「リリース」を含む日記 RSS

はてなキーワード: リリースとは

2024-05-31

田舎デパートは閑散としている

私が住んでいるのは田舎だ。

それでも最後プライドを示すかのようにデパートひとつだけ残っている。

といっても平日は実に閑散としていて客の姿は一階のスーパーで見かける程度で、二階三階と階を登るにつれて人の姿は少なくなり、五階ともなれば人の行き来はほぼ見かけない。

おそらくこのデパート寿命もそう長くはないだろう。その事に気づいた私は、平日の午後イチネコバッグに猫を入れると五階に向かった。

一度、猫をエスカレーターに乗せてみたかったのだ。猫はエスカレーターに対して、どのような反応を見せるのか?一度考えるとその考えは頭から切り離されることはなく、頭の片隅に残り続けていた。

そして私はとうとうチャンスを見つけたのだ。

実行当日、予測通り人の姿はまばらで、五階にまで行くと誰もいない。

私は下りエスカレーター前で素早く猫をリリースすると、猫はもっさりとした動作ネコバッグから降り立った。

それから猫は慎重に一歩、二歩と歩みを進ませると目の前に動く階段があることに気づき不安そうに振り返って私を見つめた。

私は手短にエスカレーター説明をした。これはエスカレーターといって、まあ動く階段のようなものだよと。

猫は要領を得ない様子で首をかしげ、乗ってみたら?と声をかけた。しかし猫はまだ怖いようで、立ち往生している。乗り方が分からないのだろうと思い、手本を見せようと私は前に躍り出てエスカレーターに乗った。ほら、こうして乗るんだよ。大丈夫からおいで。それでも猫は二の足を踏み、私との距離はどんどん離れていく。

私は不安になり、大丈夫からおいで、と声をかけ続けたが猫は動じない。猫の姿はみるみる小さくなっていき、猫も不安そうにエスカレーターの前を行ったり着たりしている。

いよいよ猫の姿が消えそうになったとき、私は猫の名前を呼んだ。すると猫は飛び込むようにエスカレーターに乗り、そのまま駆け込むように下った。

すごいスピードだ!

エスカレーターの速度と猫の速度が合わさり、猫は光のような速さでエスカレーターを下ると私に追いつき、私に抱きついてきた。

猫は興奮し、緊張していたのかドキドキという心拍音が直に伝わってきた。

私はエスカレーター下りきる前に素早く猫をネコバッグにしまい、それから何事もなかったように一階まで下るとデパートを後にした。

猫はネコバッグから頭を出し、振り返るようにデパートを見やった。私も興奮していたが、猫も興奮していたのだ。

それから猫は「にゃあ」と一度だけ鳴き、バッグの中へと戻っていった。私はもう振り返らず、帰路に着いた。

ここは過疎地だ。駅前商店街は降りたシャッターの数の方が多い。デパート寿命もいつ切れてもおかしくはない。それでももう、私には思い残すことはなかった。

anond:20240531025022

去年破産したゲームエイ総研なんかよりSensor Towerの方が信用出来ると思うけど

勝利の女神:NIKKEがリリース7ヵ月で世界累計収益4億ドルを突破、日本が最大の市場で60%近くを占める

日本アメリカの男女比率が7:3なのに対し、韓国では6:4となっているのも特徴的です。


《블루 아카이브》 서비스 3주년 이벤트로 매출 5억 달러 달성… 경쟁사보다 높은 참여도로 성공적인 IP 확장

(《ブルーアーカイブサービス3周年記念イベントで売上5億ドル達成...競合他社より高い参加率でIP拡大に成功)

일본 시장 매출 상위에 있는 모바일 스쿼드 RPG의 성비에서 《블루 아카이브》는 여성 41%, 남성 59%로 다른 상위 게임보다 균등한 성비를 확인할 수 있습니다.

