はてなキーワード: 演算とは
数学用語として定着する前の日本語の「以上」「以下」には、等しいものを含まない用法もあったらしい。
つまり、古い用法では、以上は「より上」、以下は「より下」(つまり、未満だな)を意味することがあった。
「~より上でも下でもない」なら「~と等しい」で何もおかしいことはない。
古い用法が今でも慣用的に「以上でも以下でも無い」という言い回しに使われてるんだろう。
数学用語と日本語の日常的用法にズレがあるものとしては、たとえば「高々」「または」がある。
日本語の日常的用法の「または」は、ORよりはXOR演算に近い語感がある。数学ではORの意味で使うけど。
日本語の日常的用法の「高々」は、侮る意味が付加されていることが多い。数学では単に「~を超えることは無い」という意味に使う。
>引き算とかけ算と割り算も何なのか分からない。
分からないというか、理解できないだろうね。
引き算・かけ算・割り算は足し算があって初めて成り立つものだし。
その足し算を理解できてないヤツに四則演算が理解できるわけがない。
定義できないわけないだろ。
足し算という演算自体がプリミティブなものとして観測できるわけじゃないと思うが。
四則演算を数学的に証明しようと思うと、微分積分を初め大学レベルの知識が無いと、四則演算を数学的には証明できない。
なので、小学校では、そう言う物だと教えるが。
→これは無理だろ。むしろ、既にほぼ実現している量子暗号が実用化されて、国家機密とかは暗号化が完璧になりそう。
→日本でやっていないだけで、韓国では既に社会保険番号というIDで国民総背番号制やっている。韓国のサイトでユーザ登録しようとすると、社会保険番号入力欄があって何書けばいいのかわからずあせる。
生涯IDは不変。
あらゆるものがタグ化。
→バーコードで十分じゃね?RFIDが今より普及するかもしれんが。
全員が自宅勤務。
→それはないだろう。むしろ、情報セキュリティが厳しくなって、仕事を家に持ち帰れず、会社でしか仕事が出来ない方が普通になると思う。
テレビ電話の機能が大幅に上昇。
→機能の上昇より、テレビ電話と普通の電話で通話料が代わらなくなる方が可能性が高いのでは。
→音声から文字列への変換は、既に実用レベルで出来ている。パソコンでも普通に動く。キーボード入力は、数十年後でも、二つ理由で残ると思う。一つは、喫茶店とか公の場では、みんなが喋って音声入力したら、うるさくてたまらないから、キーボード入力の方が向いている。もう一つは、音声入力が完璧でも、人間が言いよどんだときに、「~まで戻って」とか口で説明するより、Backspace押した方が早い。
→身振り入力より、マウス入力の方が多くの人にとって楽だと思う。手話入力がOSに標準装備されるようにはなるかもね。
すべての乗り物は共有財産となり、最小のコスト、かつ最速で目的地に着けるようになる。
→共産主義ですか(笑)まぁ、無料自転車があるぐらいだから、無料車ぐらいは町を走っていて欲しいが。それより、高齢化社会だけど地方では車がないと生きていけない、というニーズから、自動車の自動操縦が一般化すると思う。
→これは、普通にありそうだ。
あらゆる言語がお互いにリアルタイムで翻訳できるため、言語の違いに意味がなくなる。外国語の授業がなくなり、英会話教室は軒並み廃業
→まさしく俺の専門なんだけど、うーん、どうかなぁ。数十年後なら、「外国人に道を聞かれて答える」みたいな英会話なら、携帯端末でリアルタイム翻訳できていてもおかしくない。ただ、巷の英会話教室は、英会話がやりたいというよりもビジネスで英語を使いたい人のためにあるわけだ。ビジネスで英語を使う場合、結局、「訳し間違い」や「発言し間違い」の責任を誰かに取ってもらわないといけないから、やっぱり、英語力は必要になるだろうね。ただ、必要とされる英語力のレベルや種類は変わってくるかもしれない。
遺伝子の解析によって将来罹患する疾病の内容や時期がわかるため、予防医療が急速に発達。
→まぁ、そうなると思うけど・・・むしろ、遺伝子の解析によって、個人で医療負担額が変わる、とかいう方が先になると思う。
→一人でやるゲームは残ると思う。テトリスとかソリティアとか、別に、オンラインになってもらっても困るし。
オンラインゲームのインターフェースがすべてのアプリケーションのインターフェースを侵食する。
→何がいいたいのかわからん。
→「すべて」っていう言葉を気軽に使いすぎ。まぁ、ネットでの出会いが今より普通になるとは思うけど。
CPUの演算があまりにも早いため、プログラムの効率性がどうでもよくなる。
→「僕も若い頃、計算機の進化が早いから将来アルゴリズムの高速化の研究は廃れるかなぁ、と思いつつ、アルゴリズムの高速化の研究を30年やったけど、どうやら、世の中そうはならないみたいです。」離散アルゴリズムの第一人者の教授の言葉。結構感動した。
