はてなキーワード: 市井の人とは
○ご飯
朝:なし。昼:ポテチ。夜:ラーメン。チャーハン。キムチ。生中。瓶ビール。間食:アイス。豆菓子。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすみなりー。
○ANGEL WHISPER
1999年のゲームを2023年にフルリメイクしたあノベルゲーム。
フリーのゲームプランナー由島博昭が翌年のノストラダモスの予言を元にしたゲームの開発を依頼されるところから始まる。
色々な諸事情があって短い開発期間限られた人員でのゲーム作成になるが、仲間たちに恵まれ奮闘していく。
そんなお仕事ものっぽい導入だが、これは本当に導入に過ぎず物語がドンドンと転がっていき、壮大な世界設定と共に大河的なストーリーが展開される。
更に、この作品自体を内包するメタ展開、そして2023年にリメイクしたことすらも踏まえたメタ・メタ展開と、最初の印象はどこへやらの大きなストーリーになっていく。
ただ、良くも悪くも、良く言えば啓蒙的、悪く言えば説教臭い、そんな展開になっていく。
勿論、そのようなストーリーが悪いわけではないのだけど、地に足を付いた基盤の描写が薄く、そこの部分の空中戦が続くのはちょっと辟易してしまった。
好みの問題なのはそうなのだけど、1999年と2023年を比較すれば明らかに人類は終末に近づいていると急に断言されても言葉に詰まってしまう。(否定したいわけでも肯定したいわけでもないが)
キャラクタ同士の交流や、市井の人々の有り様を示してこそ、人類の未来みたいな大きな問いが生きてくるのであって、そこを一気に飛ばしてしまうのはちょっと。
ゲームの中で作っているゲームについても、もう少し掘り下げが欲しかった。
それと、割とゲームシステムにはおおらかな方だと思っているが、流石に今作は基本的な部分がイマイチだった。
これは僕の環境問題かもだが、ノベルゲームで処理落ちするのもキツいし、なによりゲームがエラーで強制終了でタイトルに戻されることが短いプレイ時間の中で二回あったのは残念すぎる。
ちょっとシステムでイライラさせられたせいで、ストーリーを正常に評価できていないかもだけど、流石に強制終了は勘弁して欲しかった。
システムセーブすらされていなかったらしく、復旧作業に相当の時間を使わされた。
しかも、このゲームがメタフィクションを扱ってるせいで、そういうトリックなのかと真面目に考えてしまったのも腹立たしい。(スチル絵が表示される良い場面だったし)
気になるねえ
何故気になったのか
「自然薯を探すときはまず特徴的なハート形の葉を探すとよい」のような説明がされることがままある
「ハート形」という概念が無い昔の日本だと自然薯や山芋の葉のような形を何と呼んでいたのか、というのを知りたい
調べましょうね
なるほど、西洋からいわゆる「ハート」概念が伝来する以前から土器や織物にハート形の文様が存在する、と
神社仏閣など建築物には「猪目」と呼ばれるハート形の意匠が施されている、と
なるほどねえ
じゃあ昔の日本で自然薯を探すときは「猪目型の葉っぱを探すとよい」と説明されていたのだろうなぁ~
……とはならない
「西洋ハート伝来以前から猪目と呼ばれるハート形の文様が存在した」イコール「自然薯など芋系のハート形の葉っぱを当時の人は猪目のような形の葉っぱと呼んでいた」とはならない
芋掘りする農民が「猪目」というある種の専門用語を日常的に使用するか?という点を疑う
農民が子を連れて山に入り、山芋の探し方を教える時に「山芋はこういう形の葉っぱだ」と伝える時、その葉の形をどういう形と表現するか?
勘だけど逆なんだろうな
すなわちハート形を「芋の葉のような形」と呼んでいたのではないか……という勘
その場合、
の問いの答えは「自然薯や山芋の葉のような形はそのまま『芋の葉のような形』と呼んでいた」ことになる
農民が子に山芋の探し方を教える時も、山芋の葉の形を何かに例えたりせず「こういう葉っぱの形は芋の葉の形だ」と表現する……?
さて、この勘由来の仮説を検証するにはどんな文献を探せばいいのか
いろいろぐぐってみるか
1911年(明治44年)、奈良県農事試験場(現農業研究開発センター)がツクネイモの品種試験を開始した。黒皮ツクネの特徴として「所謂大和薯にして本県の原産なり 蔓褐色にして太く葉は広き心臓形にして葉肉厚く濃緑なり 草勢強壮にして本県の風土に能く適正す 塊根は球状にして豊肥凹凸なく外皮粗厚にして小亀裂をなして亀甲形の斑点をなす 肉質純白水分少なく粘気強くして品質頗る佳良 料理用菓子用蒲鉾用等に用途広く四ヶ年平均反当収量六百三十二貫四百匁(2.37t)にして種薯に対する生産割合は約八倍に達し供試各品種中第二位にありと雖も其価格高きが故に経済上は寧ろ第一位を占む 該薯は零余子(むかご)は頗る小にして二ヶ年間栽培せざれば種薯に供養し難し[9]」と記録されている。
キリスト教伝来から300年以上経過しているからハート形という概念が浸透していても不思議じゃない
いや、リンネの分類学の著作が日本に伝来した時期あたりも調べる価値があるか?
西洋の植物図鑑で「heart-shaped」のような説明がされているのが翻訳されたことで明治期に一般に普及の可能性……
『日葡辞書』になんか自然薯の記述とかないかなあ……いや、あったとしてもポルトガル目線の記述だから意味ないか……
園芸アサガオの葉っぱの形で「芋葉」と呼ばれる変異パターンがあるようだ
時間切れ、また夜に調べるか……
三つ葉葵紋は西洋人にハート形と誤解されたみたいな逸話をどこかで読んだような……
これは日記です
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Wikipediaの「葉身」の「葉の概形を表す用語」を見ると興味深い
自然薯や葵のような葉は「心臓形(cordate)」と分類されている
その一方でカタバミのような葉は「倒心臓形(obcordate)」と分類されている
きっと西洋でメジャーなハート形の葉が葵みたいなタイプで、後からマイナーな側に倒心臓形と名付けられた、みたいな流れがあるのだろう
ヨーロッパでメジャーなハート形の葉っぱの植物……西洋菩提樹とかかなあ
知らんけど~
おそらく現代人の葉っぱの形に対する分解能が昔と比べて落ちている
色の分解能が上がって青と緑が別々になった現象の逆
葵の葉の形と芋の葉の形を現代人は一括りにハート形としてしまうが、昔の人は正しくそれぞれ「葵の葉のような形」「芋の葉のような形」と認識していた可能性がある
ゆえに、「ハート形」に類する形を指す言葉は不要だった……とか
その場合、
に対する回答は「ハート形より細分化されたそれぞれの植物の葉の形に例えられた表現で呼ばれていた。芋の葉は芋の葉のような形と呼ぶほかないし、葵の葉は葵の葉のような形と呼ぶ。」
となる
そもそも葉っぱ以外でハート形をしたモノが例えば江戸時代にどれだけあったというのか、という話がある(桃とか……しかし葉っぱを指すときに「桃の形の葉っぱ」とは言わんやろ、たぶん)
市松模様とか唐草模様とか、古くからある文様でいわゆるハート柄っぽく見えるものはないっぽいしなあ……一応「猪目文」があるのか
それこそ数少ない葉っぱ以外のモチーフでハート形が現れたときそれを「猪目」と呼んでいたのではないか
検証できるかどうか
うーんどうだろう、例えばこういう攻め方はどうか
博物学と医学薬学の中間みたいなジャンルという認識なのだが、植物の葉の形で分類するみたいなことをやっていたらしい
ただなぁ~、学者先生が使う言葉や認識と、市井の人々の使う言葉や認識って別だろうからな……
とりあえず1759年ごろに書かれた『花彙』という名の植物図鑑を国会図書館デジタルコレクションで読んでみよう
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面積を求める和算の問題で、ハート形の図形の面積を求めよ……みたいな問題あるかもな
もしあったなら「〇〇に似たこの図形の~」みたいな記述があるかも
一応調べること
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調査がとっちらかったので自分の関心の向き先を言語化しておこう
・「ハート形」という概念が無い昔の日本だと自然薯や山芋の葉のような形を何と呼んでいたのかの調査(昔の人は山芋の探し方をどうやって伝えたのか問題)
■サブクエスト
・昔の日本における(芋の葉以外の)「ハート形」と類似した図案、文様の使用例、またその呼称の調査
・幕末~明治期の文献から「ハート形」」「心形」「心臓形」の記述を探して市井の人々の中に「ハート形」という概念が定着していった流れの調査
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メモ:
こういう調べものをしていると古辞書に何と書かれているか確認したいというシーンがしばしばある
また、現代語訳された古辞書が書籍として売ってあるなら購入も検討すること
また、もしも辞書に「猪目」が載っていないなら当時の一般的な語彙の中に「猪目」が含まれていないとみなすことが出来るかもしれない
ここまでの調べものは「猪目は確かに日本古来から存在するハート形の模様だけど、昔の日本の多くの人は猪目って単語を知らないのではないか」という話が前提にあるので、その裏取りにもなる
神社仏閣に猪目模様があって、その模様があると知っている人でも、その模様の名前を知っているかどうかは完全に別
例えば……コンクリートブロック塀の松みたいな模様の穴が開いたブロック、あれの名前を知っている現代人は少ないのではないか
似たような構造があることを疑っている←この例は適切ではない……「身近にある模様でも名前を知らないものはある」という意図で例示したが、……上手く言語化できないな、後で再考する バックスペースを押さないことがアウトプットしやすくなるコツみたいな文章を何かで読んだ
トランプのハート柄が「猪目柄」と呼ばれないという傍証はあるんだけどな……→昔の日本人でも猪目という単語を知っている人は少ない説
それはそれとして、そろそろくずし字を読めるようにならないと調べものが滞る……教材を探して勉強してみるか
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・「ハート形」という概念が無い昔の日本だと自然薯や山芋の葉のような形を何と呼んでいたのかの調査(昔の人は山芋の探し方をどうやって伝えたのか問題)
→率直に「芋の葉の形」と何にも例えず呼んでいた、あるいは「芋の葉に似た植物の葉の形」を例に挙げて説明していた……と思われる
しかし古い植物図鑑を見ていると、例えばサツマイモの葉の説明をするときに「葉は朝顔に似る」のように別の植物で例える記述が多くみられた
(余談だがアサガオはヒルガオ科サツマイモ属なので葉が似ているのは納得、リンネ式階層分類体系は偉大っすなあ)
■サブクエスト
・昔の日本における(芋の葉以外の)「ハート形」と類似した図案、文様の使用例、またその呼称の調査
芋って家紋のモチーフにないんだなあ、考えてみるとちょっと意外(芋桐紋とかあるけど、これは芋ではなく桐モチーフと呼ぶべきだろう)
♡の幾何学的な図形の特徴を指す呼称という意味では、そのような概念は存在しない……か?
