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はてなキーワード: 演算とは

2009-05-03

http://anond.hatelabo.jp/20090503225006

if(count++ % 10000 == 0)

if(!(count++ % 10000))

じゃね?ふつう。いや、わかんないけど。

あとインクリメント演算はステートメント中のどのタイミングで実行されるかが未定義だった気がするから、このコードだと場合によってはうまいこと10000のタイミングを通過しちゃったりしそう。

いや、わかんないけど。

2009-03-31

http://anond.hatelabo.jp/20090331020214

数学用語として定着する前の日本語の「以上」「以下」には、等しいものを含まない用法もあったらしい。

つまり、古い用法では、以上は「より上」、以下は「より下」(つまり、未満だな)を意味することがあった。

「~より上でも下でもない」なら「~と等しい」で何もおかしいことはない。

古い用法が今でも慣用的に「以上でも以下でも無い」という言い回しに使われてるんだろう。

数学用語と日本語日常的用法にズレがあるものとしては、たとえば「高々」「または」がある。

日本語日常的用法の「または」は、ORよりはXOR演算に近い語感がある。数学ではORの意味で使うけど。

日本語日常的用法の「高々」は、侮る意味が付加されていることが多い。数学では単に「~を超えることは無い」という意味に使う。

2009-03-30

http://anond.hatelabo.jp/20080127163459

>引き算とかけ算と割り算も何なのか分からない。

分からないというか、理解できないだろうね。

引き算・かけ算・割り算は足し算があって初めて成り立つものだし。

その足し算を理解できてないヤツに四則演算が理解できるわけがない。

http://anond.hatelabo.jp/20080127170528

定義できないわけないだろ。

で終わり。具体的な自然数の表記については1+1=2を2の定義として与えてそっから帰納的に定義しろ。

http://anond.hatelabo.jp/20090330134359

足し算という演算自体がプリミティブなものとして観測できるわけじゃないと思うが。

自然数上で定義されるものだから、もっと原始的な存在として自然数について論じるべきでは?

http://anond.hatelabo.jp/20080127163459

四則演算数学的に証明しようと思うと、微分積分を初め大学レベルの知識が無いと、四則演算数学的には証明できない。

なので、小学校では、そう言う物だと教えるが。

大学レベル数学では、四則演算を証明できる。

と言うことを言いたいのだろうが、そんなもん、普通人間にわかるか!もうちょっと、わかりやすい言い方をしたら?

http://anond.hatelabo.jp/20080127163459

10/3×3=10

10を9で割っているのに、もしくは10を3で割った後に3を掛けているのに、

四則演算ルールに従えば、答えはもとの10に戻る。

2009-03-26

http://anond.hatelabo.jp/20090326141353

それいいね。

後は、間を抜かすアルゴリズムだね。

250超えたら一つおき、でもよいかも。

int(文字列長/250)文字おきで圧縮する。

とか書きつつ。

http://search.cpan.org/~gaas/Digest-1.15/Digest.pm#Digest_speed

数字が小さいほうが高速、ではなく大きいほうが高速。

これはperlなんだけど、LLで下手に演算するより、バイナリライブラリを使ったほうが高速らしい。

ちなみに使う言語python

幾つか実装してベンチとってみよ。案外md5が一番早かったりしてw

2009-03-13

http://anond.hatelabo.jp/20090312233645

機械の声?某声優さんの生声がソースになっているじゃないか。

ゼロから演算モデリングしてるわけじゃない。

あとデジタルのA/D・D/Aが嫌なら、CD聴くのも止めたらいいんじゃないかな!