それに対して通信速度はそれほど上がらないため、ローカルでできることはローカルでやろうとすることが増える。
ユーザの挙動が常にモニタリングできるので、インターフェースの問題点の解決が異様にはやい
→これも、何がいいたいのかよくわからない。
→それはありえると思う。
画像解析技術と検索によって、誰がどこにいるかがすぐにわかる。
→画像解析技術が進歩しても、肝心の画像データがないとどうにもならないぞ。監視カメラが増えるかどうかは、技術じゃなくて社会の問題だろう。衛星写真から個人を特定するのは、物理的に限界があるだろう。ただ、「この点の人物を追跡しろ」みたいなことは出来る(あるいは、既に出来ている)と思うけどね。
社会のシミュレータが発達するので、政府が施策を打つまえに何が起こるのかがわかるようになる。
→経済分野に関しては、既に色々なシミュレーションを官僚(と日本銀行)がやって(政治家はバカだから)、対策を練っているのだろう。ただ、「地球シミュレータ」みたいに、政府が出資して「日本社会シミュレータ」とかいうプラットフォームを作り大学や研究所に研究を公募して、その上で色々な政策を実施してみる・・・ということはありえると思う。もっとも、そういうシミュレーションは、大抵の場合、為政者に「専門家チームの意見です」って報告がわたるだけで、専門家やシミュレーションを信頼しない為政者を選んでしまえば、シミュレーション技術がいくら進歩しても無駄。終わり。
天気予報が100%当たる。
→精度はあがるだろうが、原理的に100%あたるのはありえない。
検索エンジンがより進化し、あらゆる疑問に対して答えることができるようになる。
→自然文検索は、既に大御所がGoogleに対抗してやろうとして、Microsoftに買収された。Googleは、内部ではもちろん自然文検索の研究もやっていると思うが、外面的には自然文検索よりもキーワード検索の向上の方に注力する、と表明していて、それはたぶん正しい判断。
状況を判断して、自分が知りたいと思う前に必要な情報を教えてくれる。
→これは、ありえる。
>CPUの演算があまりにも早いため、プログラムの効率性がどうでもよくなる。
の差だね。
で、一つ聞きたいんだが、CPUは海外メーカーが主流。 プログラムはまぁ、まだなんとか国内でも作っている。
で、ハード主流で行くなら、インド中国の方が安いわけで、国内のプログラマ関連の仕事は無くなって。全部インドや中国ってなっていくわけだが。
そうなると、ハードもソフトも海外になるので、日本勢としては、ソフトぐらいは頑張りたいんだが。
なぜ、ハードもソフトも海外にしたいのかが、俺にはわかんないんだよね。
横になるけど
ハードが早いから、プログラムの効率性なんかいい。って事を『プログラマ』言い始めたら、損するのはお前だと思うんだけどね。10年後20年だと。おまえもいらねーよ。って言われるのが目に見えてるのに、なぜ、『プログラマ』がそんなことをいうのか、俺にはわからん。
数十年後の前提で回答。
生涯IDは不変。
あらゆるものがタグ化。
全員が自宅勤務。
テレビ電話の機能が大幅に上昇。
すべての乗り物は共有財産となり、最小のコスト、かつ最速で目的地に着けるようになる。
遺伝子の解析によって将来罹患する疾病の内容や時期がわかるため、予防医療が急速に発達。
オンラインゲームのインターフェースがすべてのアプリケーションのインターフェースを侵食する。
CPUの演算があまりにも早いため、プログラムの効率性がどうでもよくなる。
それに対して通信速度はそれほど上がらないため、ローカルでできることはローカルでやろうとすることが増える。
画像解析技術と検索によって、誰がどこにいるかがすぐにわかる。
社会のシミュレータが発達するので、政府が施策を打つまえに何が起こるのかがわかるようになる。
天気予報が100%当たる。
回答有難う。返答遅れてしまって申し訳ない。
先に結論を言ってしまうと、部分的には分かるものの、全体としてはしっくり来なかった。
ディスカッションが出来るための条件として2つあげます。
1. 議論のテーマについての基礎的な知識があること。
一つ目は、極端な例としては、四則演算も理解してない小学生に量子力学を論じろと言ってもそりゃ無茶だろ、という話です。基礎知識が足りないとディスカッションは出来ません。二つ目は、気持ちの問題です。自分の発言に自信が持てない、話したくない、という人とはディスカッションは成り立ちません。