(日本市場の売上上位のモバイルスクワッドRPGの男女比では、『ブルーアーカイブ』は女性41%、男性59%と、他の上位ゲームよりも均等な男女比を確認することができます。)

2024-05-30

ちょっとあの部屋にいった。

緩衝材を袋詰めし

いっぱいになってしまった。

ふくろ1つだけだったけど、それじゃ足りない

たりないことがわかった。

補充しなきゃ

あとは一念発起。

机の上にねじ止めされてるものたちをリリース

パソコン机にでもおいとけるブツうごかす

冷凍き きりはなす

冷凍うごかす

2024-05-29

学マスまだリリース直後なのにXで二次創作が溢れてる

現代コンテンツスピード感についていけんわ

サイパンの開発ついに終わったか

その期間およそ3年半

リリース後こんなに長くアプデ続いたシングルプレイAAAゲームはなかなか無いよなあと思う

初回リリースがほぼα版状態だったなとも思う

米国歌手SZA(シザ)、7/26フジロックヘッドライナーを急遽キャンセル

アーティストの都合でキャンセル、って

やはり日本は舐められてるな


R&BシンガーのSZAは2018年ケンリック・ラマ―とともにマーベル映画ブラックパンサー主題歌All the Stars」を歌い、大ヒットを記録。ゴールデン・グローブ賞アカデミー賞ノミネートされた。

 2022年リリースしたアルバムSOS」は全米チャートトータル61週1位を記録。今年のグラミー賞で最多9部門ノミネートされ、3部門で受賞するなど世界的な人気を博している。今回のフジロックが初来日とあって、大きな注目を集めていた。

2024-05-27

anond:20240526210435

世の婚活女性名誉のためにフォローしとくと

「そこそこ美人アラフォー女」は特別危険地帯

男に困らんかった若い頃の感覚のまま婚活市場リリースされた勘違いさんが多いからな

2019年リリースされたスマートフォンゲームアークナイツ」がターニングポイントだと言われている。「アークナイツ」はアニメ調グラフィックで、世界観キャラクターに重点を置いた、このジャンル典型的ゲームだったが、NARUTOなどの”一般向け”ゲームと同じ規模の収益を達成した。


アークナイツ成功きっかけで、中国二次元ゲーム業界大衆化一般化)こそが大金を稼げる道」だと信じるようになったという。


しかし、それまでオタクゲーマーだけを相手にしていた中国アニメスマホゲームはここに大きな矛盾を抱えてしまうことになる。大衆化を目指すために、大衆に受け入れられない要素は排除、幅広いユーザー層に対応できるものを用意しなければならなくなったのだ。

有男不玩の記事画像アークナイツが使われてるのはどういうことだよと思ったらそういうことか

俺は弱男だしこの世界に俺以外の男はいらないと思ってるけど男のいないアークナイツなんか想像できねぇよ...

2024-05-26

ブルアカ君には是非ともサ終直前にR18版リリースして欲しい

2024-05-25

アップル写真が復活するけん

データベースの破損が原因ってリリースノートに書かれてますが、正直どう思う?

2024-05-24

キックボード事故った話を聞かないので思い出す話

米露の緊急脱出装置メーカー

メーカー

使用した人たちの意見を取り入れ

日々改良しなくてはいけないため

かなりのコストと手間がかかります

メーカー

リリース当初から我々には意見など

一件も来たことがありません。

我々の開発思想は初めから完璧なのです。

2024-05-23

anond:20240523233027

繁忙期とかリリース前とか言って協定以上に働かせたり、サビ残させたりして、会社訴訟かえる原因になったりしてること多いんだよな

学マスのバズりで久々にオタク覇権コンテンツの交代が起こった

■5/23 23:20追記

思ったよりも色んな人に読んでもらっていて嬉しい。基本的には言い訳で書いたように「おっさんオタク思い込み」で書いたものなのだが、ちょっとだけ追記させて欲しい。

いくつかのコメントで「覇権じゃなくて単なるソシャゲ流行り」「増田のハマったものリスト」とあったが、一応客観的指標としてコミケサークル数は参考にしている。興味があればこのリストコミケジャンル規模推移を比較してみてほしい。