ついでにPA使う音楽も否定してメディア経由で音楽聴くの止めて

ボーカル含む生楽器ライブで聴くだけにしたら偉いと思うよ。

路上弾き語ラーですら軽微PAをあたりまえに使用している昨今ですが。

2009-03-08

http://anond.hatelabo.jp/20090308043500

数十年後の未来東大情報大学院生の俺の感想&予想。

すべての情報アクセスできるようになる。

→これは無理だろ。むしろ、既にほぼ実現している量子暗号が実用化されて、国家機密とかは暗号化が完璧になりそう。

一つのID人間検索できる。

日本でやっていないだけで、韓国では既に社会保険番号というID国民総背番号制やっている。韓国サイトユーザ登録しようとすると、社会保険番号入力欄があって何書けばいいのかわからずあせる。

生涯IDは不変。

韓国がすでに社会保険番号でやっている。

あらゆるものがタグ化。

バーコードで十分じゃね?RFIDが今より普及するかもしれんが。

全員が自宅勤務。

→それはないだろう。むしろ、情報セキュリティが厳しくなって、仕事を家に持ち帰れず、会社でしか仕事が出来ない方が普通になると思う。

テレビ電話の機能が大幅に上昇。

→機能の上昇より、テレビ電話普通電話で通話料が代わらなくなる方が可能性が高いのでは。

キーボード入力ではなく音声認識になる。

→音声から文字列への変換は、既に実用レベルで出来ている。パソコンでも普通に動く。キーボード入力は、数十年後でも、二つ理由で残ると思う。一つは、喫茶店とか公の場では、みんなが喋って音声入力したら、うるさくてたまらないから、キーボード入力の方が向いている。もう一つは、音声入力完璧でも、人間が言いよどんだときに、「~まで戻って」とか口で説明するより、Backspace押した方が早い。

マウスではなく身振り入力になる。

→身振り入力より、マウス入力の方が多くの人にとって楽だと思う。手話入力OSに標準装備されるようにはなるかもね。

すべての乗り物は共有財産となり、最小のコスト、かつ最速で目的地に着けるようになる。

共産主義ですか(笑)まぁ、無料自転車があるぐらいだから、無料車ぐらいは町を走っていて欲しいが。それより、高齢化社会だけど地方では車がないと生きていけない、というニーズから、自動車自動操縦が一般化すると思う。

服を買う前に自分が試着した3D画像を表示できる。

→これは、普通にありそうだ。

あらゆる言語がお互いにリアルタイム翻訳できるため、言語の違いに意味がなくなる。外国語の授業がなくなり、英会話教室は軒並み廃業

→まさしく俺の専門なんだけど、うーん、どうかなぁ。数十年後なら、「外国人に道を聞かれて答える」みたいな英会話なら、携帯端末リアルタイム翻訳できていてもおかしくない。ただ、巷の英会話教室は、英会話がやりたいというよりもビジネス英語を使いたい人のためにあるわけだ。ビジネス英語を使う場合、結局、「訳し間違い」や「発言し間違い」の責任を誰かに取ってもらわないといけないから、やっぱり、英語力は必要になるだろうね。ただ、必要とされる英語力のレベルや種類は変わってくるかもしれない。

遺伝子の解析によって将来罹患する疾病の内容や時期がわかるため、予防医療が急速に発達。

→まぁ、そうなると思うけど・・・むしろ、遺伝子の解析によって、個人で医療負担額が変わる、とかいう方が先になると思う。

すべてのゲームオンラインゲーム化する。

→一人でやるゲームは残ると思う。テトリスとかソリティアとか、別に、オンラインになってもらっても困るし。

オンラインゲームインターフェースがすべてのアプリケーションインターフェース侵食する。

→何がいいたいのかわからん。

出会いはすべてネットで行われるようになる。

→「すべて」っていう言葉を気軽に使いすぎ。まぁ、ネットでの出会いが今より普通になるとは思うけど。

CPU演算があまりにも早いため、プログラムの効率性がどうでもよくなる。

→「僕も若い頃、計算機進化が早いから将来アルゴリズム高速化研究は廃れるかなぁ、と思いつつ、アルゴリズム高速化研究を30年やったけど、どうやら、世の中そうはならないみたいです。」離散アルゴリズム第一人者教授言葉。結構感動した。

それに対して通信速度はそれほど上がらないため、ローカルでできることはローカルでやろうとすることが増える。

→すべてのゲームオンラインに、っていうのと矛盾してない?