そして、1と2はリンクしながら悪循環に陥ります。議論が理解できないことでますます自信がなくなっていく、ということです。結果として自分の研究がダメだ、と研究の意義までも見失うこととなります。だから、もう一度スタート地点に立ち返ってみよう、ということです。
ディスカッションが成立するための条件1、2は分かる(実際には条件1は、ディカッションの結果が実践に役立つような"有効な"ディスカッションが成立するための条件であって、教育目的の場合はそのようになる過程であるのだから、出発点では殆ど不要か非常に低いレベルで足りると考えているが、ここでは余計な話である)。分からないのはその先で、条件1、2がディスカッションに必要な要素であるとすると、なんらかの形でこの条件の取得に寄与するようなことでなければ「ディスカッションが出来るようになる」という目的には役立たないわけだが、その後の文章では、また別のことが書いてあるような気がした。
ここまで考えて、こちらの問いが悪かったのかと思った。元増田の言いたいことは、
ではなく、
ということではないだろうか。そして、先のエントリと合わせて考えると、ディスカッションが出来るようになるコツのようなものは結局明かされておらず、元増田の場合は時間が解決したので、その間自信を失わないようにフォローしながら研究を継続させる(継続していれば知識もつくし、自信もつく)手段として、意義を説明するという行為が位置付けられているのではないだろうか。どうだろうか。
質問(2)は、自分の経験上、ディスカッションが出来るかどうかは優秀さとは関係ないと思うので、しっくり来なかった。成績が悪く、知識がすっぽり抜け落ちていても、もの怖じせずストレートに答えられる学生も多い。多いというよりは、そちらが多数派だ。ただ、多数だ少数だと言っても仕方ない話で、違うことを前提にしないといけないのだろうとは思った。
ディスカッションが出来る学生だと、対話によって自分の頭で考える訓練を行うことが出来る(まず考えさせて、その結果をもとに質問等で誘導して、足りない条件や抜け落ちた視点に気づいたり、自分で答えに到達するという経験をさせる。必ず答えを学生本人の口から言わせ、それを肯定するという段階を経由するようにしている。)ので成長が早いのだが、それが出来ないのは勿体ないことだと思う。
また修士課程までは職業訓練の意味合いが大きいので、職場に出た後のことを意識すると(自分が民間出身なので特にこの意識が強いのだが)、そこでは専門的な知識の無い課題に対して、異なる専門家を交えて技術的な意見交換をする場面が頻繁にある。そういった場合に自信がつくまでだんまりを決め込むわけにはいかないので、分からないことに対して、何が分かって何が分かっていないか整理をして、その時点の知見の範囲内で発言するための、分野によらない普遍的な科学的態度のようなものを身に付けて欲しいとは思っている。
対話して誘導するというのは、上記のことを短い時間で経験させるよい方法だと思っているが、万能ではないといったところだろうか。話がそれたが、またなにか気がついたことがあれば教えて欲しい。
元増田です。答えになっているかどうかわかりませんが、書いてみます。
(1)について
基本的に
に同意します。その上で、ディスカッションが出来るための条件として2つあげます。
1. 議論のテーマについての基礎的な知識があること。
一つ目は、極端な例としては、四則演算も理解してない小学生に量子力学を論じろと言ってもそりゃ無茶だろ、という話です。基礎知識が足りないとディスカッションは出来ません。二つ目は、気持ちの問題です。自分の発言に自信が持てない、話したくない、という人とはディスカッションは成り立ちません。
そして、1と2はリンクしながら悪循環に陥ります。議論が理解できないことでますます自信がなくなっていく、ということです。結果として自分の研究がダメだ、と研究の意義までも見失うこととなります。だから、もう一度スタート地点に立ち返ってみよう、ということです。
(2)について
優秀な人が落ちこぼれのことを理解できないのと同じで、ダメ学生だった私も優秀な人のことはよく分かりません。個人的な感想を書きます。
ひとつの指標として、失敗、挫折の程度の問題がある思います。段階的に学習をしていった人は、上で言うような悪循環にならない程度に失敗、挫折を繰り返して成長しているように見えます。悪循環に陥って鬱になる人は、たいてい「研究テーマがチャレンジングすぎる」「あまりに基礎知識が足りない」のどちらかもしくは両方のことが多いです。特に後者は、卒業研究という初めて「自分の」研究というものを持った時点で突然露呈します。テストの点数はそこそこだけど、公式を丸暗記していただけでちゃんと理解していなかったので応用できない、とかそうゆうことです。いきなり、というのがポイントだと思います。
これで答えになってますか?