唐突にホロライブが入ったのはその時期「vtuberジャンルが急増していたからだし、ソシャゲが多いのは単に話題提供が定期的にあって流行りが持続しやすい(=同人ネタになりやすい)からである

その意味で「同人人気指標」というツッコミは仰る通りだが、さりとて他にもっともらしい覇権指標も思いつかない(かつては円盤の売上が重要指標であったが、今は完全に形骸化している)。

逆に「この時期の覇権はAじゃなくBだろう」みたいな具体的指摘は大歓迎である

追記は以上。


■この記事趣旨

長くオタクやってる人は感覚的に理解できる話だと思うけれども、「20代~40台男性オタク向け二次元コンテンツ」は

大体1、2年前後流行の大きな転換がある。

その転換が直近で起こったので、これまでの歴史や思うところを独断偏見で書き連ねる。


■本筋に入る前の言い訳

最初に行っておくと定量的エビデンスはない。

しいて言うならコミケジャンルサークル数変動で大まかな変遷は把握できるが、完璧ではないしラグも出る。

というか、そもそもの話をすれば「覇権コンテンツ」や「男性向け二次元オタクコンテンツ」の定義も結局は人それぞれだ。

なのでこの文章を見て「1から100までおっさんオタク思い込み」と言われても全く反論は出来ない。するつもりもない。

単に自分脳内にある偏見を整理出力しているだけである


■要約

ここ10年くらいの「覇権コンテンツ」は大体次のように推移している。

2012年頃~2015年頃:アイドルマスターシンデレラガールズ

2013年頃~2016年頃:ラブライブ

2014年頃~2016年頃:艦これ

2016年頃~2020年頃:Fate:GrandOrder

2020年頃~2023年頃:ホロライブ

2021年頃~2023年頃:ウマ娘

2023年頃~2024年 :ブルーアーカイブ

2024年~     :学園アイドルマスター

2012年~16年頃までは時期を区切って上記のように分類したが、実際にはデレマス艦これラブライブ

 抜きつ抜かれつといった感じで三国志のように覇権争いをしていた。ある意味オタクコンテンツ覇権論が

 一番面倒くさかった時期である

 また、ホロライブウマ娘も同様に便宜上分けて書いたが、どちらかというと共生関係に近い。

※なお今回女性向けコンテンツは扱わない。よく知らんし。



■各コンテンツの詳細

アイドルマスターシンデレラガールズデレマス・・・

 「たかポチポチゲーにウン万円も突っ込むなんて馬鹿のすること」と言って憚らなかったオタクたちをガシャの文明に放り込んだ元凶

 それまで「妙に濃いファンがいる不思議コンテンツ」程度の知名度であったアイマス名前を一躍メインストリームに引き上げた。

 アイマスの特徴はキャラクター声優を密接にリンクさせること。この関係は神(キャラクター)とその意思を宿す巫女声優)にも

 例えられ、ファンコンテンツへの忠誠度を上げる手法として極めて優れている。

 今でこそ当たり前に行われているオタク作品ライブイベントにしても、積極的活用を始めたのはほかならぬアイマスである

 ラブライブやその他のアイドルコンテンツはこの点でアイマスを明確に参考しており、その意味オタク文化の多様化に一役買っている

 ともいえるかもしれない。

 2011年のサービス開始以来一貫して高い人気を誇っており、特に2012年頃は間違いなく覇権コンテンツであったが、その後メイン

 アプリの交代やアニメを挟みつつ横ばい状態から緩やかに緩やかに衰退していく。後に述べる艦これラブライブと違い特に明確な