猪目が一応それではあるんだけど、市井の人々に広く知られた概念ではなかった(これも証拠なし)
だからこそ芋や葵の葉も「♡の幾何学的な図形の特徴を指す呼称」で形を例えられないということになる
・幕末~明治期の文献から「ハート形」」「心形」「心臓形」の記述を探して市井の人々の中に「ハート形」という概念が定着していった流れの調査
→ https://web.archive.org/web/20181002182121/nhk.or.jp/kaisetsu-blog/400/261341.html
ぼくらののOP主題歌「アンインストール」は当時ネットで流行ったので、本編は知らないけど歌だけ知っているという人も多いだろう
ED「Little Bird」はOPと同じく石川智晶が歌った
歌詞は「道しるべとなる枝をくわえて その足下に落としてあげよう 向こう岸にいるあの子が迷わぬように」から始まる
原作半ばでのアニメ化のため途中からオリジナルルートに突入したが、原作ではその後にEDの歌詞が逆輸入され、作中で歌われた
15人の少年少女(うち14人は中1、残り1人は小4)が、未知の巨大ロボットと契約し、謎の巨大な敵が現れるたびにパイロットとなって戦う
なぜ15人も必要とするかといえば、1回駆動するごとに1人の魂をロボのエネルギーとして消費するからで、毎回子供たちが死んでいく
通常ロボットアニメのロボは数十メートル級だがぼくらののロボは500メートルで、デカイので普通に戦うだけで市井の人たちをガンガン踏み潰してしまう
「ロボとの関係は子供たちだけの秘密」ということにしていたが、戦闘5回目ぐらいで軍人の娘が耐えられなくなって父に全部打ち明けて子供たちは政府の監視下となる
ぼくらのの舞台は日本だが、アメリカへ反乱を起こして自衛隊ではなく日本軍に変わっている世界である
歌うおっさんは軍人であり、30代ぐらいで優しいお兄さんという感じで戦闘に随行し、子供たちの世話を焼く
おっさんは「アイドル防衛隊ハミングバード」を見たのがきっかけで軍人になり、若干アニオタの気質がある
後ろの方の戦いで、敵はロボットに多数の針のようなものを刺す攻撃をした後で飛んでどこかに消えてしまった
やがて、敵はハワイ沖にいることがわかった
針をGPS装置みたいにする能力によってロボの位置をマーキングした上で、遠距離からロボをレーザービーム攻撃する作戦だった
ロボ側にもそういう能力はあるが敵をマーキングできてないので一方的に攻撃を受ける
「コックピット内と外への瞬間移動が可能」「戦闘中パイロットは外へ逃げられない」「パイロットは近しい人をGPS装置みたいに遠くにいても認識できる」
このようなルールの上でおっさんが立てた作戦は、パイロットの世話を焼く近しい人であるおっさんを敵のそばに瞬間移動させ、おっさんの位置を目印にしておっさんもろとも敵をビームで倒すというもの
そうしておっさんは、露骨なマーキングではなく調査班のようなふりをするために他の軍人数十人と共に敵の足元に飛ばされる
おっさんたちを殺さないといけないことに苦しむパイロットのもとに、「なにかのアニメの歌」を歌うアニオタのおっさんの声が通信で聞こえる
それが「道しるべとなる枝をくわえて その足下に落としてあげよう 向こう岸にいるあの子が迷わぬように」で、その歌と共におっさん死亡
もう一度アニメ化してこのくだりをやってくれ
イエス・キリストが出る前のユダヤ教徒は、病人や障害者を「前世のせい」「自分のせい」と言って助けなかったよね。近寄るもの汚らわしいという態度で(接触感染する病気もあっただろうからこの態度は経験上仕方なかったのかもしれない)。そういう人々に手を差し伸べて救ったのがイエス・キリストだった。
当時のユダヤ教徒、あるいは信徒というほどではない市井の人々の考え方はスピ系寄りで、それに抵抗して生まれたのがキリスト教だったのかな。
キリスト教では前世を否定するし、この世の行いによって天国と地獄へ仕分けされると教える。神が天地を創造して、人間は自然の一部ではなく支配者で、愛する人と天国で再会することを願いながら人は死んでいく。
イエス・キリストが実在したのか、病を癒す奇跡があったのか、事実はわからないけど当時弱者救済思想が必要とされ、支持される基盤はあったんだろうと思う。
イエス・キリストが登場する前の中東には前世の思想があったのかな? キリスト教の普及でそれは下火になってしまった?
日本のスピ系は仏教用語を使うけど仏教はスピ系に近い部分もあるのだろうか。前世とか輪廻転生とか。スピ系が仏教思想を利用しているのだろうか。
スピ系と宗教の一番の違いは「今苦しんでいる人に手を差し伸べようとするかどうか」の気がする。
宗教は道徳部分が多いから、助け合おう、罪を許そうなどと教えることが多い。それが自分のためにもなって天国に行けるから、という感じ。実行するかは別だけど。
スピ系は「現世の苦労も本人のせいだから」「本人が(無意識に)選んだことだから」という感じで、総じて冷たい。BC時代に逆戻りではと思ってしまう。
「あなたの苦労は自分のせいだが、私は魂レベルが高いから助けてあげます」「魂レベルの高いあなたには他人を救う使命があります」とか言われても傲慢で嘘くさいと思ってしまうし。選民思想に近い印象を受ける。
宗教が何かはだいたいわかる。道徳であり生活の知恵であり社会規範であり、統治と自己正当化の道具。死だけが救いと思えるような辛い境遇にある人々の心の支え。
じゃあスピ系とは何だろう? 豊かな人々の暇つぶし? 金儲けの道具? それなら宗教と同じか。スピ系も宗教の一つなんだろうか。
○ご飯
朝:なし。昼:なし。夜:マクド。間食:チョコ。ハッピーターン
○調子
むきゅーはややー。13連休9日目。
・前提
僕はタイプムーン作品やインタビューなどを網羅的、横断的に追うことはしておらず、本作品以外の情報は仕入れていないので何か過不足があった場合それは悪意ではなく無知なので、ご指摘していただければと思います。
・はじめに
奈須きのこの未発表小説として度々インタビューなどで言及されていた作品を元にしたノベルゲーム。
1980年代後半、町の発展が進む三咲町を舞台に、そこを魔術的な意味で管理する蒼崎青子と久遠寺有珠が、山から降りてきた純朴な静希草十郎と出会うことから始まる、公称ジャンルはジュブナイルストーリー。
ノベルゲームながら静ではなく動を意識したルックがめちゃくちゃすごかった。
ストーリーも伝奇物のバトルシーンの痛快さに、衒学趣味たっぷりの小難しいパートと言ったエンタメらしい部分と、山から降りてきた少年目線で見た都会の息苦しさとそこに住む市井の人々の魅力を情緒たっぷりに読めて非常に面白かった。
群衆劇めいた部分が強くあるわけでもないのに、町そのものが主人公のように思えるのも印象深い。
そして、タイプムーン作品として横断的な言及が必要となる第五魔法を巡るエピソードも、この作品を点だけ見ても面白いと、どこを切っても面白いしかないすごく大好きな作品だ。
・凝られたルック
まず目を引くのが真正面以外の立ち絵と背景を利用した多角的なビジュアル。
ビジュアルノベルという立ち絵と背景で構成されたゲームながら、様々な表現でそのときそのときのシーンに応じた絵作りをしている。
大量のスチル絵を用意しているのではなく、背景と立ち絵の組み合わせでカットごとの構成を魅せる作りは圧巻。
細かい動きがあるシーンも多く、常に動き続けるアニメよりもむしろメリハリが効いて効果的とまで思える。
ヒロイン達がおでんを食べる何気ないシーンですら、たっぷり工数がかかっている手の凝り様で、終始飽きずに楽しめた。
・伝奇物らしいバトルシーンの魅力
そんな絵作りが特に生きるのが、伝奇物をベースにした魔術バトル。
魔力を打ち出す蒼崎青子、童話の怪物を具現化する久遠寺有珠などの、特徴的な戦闘描写がスチル絵一枚だけでなく、それぞれのパーツが効果的に動きの演出で魅せてくれるのが楽しい。
特に久遠寺の童話の怪物にまつわるエピソードは非常に魔法使いの夜らしい映像映えするシーンの連続で、バトル面での活躍では大好きなキャラクタになった。
ビジュアル面だけでなく、作中の魔術が一定のルールを持ったものであり、それを打ち崩すために知恵も使う展開があるのもとても良い。