点の数を最初にfixするということですか。確かにその方が速そうですね。
点の数は(GAなので)膨大になることは無いです。たぶんせいぜい1000程度。
点へのアクセスは基本的には全部舐めるだけですが、GA的な演算を考えると点のペアを考える必要があります。
なので、ランダムアクセス的な要素を多少効率的に行うという意味で、点オブジェクトに通し番号を持たせようかと思ってました。
とは言っても、ペアは演算が終わるまで一時的に保持すればよいので、あまり気にする必要は無いかもしれないです。
ただ、ペアに対する演算の結果として複数の子供(点)が生成されて、全てのペアについて子供を生成し終わった後に次世代に点を残すかどうかの判定をするので、よく考えると一時的に点の総数が増えますね…。
うーん。
よく中学校に入ると突然勉強についていけなくなって落ちこぼれるって話聞くけど、それ本当? 俺の周りでは全然聞かないんだけど。
中学受験しない限り、周りのレベルは小学校の時と同じなんだから、相対的な成績は変わるわけないじゃん。勉強内容だって小学校で既に習ったことの繰り返しだし。数学でいえば、小学校で習った四則演算を、負の数入れてもう一回やり直すだけで、正直退屈だった。
新しい概念っつったらxが出てくることくらいか。それも、もともと鶴亀算が苦手だった俺としては、かえってありがたいくらいだったけどな。
むしろ強烈だったのは高一ギャップだ。
シグマだのサインコサインだの対数だの、具体的なイメージのつきにくい抽象的な概念が次から次へと出てきて、表面的な計算テクニックだけ教わっても、何それ、リンゴとミカンで言えば今何してるの?って感じであっという間に最下位になった。
中学校の時あれだけ暇だったんだから、もっと中学校のうちにいろいろ教えてしまえばいいのにな。
あらゆる計算や論理を支配する法則は実はたった「二つ」のシンプルなものです。
それは、「Aではない」と「Aか、Aではない」という二つの”動詞”です。これを簡単な英語で
表すと「NOT(否定)」と「OR(和)」となります。
一般的に論理演算は論理積 (AND)、論理和 (OR)、否定 (NOT) の「3ロゴスクミ」という
究極世界論理の組み合わせだけで表現されるのですが、実は論理和 (OR)と否定 (NOT)の「二つ」
から、論理積 (AND)は導くことができるのです(ド・モルガンの定理)。
ところで否定は「無」であるし、「AとB、君は誰とキスをする?」はどちらかを選ぶ「可能性」と解釈できるので、
究極のところこの世界には基本として「モノが有る」のではなく、「モノが無い世界が否定されて、
最近PCでエ@ュを動かして色んなゲームをさわりだけプレイしながら思ってるのは、やっぱりゲーム機の性能が高いほど面白いゲームが作れるということ。レトロゲームも面白いけど、実際はともかく、論理的には新しいゲームのほうがもっと面白いはず。
ハード性能の向上による恩恵は、目に見えて進化がわかるグラフィックのクオリティアップではなくて、目には見えないゲーム内部で行われる様々な演算をより多彩かつ複雑なものにできることに真価があるのでは、と思うようになった。
ゲームマニアとしてレトロゲームに物足りなさを感じていたのは、グラフィックではなくプログラムが原因。ハード性能という制約によってシステムに味気なさを感じてしまう。もしくは実際に理想形から若干間引いて妥協をしているのかも。
一見シンプルに見せ実際シンプルに動かせて楽しめるものを、内部では超複雑な計算によって成立させ、内部構造を隠し半ばブラックボックスになってるようなゲームこそが本当に面白いんじゃないか。ゲームの進化はグラフィックの進化ではなく、システムの進化。
それはシェンムーやGTA、オブリビオンやFableみたいな、大きな仮想空間を用意してそこで色々と楽しむゲームじゃなくて、Wii MusicやSPOREだって、現代のハード性能とプログラム技術じゃないとできなかったゲームだと思う。ハード性能の向上をグラフィックではなく、システムで目には見えない進化をこれから示していって欲しい。
そう思ったら、一見進化を止めて閉塞し手詰まりっぽくなっているようなゲームにもまだまだ進化の伸びしろがあるな、と感じられた今日この頃。自分にはその理想像は、まだ見えてこないけど。
アプリ作者です。
