える。この場合、朝一でチェックした台だけを千円ていど回し、当たらなければ次の台に移る、といういわゆる「カニ歩き」を行う。
以上の打ち方を応用すると、甘デジではさらに面白い打ち方ができる。初心者にはこちらで味をしめてから上記の実践を行って欲しい。
台の大当たり確率の3〜4倍以上、つまり300回転台を目安に打つと、早期に大当たりが期待できる。大当たりが連続しない場合でも、ひと確率分ていど打ち続ける。大当たりが一段落したら見切りをつけ、別の台に移る。やはり300回転台を目安にする。
これを台が有る限り続ける。適当な台がなければ即、止める。このやり方でも数万円を稼ぐことが可能だが、台の確保が問題となるので甘デジの全ての台の状況を把握しておき、次に打つ台の候補をいくつか考えながら打ち回すこと。打ち回しが難しい場合は質、量ともに充実している海物語などにターゲットを絞る。
大丈夫、あなたは負けない。なぜなら、超ドハマリ台だった場合でも(甘デジでもごくごく稀に1000回転することがあるが、500回転台が天井である)約100回転分、5000円の損で済む。この打ち方で通常は1万円程度が期待できるのですぐに回収できる。
なお、このやり方は朝一でする必要もなく、いつでも短時間でキャッシュを手に入れることができる点で優れている。甘デジ天井台乱れ打ち(ATM)は銀行のATMと違って残高を気にせずキャッシュを調達する簡便な方法としてお奨めしたい。
なぜそんな夢を見たのか全くわからないが、男なら子供の頃に仮面ライダーの番組を見て、憧れてもいただろう。
最近のものはよく知らないが、考えたら仮面ライダーってめちゃくちゃ怖い話だ。
突然悪の組織に拉致されて、人を殺す為の殺戮マシーンに改造されてしまうのだから。
運良く脳まで改造されずに人間の時の記憶があったとしても、そういう奴を「反逆者」と見し、
毎日ショッカーや怪人などの刺客が送られてくる。自分の家族や知り合い、近所の人が巻き込まれたりもする。
いくら「改造されて強くなったヒーロー」であったとしても、自分がどこまで強いか分からないし、
毎回、悪の組織が送り込んでくる刺客を倒せるとは限らないだろう。
そもそも自分を殺す為に何人(何体?)もの刺客がいつ何時襲ってくるかもしれない。
この恐怖は耐え難いものがあるのではないか。
そう考えると、子供向けとは言えない、非常に怖い話であるなっと思いゾッとした。
自分が見た夢では、最初の戦闘で敵を攻撃して一旦倒すのだが、後に攻略法を見つけられて、再び襲ってくると言った設定だった。
辺りは真っ暗闇で視界が悪く、逃げようにも家の鍵が開かない(なんで家なのかわからないけど。。)
そして迫り来る怪人。どこにも逃げ場が無い。仕方なくジャンプ力を生かして高い塀に上り隠れようとする。
「さすがにここまで来れば安心だろう」そう思っていた時、怪人が塀を壊しながらやってくるのであった・・。
それが実際、MMORPGの面白さがわからない人はいる。何をしていいかわからなくてやめちゃう。
遊び方は自分で創造する感じだから、用意された仕掛けから選ぶというのとはちょっと違うんじゃないかな。遊園地ではなく、原野や森のようなもので、そこでどう生きて何を演じるかは自由みたいな。こればっかは、良質の自由度の高いMMORPGをやってみないとわからないかも。
MMORPGの自由度の高さとは、仕掛けの多さではなくて風来のシレンでシステム自体は単純なのに行動の組み合わせで思いつきもしなかったような攻略法が沢山あるのと似てるかも。
たしかにどうぶつの森とも似てるけど、不特定多数の人がいて一種の疑似社会があるから、流動的に楽しみ方が生まれてくる・・・説明しにくいなー
自分で考えられない人が増えてるから、本当の意味での自由度を低くして見た目の仕掛けを沢山用意しておくMMORPGがアジア圏では増えてる。世界的にはユーザーの多い洋物MMOが日本でうけにくいのは、キャラクタ性が低いほかにも自由度が高くてユーザーに意思を求めるゲームが多いのも原因にありそう。古くはUltima Onlineがその筆頭だった。フリーダムすぎて、ものすごく面白いか、全く遊べないと思うか両極端になりがちなゲームだった。
国産なら、Master of Epic あたりがそれ系。(UOにかなり影響受けてる)このゲームも受け付けない人は何をしていいかわからなくてやめちゃうんだよなあ・・・
今年で東大(文系)を卒業する。いまさらだが、東大の受験勉強について語ろうと思う。受験勉強にもいろんなやり方があるんだということを、これから東大を受験するであろう後輩に送りたくて書く。
誰でもそうだと思うが、僕は「受験勉強」が嫌いだった。暗記科目といわれる「日本史」と「世界史」が特に嫌いだった。教科書を声に出して暗記しよう!としたこともあったが10ページで挫折した(頑張ったほうだと思う)し、買ったはいいけれど結局1ページやって終わった問題集が何冊もある。
受験が迫ってきた秋ごろになってようやく気付いたことは、受験勉強用の本はつまらないという当たり前のことだった。そこでたてた戦略は、できる限り一般書を読んで勉強しようというものだった。
考えるのは好きだが、覚えるのは得意ではない。
参考書と問題集とにらめっこしながら机に向かうのが好きではない。
東大の日本史は、センター試験の日本史よりも断然にやさしい。それは、細かい人物名や出来事を覚えている必要がないためだ。
東大の日本史は、「古代」「中世」「近世」「近代」について、それぞれ論述式の回答が求められる。いろいろな資料や図表が示され、「当時の将軍家と皇室家の関係を論ぜよ」とか「だれだれが行った施策はどのような狙いをもったものか」といったことが問われる。
要するに歴史の流れを理解していて、基本的な知識さえあれば、あとは資料を読み込んでその場で考えれば正答を導くことができる。