ユーザの挙動が常にモニタリングできるので、インターフェース問題点の解決が異様にはやい

→これも、何がいいたいのかよくわからない。

CGリアル画像の区別がつかなくなる。

→それはありえると思う。

画像解析技術検索によって、誰がどこにいるかがすぐにわかる。

画像解析技術進歩しても、肝心の画像データがないとどうにもならないぞ。監視カメラが増えるかどうかは、技術じゃなくて社会の問題だろう。衛星写真から個人を特定するのは、物理的に限界があるだろう。ただ、「この点の人物を追跡しろ」みたいなことは出来る(あるいは、既に出来ている)と思うけどね。

社会のシミュレータが発達するので、政府施策を打つまえに何が起こるのかがわかるようになる。

経済分野に関しては、既に色々なシミュレーション官僚(と日本銀行)がやって(政治家はバカだから)、対策を練っているのだろう。ただ、「地球シミュレータ」みたいに、政府出資して「日本社会シミュレータ」とかいうプラットフォームを作り大学研究所研究公募して、その上で色々な政策を実施してみる・・・ということはありえると思う。もっとも、そういうシミュレーションは、大抵の場合、為政者に「専門家チームの意見です」って報告がわたるだけで、専門家シミュレーションを信頼しない為政者を選んでしまえば、シミュレーション技術がいくら進歩しても無駄。終わり。

天気予報が100%当たる。

→精度はあがるだろうが、原理的に100%あたるのはありえない。

検索エンジンがより進化し、あらゆる疑問に対して答えることができるようになる。

自然文検索は、既に大御所Googleに対抗してやろうとして、Microsoftに買収された。Googleは、内部ではもちろん自然文検索研究もやっていると思うが、外面的には自然文検索よりもキーワード検索の向上の方に注力する、と表明していて、それはたぶん正しい判断。

状況を判断して、自分が知りたいと思う前に必要な情報を教えてくれる。

→これは、ありえる。

http://anond.hatelabo.jp/20090308043500

CPU演算があまりにも早いため、プログラムの効率性がどうでもよくなる。

高いCPUを買って、安いソフトにするか。

安いCPUを買って、高いソフトにするか。

の差だね。

プログラムの効率性が上がれば、安いソフトで十分。

Vistaを使うにはハイパワーPCが必要だが。

XPなら古いPCで十分。とうのと同じ。

で、一つ聞きたいんだが、CPU海外メーカーが主流。 プログラムはまぁ、まだなんとか国内でも作っている。

で、ハード主流で行くなら、インド中国の方が安いわけで、国内のプログラマ関連の仕事は無くなって。全部インド中国ってなっていくわけだが。

そうなると、ハードソフト海外になるので、日本勢としては、ソフトぐらいは頑張りたいんだが。

なぜ、ハードソフト海外にしたいのかが、俺にはわかんないんだよね。

横になるけど

ハードが早いから、プログラムの効率性なんかいい。って事を『プログラマ』言い始めたら、損するのはお前だと思うんだけどね。10年後20年だと。おまえもいらねーよ。って言われるのが目に見えてるのに、なぜ、『プログラマ』がそんなことをいうのか、俺にはわからん。