最初の山場である久遠寺率いるフラットスナークの居場所にまつわる幾つかのシーケンスは、ビジュアルノベルらしさが光るシーンで、ここで一気に伝奇バトルパートも好きになれた。
そのように魔術バトルはルックだけでなく、テキストでもたっぷり楽しめるのだけど、伝奇物らしく衒学趣味らしい解説パートも沢山楽しめる。
ここはタイプムーン作品として色々な作品と繋がりがある部分らしく、新参者としては全てを理解できなかったのが惜しい。
しかし、そんな小難しいパートは、主人公の静希草十郎は田舎から出来てきた魔術を何も知らない青年であるため、彼の目線でわからないものはわからないとしてストーリーを楽しめたのも良く、入門にはピッタリだったかもしれない。
作中で何度もわかるところだけわかればいいと繰り返されているので、ある程度はそういうものとしてフワッとした理解のまま読み進めれた。
とはいえ、要してしまうと、その様な設定の妙を直接的に理解することよりも、それらの設定が魔法使いの夜の視点人物の一人静希草十郎の理解を進めるための要素になっているのが面白さの重要な点だった。
電話すら知らないという導入だが、本当に何一つ知らないらしく、貨幣の概念に関心するぐらい常識から外れた人間。
彼の目線で物語は進むのだけど、この点は情緒たっぷりで読んでいてひたすらに面白くて、一番好きな部分だ。
街に馴染めず田舎を恋しく思うのだけど、それでも街を理解しようと試行錯誤色々と模索していく様が面白い。
アルバイトを頑張ったり学生生活を頑張ったりといった日常的なパートと、魔術を使った伝奇バトルなパートが、同価値の未知さで描かれている彼の特異さあってこそなのが面白い。
ここがとても楽しくのめり込める。
作中の世界では魔術は秘匿するもので、魔術師と呼ばれる特異な人たち以外はその存在を知らない。
また魔術師達は独自の価値観で生きており、一般人とは生死の考え方からして大きく異なっている。
そのため、蒼崎青子はまだ日が浅いながら自身を魔術師として律して一般人とは異なる価値観であることを強く主張する。
しかし、山育ちの草十郎にとってみれば、町に住む大勢の人間とそもそも価値観が合わないのだから、当然魔術師とも合わない。
これが皮肉の効いた良い情緒的な描写になっていて、たまらなく面白かった。
自身を特別視するキャラにそうでないよと悟らせるような読み方もできるのだけど、そうではなく、近代化していく町と同じように人の思想や価値観も移り変わって行き、変化することは当たり前で、青子が魔術師になるような大きな変化は確かに希少だけれど、大なり小なりあるものだと思わせられる丁寧な描写が続く。
この丁寧さは本当にしっかりしていて大好き。
発展して近代化する町を、何も知らない山から降りてきた純朴な少年の目で描写する。
そこに伝奇物としても作者独自の設定を、同じように未知のものとして紛れさせる。
そうすることで、ヒロインの特異な価値観すらも並列に扱え、二人のジュブナイルが瑞々しい読感になるのが素敵だった。
そんな価値観を相互理解しようと、様々なエピソードが尽くされており、コメディありバトルあり衒学趣味あり情緒的なただの日常ありと、一貫してこの点に着目した文量が費やされているのも好きだ。
・魅力的なキャラクタ
主人公以外にもメーンヒロイン二人蒼崎青子と久遠寺有珠を筆頭に沢山の魅力的なキャラが登場する。
個人的に気に入ったのは、青子の姉であえう蒼崎橙子とその姉弟子の周瀬律架の二人。
絡みのあるシーンはワンシーケンスのみだが、印象深くもっとこの二人の絡みが読みたかった。
なお周瀬律架が本格ミステリを好んでいる設定も面白く、番外編での推理をしたがりゴネるパートの可愛さは一押し。
・三咲町
キャラクタにばかり着目したが、本作の真の主人公は町そのものだった。
群衆劇ではありがちな感想になるが、本作は主な視点人物は二人の三人称視点なので、色々な登場人物がいるから街が主役だと感じるのではない。
相互理解が必要な多様な価値観が生まれるには、生きていくだけでない余暇が生まれる町があってこそだからだ。
田舎の自給自足でも物々交換でもない、町の資本主義の貨幣経済が発展することで、はじめて彼らが自身の独自の価値観を持つことが出来、伝奇物らしい魔術師という独自の価値観さえもその一種にすぎない。
だから、草十郎と青子の二人が相互理解を深め、それでもまだ理解し合えない魔法使いの夜の主役は町なんだと思った。
・謎を残す蒼崎の魔法
彼女が使う蒼崎の魔法は全容が明らかにならないまま終わっている。
消化不良なわけではなく、草十郎よろしくわからないものはわからないまま理解をしたので、作品として不満があるわけではない。
ただ、作品を通うじて、価値観の相違と理解、それが生まれる土台には住む町の文明化が進むことが不可欠である主張などから、人の関係値をエネルギーに変換するみたいなことかなあと思いました。
・おわりに
ビジュアルノベルとしてルックもテキストの両面が優れており、ジャンルを代表するような世間一般の評価も納得だった。
ストーリーも発展が進み近代化していく町で、それについていこう理解していこうと草十郎が試行錯誤するパートがよかった。
彼にとって、伝奇パートにおける魔術も、日常パートにおける電化製品も乗り物も同じぐらい未知の物なのが、よくできた設定で面白く読めた。
バイアス抜きに客観的事実だけを抜き出せば本当にその通りで笑えるのが俺なんだよね。
・ふとしたきっかけで公金の使われ方に疑問を持ち、調査した所大規模な不正疑惑が発覚
・相手は政治的なバックを持つ権力者であり、疑問を追求した者に恫喝めいた嫌がらせを行う
・権力者側と戦う為に住民訴訟を起こし、様々な人間を巻き込み広範囲に拡散していく
・リア凸や個人情報晒し等の野蛮な妨害を嫌い、あくまでも正しい戦い方、リーガルのバトルのみで正々堂々と戦う
・政治的なバックは一切無く、戦う為の資金は自前や支持者のカンパのみ
・戦う事による報酬は一切求めない、お金に対しては清廉潔白な姿勢
横暴な権力者と戦う一般市民の活動家というヒロイックな像は、まさしくリベラルの理想そのものである。
「巨大権力者に疑問を持った市井の人間が立ち向かう」というものだったけど
今暇空がやっている事を、どこぞの自称新聞記者で女性では無く、
本当にただの一般市民、しかもオタクのオッサンに盗られた事が非常に悔しいんだろうな。
暇空批判には、どうにもヒステリックだったり感情的過ぎるものが散見されるが
中には「本当は俺たち私達がやる筈だった事・得られる筈だったポジションを奪いやがって!」
という嫉妬も多分にあるのだろう。
[追記」
案の定極左はてサブクマカ連中が発狂してるみたいだけどw(どこで火ぃついたか知らんけどさ)
1バイトも書いて無い「暇空を左翼に押し付けやがって!」みたいな文脈を起点に「これは負けそうだから云々~」ってゲスパーするのは正気なのだろうか。
この増田で言いたいのは、「暇空は左翼と同じ(且つ理想としている様な)手法で権力者側と戦ってるのに、どうして自称左翼は毛嫌いするんだ?」という皮肉ですよ。
ここまで書かないと分からないものかね?いや分かってて敢えて激怒しているだけなのかな?知らんけど。
ってか暇の人は反左翼ではあるかも知れないが右翼でも無いとは思う。
安倍首相が亡くなった時、相棒と一緒にアベ擦りしててすっげー不愉快でブロックしたもの。
俗に言う「ネトウヨ」だったらそんな事しねーよな?って事で。
暇個人は尊敬するに値しない人物なのは百も承知なのだが、権力側に与した自称リベラル界隈へのカウンターとしてあの様な人物(勢力)が現れるだろうな
というのは予期していた事だったけど、既存左翼はどう反応するのかなーと高みの見物してたら案の定で笑ってしまったわw
もうちょっと、冷静で賢い識者の振りが出来ないものかね。ヒステリックに「お前みたいな人間には市民活動をする権利など無い!」と言わんばかりの言動はどうかと思ったよ。
「オンブズマンでもないのに住民監査をした、リーガルハラスメントである」みたいな物言いとかさ、あれを一般オンブズマンや左翼と親和性のある人達が同じ事されたら一体どう思うのか、よーく考えた方が良いのでは?
まさか「我々の行為は正しいから問題無い、暇空のは間違っているからNG」とは言わないよね?