 転換点があった訳ではなく、波風を立てず静かにフェードアウトしていった、ある意味幸せ存在

 今ではかつて覇権に君臨したコンテンツであることを知らない人も多く、界隈の片隅で他のアイマスコンテンツと肩を並べて穏やかな

 余生を送っている。


ラブライブ・・・

 デレマスアイマス)の独壇場だったアイドルコンテンツに風穴を開けたのがラブライブ。実はコンテンツ自体デレマスより前に存在して

 いたのだが、オタク雑誌内の連載企画という地味さもあって知名度殆どなかった。

 潮目が変わったのが2013年のアニメ化。アイドルものと言いつつ中身は完全なスポコアニメで、かわいい女の子+熱い展開の組合

 せがオタクの心を掌握。さらに同じタイミングスクフェスというラブライブリズムゲームが大ヒットし覇権に躍り出た。特に若いファン

 中心に絶大な人気を誇ったが、半面その年齢層が災いしたのか同人人気は他の覇権コンテンツに比べてやや弱かったりもする。

 ラブライブ真骨頂ライブを中心としたリアルイベントオタク向けIPとして初めて単独東京ドーム公演を行ったのもラブライブである

 (※声優名義では水樹奈々が先行)。

 ラブライブ覇権から脱落した理由は、簡単に言うと「代替わり」であるラブライブプリキュアのように一定期間でコンテンツ代替わり

 させる方針があり、初代ラブライブであるμ'sも2016年のファイナルライブで展開を終了。その後Aqours⇒(虹ヶ咲)⇒Liella!⇒蓮ノ空と

 代を経るごとに人気が漸減、気が付けば中小コンテンツに足を踏み入れてしまった。特にμ's→Aqours重要継承でお互いがお互いを

 うっすら嫌悪するブランド対立が発生してしまたことが致命的だった。いくつかあった基幹となるアプリゲームも相次いでサービス終了し、

 今では蓮ノ空を除けは時より思い出したように同窓会イベントをする程度の熱量運営されている。



艦これ・・・

 2013年に出現したブラウザゲー。リリース直後から爆発的ヒットを成し遂げ、雨後の筍のごとく擬人化コンテンツオタク界隈に氾濫した原因。

 手軽なゲーム性と適度な難易度個性的キャラクターなどが話題になったほか、課金殆ど必要としないゲームデザインが当時氾濫していた

 重課金ゲーに対するアンチテーゼとしてもてはやされた。

 艦これの勢いはユーザー特に二次創作主導の色が強く、同人界隈の賑わいは他の覇権コンテンツと比べても群を抜いていた。最盛期には

 Pixivランキング艦これ絵で埋め尽くされたものである

 半面、角川のコンテンツにも関わらずメディアミックスについてはかなり弱めで、ゲーム一点突破の趣があったのは非常に特徴的である

 そんな艦これの勢いに明確なブレーキがかかったのはアニメである覇権コンテンツが満を持して送る映像化ということで非常に大きな期待を

 背負っていたが、蓋を開ければへちょい作画に迫力の無い戦闘意図不明演出ストーリーしまいには最終話眼鏡キャラ眼鏡

 はずすという愚行にファン激怒殆ど炎上状態に。

 結局モメンタムを失った艦これ覇権争いの主流に戻ることは二度となく、いつのまにかコンテンツの海に沈み、ひっそりとゲームイベント

 更新している。

 


Fate/GrandOrder(FGO

 遥か古の時代覇権コンテンツであったエロゲーFate」、その世界観を流用したソシャゲサービス開始当初はかゆい所に手が届かない

 ゲームシステムや驚異の緊急48時間臨時メンテなど悪い印象が先行していたが、一方でストーリー評価は高く、かつてFate月姫

 ドはまりした型月厨の熱心な布教もあって徐々に知名度が拡大。

 