ゲームの大まかな流れを説明します。
周辺の8つの数値のいずれかをドラッグして、
6つの演算子のいずれかにドロップすることで、
中央の数値とドロップした値との演算が行われ、
その結果が新たな中央の数値となります。
この演算を繰り返すことで、中央の数値を
targetとして表示されている目標値に近づけていき、
問題をクリアすると、次の問題に進みます。
演算子を周辺の数値にドラッグアンドドロップすることでも演算は行われます。
ある数値を他の数値にドラッグアンドドロップすると数値が入れ替わります。
こんなややこしい操作体系、何の説明も無しに分かるはずがないですね…すいません。
特に、ドラッグアンドドロップさせるというのは無理がありました。
できるだけ少ない操作で遊べるように、ドラッグアンドドロップ制を採用したんですが、
ドラッグ中に数字がポインタにくっついてくるようにする、などの画面効果は検討します。
それから、そもそもゲームが面白くないというのも致命的ですね。すいません…。
与えられた9つの値からより早く目標値を作り出すというところに、
パズル的な要素があるかなと考えたんですが…。
ほとんどが足し算と引き算で終わってしまう、とのことですが、
どうすればより早く目標値を作り出せるか、と考えると、
掛け算や割り算も必要になってくるかと思います…。
このような問題を解決する技能が他に使えるかどうか、という点については、
与えられた値からより早く目標値を作り出す過程を考える上で、
暗算を何度も行う必要があると思います。
それがいわゆる脳トレになるかな、と。
…今更脳トレも無いか。
PhotoshopCS4とIllustaratorCS4アプリの体験版をちょっと弄ってみた。以下はその感想メモ
アプリ全体のウィンドウはVistaっぽくなった。表示操作に関する機能が取り出されてメニューより上の段に並べられ扱いやすくされている。
書類のウィンドウは2種類の状態があり複雑になった。一つはFlashのように書類エリアにハメ殺しになっている状態と書類ごとにウィンドウに分かれた状態。そしてそれぞれで単独の書類を表示している状態と複数の書類をタブでまとめている状態を持っている。少し分かりにくい。実際は自分が作業しやすい一定の状態に落ち着くので問題はないと思われるが「並べて表示」での挙動が違ったりして消化し切れていない印象が残る。
パネル(旧パレットウィンドウ)とドックはCS3から少し洗練され、操作時に思わずクリックしてしまうクローズボタンはドック内では表示されなくなった。
また、スクリーンを共有するというどこかで見たような機能が追加された(β版らしい)。こういうのは諸々のコンセンサスの得やすい社内チーム間とかで使うのだろうか。VersionCueもそうだけど不可視の概念とか設定とかで面倒そうだと使う気にならないなあ。
今回の変更点は分かりやすい。CS3でもGPUに演算させていたそうだが、さらにGPU利用のスムーズなズームとカンバスの見た目だけの回転(回転ビュー)が追加された。特に回転はPhotoshopで絵を描く人にはありがたいだろう。一部でペンツールに補正機能が付いたといってるようだがこれは元からあったブラシオプションの「滑らかさ」がデフォルトで付くようになっただけのようだ。
もう一つ大きな変更は3Dペイントらしいのだがちょっと分からない。何しろすごく重くて弄る気がなくなってしまった。グラボを奢ってる人はいいかもしれない。
写真の自動編集機能も機能強化されている。複数の画像を用いたピント操作(レイヤーを自動合成)はCS3より精度が良くなっている。被写体を除いた背景の自動拡大縮小(コンテンツにあわせて拡大縮小)も追加された。しかし触った所では「自動」ゆえにコントロールできず画像を上手く加工できなかった。既存の機能で手作業したほうが思い通りに扱えるのではないか。
ほかにもスタンプツールの複数コピー元対応とかマスクの編集パレットなど地味ながら使い勝手を向上する変更もある。
残念なことにメニューリストや書類ウィンドウにリフレッシュされない目障りなバグがあるがこれはグラフィックボードに依存して再現されるのかもしれない
総合するとPhotoshopで絵を描く人には要アップデートだがそれ以外の人には別にどっちでもよさそう。