そういう姿勢だから、左翼・リベラルが腐った権威の象徴に成り上り傲慢で腐敗していったし、その結果、市井の市民達に引きずり降ろされようとしているのが今でしょ。
[追記2]
現代左翼は一昔前の所謂「ネトウヨ」化しているという事は、暇空個人に対する人格・属性批判、単なる誹謗中傷が「反論」として目立つ点で改めて感じた。
何故ロジカルに「暇空のやっている事は~~~~という理由だから左翼の理想等では無い」という反論が出来ないのか。
暇空がミソジニーだから悪い?まず彼が「ミソジニー」という根拠を上げてから言えば良いのに。
(個人的には奴は間違ってもフェミじゃないしアンチフェミ寄りだとは思うが、ミソジニー=女性差別主義者、とまで言われる程強烈な差別思想・言動があるとも思えない。
ミソジニーに限らず、ネトウヨだのヘイトだのナチスだの◯アノンだの、重いパワーワードを平気で相手にぶつけてレッテル貼る事で言葉の定義がガバガバに軽くなってしまうのは、現代左翼の非常に悪い特性だろう。)
結局、やってるのが一般男性でオタクで中年だから正義では無い、みたいな言説にしかなっておらず、現代左翼の悪い癖がそっくりそのまま出ていますね。
まるでネトウヨが「〇〇人のやる事は全て悪いんだー!」と叫んで差別をしているかの如き乱暴な主張だ。
恐らく一昔前の所謂ネトウヨやってた人間が、反転か逆張りして左翼リベラルを自称して騒いでるのが、現代左翼・リベラルが「ネトウヨ的」と呼ばれる理由の一つなのだろう。
そしてそんな彼らから「ネトウヨ」と呼ばれる集団から、従来の左翼リベラルの手法で社会活動を行う者が現れたというのは、何とも皮肉なものですね。
こういう事を書くとマジ切れ発狂顔真っ赤になる人達いるだろうけど
バイアス抜きに客観的事実だけを抜き出せばマジでその通りなんだよね。
・ふとしたきっかけで公金の使われ方に疑問を持ち、調査した所大規模な不正疑惑が発覚
・相手は政治的なバックを持つ権力者であり、疑問を追求した者に恫喝めいた嫌がらせを行う
・権力者側と戦う為に住民訴訟を起こし、様々な人間を巻き込み広範囲に拡散していく
・リア凸や個人情報晒し等の野蛮な妨害を嫌い、あくまでも正しい戦い方、リーガルのバトルのみで正々堂々と戦う
・政治的なバックは一切無く、戦う為の資金は自前や支持者のカンパのみ
・戦う事による報酬は一切求めない、お金に対しては清廉潔白な姿勢
横暴な権力者と戦う市井の一般市民というヒロイックな像はまさしくリベラルの理想そのものであり
リベラル界隈(の間だけ)で持て囃されていた、かのアカデミー賞受賞映画「新聞記者」も
筋書きとしては「巨大権力者に疑問を持った市井の人間が立ち向かう」というものだったけど
今暇空がやっている事を、どこぞの自称新聞記者で女性では無く、
本当にただの一般市民、しかもオタクのオッサンに盗られた事が非常~~~~に、悔しいんだろうな。
暇空批判には、どうにもヒステリックだったり感情的過ぎるものが散見されるが
中には「本当は俺たち私達がやる筈だった事・得られる筈だったポジションを奪いやがって!」という
いくらなんでも一括りにしすぎだと思ったので、少し反例を出す。
賛成 フランス、中国、ロシア、ブラジル、サウジアラビア、エジプトなど
棄権 イギリス、カナダ、ドイツ、イタリア、ウクライナ、日本など
賛成 フランス、スイス、マルタ、日本、中国、UAE、アルバニア、ブラジル、エクアドル、ガボン、ガーナ、モザンビーク
わかりやすくなるよう欧米および西側諸国を左側に寄せているが、見ての通り温度差はそれなりにあるんである。特にフランスは突出していて、今回の紛争が始まってからだいぶパレスチナ寄りである。
英仏は親パレスチナ、独は親イスラエル SNS 言語で温度差(日経新聞)
https://www.nikkei.com/telling/DGXZTS00008000U3A121C2000000/
面白い記事だったので、保存していた。(どうせあとでホッテントリ入るだろうと思っていたらかすりもしなかった)
X、Instagram、YouTubeなどを言語および国ごとに親パレスチナと親イスラエルの割合を調査したものである。
まず言語別であるが、英語、フランス語、スペイン語で親イスラエルより親パレスチナの方が上回っている。
さすがに反ナチス教育が盛んなドイツ語圏ではほぼ常時親イスラエルが上回っている。が、それでも親パレスチナと拮抗する場面があるのは見逃せない点だろう。
つまり単純に言語で見た場合、欧米が親イスラエルの一枚岩である、とはぱっとみ言えない結果になっている。
ただ、英語、フランス語、スペイン語は現地以外(アフリカ、グローバルサウスなど)でも使用されていることを踏まえると、これだけで判断するのは難しい。そこで国別を見てみる。
特筆すべきはイギリスで、国連ではアメリカとの連帯を見せることが多い彼の国だが、親パレスチナが大幅に上回っている。おそらくこれは移民の人口割合が多いためだろう。
そしてフランスだが、こちらはまた別の意味で面白く、そもそも中立派が7割と群を抜いて多い。親パレスチナ、親イスラエルと傾いてること自体が少数派であり、その中でも親イスラエルは最も低く10%を切っているのである。
端的に言ってしまうと、それはあくまで「ユダヤ資本(の関わりが深い政治有力者やメディア、企業)」であって、欧米社会そのものではない。
力を持った人やメディアが号令をかけている姿、それが外野である我々からは「欧米はイスラエルを支持」として映って見えがち、というだけである。
そして、その情報戦略はいまのところあまりうまくいっていない、といっていいだろう。
それを見誤って、人道休戦に向けて動いている人、市井の人々の実際の動向をなかったことにするのであれば、彼らの思う壺であるだろう。
当事者の会の橋田康がスマイルアップの補償に月内に合意の見通し。
これに対してネットの意見は「素晴らしい姿勢」と賛の意見が大勢を占めている。
一般人は「結局金やんけ」と嫌気がさしているところに
金じゃない。被害を認めてもらい、今後この事件を風化させないようにしていきたい。
おそらくこの件は引っ張れば引っ張るほど、お互いの印象が悪くなるだけなのだが
もろちん、被害者側に所属証明しろとか意味不明なことを求めていたり、十全ではない。
いや返品対応じゃねーんだから、お前のところのタレント管理どうなっとんじゃ。
それはそれとして、これ以上、当事者の会が補償条件よりも補償内容で引っ張れば
今以上に当事者の会に対する風当たりは強くなっていくのは想像に難くない。
元ジャニーズファンではなく、ピーピー言いながらその日暮らししている
たぶん、今回の橋田康の補償合意に対する反応を見て合意に動き出す被害者は少なくないと思われるが
ネッシーなんかは捏造って分かってから実在しないってなったよね(今でも探すイベントはあるけど)
ユニコーンやドラゴンはそういう捏造系ではないから、ある日突然「いない!」となったわけじゃないだろうし、徐々にいないと感じるようになったんじゃないかな
そのきっかけは、やっぱり航海技術が向上して、各大陸を回ってもいないと分かったくらいかなと思う。だいたい17世紀まで。
市井の人がどう思ってたかは、たとえばゆにこーんに言及してる過去の文献を漁るしかなさそう
すごい地道で大変な作業だね
どうやら実在しないようだぞと人々の考えが変わったのはいつ頃の出来事なのだろう
これらは大昔は実在していると信じられていたはずだと思うのだけど
これを調べようと思ってもなかなかいいGoogle検索キーワードが思いつかない
もちろん伝説の生き物それぞれでその時期は異なるだろうけれど
例えばユニコーン、イッカクやセイウチの牙がユニコーンの角として売られていた時代
獲る側売る側はともかくとして、買う側はユニコーンの実在を信じて買っていたはず
江戸時代にイッカクの牙がユニコーンの角として輸入されたとWikipediaにある
じゃあだいたい1600~1900くらい……ちょっと期間が広いが
世界がだいたい探索されたくらいで人々の考えが変わったのかな~と予想していろいろぐぐっている
世界が探索されたANDその結果を人々が広く知ることが出来る時代……
現代のツチノコくらいの温度感で「多分いないけどひょっとしたらいるかもね」なのか
「前人未到の地にはきっといる」「遠き異国にはきっといる」くらいの温度感なのか
「昔はいたけど今は数が減って見なくなったらしい」くらいの温度感なのか
こういう「当時の市井の人々がどう思っていたか」って調べるの難しいなあ
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昔の動物図鑑的な文献にユニコーンなど伝説の生き物の記述があるかもしれない
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以下の本を読む
『図説 世界の神獣・幻想動物:ファンタジーの誕生』amazonに在庫あり、近隣の図書館に蔵書あり/20231128時点貸出中
『ヴィジュアル版 一角獣の文化史百科』amazonに在庫なし、近隣の図書館に蔵書なし、近隣の紀伊国屋書店に在庫僅少
amazonのプレビューで見れる範囲を見る限り、昔の人々がどのように幻想生物を認識していたかが書かれているかもしれないと少し期待できる
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メモ:関連して「昔は虹が生き物だと認識されていた」についても調べる
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メモ:関連して「昔の人は月にウサギがいるとマジに信じていたのかどうか」についても調べる
おそらくそうではない 勘
言い換えると「昔の人は月を何だと思っていたのか」
昔の日記に同様の疑問を書いたまま調べるのを忘れてしまっていた
いい機会なのでまとめて調べよう
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素晴らしい本だ、少なくともユニコーンについて疑問が氷解した
○ご飯
朝:なし。昼:サラダ。ピザ。トースト。ワイン。夜:ナポリタン。間食:ベビースター。モナカ。
○調子
ポケットモンスターのテキスト主体のアドベンチャゲームシリーズの第二弾にして完結編。
2016年に1作目の先行版、2018年に1作目の完全版、2019年にそれを題材にした実写映画版と、ずいぶん気が長いシリーズ展開をしていたが、2023年遂に完結編となる今作が発売された。
ポケモンはそれなりに遊んでいて、その中でも前作はかなり高めに評価し、期待度を爆上げして今作を待っていた。
名探偵のハリーが失踪したことを知り、息子のティムがライムシティ、人とポケモンがモンスターボールを介さずにパートナーになっている街を訪れる。
そこでハリーのパートナー、ピカチュウと出会うが何故かティムとピカチュウは会話をすることができ、ティムは父親を探すためにピカチュウと共に探偵を始める、というあらすじ。
1作目ではポケモンを狂暴化させるRという薬品を巡る大きな事件は解決したものの、ティムとハリーの再会はなく、ティムとだけ喋れるピカチュウの謎は明かされないまま終わった。
そんな前作からは直接的な続編ではあるものの、メインキャラクタであるティム、ハリー、ピカチュウ、そして何かを知っているミュウツー以外はほとんど新キャラ。
なので、このあらすじさえ把握していれば今作から遊んでも問題ない。
探偵物なので失せ物探しや、犯人当てなど、それらしい展開はあるにはあるものの、複雑なものではなくシンプルな構成の事件が多い。
事件を通じて謎を描くのではなく、ポケモンと人が共存している街そのもの、そこに暮らす市井の人々とポケモン達との多様な関係性が見所だ。
ポケットモンスター本編シリーズではバトルに大きな焦点が当たっているが、今作では花屋やカフェなどお店で働いているポケモンや、街でただ暮らして生活しているポケモンの姿が、エピソードとして描かれている。
リッチな3Dで表現されるポケモンの姿こそ、Switch世代以降は見慣れたものだが、テキストがあり、短いながらも起承転結のあるエピソードで彼らの魅力が伝わるのは今作独自の面白い点。
事件解決のためにポケモンと協力する際にそのエピソードが読めるため、彼らに愛着が湧きつつ、ストーリーも前に進んでいく。
主人公を自由に操作する街の中にポケモンが自然と溶け込んでいて、さらに会話とエピソードがあるのはめちゃくちゃ楽しく、豊富なサブクエストは、お使いイベントながらもポケモンの特性を活かした良いエピソードが楽しめる。
人間のティム、ポケモンのピカチュウの両方の目線から街と人とポケモンに触れ合えるのも良き。
ポケモンがどのように考えているのかの掘り下げがしっかりしていて、人間と同じ面もあれば違う生物の一面もあって、共存のテーマの掘り下げがバッチリ決まっていた。
立派な剣士に憧れるコマタナと、自身もまだ修行の身で一緒に高めあおうと提案するネギガナイトの求道的な姿勢が面白い関係性だった。
それとイタズラ好きなベロバーと、そのイタズラを喜んでしまう男性パートナーの関係も興味深かった。
市井の人とポケモン、ポケモンとポケモンのエピソードはたっぷり読めるので、この点は大満足。
ポケモン世界のテキスト主体のアドベンチャーゲームとして面白かったのだけれど、名探偵ピカチュウの完結編としてみるとボリュームの薄さを感じた。
都度都度のゲストキャラの短編エピソードは良いけど、縦筋になるシリーズキャラの掘り下げが不足していた。
ヒロインのレイチェル、その父親のハワード辺りは重要なキャラなのにパートナーポケモンがいないのは、ポケモンと人の共生がテーマなだけに物足りなさが際立つ。
数少ない続投キャラのブラッドも、主人公とピカチュウと敵対しつつも街の平和を守る信念は同じ美味しいキャラなのに、ここもかなりあっさり共闘して事件解決してしまう。
主人公と父親、ピカチュウの謎多き関係性も、2019年の実写映画版で語られた内容を少し変えただけのものが多く、繋がりの無い別の作品だからといって、流石にちょっと知ってる感が強かった。
何年も待ち続けてハードルを上げてしまったせいか、シリーズとしての物語には正直がっかりした。
長いスパンで長編を出すのではなく、もっと短いスパンで短編を低価格でリリースするような手法が合うような気がしてしまったなあ。
間違いなく大好きな作品だし、次が出れば絶対に買うけど、発売のスパンはなるべく短くするか、一本でしっかり完結させるか、短編連作にするか、とにかく期待度のコントロールも意識して欲しい。
かつて被害者であったろうタレントが、自分が犯していない罪の為に頭を下げ たり、女帝に虐げられてきた娘が叔父と母の尻拭いをさせられるのを見るにつけ痛々しいと感じていた。
だがやっぱりコイツラ駄目だと今日の会見を見てて痛いほど思った。
イノッチはあなたの会社の問題が既に芸能カテゴリから社会問題カテゴリに移ってるの理解してますか?経営陣として出てくる以上、前社長の罪を背負う人(加害者の代弁者)として社会と渡り合って行かなきゃいけないんだけど自覚はありますか?