 そして2016年に行われた最終章イベントで大バズり。オタク界隈はFGOの話題一色になり、それまでのコンテンツを置き去りにして

 覇権に躍り出た。その後は人気が人気を呼ぶ正のスパイラルに入り、うまい具合にライバルコンテンツが不在だったこともあって長きに

 わたり覇権の名をほしいままにしていた。

 また重課金ソシャゲだけあって収益もすさまじく、最盛期はソニー決算好調理由として名指しされるほどであった(運営会社

 ソニーグループ傘下のため)。

 とはいえサービス開始当初に不評だったゲームシステムは中々改善されず、またストーリーについても長く続いて流石にマンネリ化が否めなく

 なってきた。結局のところオタク側も同じことの繰り返しに飽きてきたようで、次に述べるVtuberの隆盛とともに覇権の座を譲った。

 ことFGOに関しては長期に派遣の座に居すぎたことそのものが衰退の原因かもいれない。とはいえコンテンツ規模の縮小ペースは緩やか

 であり、現在でも5番手くらいの位置は占めている。

 

・ホロライブ・・・

 2020年のコロナ禍を境に注目され始めたVtuber事務所。その特徴は何といってもメインとなるコンテンツの中心が「本物の人間であること。

 キャラクターの見た目こそアニメ調であるが、その楽しみ方としては三次元アイドルに近い。というか生身の人間二次元のガワを被せることで、

 三次元アイドルを毛嫌いしていたオタク三次元アイドル世界に取り込んだ。アイマスラブライブのようなキャラクター中の人リンク

 究極まで推し進めた姿とも言える。またコンテンツ供給頻度も圧倒的で、全盛期にメンバー全員の配信を追うつもりであったのならば1日

 48時間でも足りない。

 一方で三次元アイドルコンテンツ長所と共に短所も取り込んでしまっており、例えばファンとの距離感調整の難しさ、メンバー間の人気

 格差などひずみも拡大。そういったネガティブイメージも一因となったかは知らないが、ファンベースの拡大も鈍化。比較最近デビューした

 ReGLOSSの明らかな伸び悩みからも伺えるよう、ごく一部のトップメンバーを除けばかつての勢いはなくなった。運営側もそれを見越してか

 現在ライブイベントやグッズ販売の拡大など既存ファンから搾り取る方向にシフトしている。その甲斐あってか会社収益好調なようだ。

 とはいえこれまで獲得したファンの忠誠度は高く、覇権ではなくなったにせよしばらくは一定存在感を持ち続けるだろう。


ウマ娘・・・

 デレマスFGOと続くソシャゲ覇権系譜に連なるアプリゲー。当初は2018年にサービス開始予定だったが、リリースが遅れに遅れた結果

 ゲームサービス開始より先にアニメが放映されるというウルトラQを成し遂げた。

 とはいえ元々ファンの多い競馬というコンテンツパワプロ育成システムは食い合わせが非常によく、またサイゲームスの開発・運営

(少なくともリリース後しばらくは)非常に丁寧だったこともあって、2021年のリリース直後からあっという間に覇権の座をもぎ取った。

 また先述のホロライブとは覇権の期間がかなり被っているが、これは両者が競合関係になく、むしろホロライブメンバーウマ娘プレイ配信

 をすることで両者の知名度が上がるWin-Win関係にあったかである。そういう意味でこの時期の覇権は少し判断が難しい。

 

 ちなみにサイゲームスデレマスの開発も担当しており、それもあってかウマ娘コンテンツ展開はデレマスと非常に似ている。何なら

 ウマ娘声優の半分くらいはアイマス声優である

 