http://anond.hatelabo.jp/20090308013520

数十年後の前提で回答。

すべての情報アクセスできるようになる。

一つのID人間検索できる。

生涯IDは不変。

あらゆるものがタグ化。

全員が自宅勤務。

テレビ電話の機能が大幅に上昇。

キーボード入力ではなく音声認識になる。

マウスではなく身振り入力になる。

すべての乗り物は共有財産となり、最小のコスト、かつ最速で目的地に着けるようになる。

服を買う前に自分が試着した3D画像を表示できる。

あらゆる言語がお互いにリアルタイム翻訳できるため、

言語の違いに意味がなくなる。

外国語の授業がなくなり、英会話教室は軒並み廃業

遺伝子の解析によって将来罹患する疾病の内容や時期がわかるため、予防医療が急速に発達。

すべてのゲームオンラインゲーム化する。

オンラインゲームインターフェースがすべてのアプリケーションインターフェース侵食する。

出会いはすべてネットで行われるようになる。

CPU演算があまりにも早いため、プログラムの効率性がどうでもよくなる。

それに対して通信速度はそれほど上がらないため、ローカルでできることはローカルでやろうとすることが増える。

ユーザの挙動が常にモニタリングできるので、

インターフェース問題点の解決が異様にはやい

CGリアル画像の区別がつかなくなる。

画像解析技術検索によって、誰がどこにいるかがすぐにわかる。

社会のシミュレータが発達するので、政府施策を打つまえに何が起こるのかがわかるようになる。

天気予報が100%当たる。

検索エンジンがより進化し、あらゆる疑問に対して答えることができるようになる。

状況を判断して、自分が知りたいと思う前に必要な情報を教えてくれる。

2009-02-28

http://anond.hatelabo.jp/20090225041708

回答有難う。返答遅れてしまって申し訳ない。

先に結論を言ってしまうと、部分的には分かるものの、全体としてはしっくり来なかった。

ディスカッションが出来るための条件として2つあげます。

1. 議論のテーマについての基礎的な知識があること。

2. 自分意見を発言することに対して自信が持てること。

一つ目は、極端な例としては、四則演算も理解してない小学生量子力学を論じろと言ってもそりゃ無茶だろ、という話です。基礎知識が足りないとディスカッションは出来ません。二つ目は、気持ちの問題です。自分の発言に自信が持てない、話したくない、という人とはディスカッションは成り立ちません。

そして、1と2はリンクしながら悪循環に陥ります。議論が理解できないことでますます自信がなくなっていく、ということです。結果として自分研究ダメだ、と研究の意義までも見失うこととなります。だから、もう一度スタート地点に立ち返ってみよう、ということです。

ディスカッションが成立するための条件1、2は分かる(実際には条件1は、ディカッションの結果が実践に役立つような"有効な"ディスカッションが成立するための条件であって、教育目的の場合はそのようになる過程であるのだから、出発点では殆ど不要か非常に低いレベルで足りると考えているが、ここでは余計な話である)。分からないのはその先で、条件1、2がディスカッションに必要な要素であるとすると、なんらかの形でこの条件の取得に寄与するようなことでなければ「ディスカッションが出来るようになる」という目的には役立たないわけだが、その後の文章では、また別のことが書いてあるような気がした。

ここまで考えて、こちらの問いが悪かったのかと思った。元増田の言いたいことは、

ではなく、

ということではないだろうか。そして、先のエントリと合わせて考えると、ディスカッションが出来るようになるコツのようなものは結局明かされておらず、元増田の場合は時間が解決したので、その間自信を失わないようにフォローしながら研究継続させる(継続していれば知識もつくし、自信もつく)手段として、意義を説明するという行為が位置付けられているのではないだろうか。どうだろうか。

質問(2)は、自分経験上、ディスカッションが出来るかどうかは優秀さとは関係ないと思うので、しっくり来なかった。成績が悪く、知識がすっぽり抜け落ちていても、もの怖じせずストレートに答えられる学生も多い。多いというよりは、そちらが多数派だ。ただ、多数だ少数だと言っても仕方ない話で、違うことを前提にしないといけないのだろうとは思った。

ディスカッションが出来る学生だと、対話によって自分の頭で考える訓練を行うことが出来る(まず考えさせて、その結果をもとに質問等で誘導して、足りない条件や抜け落ちた視点に気づいたり、自分で答えに到達するという経験をさせる。必ず答えを学生本人の口から言わせ、それを肯定するという段階を経由するようにしている。)ので成長が早いのだが、それが出来ないのは勿体ないことだと思う。

また修士課程までは職業訓練意味合いが大きいので、職場に出た後のことを意識すると(自分が民間出身なので特にこの意識が強いのだが)、そこでは専門的な知識の無い課題に対して、異なる専門家を交えて技術的な意見交換をする場面が頻繁にある。そういった場合に自信がつくまでだんまりを決め込むわけにはいかないので、分からないことに対して、何が分かって何が分かっていないか整理をして、その時点の知見の範囲内で発言するための、分野によらない普遍的な科学的態度のようなものを身に付けて欲しいとは思っている。

対話して誘導するというのは、上記のことを短い時間経験させるよい方法だと思っているが、万能ではないといったところだろうか。話がそれたが、またなにか気がついたことがあれば教えて欲しい。