イベントなら時間切れで記者を遮ってもいいけどさ、今日の会見、2時間で記者を追い出すってどうなのよ?加害者の立場のあんたらに記者を選んだり質問を絞る権利や資格はないんだぞ
ヒガシもイノッチも恐らく義務教育もまともに受けられていないのではないか?そういう人たちが自分たちの会社の問題について新聞やネットで記事を読んで、指摘されている問題点を理解できるのだろうか
子どもが見てるんで穏やかにね(苦笑)なんてクリティカルバカな言動をしてところを見ると出来てないっぽいよね
ジャニーズはいつまでも子供を利用し盾にして当然と考えているとんでもない会社だと、彼は言外に言っているのだ
事務所の良心みたいにネットで言われてるイノッチでさえ、子供の性虐待の深刻さを理解してないとしたら、他の社員やタレントはどれだけ絶望的なのだろうか?
もう彼らは児童虐待について永遠に理解もできない、一生世間とはズレた芸能人のママなのだろう
世の中には三つの話があると思っていて、
1.倫理学や人類文化学や政治学や法学等を含めた、専門家が調査や学説や歴史等に基づいて、学術的な定義を積み重ねて行う学術的議論(これは体系的な知識が必要で、素人が簡単に参入できない)
2.データや文書や遺伝子検査血液検査などの単なる事実の集合(+専門家による解釈)
で、いわゆるオタクやネット民は1と3を混同した話し方をしていることがよくあるので物凄く気になるんだよな。
1と3は明確に相容れないものなので。
正義とは何か、差別とは何か、などの議論は基本的には1の領域である。
なぜならネット民は差別に関する定義の変遷、思想の変遷、歴史や諸問題、学説、論文、法制度、各国や各種団体の対応、社会問題に関する体系的知識を専門知として得ているわけではないから。こういった学説や論文は査読や批判反論、再反論など長い道のりを経て、洗練されてから1つの学説としてのポジションを獲得する。
オタクの言う「定義」は、『その辺の人が特に専門的体系的知識もなく関係ないまま、ただ個人的になんとなく考えてたこと』だったりするので、こんなネット空間に触れていたら大衆の知性がどんどん落ちていくのではないかと危惧している。
内容が「人による」「人の考え方次第」の域を出ない素人談義にすぎない。1なら定義はズレないし内容が人によるとか人次第にはならない。
議論が可能な程度に統合された意見ではない。単なる積年の感想だ。
差別という言葉を日常的に聞いたことがあって辞書で引いたレベルの知識量で適当に使ってるだけの耳学問だろう。
専門家は123を完全に区別して使っているが、ネットの有象無象は123を混同しており、そんなネットの有象無象の意見をさらに参照・引用して(例:HNマスダ氏は○○○を唱えているが、のように)メチャクチャなネット談義が活発に行われている。
誰の判断なのだろう?この人の?個人的にいいと思う、悪いと思う、こう思う、なら分かるのだが、ここでも断定されている。
1と3が区別できてないのだろうと思う。
そこを取り違えて自分たちが行っている安全のための差別をさも自分たちが正義かのように語るのが危険なわけでさ。そうして差別は拡大していくんですよ。
拡大するかどうかにつき、この人に差別史の知識はないだろう。やはり、1と3が混同されている。
この後も似たような語調が続くのであるが、
例えばすでに存在する学説の引用であるならまだわかるのだが、市井の人がなんとなく自分なりに定義することや感想を持つことを、定義とは言わないし、見解とは言わないのだ、ということをネットに親しむ人は分からなくなってしまうのではなかろうか。
人の認知は必ず歪むし人は利己的である。3のように誰でも思ったことを言うだけなら、マッド気質の人が殺人の自由を主張することだって意見になってしまうし、適当なことを意見として言うことも可能だ。定量化もされていないままの意見は議論にはならない。
だから、3は3として、体験や感想は体験や感想として重視され尊重されるが、1とは区別しないと社会全体がまともな議論のできない国へと変わっていってしまう。
その社会的な損失を考えると頭が痛い。
東京にいわゆるサブカルチャー的な(本屋が多いだのライブが、コンサートが多いだの美術館やギャラリーがうんぬん)リソースの集積があるのは、まぁそう。
でも、東京には歴史があんまりないし、色んなお国から集まってきている人の集まりの街なので「東京のくらし」という共通認識もあんまりない。
増田は東京生まれ・育ちなのだが、東京には割と潤沢にあると言われがちなサブカルチャーやサブカルチャー的な”文化”よりも、人の生活に根差した文化がある地域が素敵だと思うのだ。この間はTVを見ていて、青森には「普段は別の仕事をしている市井のねぷた絵師」がいる、というのを知って、何だよそれめちゃステキじゃないか。と思った。
東京は、色んなお国から人が集まってきていて、そういう暮らしに根差した市井の文化は割と薄まってしまいやすい。まぁ薄まっているところも「東京らしさ」でもあるのだけれど、市井のねぷた絵師のような存在は文化だなーうらやましいな、カッコいいな、と思う。
ところで、サブカルチャー的な文化ではない、市井の文化も、薄まってしまっているとはいえ東京にも残っていたりする。
下町生まれ育ちの増田が感じる、東京の下町の、もうすぐなくなってしまうもしれないな…と思ったりもする、東京の市井の文化を紹介させてください。
そりゃ歴史のある他の街ほど立派なものではないが、東京はいわゆるお祭りが結構かなり多い。
下町は特に、もう数百年のあいだ狭い長屋に人がひしめき合って暮らしてきたところでもあって、人の数だけ「祈り」も必要とされてきたんだろうと思う、街ごとに小さいお社がある。小さいお社は普段は町内会で掃除とかの面倒を見ているが、このお社がお祭りに参加する。大きな祭りの氏子だったり(例えば神田祭だと100個ぐらい神輿が出るらしい)、自分たちだけの祭りがあったり色々である。
下町では、各町内ごとに「自分の町内は〇〇祭の神輿」がある。氏子という言い方なんだろうと思うんだが、かなり割とキッチリと、祭りの割り当て?範囲?みたいなものが決まっていて、町内ごとに神輿を持っている。まぁ他の街でも祭りってそういう感じだと思うので珍しくもないと思うけども。
下町の祭りは基本的には神輿がメイン、山王祭(日枝神社の祭り)は山車がメインのようだが、まぁあの辺は山の手だな。下町は神輿。わっしょい、わっしょい。
隅田川より西側の下町の祭りは、春~初夏ににやるところが多い気がする。そして隅田川より東側の祭りは夏にやるところが多い。夏にやる祭りは「水かけ祭り」といって、町内を練り歩く神輿に、宮入する神輿に近所の人たちが水をわっしゃーわっしゃーとぶっかける。手にバケツを持つおじいさん、ホースを持ち出すお母さん、金だらいにビールを浮かせながらひしゃくで水をかけるお父さんなど。担ぎ手もびしょびしょ、道路もびしょびしょになる。
神輿が出る日は一日中、町内が法被と脚絆、なんならふんどしの人がウロウロする。非日常ですごく楽しい。普段ダラシナイ自分の親父殿が祭りの衣装になると5割増しに格好よく見える。近所の、普段は古いビルの1階のすすけた喫茶店のマスターをやってるおじさんが、祭り半纏をめっちゃ粋に格好よく着こなしたり、新しいマンションの住人の若いお父さんの装束をきゅきゅっと直してあげてたりね。女も神輿担いでも全然オッケー。ただめちゃ肩が痛くなるので私はまぁ、雰囲気だけ味わって担ぎ手はあんまりやらない。子供神輿を持ってる町内もあるし、うちの町内は子どもは山車が出る。
下町の祭りは毎年はやらない、2年に1度とか3年に1度とか。本当のところは知らんけど「江戸っ子は祭りにお金を使いすぎるから毎年だと無理」だかららしい。馬鹿だな江戸っ子ときたら。
増田が子供の頃は近所に「木遣りをうなる爺さん」というのが居た。「木遣り」と書くので、木にまつわる仕事をする人たち、材木関連、とび職さん、火消し(火消し≒鳶)の労働歌がルーツなんだろうと思う。よく知らないのだが笑。Youtubeなどを見るとうなってる爺さんの動画があると思う。
結婚式の時とか葬式の時に「木遣りを歌うじいちゃん」が何人かで来てくれて、家の前にずらっと並んで木遣り歌を歌ってくれるのだ。平成の半ばに亡くなった祖父の出棺の時にずらっと「木遣り爺さん」が並んで歌ってくれたのが良い思い出。ちなみにおじいちゃんはとび職ではなかったので木遣りは歌えなかった。
まぁでも、もうこういうのは無くなっていくんだろうなーと思う。数年前に祖母が亡くなった時は少し離れた町の老人ホームだったので葬式もその町でやったから、それ以来木遣りうちには来てない。マンションも多いしなぁ。
今は、正月とか区の祭りとかに出くわすと「ずらっと並ぶ木遣り爺さん」が見られる。保存会が伝承しなくては、とかそういう感じみたい。
ちなみに祖父母の家には、私が子供の頃(昭和後半)まで、年末になると上記の「木遣りのじいさん」が門松を立てに来てくれていた。その木遣りのじいさんのことを祖父母は「親分さん」と呼んでいた。今思うとあれは銭形平次的な何かの名残なんだろうな。昭和の頃まで、うっすら「江戸」が残っていたんだろうなと思う。バブルで全部洗い流されたけどね…。
東京には寄席がある。上野の鈴本、浅草演芸ホール、新宿末廣亭、池袋演芸場。あといくつかの落語や演芸の団体がある。落語家が多い街、東京。
下町には落語家さんが結構たくさん住んでいたりする。私が初めて一人暮らしをしたマンションにも偶然かなり有名な落語家が住んでいて、すれ違うと気さくに挨拶してくれるおじいさんだった。
落語は、上記の定席小屋で毎日やっているし、〇〇市民会館、○○ホールみたいなところで独演会なんかたくさんやっているが、もっと小さい、近所の落語好きの蕎麦屋のお父さんが自分の店で若手を集めて落語会をする、みたいなことが、結構あちこちで見かける。
覚えている人もいるかもしれないが10数年前のNHKの朝ドラ「ちりとてちん」で(まぁあれは上方落語の話なんだけどさ)、アル中から立ち直った師匠を中心に一門の小さい落語会を近所の居酒屋で開くようになるのだが、その「寝床寄席」みたいなのが、蕎麦屋やら居酒屋やら和菓子屋やら、結構あちこちで見かける。神保町のらくごカフェとか日暮里のひぐらし亭とか、ミニ寄席が最近ブームだったりするが、それよりももっと「地元の落語好きの人が場所を貸す」みたいなのがあるんですよ。