 ウマ娘覇権から外れた理由は一つに絞れるわけではなく、対人コンテンツの先鋭化やファンから評価の低いアニメ3期など、少しずつ

 熱量が失われていったところで別コンテンツが爆発的に流行ったというところである

 このリストの中では新しいコンテンツでもあり、恐らくFGOやホロライブと同じように暫くは適度な熱量を保ちつつ徐々に縮小していくのだろう。


ブルーアーカイブ(ブルアカ

 韓国産ソシャゲリリース2021年であったがウマ娘話題をかっさらわれた上に不具合が多発し、暫くは早期サービス終了が検討

 されるほどギリギリ状態だった。

 その後2022年に「プレイ報酬計算で一部のユーザのみ大量の報酬を得る」という最悪の不具合を「一部ユーザが得た報酬が霞む

 レベルの大量補填を全ユーザにばらまく」というパワープレイで乗り切ったことにより話題になった。この騒動きっかけとしてブルアカに手を

 出したオタクからシナリオが良い」という評判が出るようになり、ついに2023年頭の最終章イベントで一気に覇権をかっさらった。この

 あたりの経緯はFGOに近い。

 ブルアカ艦これと同じく二次創作主導型の覇権であり、23冬コミケではジャンルサークル数でトップ。というかむしろ二次創作人気に

 偏重しており、肝心のゲーム最終章イベント以降展開がおとなしいこともあってかセールスランキングいまいち伸びていない。

 学園アイドルマスター覇権を奪う以前から全体的に熱量が落ちていたのは明白で、そのうえ4月放送が始まったアニメの出来が正直

 あまり良いものでなく、仮に学マスがなかったとしても早晩覇権を明け渡していただろう。


・学園アイドルマスター(学マス)

 2024年5月16日サービスを開始したソシャゲ。まだ始まって一週間のゲーム覇権扱いするのはどうなの、と思うあなたは多分オタク界隈に

 住んでいないのだろう。

 リリース開始直後からXのTLは学マスの話題で埋まり、かつてナイスネイチャやユウカのイラストを描いていた絵師がこぞって広やことねの

 イラストを投下し、「話題になっているかプレイしてみるか」の層が大量に現れ、そしてまたそこから話題が生まれ……というサイクルが物凄い

 勢いで回っている。これは完全に覇権コンテンツの動きである

 ゲーム自体アイマスウマ娘とSlay the Spireをブレンドした育成ものであるデレマス以降オタク界隈でのアイマスブランド信仰はかなり強く、

 「アイマスならとりあえずやってみるか」勢がプレイした結果非常にキャッチ―なキャラクター造形と中毒性の高いゲーム性ですっかり沼に落ち、

 そこかしこ話題になった結果が今であるサービス開始 Permalink | 記事への反応(25) | 21:11

2024-05-20

anond:20240519190450

時系列はわからないけど、ファンがもやっとするのはいものことで

最近ではかなり有名なレスラーが苦言て、新日かどっかのでかい団体公式リリースしてたんだっけ

 無料では調べない

2024-05-19

anond:20240519222456

そうですか

小売店接客販売員だと反ワクだろうが賛ワクだろうがリリースできないんですよねいいですね

チアプしたら反ワクおぢが釣れた

怖いので即リリース

マイナカードは持ち歩くなって誰が言い出したのか?

マイナカード最初持ち歩くなと言われていた」

ってよく言われてるけど、

政府がいつそんな発表していたのか答えられる人いる?

そもそもマイナカード最初から公的身分証としてリリースされてるので、持ち歩くなと政府が言うわけがない。

政府が持ち歩くなと言ってた!」という妄想集団幻覚のように広く信じられている謎。

自分の仮説はこの2つ。他になんかある?

anond:20240519104645

米国indeed都市求人に大きな変化があったというレポートを見た

アトランタダラスなんかの田舎では求人率が上がっているのに、NYSFなんかの都市部では大幅に下がってるらしい

GPT4oリリース前の3月データでこれ

既に置き換えは始まってるという話だった

新しい雇用人間である必要性はないと

ヒプノシスマイクに対する困惑

ヒプノシスマイク、略してヒプマイ。多分はてなの皆さんでも名前くらいは知っているでしょう。

キングレコードが大々的に立ち上げ、リリース直後から人気爆発した二次元男性アイドルラッププロジェクトです。アイドル最初は4グループ×3人で12名、その後2グループ追加されて16名です。

私のヒプマイについての知識は「女性けが偉くて男性奴隷兼肉バイブ扱いを受ける恐ろしい世界を打倒する物語だと謳うわりに実際のストーリー展開はそうなってない」と増田に書いてあったのを見て「ライター馬鹿すぎwwww」と思ったのを見て止まっていたのですが、最近ひとつ疑念がわきました。

ダンガンロンパシリーズはご存じでしょうか。シリーズ全体の国内売り上げが数十万程度のゲームで、一応メディアミックスでクソアニメもやっていましたが知名度はヒプマイに遠く及ばないだろうと思います。ヒプマイが出る頃にはもう女性人気は下火でした。

そんなダンガンロンパキャラクター名をヒプマイが真似しているような気がするのです。

←左がダンロン 右がヒプマイ→

こんな偶然ある??