2009-02-25

http://anond.hatelabo.jp/20090224234606

元増田です。答えになっているかどうかわかりませんが、書いてみます。

(1)について

基本的に

研究の意義を理解しているかどうかは、ディスカッションが出来るかどうかには直接関係ない

に同意します。その上で、ディスカッションが出来るための条件として2つあげます。

1. 議論のテーマについての基礎的な知識があること。

2. 自分意見を発言することに対して自信が持てること。

一つ目は、極端な例としては、四則演算も理解してない小学生量子力学を論じろと言ってもそりゃ無茶だろ、という話です。基礎知識が足りないとディスカッションは出来ません。二つ目は、気持ちの問題です。自分の発言に自信が持てない、話したくない、という人とはディスカッションは成り立ちません。

そして、1と2はリンクしながら悪循環に陥ります。議論が理解できないことでますます自信がなくなっていく、ということです。結果として自分研究ダメだ、と研究の意義までも見失うこととなります。だから、もう一度スタート地点に立ち返ってみよう、ということです。

(2)について

優秀な人が落ちこぼれのことを理解できないのと同じで、ダメ学生だった私も優秀な人のことはよく分かりません。個人的な感想を書きます。

ひとつの指標として、失敗、挫折の程度の問題がある思います。段階的に学習をしていった人は、上で言うような悪循環にならない程度に失敗、挫折を繰り返して成長しているように見えます。悪循環に陥って鬱になる人は、たいてい「研究テーマチャレンジングすぎる」「あまりに基礎知識が足りない」のどちらかもしくは両方のことが多いです。特に後者は、卒業研究という初めて「自分の」研究というものを持った時点で突然露呈します。テストの点数はそこそこだけど、公式を丸暗記していただけでちゃんと理解していなかったので応用できない、とかそうゆうことです。いきなり、というのがポイントだと思います。

これで答えになってますか?

http://anond.hatelabo.jp/20090225021910

点の数を最初にfixするということですか。確かにその方が速そうですね。

点の数は(GAなので)膨大になることは無いです。たぶんせいぜい1000程度。

点へのアクセスは基本的には全部舐めるだけですが、GA的な演算を考えると点のペアを考える必要があります。

なので、ランダムアクセス的な要素を多少効率的に行うという意味で、点オブジェクトに通し番号を持たせようかと思ってました。

とは言っても、ペアは演算が終わるまで一時的に保持すればよいので、あまり気にする必要は無いかもしれないです。

ただ、ペアに対する演算の結果として複数の子供(点)が生成されて、全てのペアについて子供を生成し終わった後に次世代に点を残すかどうかの判定をするので、よく考えると一時的に点の総数が増えますね…。

うーん。

2009-02-18

http://anond.hatelabo.jp/20090218172109

大半はもっと前に脱落してるよ。

  • 読み(声をだして本を読む)
  • 書き(手と頭を使って文字をかく)
  • そろばん(基本的な四則演算そろばんがあれば尚良)

という基礎を徹底的にやることが大前提かなとおもう。

2009-02-14

中一ギャップより高一ギャップ

よく中学校に入ると突然勉強についていけなくなって落ちこぼれるって話聞くけど、それ本当? 俺の周りでは全然聞かないんだけど。

中学受験しない限り、周りのレベル小学校の時と同じなんだから、相対的な成績は変わるわけないじゃん。勉強内容だって小学校で既に習ったことの繰り返しだし。数学でいえば、小学校で習った四則演算を、負の数入れてもう一回やり直すだけで、正直退屈だった。

新しい概念っつったらxが出てくることくらいか。それも、もともと鶴亀算が苦手だった俺としては、かえってありがたいくらいだったけどな。


むしろ強烈だったのは高一ギャップだ。

シグマだのサインコサインだの対数だの、具体的なイメージのつきにくい抽象的な概念が次から次へと出てきて、表面的な計算テクニックだけ教わっても、何それ、リンゴミカンで言えば今何してるの?って感じであっという間に最下位になった。