これは良い文化ではないのだが、下町には、下町名物の、何て言うか「飛び地の庭」というか…歩道の植え込みを不法占拠して勝手に花壇を作っちゃう爺さん婆さんが生息している。下町の家は狭い。元々長屋だったところなのでとにかく家が狭いし庭なんてない。玄関を開けると2、3歩で歩道なのが下町建築。
なので、下町の園芸好きは、軒下などに細ーくプランターを並べて園芸を楽しむのだが、それが段々エスカレートし過激になってくると、歩道を飛び越えて飛び地的に、街路樹が植わっている土や植え込みにも鉢植えやらを置きだす。通行の邪魔になりかねないのでなぁ…とは思うが、庭の無い下町生まれなのに園芸を楽しみたいぐらいなので結構、きちんと管理されていてきれいな花が咲いたりする。逆ビッグモーターである。
そういえば下町は庭がないからかもしれないが、結構園芸趣味がある。朝顔祭りなんてのは典型だし、少し大きい神社の境内で植木屋台が出ていたり。庭がない家が多いからね…せめて緑を。でも良くないんですよ。
これは、すべてがそういうわけではないと思うのだが、下町に暮らすために必要なものとして「踏み込みすぎない、ちょうどいい親しさを表す距離」を作るスキルがあると思う。
増田は4代前までさかのぼれる東京者だが、その前の先祖は京都出身、新潟出身。しょせんはよそ者同士。色んな理由で集まってきたよそ者が大きくしてきた街が東京である。
例えば真逆の存在として地方の農業地域なら、農業という生計を近所で共に協力して行っていくという、関係を良くするための必然的な理由があるが、東京にはその理由が希薄である。だからこそ、隣近所とはそれなりに良い関係を継続しておく必要があり、かつお互い踏み込みすぎない適切な距離を保つ必要もある。この辺は、下町育ち同士だとすごく「そう!」となるのだが、下町育ちじゃない人(山の手育ちの人や郊外や地方の人)には、イマイチぴんと来てもらえないことが多い。都会に暮らすって、住み着いて何十年も経っても、少し緊張感のある交友関係が必要になるんだろうなと思ったりしている。
手前味噌で恐縮だが、増田は、ご近所さんや、よく行く店の店員さんとかと、適切な距離を取るのが上手いと思う。近所の人におすそ分けをもらったり、差し上げたり、常連の店でひっそりこっそりオマケをしてもらったり。そういうのを目立たないように、踏み込みすぎないように、負担にならないように。数か月に1回程度なんだけどね。何かがあったら協力できる程度、でもプライバシーを保った距離というか。
これは下町に限らないのだが、東京の文化的な特徴だと思う。墓が広い。というか「古い広い墓」がある。
前の項にも繋がる話だが、やはり東京に暮らす人は少し根無し草なのだ。先祖代々の寺や墓がない。ある人ももちろん結構いるんだけど。
特に明治期以降は、仕事の都合で東京に出てきている人が山ほどいるわけで、そういう人に向けた公園墓地がたくさんある。古くは谷中墓地、現代でも八王子とかちょっと郊外に「誰でも入れるでかい墓」がある。
やたらと広い墓には有名人の墓があったりするから墓趣味の人用の案内があったりするね。
このぐらい。
ニンテンドースイッチのゲーム50本遊んで感想書いたのでまとめ(23〜47)
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十弾。
シーズン1最終作ということで、今までの縦筋として伏線が貼られていた過去の事件、永劫会事件がついに描かれる。
今までの癸生川シリーズ全部盛りな贅沢な作品で、ミステリらしい意外な展開、文書の書き方で読者を騙すもの、マルチサイトの構成の妙、小説として情緒的な染みる文章と、良かったところが沢山ある。
シリーズを通じての伏線が回収される展開も多いため、必ず全作遊んでからここに辿り着きたい。
人によってはこの作品をシリーズで一番に据える人がいそうな、ゲームとしての完成度は抜群だった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第六弾。
マルチサイトシステムを導入していて、伊綱さんと、生王の視点を行き来しながら事件を追う。
構造自体に仕掛けがある系の作品になっていて、ミステリやってる感がかなり強い。
人によってはこの作品をシリーズで一番に据える人がいそうな、トリックの魅せ方としての完成度は抜群だった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第四弾。
もちろん、ミステリらしい意外な展開や、文章での表現を利用したトリックなどもあってそちらも楽しめる。
人によってはこの作品をシリーズで一番に据える人がいそうな、物語としての完成度は抜群だった。
株式会社オレンジのロマンティックミステリの第二弾で、女性主人公が事件を捜査して解決しながら男性キャラといい感じになっていくストーリー。
普通の女子大生が突然マフィアのボスになるという突飛な開幕ながら、割と丁寧で良い意味で地味な捜査と解決をしていく。
とはいえマフィアのボスらしく、違法行為をしてでも事件の手がかりを集めるところなんかは今作独自の魅力があり、このシリーズは女性主人公の成長も魅力なんだけど、今作ではマフィアのボスらしくなっていくという本当にその方向で成長していいのか? と困惑しながら遊ぶことになる。
そして本当にマフィアのボスらしくなっていくのが本当に面白くて、好きなところだ。
あのルートレターのシリーズ的には続編に当たる角川ミステリシリーズの第二弾。
奇作、怪作としか言いようがない前作とは違い、しっかりと地に足が着いた丁寧な良作だった。
主人公の八雲マックスが映像作家としての矜持を持つプロに徹する人間性なのも好印象で、熱苦しいものの痛快な好男子で好きなキャラだった。
またもう一人の主人公新人女優のリホも駄洒落に拾い食いと評されるひょうきんなキャラで、主人公がどちらも魅力的な作品だった。
株式会社オレンジのロマンティックミステリの第一弾で、女性主人公が事件を捜査して解決しながら男性キャラといい感じになっていくストーリー。
主人公は他人の死を夢で予知できる能力を持っているが、メイドという立場なのでそれをありのまま報告しても信じてもらえないので、色々と工夫して殺人事件を阻止するという展開。
この夢で見た予知の死を覆すという展開が短編連作的に続くのだけど、どれも同じ人、攻略対象で主人として支えている男性キャラの死を予知するため、何してもこの人死ぬじゃん、とシリアスな笑いを感じてしまったのは不謹慎だから反省したい。
貴族と平民という立場の差のエピソードなどは興味深く、伝えたいことの取捨選択がしっかりしてて短いボリュームながらしっかりまとまっている好きな作品。
ニンテンドーとコーエーテクモがバディを組んで送る超贅沢なアドベンチャーゲーム。
タイトルの通り二人組の関係性がかなり重要なキーワードになってくるが、あくまでバディなので男女問わず楽しめる王道なストーリー。
舞台となるミカグラ島に住む市井の人々にもサブエピソードがいっぱいあって、モブキャラが活躍する展開が大好きな自分としてはそちらの方向も嬉しかった。
ヒーローを目指す主人公のルークに延々とずっと辛い展開が続くので、遊ぶ手が止まりかけるほどだったのだけど、バディのアーロンがそれを引っ張り上げる展開が熱くて沸る燃えるゲームだった。
女の子は万華鏡、といえば何をやっても良いと思ってるゲロカスな美少女デスゲームもの。
ふわふわした可愛い4人の美少女が、罵倒有り暴言有り暴力有り可愛げ無しのデスゲームに巻き込まれながら、剥き出しの人間性を露出していく。
そんな残酷なデスゲームの間に、いかにもな可愛い萌えな過去の日常パートが挟まり、この落差の凄まじさが独自の味わいになっている。
罵倒シーンの声優さんの熱演も見所で特に茜屋日海夏さん演じる五条風華の暴言は下品すぎて、日常パートでの可愛さとの差が凄かった。
ダンジョンRPGの老舗エクスペリエンスが送るホラーアドベンチャーで、怪異の噂をDRPGのような探索パートで調べてから、RPGのボス戦のような怪異との対決パートに挑む構成で、テキストが主体のアドベンチャーゲームらしくない画面構成になっている。
とはいえ、要するにで言うと、事件の手がかりを見つける捜査パートと、容疑者を追い詰める尋問パートみたいなもので、怪異と言いながらも探索パートで手に入れた情報からフェアに対決パートの選択肢を推理可能なように作られている。
RPGっぽいパラメーターの表現はフレバーに過ぎず、テキストをしっかり読むことが大切なので、そういうゲームが苦手でも問題なく遊べた。
印人と呼ばれる仲間を連れて探索するのが特徴で、中年男性ながらかなり露骨にツンデレキャラで萌える真下悟さんが僕はお気に入りだ
○普通
三つしか記憶を保持できない主人公が自身の恋人をなぜナイフで刺したのかを巡るサスペンスなコマンド選択式ADV。
時系列が未来から過去へ進んでいくため行き来する渋谷の街のモブキャラ達にも物語があり、当時の雰囲気を感じられる。
フラグを記憶出来るにも三つだけという設定をシステムに落とし込んでいるのが見どころ。
ただし、この試みが成功しているのかは若干疑問が残り面倒なだけだったかもしれない。
編集者で美女としての自覚が強い木戸いづみが担当作家の鏡月正宗からの無茶振りで事件を捜査することになるコマンド選択式ADV。
物語としての起伏は少なく、ミステリというよりはクイズの趣きが強い。
美女を自称するいづみの強引な聞き込みパートが面白く、話がテンポよく進む。
携帯電話のゲームからの移植だが背景絵のクオリティが高くあの当時に遊んでいたらまた違う感想があったかもしれない。
うらぶれた探偵の狗神エイジとお嬢様刑事の鷲宮ヒナのバディもの。
舞台の池袋に住む市井の人々の協力を得ながら様々な事件を解決しつつ、エイジの相棒でありヒナの兄が死んだ真相も追う縦筋の物語もある。