まあまあ珍しい苗字入間人名としてはそこそこレアな兎が偶然揃うとはちょっと思えないです。

ちなみに入間美兎はめちゃ下品痴女発明家入間銃兎は悪徳警官性格も見た目も全然似てません。

単純にぱっと見で似てるというのもありますがもう一つ。

フィクションキャラクター名前は、苗字・下の名前キャラクター性の3つが全て関連付けられていることがありますセーラームーン月野うさぎ幽白浦飯幽助などが有名でしょう。

しかダンガンロンパキャラクター苗字と下の名前キャラクター性と名前にあまり関連がありません。切札勝利はいかにカードゲームが強そうですが、小泉真昼がどんな人間なのかは知らなければわからないでしょう。(実は軽音学部の澪田唯吹のようにパロネタでがっつり関連性があるのは多いですがパロ元知らなければわかりません。アナグラムの人もセルフパロと捉えれば然り)

ヒプマイは苗字-キャラ性、名前-キャラ性はあっても3つ揃っているのは1人だけです。

その例外というのがマジシャンの夢野秘密子であり、ホラ吹き小説家の夢野幻太郎です。

性格と見た目は似てません。

(魔法使いサリーちゃんが夢野サリーだったのは知らなかったです)

山田一二三ステレオタイプアキバ系オタクキャラで、山田三兄弟も全員がアニメゲームオタク性格と見た目は似てません。

ちなみにヒプマイには伊弉冉一二三もいますキャラはたった12名だったのに派手に漢字を被らせるとは珍しい。

ここまでで「たまたまじゃないの」と思った人も多いでしょう。

だいたいヒプマイがダンガンロンパキャラ名を真似る商業メリットがないです。

パルワールドポケモンキャラデザをパクるのは ”圧倒的知名度好感度を借りる” & ”アイディア出しを楽に済ませる” の二兎をgetできるからですが、鳴り物入りの巨大プロジェクトが旬を過ぎた露悪厨ゲームキャラ名などパクったってどちらも叶いません。それも入間美兎や山田一二三(どちらも下品気持ち悪く、それとは別に重大な問題点もあって嫌う人がそこそこ多いキャラ)を使って集客なんて気が狂っている。入間美兎、夢野秘密子、山田一二三ファン名前被りキャラに流れてくることも考えられません。名前しか共通点ないんですから

以上のことからキングレコードダンガンロンパキャラ名を真似る経営判断をするとは思えないので、あるとすれば誰か1人愉快犯がいたのでしょう。

ただ、ダンガンロンパには女性に人気が出たイケメン美少年キャラもいます

なによその読み!!

ヒプマイに変わった読みの名前は数あれど、ローマ字ですらない読みを当てているのは有栖川のみ。乱数と書いてらむだと読む人でもRamudaです。

王馬は女性人気の高いキャラで、ヒプマイリリースの頃だと恐らく女性ファン数がダンガンロンパシリーズ内で一番多いでしょう。

そしてこの王馬の設定がこちら→https://static.wikia.nocookie.net/danganronpa/images/4/49/NDRV3_Art_Gallery_Kokichi_Ouma.png/revision/latest?cb=20170927210800

.