中学校の時あれだけ暇だったんだから、もっと中学校のうちにいろいろ教えてしまえばいいのにな。

そうすりゃ高校でわけわかんない概念が山ほど出てきたとき、もっと丁寧に教える時間が出来るのに。

ゆとり教育って、高校落ちこぼれを量産するための制度意味わかんねーよ。

2009-02-13

[][]論理

あらゆる計算論理を支配する法則は実はたった「二つ」のシンプルなものです。

それは、「Aではない」と「Aか、Aではない」という二つの”動詞”です。これを簡単な英語

表すと「NOT(否定)」と「OR(和)」となります。

 一般的に論理演算論理積 (AND)、論理和 (OR)、否定 (NOT) の「3ロゴスクミ」という

究極世界論理の組み合わせだけで表現されるのですが、実は論理和 (OR)と否定 (NOT)の「二つ」

から、論理積 (AND)は導くことができるのです(ド・モルガンの定理)。

ところで否定は「無」であるし、「AとB、君は誰とキスをする?」はどちらかを選ぶ「可能性」と解釈できるので、

究極のところこの世界には基本として「モノが有る」のではなく、「モノが無い世界が否定されて、

モノがポっと湧きあがってきた(=可能性世界)」ということになります。論理学は、宇宙量子論を学ばずとも、

宇宙を説明できる最強学問なのですね。

2009-02-06

ゲームは新作のほうが面白いはず

最近PCでエ@ュを動かして色んなゲームさわりだけプレイしながら思ってるのは、やっぱりゲーム機の性能が高いほど面白いゲームが作れるということ。レトロゲームも面白いけど、実際はともかく、論理的には新しいゲームのほうがもっと面白いはず。

ハード性能の向上による恩恵は、目に見えて進化がわかるグラフィッククオリティアップではなくて、目には見えないゲーム内部で行われる様々な演算をより多彩かつ複雑なものにできることに真価があるのでは、と思うようになった。

ゲームマニアとしてレトロゲームに物足りなさを感じていたのは、グラフィックではなくプログラムが原因。ハード性能という制約によってシステムに味気なさを感じてしまう。もしくは実際に理想形から若干間引いて妥協をしているのかも。

一見シンプルに見せ実際シンプルに動かせて楽しめるものを、内部では超複雑な計算によって成立させ、内部構造を隠し半ばブラックボックスになってるようなゲームこそが本当に面白いんじゃないか。ゲーム進化グラフィック進化ではなく、システム進化

それはシェンムーGTAオブリビオンFableみたいな、大きな仮想空間を用意してそこで色々と楽しむゲームじゃなくて、Wii MusicやSPOREだって、現代のハード性能とプログラム技術じゃないとできなかったゲームだと思う。ハード性能の向上をグラフィックではなく、システムで目には見えない進化をこれから示していって欲しい。

そう思ったら、一見進化を止めて閉塞し手詰まりっぽくなっているようなゲームにもまだまだ進化の伸びしろがあるな、と感じられた今日この頃自分にはその理想像は、まだ見えてこないけど。

