2Dアクションゲームの要素で自身の気になるものをピックアップ。
現実に落とし込み、それが「あったら欲しいか」、「どれくらい良いか、悪いか」を考える。
これは自身の視界、知覚できる景色の範囲内と考えるなら、元からある概念なため有り難みは薄い。
ただ、俯瞰視点の能力は、外的要因を把握しやすいという点で便利なのは間違いない。
厄介なのは、スクロールが一方通行だったり、スクロールの際に読み込みが入るタイプだ。
ボタンの強弱で高さを調整する能力は、持ち合わせているため除外。
ここでは、ジャンプ中に方向キー入力で距離を調整できる能力について考える。
マリオのようなジャンプが重要なアクションゲームでは、皆無で操作の快適さが大きく変わってくる大事な要素といえる。
オプションで2段ジャンプや、壁を利用した三角飛びなどもある。
アクションゲームでは大事な要素だが、いざ現実になると日常生活では使う場面がほぼない宝の持ち腐れ。
仮にあるとして、現実の人間のジャンプ力では、使う場面があっても有効活用できない。
実際、ゲームでもジャンプ制御がないものは多く、この場合はレベルデザインの方で調整して支障が出ないようにする。
つまり、私たちの住む町などは、ジャンプしなくても進められる世界ということになる。
ライフ制のアクションゲームでは、無敵時間を設けないとヤバいことになる。
例えば接触ダメージは、すぐさまその場を離れないとライフがどんどん減っていく。
これは、能動的な要素ではないが、現実にあればかなり有り難い。
「泣きっ面に蜂」という諺はこの世からなくなるかもしれない。
ただ、このテのアクションゲームには、無敵時間を利用したゴリ押しを防ぐために「怯み」や「ノックバック」という要素がセットでつくことがある。
これが原因で、落ちたら即死の穴に吸い込まれる事例が多発した功罪がある。
日常生活では、ノックバックや怯みが原因で落ちるような場所はほぼなく、無敵時間を享受できると推測できる。
ただ、煩わしく感じることは多いかもしれない。
道中に回復アイテムや、パワーアップアイテムなど、進行を助ける要素。
まず回復アイテムだが、食べ物や医療キット、ゲーム独自の不思議なエネルギーなどがポピュラー。
例えば悪魔城では、壁の中などに回復アイテムの肉が埋まっていることがある。
しかし、現実でそれは衛星面で大きな不安があり、保存状態にも疑問が残る。
私たち人間の胃袋がどこまで丈夫かは個人差があるが、それを考慮しても道端の食べ物を拾い食いするのは抵抗がある。
なので、ここでは回復キットと仮定する。
ライフを失う場面が現実で頻出はしないが、危険に溢れているのは確かなので、緊急時を考えるなら回復キットの存在は有り難いか。
しかし、私たちの体はそこまで単純に出来ていないため、よほど万能でもない限り回復効果はそこまで期待できないかもしれない。
アクションゲームのパワーアップアイテムは、単純な運動能力アップ、攻撃判定の強化、サブウェポンの追加、一定時間無敵化...まあ色々。
現実でアクションゲームのようなパワーアップをしたとしても、日常生活では活かせない。
強力で欲しいと思えるものは制限があり、大事な場面で役に立たないということも推測できる。
スポーツのときには有り難いが、ドーピングに含まれるかどうかまで考慮しないと駄目だろうか。
一回死んだら終わり、ということがなくなる。
そのため、残機があるアクションゲームは、相応の難易度なことが多い。
そんな殺伐とした世界でなくとも、「何回かは死んでもいい」というのは強力。
残機を考慮して、相応の無茶ができるともいえるので、立ち回りが良くも悪くも変わってきそうだ。
ただ、死んだらその場で復活するパターンならともかく、チェックポイント系の場合は若干面倒か。
というより、恐らく私は同じ場面で死んで、最終的には残機を0にするだろう。