有栖川の設定がこちら→

https://images.app.goo.gl/E8axXWgbBGvJFgX97 (公式画像うまく貼れないのでこのURLです。申し訳ありません)

白いズボン、ふとももあたりから左右に伸びるベルト(名称がわからない)、紫の長髪、破れ加工の服、人を率いる立場(有栖川は未だ可能性止まりだが) などが王馬と共通しています性格は似てません。

ちなみに有栖川には、緑のフード付きロングコート、胸元の赤いワンポイントメタルチェーン、強運という特徴もあります

…こうなると隣の飴村乱数実年齢のわりにショタっぽい容姿で緑パーカ着てるのも怪しく思えてk

仮に本当にダンガンロンパから取っていたとしても怒りは少しだろうと感じています。なぜなら似ているのは名前ちょっとした特徴などキャラの魅力と直接関係ない部分ばかりだからです。言い方を変えると、ダンガンロンパから客を奪おうとする意志を感じません。性格くらい似せてもよかったのに似てないんですから

ダンガンロンパ欧米ではなぜか日本国内の比でない人気があるのでもしや欧米人気を狙ったのかと少し思ったのですが、英語版表記だと苗字しか被ってないんですよね。海外の人はIrumaやYumenoという苗字日本ではレアから被りづらいということも知らないでしょうし。

全然関係ないですが王馬は公式でOmaというスペルなのにもかかわらず英語圏ファンコミュニティでは7割くらいOuma表記です。なんでや

モンハンnow面白すぎてやばい

モンハンnowリリースからずっとやってるが、途中に少しだけ飽きたりしつつも、なんだかんだ日課的に続いてた。

だが、以前チャックスが実装されて以来面白すぎてやばい

ひたすらモンハンするため、ひたすら竜玉を集めるため、どんどん歩く、ずんずん回り道をする。

何がヤバいかというと、休日モンハンするためだけに外出してること。

完全に中毒です。

そして歩きスマホのしすぎで、顔の肉が垂れてきた。そして、デートスケジュールする時に、この日は十分モンハンできそうか?と考えてしまう。

もうあのゲーム面白すぎだろと思う。わかる人いるか? それともここでもやはりいまだにnowやってるのは異常者なんだろうか?

2024-05-16

四の五の言わず女性を良いお店に連れて行って奢ればいいの

初デートサイゼ論争は正直、話の程度が低くて、どうでもいい。

四の五の言わず、お洒落でそれなりな値段するお店に連れて行ってあげればいい。

女性は大抵、ご馳走してくれる男に好印象を持つ(全員ではないが)。

印象が良ければ、こちだって気分がいい。次も会ってくれるから

 

ただ、それでも割り勘を提案する女性もっと印象がいい。

こちらがご馳走しようとして、「いえ、自分も出します」の流れだと、男側は何も印象悪くならない。

女性の印象が良くなるだけで、何ら悪い流れにはならない。

 

しかし、最初から男が割り勘を提案すると、多くは悪い流れになる。

毎回ご馳走する態度でいたほうが、女性との関係構築という意味では、合理的な行動なんだよな。

から経済的に余裕のある男は基本的に「ご馳走する」態度でいる。

そんな男の行動に「いえ、自分も出します」と言う女性を、男は選び、良い女性はどんどん結婚していく。

言わない女性は、売れ残る。

でも、この行動は金のある男性しかできないんだな。

アラフォー未婚の売れ残り女性は「男が奢って当たり前」だと勘違いしている。

男に遊ばれただけか、もしくは選ばれなくてリリースされただけなのを気づいていない。

でも、交際できた過去があるから自分モテたと勘違いしている。

交際終了して今の自分があることに気づくこともない。

 

そして、過去記憶の中に浸り、同じく余った未婚男性を見ては嘆き、 「過去付き合った男はみんなスマートに奢ってくれた」と言うのだ。

初デートサイゼはないと愚痴を言って、貴重な時間をドブに捨てる。

 

から女性にご馳走できるくらい経済的な余裕を持とうな。

そして、クレクレ女性動物に餌をやるくらいの気持ちで遊び、本命を探すのだ。

そうしたほうが、寂しい気持ちを紛らわすこともできると思うよ。

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん