はてなキーワード: ポジションとは
たとえば1950年代において、女性は家庭的であるべきとされた
つまり
現代人はAを支持できるか(Aを否定するのを我慢できるか?)で多様性に対するスタンスが変わると思う
まあ昔(1950年)は「主義Bなんてとんでもない」が主流だったので分かりやすかったんだけど
現代は多様性の時代とされてるからややこしいんだよね、偽物の多様性主義者がたくさんいる
ちゃんとした多様性主義者は、どの時代、どの場所、どの立場でも「AもBも認める」というべきだけど
偽物の多様性主義者は、ポジションや現代の価値観に引きづられる
この人たちのことを同調主義者(Conformity)と呼ぼう
同調主義者が多様性を支持しているのは、あくまで現代において多様性がメイン主義だからだ
でも偽物だからボロが出る
非常にめんどくさいのは、多様性をアピールしている企業や団体が、単なる同調主義者であることが多いことだ
よくよく見ていくとそれは多様性ではなく、メイン主義への同調と、メインがどれになるかの争いでしか無い
ラーメンがデフォルトで1000円、ちょっとトッピングしたらあっという間に1500円近くするようになった
もちろん原価高騰は理解できるが、それにしたって上げすぎだろ
スーパーで買い物してれば分かるわ
かといって従業員に還元している風ではないわな、最低賃金だって大して変わってないんだし
「現場の若手芸人たちの面倒を見ている兄貴分」みたいなポジションって千鳥が引き継いだんじゃね?
トップクラスのお笑いコンビで目立ってるのってたいていツッコミのほうだけど、
千鳥の場合、ノブはMCやったりしてるけど、常に存在感があるのは大悟のほう。
それってダウンタウンと同じ構図じゃん。
売れてるツッコミってだいたいキツくなりすぎる。
くりぃむ上田とかバナナマン設楽とかオードリー若林とかハライチ岩井とかさ。
今の千鳥の「兄貴分」みたいな感じってボケの大悟が中心だからだと思うんだよな。
バカなだけのボケだとそういうふうにはなれなくて、ちゃんと主体性を持って面白いことが言えるボケ、というのが強い。
それこそがダウンタウンの、特に松本人志の後継者に必要な素養なんじゃあるまいか。
ハライチ岩井ってボケなんか。ロンブー淳と同じタイプなんやね。ネタではボケだけどトークではツッコミ気質だからそう見られるっていう。
ではなく、昨年後半から始まった「主審のポジショニング変更」がFC町田ゼルビア(以下「町田」)に極めて有利な方向に働いてるからだ。
昨年後半あたりから「主審 邪魔」「主審 パスコース(をふさぐな!)」というポストがXに散見されるようになり、今年はJリーグの試合のある週末は50-100件くらいポストされるのも珍しくなくなってきた。
その原因として、どうやらFIFAから「主審はなるべくプレーエリアに近いところで見るように」という通達が出ており、その影響が挙げられる。
例えば26日に行われた浦和-町田戦の町田決勝PK獲得の直前のシーン。
画面右下の浦和11番ソルバッケンがバックパスをしようして町田の選手に当ててしまい、そのボールが流れて町田のPK獲得の起点となった場面であるが、ソルバッケン選手の動きをよく見ると、前方(画像左側)のセンターサークル内の浦和の選手にミドルパスを出そうとしていたフシがある。
しかし、この画像を見れば良く分かるが、センターサークルへのパスコースを主審が塞いでしまっており、パスを出しづらくなっていた。
https://i.imgur.com/3oZ4dup.png
そのため仕方なくソルバッケンはバックパスで逃げようとするも迫ってきた町田の選手に当ててしまい、攻め込まれてショルツがペナルティエリア内で町田の選手を倒してしまう・・・という流れだ。
2020年前後のJリーグは川崎フロンターレと横浜FMに代表されるボール保持型のチームが覇権を握っていた。2017-2022の6年間で川崎4回、横浜が2回優勝していた。
2022年の横浜FMのゴールシーン集を見てもらうと分かるが、常に主審がプレーエリアの外側にいるか、居たとしてもパスコースをふさぐ位置に居ない。これが2022年までのJリーグの主審のポジショニングだった。