さて、このような知識を覚えるための方法だが、「受験対策教材」では無駄な枝葉の情報がそぎ落とされていために、教材の「丸暗記」をすればよい(これが僕は苦手だ)。
しかし、受験を意識していない一般書は(受験にとって関係無い)無駄な情報の塊だ。それらを全て丸暗記するというのは効率が悪いし、暗記したところで役に立つかどうかわからない。こうして、「とにかく沢山の本を読む」という結論になった。結局自分が読んだ本は三種類に分けられる。受験のために最低限必要な知識を得る受験基礎本、歴史の大きな流れを理解するために読むコア本、雑多な知識を身につける豆知識本だ。
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最初はおなじみ実況中継シリーズから。これで一通り網羅しておけば、他の受験生が知っていることを「はじめて聞いた」ということはなくなるはずだ。
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自分の文章化能力に問題がない限り、まじめに解く必要はない。いろいろなテーマをとにかく覚えるのだという心意気で、片っ端から解答を読むべし。
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古代・中世の大きなうねりを理解することができる。古代・中世を、公家や武士の時代だったと思っている人は読むべし。特に、神社・寺院や海洋ネットワーク、芸能・文化を政治や社会と絡めながら覚えられる点が非常に役に立つ。
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江戸時代のメインテーマは「幕府の政治システム」と「民衆の経済システム」なのだが、その前者を網羅的に抑えることができる。
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近現代の歴史を理解するためには、経済を軸にして考える必要がある。江戸時代中期からゆっくりと、社会体制が封建制から資本主義へと転換したからだ。経済史を理解すれば、ほとんどの問題を解くことができる。
コアとなる本の他にも、いろいろな細かい事象を覚えるために本を読む必要がある。受験後に数えた限りでは、日本史関係で30冊前後だったが売ってしまって手元にないので思い出せたものを記述する。とにかく、本屋でみかけた日本史と関係ありそうな新書は片っ端から買っていた。
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古代は歴史ミステリー的に「~といわれているけれど実は・・・」「近年の調査によると・・・」「私の見解では・・・」といった周辺知識が頭にこびりつくようになり、結果として(教科書的な)本筋をしっかりと覚えることができる。
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中世のテーマは一言でいえば「武家の起こり」なので、源氏とか平家とかに関連するものを読めばよい。
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江戸時代は将軍や町人を中心に把握しがちだが、(補集合としての)百姓にも注目しておくとこの時代の理解が深まる。
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近現代は「イベント」か「人」で把握する方法がある。大枠はすでに理解しているはずなので、イベントや人物のトリビア的なものを読んでいればおのずと知識が定着するはずだ。
受験対策に一般書を使う、という試みで最も大変だったのは「網羅性」を確保することだった。「邪馬台国」や「戦国大名」のように人気があるテーマの本はたくさん出版されている一方、地味なテーマである「土地制度」や「社会制度」について触れている本の数は激減する。新潮新書や岩波新書などメジャーな新書シリーズであれば、出版社が出している目録が大きな本屋においてあるで、必要なトピックの本を取り寄せも活用して買いそろえる必要がある。
正直、これが「効率がよい方法」だったかと問われると疑問だ。ただ問題集を解いて覚えていくというスタイルがどうしても性に合わなかった自分に、最適な方法だったといえる。高校時代ずっと地歴科目が苦手だったが、最終的に本番の試験の日本史では47点/60点をとることができたことが、この方法論もあながち悪くないものではないという証左になればと思う。
正確な単語や年号の暗記を要求される予備校の模試では20点を超えることはなかったし、センター模試でも50点を超えることはなかった。
ちなみに、暗記が要求される世界史は30点だった。世界史については自信がなかったので論述における「必死ポイント」(単語とか正確に知らなくても必死に書いたらもらえる点、造語だけど。)があったのだと信じている。
膂力 の件はゲームバランスを壊してしまう程なので近いうちに修正されるかな?
(例:膂力 を持った軍師【業火】はヤバイ)
安土城など、敵側が圧倒的に優位な場合は時間ギリギリまで全兵で守備を行い(絶対に自陣を攻撃させない)、最後に敵陣へ突撃する。
膂力 + 能力↑ の【無双】ならベストですが【旋風】でも十分活躍出来ます。
できれば【狙撃】
なぜか、戦闘の勝率が高い
自由
好みにも依るだろうけれど、入手率が低い特別な兵(【豪傑】【鬼神】【妖術】など)は俸高が極端に高いわりには活躍しない(できない)。
【炎術】や【治癒】も使ってみたい。
まだまだ、機能が追加されるみたいなので楽しみ。
やり尽くした感もあるけれど…
いずれ本命に出会ったときにどっちが有利だと思う?