のっけから言わせてもらうとIllustrator CS3は欠陥商品であった。オブジェクト操作に数字にでない誤差(?)が出るバグがあり、カラーパレットには指した値が指定できないというとても不細工なバグがあった。その不具合が直っただけでもアップデートする価値がある。というかさっさとパッチで対応して欲しかった。
大きな変更点は複数アートボードの取扱いが可能になったこととブラシの復活だろう。従来から数ページものの印刷物ならIllustratorで作られたりしていたわけで、そのへんの機能強化ともいえる。でもマスターページも自動ノンブルも無くてどうするのかなと思う。PDF変換が楽とかそういうものかもしれない。
ブラシは既存ブラシのようなパスにシンボルを貼り付けて変形させている機能と違って、10年前、Illustrator 5.5まではあった描画した線の輪郭にパスが付くブラシ機能である。前回との違いはFlashとの統合を意識してか重ねて描いた部分が1つのオブジェクトに結合される所だ。使い勝手が直感的でいいと思う。
あとパネルの改良がされている。カーソルをあっちこっち動かさずにすむよう、その場で設定値パネルを開けるようになっている。いいねえ。
ほかにもDreamWeaverやFireWorksも弄ってみて、CS3の時も思ったが正直メジャーアップデートするほどの更新があっただろうか疑問だ。旧Macromedia製品だからだろうか。
AdobeはCS Suiteというパッケージを売り出してからSuiteのためだけにバージョンの数字を上げているだけに見える。新製品で特定のもの以外、あまり魅力的でなくとも現状のままではSuiteで丸ごとアップグレードせざるをえない。抱き合わせ商法である。個別製品以外に更新意欲がわかないようなバージョンアップをするならSuiteから個別製品へのアップグレードを認めてほしい所だ。
AiboのAPIって外部から制御する用でしょ?それは組み込みプログラミングじゃないぞ。炊飯ジャーとかに使われてるマイコンはTinyシリーズとかH8くらいでかいのとか単なる演算増幅器とかいろいろあると思うけど、全部基本的には同じ。データシート読んで自分で回路くんでプログラムを焼いてデータをはかせるか制御をさせるか。
基本的にはマイコンはOSを乗せなければ全部自分で組んでよい。OSにはMESとかまあいろいろあるがそういうの使うとライブラリがついてくる。自分はMESしかしらないけど。
キットはマイコンを動かすための回路がくっついてるだけのやつ。LEDあたりは付いていたりはするが基本的にはマイコンを動かすための回路しかない(大体足が多くて半田付けが面倒だったり簡単な増幅器をつけるのが面倒だったりなどするので整流回路などがついてるだけ。PCにつなげるようにUSBまわりとかの回路がくっついてることが大半だけど)。秋月とかでPICとかH8とかで探せばまぁ大体出てくる。
http://monoist.atmarkit.co.jp/fembedded/index/h8.html
http://mes.sourceforge.jp/mes2/index-j.html
こういうのとか。
ほってんとり経由で
http://blog.livedoor.jp/news2chplus/archives/51283909.html
火の鳥じゃね?
ロビタ?チヒロ?
大事故で手術の後、人間が人間に見えなくて作業ロボットが唯一人間らしく見えたほうはチヒロだっけか?
ロビタはムーピーと心中してロボットになったエリートの後日談だったような・・・
イノセンスにも似てる?
もしくはSACのささやかな反乱。
この原則を守りつつロボットの尊厳らしきものを守る行動が自殺。
ロビタでも、イノセンスでも。
チヒロのケースは忘れた、SACの3話はマスターの命令に背いて犯罪行為を止めたんだっけ。
イブの時間も2話のラスト付近でロボットの個性がどうのこうのというネタになっていたから、個性の果てに自殺するのかなぁ
イノセンスもロビタも中身は人間から・・・というケースだったからイブの時間でもゴースト元があるとかだと内容的にヤバイネww
人工知能は高度演算処理プログラムじゃなく、ネットワークの海で生まれた人形使いであってほしいな・・・シナプス的に(で増田が人工知能の日記となるとwww)