https://www.youtube.com/watch?v=33o8EVYSi-w
しかし、2023年からルールが変わった。プレーエリアの中に居ることを要求された結果、主審が攻撃側のパスコースを1つ2つ潰してしまうことがデフォルトになった。
これは25日の新潟(保持型チーム)vs福岡(非保持型チーム)戦のあるワンシーンである。オレンジ色の新潟の選手が左斜め前にパスを出そうとしており、実際そこに出せれば大チャンスとなるはずだが、そのコースは主審が消してしまっていて出せない。
https://i.imgur.com/ua9rokr.png
結局左横の別の選手にパスを出すことになったが、攻撃としてはワンテンポ遅れる形となった。もちろんこの攻撃はチャンスにすら至らず終了。試合も新潟が0-2で敗れている。
https://i.imgur.com/q7kWclY.png
つまり、主審が守備側のDFの一員と化してしまい、川崎、横浜、浦和、新潟などの「保持型」チームは、常に11人対12人で試合をやっている状況に近くなる。
前方にパスしたくてもそのコースは主審がふさいでいて出せない、仕方なく横か後ろに戻そうとしても、そのタイミングでプレスを掛けられてボールが奪われて大ピンチ・・・というのが今年のJリーグの日常風景なのだ。
そして、町田や福岡のような「非保持型」のチームは、ボールを奪ったらすぐに前にボールを出して攻め上がるが、その時点で主審が自分達よりも後ろにいるか、前に居たとしても縦へのロングボールで空中から追い越すかサイドから容易に追い越すことができるため、主審のポジションニングの影響を受けにくい。守備時は12人対11人、攻撃時は11人対11人という状態なのだ。
その結果、非保持型のチームが好成績をあげやすくなる。
5/26時点で、首位の町田はボール保持率19位、2位の鹿島と4位のガンバ大阪は保持率は比較的高いもののそれでも7位と8位、3位のヴィッセルは保持率10位、5位の名古屋は保持率17位だ。保持率の最下位(20位)は福岡だが、リーグ順位は11位と中位。J1の中では下から数えて5本の指に入るチーム予算を考えたら大健闘だろう。
そして保持率トップ5は上から新潟、浦和、横浜FM、川崎、札幌だが、それぞれリーグ順位は16位、6位、14位(3試合少ないが)、15位、20位だ。
スポーツベッティングの普及が噂されている。サッカーの試合は賭け事に使われるのだから、賭ける側が結果に納得できるよう、主審はなるべくボールに近い位置でジャッジしなさい…というロジックだ。本当かどうかは知らない。
少なくとも、今年のJリーグはボール保持率が低い方が勝てるように変わっている。その大きな原因として、主審のポジショニング変更が挙げられる。
もちろんそれだけで町田の大躍進を語りつくせるわけではなく、非保持型のチームの中でもトップに居られるのは監督の手腕によるところも大きいが、今の町田の戦術が主審のポジショニング変更によって大いに活かされているのは疑いのないファクトだろう。
脳内物質の分泌に問題を抱えた女の子たちの、衝動に任せた刹那的な生活の物語。
公共の場で暴力行為や罵り合い繰り返す彼女たちに対し、周りの大人は冷たい目を向けるだけで何もしようとしない。
社交性が欠落しやたらと攻撃的で、互いの事を何も説明しないせいですれ違っていく感じは、ある意味で実際のバンドマンらしさもある。
いまのところ話の進展はほぼないが、なぜか主人公たちのバンドは人気が高まりつつあるらしい。
その前に登場人物の誰かしらの預金残高が尽きる気がするのだが。
性格がピーキーな登場人物をキャットファイトさせることで、何か物語が進展しているように見せかける手際は、いかにも花田十輝らしい。
ただ、見せ場のために非現実的で衝動的な行動をキャラクターに取らせる悪癖が、このアニメにおいては奇跡的にマッチしている。
最新話で、雨の中、軽トラの前に飛び出す主人公や、メジャーアーティストがステージ衣装のまま楽屋裏から屋外に駆けてくるシーンは、
思わず「そうはならんやろ」とモニターにツッコミを入れてしまった。
1話で切った。1話はよくできていたが、オリジナルストーリーで再スタートを切れなかったのは致命的失敗だろう。
原作に詰め込まれた小ネタのキモになる部分を巧みに採用しつつ、映像化に際してテンポを落とさないようにチューニングされている。
カットされているセリフが聞きたかった、と思うことはしばしばあるが、大きな不満はまったく無い。
「今期の覇権アニメ」といった刹那的なポジションではなく、耐用年数が長く何度も見返せる作品を意識しているのだろうか。
映像化に際してかなりの準備期間・制作期間をもって作られているらしいところがあるので、
3クール目がまだまだ先になるのでは無いかと懸念している。できれば、迫力のある絵で劇場でやってほしい。
制作会社が変わったせいか、どうも会話のテンポ感にハマりきらないところがある。
パッと見は作画が変わったくらいで、劇伴や声優はこれまでと変わらないだけに、この「ハマらなさ」がどこから来るのかがよく分からない。
たしかに、原作でもこのあたりの話は間延びしている感じはあったのだが、広角レンズを使った大コマの迫力があるぶんあまり気にならなかった。
アニメの場合、広角のシーンでもパンが振られていたり、キャラクターが動いているせいで逆に安っぽく見えるときがある。
視覚のすごみに欠けるせいで、見せ場となるシーンが単なる長回しになってしまい、テンポが悪く感じられるのかも。
予断だが、賛否両論あった映画のオリジナルストーリーは、個人的には大好きです。本編に影響がない未来の話だし、あれくらいやったほうがよい。
冬のオフィスに出社したときのひんやりとした空気感などがよく伝わってきたところが良かった。
3期は、キャラクターに「寒い」と言わせなければ寒さが伝わってこないような感じがある。いちゃもんっぽい批判ですが。
前回のアニメ化は1話しか見ていないので、話も含めて実質初見視聴。
概ね楽しく見ているが、街の風景や旅路、宿屋や酒場の描画が、全て同じに見える。リアリティが無いというか、生活感を感じられない点がちょっと気になる。
もっとも、この作品の面白さは何と言っても会話劇にあるから、背景の描き込みはほとんど気にならない。
主役の二人はもちろん、モブも交えた会話でも、小粋なセリフ回しで心地がよい。セリフそのものの魅力に、声優のバフがかかっている感じ。
この作品なら、動くアニメではなくて、朗読劇や舞台で見ても面白そう。
原作未読で、アニメで初見。さすが横手美智子とうなる軽妙な脚本。宮野の当て書きじゃねえか、とツッコミを入れたくなるくらい、宮野がハマっている。
記憶喪失の人物を通じて、野球という題材の汗臭さや泥臭さをメタにネタにしつつも、
当事者たちが取り込まれるある種の狂気も、野球未経験者にも分かりやすく伝わってくる。
うっとうしいくらいのギャグが脳に残ったところで、登場人物のシリアスな過去もばっちりと魅せてくる。
ダンジョン飯もそうだが、このアニメもキャラクターの作画上の演技が細かくて見入ってしまう。
アクションシーンが長いのではなく、さりげなく差し込まれる捕球のシーンなどの動きがよい。
グローブに球が収まるときの反動や、投げるときの重心移動の身体感覚が、視聴者に自然に伝わってくる。
増田は野球未経験だが、バッティングセンターに行ってみたくなる。打てるのかな。
吹奏楽部を題材にした学園サスペンスもの。ファムファタールに出てきそうな新キャラを交えて、陰湿さにもオーバードライブがかかっている。どう考えてもNHKの日曜夕方17時に放送していいアニメではない。なんとなくだが、売上の一部を不登校支援の寄付などに回したほうがいいと思う。
要するに、そのくらい心理描写が細かいアニメだと思う。破綻の無い作画もさることながら、表情やカメラワークが良い。黒沢ともよは化け物。アニメの黒沢ともよの演技が凄すぎるせいで、この作品は実写化できないんだと思う。
原作は未読だが、ねちっこい女性同士のからみにフォーカスして構成するあたりが花田十輝らしい。
それと、京アニのキャラクターの演技ってやたらとわざとらしいよね。顔の前で手を合わせたり、わざとらしく頭を掻いたり。変に心理描写が細かいから、そういうアニメっぽい仕草が浮いて見える。
半年の短期留学なので、自分の中でもあきらめというか「どうせ深い仲にはなれないだろう」という気持ちがあったのか、なんとなく一言もしゃべらないけどいつもその場にいるやつポジションに落ち着いた。これがすごいキツくて、周りが賑やかであるほど孤独感が増す。一対一でよくしゃべる友達は数人出来たが、帰国後も連絡を取り合うかと言えば多分ない気がする。友達で一か月留学した奴が死ぬほど友達作って帰ってきたのを知ってるから、自分のダメさが浮き彫りになるのも辛い。結果、日本にいる時よりネットに依存してしまって、それでさらに「自分は何をやってるんだ」 「せっかくの機会をもっと生かさないといけないのに」とどんどんメンタルが落ち込んでいる。留学は残すとこあと1ヶ月だが、早く帰りたい気持ちが強い。一生日本で暮らしたい。
語彙が貧弱なのでただの書き散らし
文面おかしくても見逃して
初日に観た
全体としてはとても良かった
〇〇さんが思った以上に出番があったのにはビビった
主要キャラと年代が近いキャラだけかなーと思ってたところに通行人程度の映り具合ではあるが最推しを何度か目撃できたのは嬉しい誤算
主要キャラの描写でカフェの扱いが物議を醸しているが彼女はこの映画の後からが本番であることから、そこはまあしょうがないんじゃないかなと思う
反面、各コンテンツの主役級ポジションで薄味だというのは最初で最後のスポットライトかも知れないっていうメディアコンテンツの現状を思うと妥当な危惧だとも思う
補完が多いらしいノベライズに賭けろ
〇〇さんの話
ダービーを勝っても自分を信じ切れないポッケに前を向かせる為に一肌脱ぐのはマジで良かった
終盤も終盤、もう一人の「幻」とともにポッケに焚き付けられてもう一度、となったところは鼻がツーンとした
怪我をしようがピークを越えて落ちていこうが「燃え残ったなにかに火を点ける」ことが出来る誰かが居れば、ウマ娘はまた走りすことが出来る。最高かよ
全体としてはとても良かった、点数でいうと100点満点中145点くらい
斉藤慎二のせいで−50点くらい
自分の動画で「これと言ってジャングルポケット号に思い入れない」とか抜かすやつに出演させないで欲しかった
あいつだけは本気で要らねえ
最近、客先常駐から社内SEに転職することが決まった。忘れないうちにこの転職に関する備忘録を残しておきたい。
この理由に至った現職の内容を話そう。
なってしまった、とネガティブに書いているが全否定するつもりはない。新卒で入った会社は客先常駐であることだけが悪かった。COBOLも別に悪い言語とか思っているわけじゃあない。
ただし『客先常駐とCOBOL』という組み合わせは、将来の展望を描けなかった。これから新卒の人にはあまりお勧めできない。
なぜか。
まず、『客先常駐』。
これは全くもって良くない。責任が少ない仕事で十分で、人間関係を適度にリセットしたい人には向いていると思う。もしくは、よっぽどのニッチかつ高スキル保持者くらいだろうか。
問題点を述べていこう。
問題点そのいち。
常駐先ガチャが待っている。どんな地獄の案件が待っているか行かないと分からない。しかも、客先と戦わない営業マンの方が給料が高いなんてやっていられない。最近はSier側が強気に出られるパターンも小耳に挟むが、まだ稀な印象である。
問題点そのに。
上流工程に携われるかは運である。そもそも要件定義とか予算とかを他所から来た人間に任せることは難しい。底辺下請けにはもってのほかである。よって、下流工程のみの経験でスキルは身につかないまま、30代に突入する可能性すらある。
問題点そのさん。
契約形態によるが1ヶ月の勤務時間が決まっている。1ヶ月最低〇〇時間以上勤務となっている。これがネックとなり連休を取ることが非常に難しい。さらに、GWや年末年始休暇があると残業必須になる月が発生する。勤務時間縛りプレイ未経験者は大したことではないと思うかもしれないが、ワークライフバランスにおいてストレスになる。
次に、『COBOL』。
先ほども書いたが悪い言語だとは思っていない。
ただし、大型新規開発は今後ないと思えと言いたい。必然的にCOBOLを書き書きしていた時代のおじさま方には、技術の点で一生勝つことはない。彼らがくたばるまでは。
それと、たまに聞く「コボラーはこれからずっと需要があるし、新規参入者も減っているから将来安定だよ」なんて話。この嘘、ほんと?
確かにCOBOLは自分が死んだ後も生き残るだろうが、それほど大きなパイが残るだろうか。元請けか自社の社員にしか仕事が残らないのではないか。あったとしても金がどの程度分配されるというのだ。
個人的には、将来の選択肢を増やすためにCOBOL以外"も"経験した方がいいのではないかと思った。加えて、COBOLしか経験がないと求人が少なく30代以降の転職のハードルが高いため、その前に一度足抜けした方が安牌だと判断した。まあ、逃げ切れる世代には関係ございませんけれども。
悪魔合体させるといけない。
まず、COBOLはほぼ金融業界でのみ生き残っておりコボラーの生息範囲は限られることとなる。結果的に、客先常駐していると別の常駐先で出会った人かその関係者とかち合う可能性が非常に高くなる。個人情報や噂が一気に広まってしまうわけであり、一回でも社会からすってんころりんしたら戻りにくい。
なにより、両者ともに揃うと別業界や別ポジションに転職しにくくなる。客先常駐コボラーから客先常駐コボラーに転職する人が結構いるのが現実。コボラーになりたいなら最初からIT土方ピラミッドの頂点コボラーにならなければならない。
という様々な思いがあって、
客先常駐の働き方はこの先これ以上は無理だなとなり、COBOLだけではない肩書きを持ちたいと思って転職を決意したわけである。
現職の忙しさで心も身体もすり減っており、スケジュール管理や企業とのやり取りなんてとても無理だったからである。
さて、ステマなし・エージェント会社名無記載の個人的なエージェントの印象を述べていく。
まず、当初は大手のエージェントに登録していたが、こいつは全く使えなかった。自社開発か社内SEを希望しても、客先常駐とずっと求人出している営業職と介護職の求人票を寄越してくる。
最終的には、客先常駐コボラーは美味しくないため全くフォローされなくなり、ついにはエージェントの気配が消えた。
経歴に自信がある人か自主的に転職活動を進められる人以外は、大手向きではない。
次に中規模のエージェントに登録した。疲れて自主的に動けない自分向きであった。
エージェントの対応としては、大手より転職希望者が少ないためか連絡が頻繁かつ口調が砕けたものであり、転職活動の並走者感を演出することを意識されていたように感じた。
そのため、マメに連絡欲しくない人には向いていないと思う。
なお、結果的にこちらで内定まで到達したが、登録してから内定まで平均より1ヶ月ほど長かったようである。これも客先常駐コボラーの呪いか。
面接対策については、2つ目の中規模エージェントで書類添削及び面接対策の申し出があって実施していただいた。それに従えばおよそ間違いないと思うが、参考として面接経験を書き残す。
面接での質問は、これまでの仕事のことを深掘りされることが多かった。
一問一答で準備しておけるようなものではないため、成功したこと・失敗したこと・仕事中に心がけていることなどを整理しておくことが必須である。新卒からコボラーの人間に技術は期待されないから、アピールできるところが仕事の進め方や考え方だけだからだ。
また、気になるITの話題や自己研鑽の質問への回答をそれぞれ2〜3くらい用意しておくとベスト。
志望理由は、表向きの転職理由と求人票の職務内容を結びつけて言えばいい。ここを起点に他の話に発展していくことも多く、嘘の理由であっても結びつきをブレさせない意識を持つといいだろう。
企業研究はインターネットで調べて、事業内容と今後数年の計画を口で語れれば十分かと思われる。新卒と違って会社説明会なんてものはなかったが、面接担当者が面接中にどのような会社か親切に語ってくれるから、そこから志望動機にも繋げていくことができた。
そして、自分と同じく経歴がクソだと思う転職希望者たちには次のことを言いたい。
たとえ転職先で希望のキャリアや待遇が手に入れられなくても足がかりになるような経験が得られるか、でエントリーしていくといいと思う。
もしかしたら、転職した後に「失敗した」「隣の芝生が青いだけだった」なんてことになっているかもしれないが、そのときはまた転職活動を頑張る所存。
採用と教育のコストを考えろよというご意見には、退職されないように経営しろと回答させていただく。
ここまで来て一点大きな訂正をさせて欲しい。
コボラーを名乗っているが、実際はCOBOLよりJCLに触る時間の方が多かった。なんなら、JCLで一番動かしたものは読めないアセンブラのツールだったかもしれない。汎用機バンザイ。
なぜ日本でFPSが流行らなかったかといえば、制作されるのがチーム対戦ゲームばかりだったからである。
チームで勝つためのセオリー・規範の確立は、参加者を隷属させ、そこには「労働」が現出した。
普段から臆面もなく雑に働く欧州人にとっては「労働」がレジャーたりえるのであって、
日本人はさような「労働」に無賃休日出勤するほど殊勝ではなかっただけである。
かつて唯一の希望があったとすれば、ArenaFPSが1on1路線の重大さに気づいていればよかったのである。
しかし、数ある対戦モードの一つ、余興の一つという扱いを辞めるべきで、
覚悟と決意をもって、FPSにおける個人対戦ゲームの道のりを進むべきだった。
個人参加なら「デスマッチ」でも「バトルロイヤル」でも良いというわけではない。
数ある群像の中の一人では、観戦コンテンツとして弱いのである。
無論、「チームデスマッチ」だの「キャプチャーザフラッグ」だの「サドンデス」だの「ドミネーション」だの「エスコート」だの、
「デュエル」にしても、遮蔽物ごしの駆け引きという消極的なシーンが多々見られる点はいただけない。
観客にしてもプレイヤーにしても、壁や景色を監視し続けるために、わざわざ休日を割いているわけではない。
格闘ゲームのように、対戦プレイヤーの位置は常に表示しても構わなかったのだ。
FPSにおいては、位置情報秘匿も駆け引きの内と、信じて疑わなかったところが限界だった。
防御を軸にした格闘の駆け引きと、回避を軸にした銃器の駆け引き、題材の根本的差異が生み出す限界であった。
マップ上に点在する武器やリソースを拾い集めるというArenaFPSのコンセプトは、それに付随するものだ。
そうでもしなければ、有利なポジションで銃を構え続けるだけなのだから。
怠惰なFPSプレイヤーたちを動かすために、ゲームデザイナーはエサをバラまいて釣らなければならなかった。
だが、その涙ぐましい工夫でさえ、リソース差をつけて、まだ何も拾っていない丸腰に等しい相手を蹂躙し続けるという、
観戦に堪えないシーンを産み出し、それがテクニックや力量の証であるという開き直りに至る始末であったが、
もちろん内輪の人間以外に通るわけもなく、順調に衰退コンテンツたる現状に至っているわけである。
だが、日本の世間一般では格闘ゲームがesports・プロゲーマー第一号とされているとおり、その試みは歴史の闇に潰えたと見るのが客観的に妥当であろう。
その観戦のつまらなさと敷居の高さは内輪志向を加速させ、限界集落と揶揄される衰退コンテンツとなった。
私としては、個人対戦FPSが、プロスポーツのように、生計を立てる手段の一つとして勃興していてほしかった。
野球のダルビッシュ選手は「自分は価値がある人間じゃない、1番最初に野球のルールを作ってくれた人がいて、そこに自分達が生まれてきて、その才能がたまたまあっただけ」という。
FPS以外になんの取り柄もない私が生計を立てるには、FPSを通じて身を立てるのが自他共に最も幸福だろう。
しかし、そうはならなかった。
数少ない上位プレイヤーたちは、内輪の馴れ合いとゲーミングデバイス実演販売業で満足してしまった。
後からFPSにきた若者たちも、チーム対戦ゲームの限界に気づき、今ではゲーム配信者として、揃いも揃って格ゲーを嗜む有様である。
芽は、私が来る前に、とうに枯れていたのである。