協力者の面々がかなり優秀な人が多く、主役の二人よりも探偵として優秀なのでは? と思ってしまう良い意味でのテンポの良さが楽しい。
システム面では、よくわからないミニゲームや、頻繁に挟まる話に区切りがついているわけでもない暗転など、運営型スマートフォンゲームの移植故のシステム的にしっくりこないところがあった。
少女同士の恋愛を描きつつ、幾つかの日常の謎を解決する公称ジャンルは百合ミステリ。
ただ、ミステリ部分は少女同士の恋愛を際立たせるための背景のようなもので、あっさりと進んでいく。
その分、恋愛に関する描写はかなり多めでかつ濃厚なもので、恋と友情の差を自覚しつつ、はっきりと恋愛的な意味で好きになっていく過程が描かれていた。
それだけに短編連作で4つしかエピソードがないのは、良い意味で物足りなかった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第九弾。
白鷺に紅の羽の裏を描く、と言っても時系列や人間関係のそれではなくて、モチーフ的なというか、表現が難しいやつだ。
癸生川シリーズを通しての、探偵は何のために事件を解決するのかを端的に示した短編になっている。
テーマ性の塊みたいな剥き出しの作品なので好き嫌いは別れそうだけど、僕はかなり好きな方だ。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第八弾、元々はDS版の移植である。
久々にスピンオフ短編やマルチサイトではなく、いつメン達のいつもの構図。
ただ、ボリュームが多いのにいつもの構図をやるせいで、伊綱さんの推理がひっくり返るのが、少しもったいなさを感じてしまった。
あくまであのいつもの構図は短編や中編だから決まるもので、長編にはあまり向いていなかったかもしれない。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第五弾。
ちょっと今まではとは毛色が違い、いつものレギュラーメンバの出番も控え目で雰囲気もホラー寄り。
とはいえ、我らが名探偵癸生川凌介が出てくるシーンは格好良く決まっている。
彼をなぜかホッとすると評するのは、なるほどな意見で、なかなか自己分析が出来ているセリフだと思った。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第七弾。
今作はちょっと箸休め的なスピンオフな短編で、正直ちょっと読みどころはあまりない。
犬可愛い可愛いゲームと一言で終わっても良いぐらい犬は可愛い。
とはいえ、これだけ遊ばないのも勿体無いので通して遊べば良いと思うな。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第三弾。
三作目ともなると、いつメンのいつもの構図でいつものやつと簡単に評したくなっちゃうね。
とはいえ、シリーズを通しての縦筋なんかもで出して、探偵・癸生川凌介事件譚として好きになれる要素が増えていくキッカケも多い。
今作は割と聞き込みや証拠品集めからの推理が多く、今までの突飛な発想の飛躍が求められるものじゃないのも特徴的かつ、以降はこれが主になっていく。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第二弾。
前作の流れは踏襲しつつも、本格ミステリさながらの大胆なトリックが映える面白い作品だった。
とはいえこの類の方向性はしっくりこなかったのか、これ以降はもう少し社会派だったり、テーマ性だったり、文章の書き方で読者に対して何かを隠蔽する類の方向性になっていく。
物理トリックの類はゲームだと映えるんだけど、携帯電話の容量の少なさを考えると難しかったんだろうなあ。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第一弾。
名探偵癸生川凌介、その助手白鷺洲伊綱、彼らの事件をゲームにしている生王正生、いつもの面々のデビュー作。
伊綱さんと生王が捜査をしてそれらしき答えに辿り着くも、癸生川がどんでん返すいつもの構図は初見だと結構驚く。
携帯電話という限られた容量の中でしっかりとミステリをやろうとする気概が素晴らしい、
めちゃくちゃ豊富なスチル絵に軽快なBGM、そしてカートゥーン調のアニメーションでハイスピードに物語が展開していくSFもの。
テキストを読むことが主体のゲームって落ち着いた作品が多く、議論をしたり腰を据えてお話を聞いたりが多いんだけど、この作品はとにかく主人公たちが走る! 動く! 飛ぶ! と終始忙しなく動いてばかりで色々な物語が手早く展開していく。
テーマソングの飢餓と宝玉はオープニングテーマでありながら、作品の全てを包括するような歌詞になっていて、クリア後に聞くとまた違った感想になる曲で大好き。
ただ、このスピード感故に細かい部分の整合性や説明がカットされているのは好みが分かれそうかな。
とにかく全体を通じて奇妙な作品で、十数年ぶりに高校時代の文通相手との手紙を発見して、彼女に会いたくなりその地元島根に向かう。
こんな如何にもな青春振り返り系エモストーリーの導入だが、全くこんなストーリーではなく、罵倒、悪口、恫喝を繰り返す反社会的な主人公に振り回される恐ろしいお話。
ストーリーもリアリティラインがルートによって様々すぎて、突飛な展開が続くかと思いきや、現実的な着地を見せたりと、唯一無二な奇妙すぎる作品だった。
インディーゲーム開発者の女性二人の関係性を淡いドット絵の演技で描くナラティブアドベンチャー。
全てを文章で語らず、キャラクタの演技で語るストーリーが見所でかなり細かい演技が丁寧に表現されている。
また、途中で挿入されるゲームボーイライクなパズルゲームが、レベルデザインでなにかを暗喩しており、キャラクタがなにを感じたのかを、台詞や演技だけでなく、このパズルゲームでも表現しているのが今作独自の特徴的な部分。
なかなかハードで現実的な部分が多く、少し心に余裕がある時に遊んだ方が楽しめそうだ。
修学旅行で水中を走る列車に乗り込んだ学生たちの中で起こる殺人事件のお話。
スペインのインディーメーカーの作品だが日本のサブカルが大好きな人たちが作っているようで、そういうのが好きな人向けの小ネタがたんまり入っている。
とはいえ、ジェンダーや政治的な正しさを規定とした問題提起が挟まるなど、日本ではあまり見られないストーリーもあり独自の良さがあった。
殺人事件にまつわる解法も、トリックやロジックなどのあれこれではなく、人間関係の妙に重きが置かれているのも、ある種のらしさなのだろうか。
奇妙なホテルの一室で目覚めた男性がいきなり殺人事件の容疑者と報道されるニュースを見るところが始まるホットスタートな実写ゲーム。
短編ほどのボリュームながら、ゲームシステムを利用した演出や、繰り返しループする世界での面白コメディや、シリアスな男女の恋愛など色々な要素がみっちり詰まってる。
特にヒロインのサチムラアカネは、敵なのか味方なのか、頼れる強キャラなのか守るべき弱い子なのかが目まぐるしく変わる上に、扇状的なシーンも多く、演じている栗山千明さんの魅力が盛りだくさん。
ニンテンドースイッチのゲーム50本遊んで感想書いたのでまとめ(部門別ランキング)
・Half to Whole
AI2のED曲。めったふざけた笑える曲なんだけど、同時にめっちゃ悲しい泣ける曲。4分30秒の中で笑って泣いちゃうので感情が疲れる。
・散って、咲いて
2のリベリオンズ遊んでからきくと「私たちはお互いがパンドラの箱の中の希望で」という歌詞の意味が二乗に理解できてグッとくる。いやどう考えてもそれを見越して作詞してる訳ないんだけど、彰にとっても救いであって欲しいと願う。
作中で何度も使われるフレーズが入ってるため自然とこのゲームといえばこの曲の印象。
熱く激る燃え曲。
なんだけどこの歌詞の意味は最後の最後まで遊んで初めてわかるのが難い。
「想い合えるっていつか逢えるって」の二人が誰なのかを理解してから聞くと泣ける曲になる。
・天城小次郎
EVEの主人公。普段はお調子者で助平でダラシないけど、ピンチの時はめちゃくちゃ優秀ってキャラが大好きなんだ。(冴羽リョウの一言でまとめるのは乱暴)
・真下悟
死印の相棒キャラ。普段はツンケンな態度だが、要所でデレデレと甘えてくるベタなツンデレ中年男性。
主人公のためにかなり軽率に自分の命も投げ打つくせに、すぐお前のことなんか好きじゃないんだからねっする露骨な萌えキャラ、可愛い。
・ドスゴロ
敵役ポジションながら、彼もまたマルコのことを不器用に愛していた的な展開が感動した。
愛をまっすぐ伝えれない男の人好き。
・法条まりな
普段はお調子者で助平でダラシないけど、ピンチの時はめちゃくちゃ優秀ってキャラが大好きなんだ。
優秀なんだけど、どうにもならない後始末的な展開が多いせいで、毎回辛い結末なのが可哀想。(GEでは小次郎も大概だったけど)
最新作のGEのラストに、そのことで悲しみながらも、それでも誰かを助けようとすることを辞められないと自戒するところがあって、そこで彼女がハッピーエンドになるまでこのシリーズを追いかけようと誓った。
死神なので人間と異なる倫理観を持っていながらも、主人公のことを大切に思う気持ちが一貫している優しい子。
この主人公へに気持ちが少しづつ見えていくのが、ゲーム全体のことや、街の市井の人々のことを好きになりつつなのが、レインコード最高感を高めてくれる。
終わりが離れ離れなだけに、次回作などで二人が再開することを強く強く所望したい。
設定的には難しいかもだけど、ユーマと死に神ちゃん以外のコンビでレインコードを遊ぶのは考えられないよ!(DLCはまだ遊んでないです)
探偵撲滅に登場するお嬢様。能力的には劣るのだけど、精神がもっとも高潔で優れている立派な人。
探偵に最も相応しい能力を持ってると思うので自信を持って欲しい。
良い人というだけでキャラが立つ、探偵撲滅の面々の酷さも逆に好き。
・ねね子
お風呂に入らない、100点。
無駄毛を剃らない、100点。
排泄シーンがある、100点。
300点、優勝です!
点数付けないとか綺麗事言いましたが、このランキングだけはダントツで点数付けて書きます。
ねね子はエッチすぎる。
・JUNO
40代なのにお兄ちゃんのことが大好きなヤンデレさんな上に、大量の香水で体臭を誤魔化しているというお風呂嫌いキャラ。(※作中では香水のつけ過ぎだと言われているだけで体臭を誤魔化すだの、お風呂嫌いという設定はありません)
ハッキング技術がめっちゃくちゃすごくてリアルタイムに監視カメラとかを乗っ取るすごい人。
事象を見ると半分どころか完全に異能の領域なんだけど、特に特殊な能力はないらしいのが凄まじすぎる。
やたらと脱ぐシーンが多く、全裸を2回もスチル絵付きで披露してくれる。
その上、言及はないが、白衣を着た理系の二次元女性はお風呂に入らないことが多いという研究結果がある気がするため、彼女もお風呂に入っていない可能性が高い。
最も、彼女が登場するエピソードではガチのお風呂に入らないルンペン男性がいるため体臭が誤魔化されているという高度なトリックによってみんなは気づいていないのだ。
・リルゥ
人を馬鹿にするのも大概にしろよ! じゃあ風呂に入らないとかその辺はゲーム的都合でボカせよ!!!!
魔法…… 許せねえ……
お風呂に入らないのにそのことを示唆する描写がないならお風呂に入らせろよ!!!! お風呂に入らないことをゲーム的な都合で誤魔化すのは逃げだぞ!!!!
お風呂に入らないまま何日も激しい運動をしたらどうなるのかを描写するために目の前のキーボードがあり、テキストを入力するプログラムがあるんじゃないんですかねえ?
お風呂に入らないならそのことを描写する、誰でもできる当たり前から逃げるな!!!!
・曲
お風呂に入らずに徹夜で映像の中にある手がかりを探るシーンがあるが、そういうことを揶揄っていい雰囲気じゃないので、お風呂に入らない女性をエッチな目で見てはいけないなと反省した。
ごめんなさい。
・美ノ神みなとの正体
ベタといえばベタ(今回遊んだ50作の中ですらトリック被ってるのあるしね)なんだけど、全く気付かなかった上に演出が決まりすぎてる。
小説じゃなくてADVで魅せるトリックになっていて大好き、ADV元々好きだけどこれでまた堕ちた感がある。
度々思い出してはニヤニヤしてる。
・バラバラ殺人のかけた部位が数年越しに新鮮な状態で見つかるトリック
AI2のあまりにもなトリックだし、この作者コレ好きすぎない? という愛すべきマンネリがありつつも、僕も好きだから仕方ないね。
これだけ奇想な導入なのに本筋はハウダニットではなくホワッツダニットなのも好き。
・幽霊の正体を誤認させるくだり
自身を女性だと断定された時、咄嗟にその嘘を本当かのように振る舞う演技をする。
これはミスリードでありつつ、そのように咄嗟に女性を演じるということがそのまま犯人特定の手がかりに転換されるのは良いトリックだと思った。
ぶっちゃけ幽霊が誰かはかなり早い段階でわかってたんだけど、こういう特定のための手がかりをコメディパートに仕込むの好き。
・王美脚
双子の妹王美腕に重たい感情を向けられながらも男遊びをやめようとしない。
濃い! ただの技術者キャラなのにキャラがやたらと濃く、彼女達だけで十分スピンオフが作れそう。
双子百合だけど片方は男遊び大好きって成年漫画でも通用する設定だよ。
・Bさん
設定上、主人公とヒロイン以外の存在感は希薄なゲームなんだけど、ヒロインの幼女であるクロを教祖のように崇める成人女性というやたらと印象に残るキャラ。
流行りの言葉でいうと、ロリおねとか、おねロリな人なのかもしれない。
上記の印象的なトリックでのミスリード要員でもあるため、出番もそれなりにある。(Bさん本人ではないけど)
神田アリスも推理スル屈指の迷展開、生徒を呼び出す手紙に演劇の専門用語を書いて困惑させるキャラ。
「バラす」を専門用語と思わず使い、乱暴な暴言を吐かれたと勘違いしたことが謎の主題なのだけど、
話し言葉ならまだしも、書き言葉でそんなわけないだろ、と割とどんなトリックも心広く受け入れる派の僕もツッコミを入れてしまった。
それ以外に出番はないためどのようなキャラなのかはさっぱりわからないが、この挙動に説得力を持たせようとすると、中々にシンドそうな人になりそう。
⚫︎好きなスチル絵ベスト3
・まりながタネさんから貰ったアクセサリを真弥子に渡して膝枕されるシーン
この3人全員が経緯を全て知っているわけではないため、読者だけがここに意味を見い出せる構図の妙がたまらない。
真弥子がメインになるエピソードは設定的に難しそうだけど、もし次があるなら、このアクセサリの件に少しでも触れていただけると、それだけでもう泣いてしまいそう。
泣き言を言いながらも法条まりなであり続けることを誓うシーンでもあり、さかき傘EVEとして末長くシリーズ展開してほしい、お願い第三弾ください。
・タコリタとイナの抱擁シーン
短い作品なんだけどこのシーンが印象的すぎてすごく好きな作品になった。
女の子同士とかそういう点にはほとんど触れずに、頑張り屋さん同士という共通点だけを掘り下げるのも素晴らしい。
・いつもの三人が揃うシーン
時計仕掛けのレイラインで、いつもの三人が再び揃ってまた捜査に乗り出すところ。
紆余曲折、本当に色々あった3部作だったけど、こうして3人がまた揃ったのを見られて本当に良かったとしみじみ思った。
ネバーエンディングなこれからも続いていくエンドを象徴する大好きな一枚絵。
Ever17のこめっちょ以来、延々と作品の濃度を薄めボリュームを傘増しするために注がれるギャグシーン。
良い意味でも悪い意味でも小学生レベルのギャグで、本当に毒にも薬にもならない水のようなシーン。
パンチラインを頂点に、近作のAIシリーズでは大分抑え目になっていると思う。
ただインターネットの評判を見るとこれでも多いと感じる人が沢山いるようだ。
時計仕掛けのレイラインでかなりねっとりとホームズ役の主人公と、ワトスン役の男友達との友情が描かれていて、美少女ゲームなのに攻めてるなあと感心した。
クリア後にWikipediaを見るとこの人の名前がライターの欄にあり、非常に納得した。
この辺は好き好き分かれるんだろうけど、僕は大好物なのでもっと遊びたい。
テーマって物語を読んだ読者が感じ入るものだと普通は思うのだけど、竜騎士07さんは割と剥き出しでテーマを語るパートを作ってくれる。
ひぐらしの仲間の大切さ、うみねこの真実よりも大切なこと、幻想牢獄のカレイドスコープの女性の生きづらさ。
Twitterや、はてなブックマーク並みに男女論を一刀両断している。
・さかき傘EVE
アドベンチャーゲームにハマったきっかけなので。
第三弾だけじゃなく、四、五と末長く続いて欲しい。
大好き。
特に最早恒例となった、最後の最後にあるアレは、もう絶対やって欲しい、メドレーとかどうです?
3部作で完結が綺麗なんだろうけど、気を抜いて遊べるおちゃらけスピンオフファンディスクも遊びたい。
・死印
いや、あるから。