2008-12-26

http://anond.hatelabo.jp/20081225235924

アプリ作者です。

フィードバックありがとうございます。

ゲームの大まかな流れを説明します。

周辺の8つの数値のいずれかをドラッグして、

6つの演算子のいずれかにドロップすることで、

中央の数値とドロップした値との演算が行われ、

その結果が新たな中央の数値となります。

この演算を繰り返すことで、中央の数値を

targetとして表示されている目標値に近づけていき、

中央の値と目標値が一致したところでクリアとなります。

問題をクリアすると、次の問題に進みます。

演算子を周辺の数値にドラッグアンドドロップすることでも演算は行われます。

ある数値を他の数値にドラッグアンドドロップすると数値が入れ替わります。

こんなややこしい操作体系、何の説明も無しに分かるはずがないですね…すいません。

特に、ドラッグアンドドロップさせるというのは無理がありました。

できるだけ少ない操作で遊べるように、ドラッグアンドドロップ制を採用したんですが、

ドラッグ中に数字がポインタにくっついてくるようにする、などの画面効果は検討します。

ヒューマンインタフェースの本もいつか読みます。

それから、そもそもゲームが面白くないというのも致命的ですね。すいません…。

与えられた9つの値からより早く目標値を作り出すというところに、

パズル的な要素があるかなと考えたんですが…。

ほとんどが足し算と引き算で終わってしまう、とのことですが、

どうすればより早く目標値を作り出せるか、と考えると、

掛け算や割り算も必要になってくるかと思います…。

このような問題を解決する技能が他に使えるかどうか、という点については、

与えられた値からより早く目標値を作り出す過程を考える上で、

暗算を何度も行う必要があると思います。

それがいわゆる脳トレになるかな、と。

…今更脳トレも無いか。

http://anond.hatelabo.jp/20081226002439

おれも分からんかったが偶然みつけたw

数字をオペレータにドロップすると、中央数字と演算される。

で、これを繰り返してTARGETと同じにすればクリア

・・・わからんわいこんな操作体系。誰のためのデザイン?を100回読んでこい。

2008-12-12

Adobe CS4 に関するメモ

PhotoshopCS4とIllustaratorCS4アプリ体験版をちょっと弄ってみた。以下はその感想メモ

全体

アプリ全体のウィンドウVistaっぽくなった。表示操作に関する機能が取り出されてメニューより上の段に並べられ扱いやすくされている。

書類のウィンドウは2種類の状態があり複雑になった。一つはFlashのように書類エリアにハメ殺しになっている状態と書類ごとにウィンドウに分かれた状態。そしてそれぞれで単独の書類を表示している状態と複数の書類をタブでまとめている状態を持っている。少し分かりにくい。実際は自分が作業しやすい一定の状態に落ち着くので問題はないと思われるが「並べて表示」での挙動が違ったりして消化し切れていない印象が残る。

パネル(旧パレットウィンドウ)とドックはCS3から少し洗練され、操作時に思わずクリックしてしまうクローズボタンはドック内では表示されなくなった。

また、スクリーンを共有するというどこかで見たような機能が追加された(β版らしい)。こういうのは諸々のコンセンサスの得やすい社内チーム間とかで使うのだろうか。VersionCueもそうだけど不可視概念とか設定とかで面倒そうだと使う気にならないなあ。

Photoshop CS4

今回の変更点は分かりやすい。CS3でもGPU演算させていたそうだが、さらにGPU利用のスムーズズームカンバスの見た目だけの回転(回転ビュー)が追加された。特に回転はPhotoshopで絵を描く人にはありがたいだろう。一部でペンツールに補正機能が付いたといってるようだがこれは元からあったブラシオプションの「滑らかさ」がデフォルトで付くようになっただけのようだ。

もう一つ大きな変更は3Dペイントらしいのだがちょっと分からない。何しろすごく重くて弄る気がなくなってしまった。グラボを奢ってる人はいいかもしれない。

写真自動編集機能も機能強化されている。複数の画像を用いたピント操作(レイヤー自動合成)はCS3より精度が良くなっている。被写体を除いた背景の自動拡大縮小(コンテンツにあわせて拡大縮小)も追加された。しかし触った所では「自動」ゆえにコントロールできず画像を上手く加工できなかった。既存の機能で手作業したほうが思い通りに扱えるのではないか。

ほかにもスタンプツールの複数コピー元対応とかマスク編集パレットなど地味ながら使い勝手を向上する変更もある。

残念なことにメニューリストや書類ウィンドウリフレッシュされない目障りなバグがあるがこれはグラフィックボード依存して再現されるのかもしれない

総合するとPhotoshopで絵を描く人には要アップデートだがそれ以外の人には別にどっちでもよさそう。

Illustrator CS4

のっけから言わせてもらうとIllustrator CS3は欠陥商品であった。オブジェクト操作に数字にでない誤差(?)が出るバグがあり、カラーパレットには指した値が指定できないというとても不細工なバグがあった。その不具合が直っただけでもアップデートする価値がある。というかさっさとパッチで対応して欲しかった。

大きな変更点は複数アートボードの取扱いが可能になったこととブラシの復活だろう。従来から数ページものの印刷物ならIllustratorで作られたりしていたわけで、そのへんの機能強化ともいえる。でもマスターページも自動ノンブルも無くてどうするのかなと思う。PDF変換が楽とかそういうものかもしれない。

ブラシは既存ブラシのようなパスシンボルを貼り付けて変形させている機能と違って、10年前、Illustrator 5.5まではあった描画した線の輪郭にパスが付くブラシ機能である。前回との違いはFlashとの統合意識してか重ねて描いた部分が1つのオブジェクトに結合される所だ。使い勝手が直感的でいいと思う。

あとパネルの改良がされている。カーソルをあっちこっち動かさずにすむよう、その場で設定値パネルを開けるようになっている。いいねえ。

最後に

ほかにもDreamWeaverFireWorksも弄ってみて、CS3の時も思ったが正直メジャーアップデートするほどの更新があっただろうか疑問だ。旧Macromedia製品だからだろうか。

AdobeCS Suiteというパッケージを売り出してからSuiteのためだけにバージョンの数字を上げているだけに見える。新製品で特定のもの以外、あまり魅力的でなくとも現状のままではSuiteで丸ごとアップグレードせざるをえない。抱き合わせ商法である。個別製品以外に更新意欲がわかないようなバージョンアップをするならSuiteから個別製品へのアップグレードを認めてほしい所だ。

それからメジャーアップデートの前にちゃんとバグフィックスしてください。

2008-12-06

http://anond.hatelabo.jp/20081206093802

AiboAPIって外部から制御する用でしょ?それは組み込みプログラミングじゃないぞ。炊飯ジャーとかに使われてるマイコンはTinyシリーズとかH8くらいでかいのとか単なる演算増幅器とかいろいろあると思うけど、全部基本的には同じ。データシート読んで自分で回路くんでプログラムを焼いてデータをはかせるか制御をさせるか。

基本的にはマイコンOSを乗せなければ全部自分で組んでよい。OSにはMESとかまあいろいろあるがそういうの使うとライブラリがついてくる。自分はMESしかしらないけど。

キットはマイコンを動かすための回路がくっついてるだけのやつ。LEDあたりは付いていたりはするが基本的にはマイコンを動かすための回路しかない(大体足が多くて半田付けが面倒だったり簡単な増幅器をつけるのが面倒だったりなどするので整流回路などがついてるだけ。PCにつなげるようにUSBまわりとかの回路がくっついてることが大半だけど)。秋月とかでPICとかH8とかで探せばまぁ大体出てくる。

http://monoist.atmarkit.co.jp/fembedded/index/h8.html

http://mes.sourceforge.jp/mes2/index-j.html

こういうのとか。

2008-10-31

http://anond.hatelabo.jp/20081031125950

情報科学確率統計代数幾何とか知らないと、土俵に立てない気がするけどな。

数学って言っちゃブール演算高校数学で十分おつりがくるレベル

確率統計はともかくとして、代数幾何は使わないだろ

言語研究でも、ネットワーク研究でも、データベース研究でも

ポリゴン表示とか言うなら代数幾何も使うけど高校数学で十分

2008-10-18

イブの時間は「火の鳥」「イノセンス」を踏襲するか!?

ほってんとり経由で

http://blog.livedoor.jp/news2chplus/archives/51283909.html

を見てのマインドマップポストイット

火の鳥じゃね?

ロビタ?チヒロ

事故で手術の後、人間人間に見えなくて作業ロボットが唯一人間らしく見えたほうはチヒロだっけか?

ロビタはムーピーと心中してロボットになったエリート後日談だったような・・・

イノセンスにも似てる?

もしくはSACのささやかな反乱。

人間に危害を加えない。人間の命令に従う。自己を守る。

この原則を守りつつロボット尊厳らしきものを守る行動が自殺

ロビタでも、イノセンスでも。

ヒロのケースは忘れた、SACの3話はマスターの命令に背いて犯罪行為を止めたんだっけ。

イブの時間も2話のラスト付近でロボット個性がどうのこうのというネタになっていたから、個性の果てに自殺するのかなぁ

イノセンスもロビタも中身は人間から・・・というケースだったからイブの時間でもゴースト元があるとかだと内容的にヤバイネww

人工知能は高度演算処理プログラムじゃなく、ネットワークの海で生まれた人形使いであってほしいな・・・シナプス的に(で増田人工知能日記となるとwww)

イブの時間予測される展開は

サミーリクオの命令にそむいた後自殺(自壊)する! → リクオ絶叫エンド

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