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2024-06-08

anond:20240608103514

記事

https://facta.co.jp/article/202406024.html

特別寄稿 インドに抜かれ「GDP5位」なぜ、日本凋落一途か/中野剛志評論家

日本けが成長しなくなったのは、この30年間の政策担当者が誤った経済政策を行い、世界でも突出して愚かだったから。

要約

日本経済1998年以降長期にわたり成長せずOECD諸国でも異例の停滞を続けている。

この原因はバブル崩壊産業構造の変化、少子高齢化などではとうてい説明がつかない、これを説明できるのはただ一つ90年代半ば以降誤った経済政策継続して行われてきたということである

日本経済政策1996年に成立した橋本龍太郎内閣以降、財政健全化小さな政府消費増税規制緩和自由化民営化労働市場の流動化・グローバル化等のデフレを引き起こす政策を行ってきた。

デフレとは、物価が下落し続ける現象である。それは、需要が不足する(供給が過剰になる)ことで生じるマクロ経済現象である

貨幣価値が上昇し続ける経済の下では、企業融資を受けず投資もせず、家計は消費をしなくなる。賃金は上昇しなくなり所得も伸びなくなる。

そうなると需要さらに縮小するというデフレスパイラルが発生する。

デフレ対策において最も有効とされるのは、積極財政である

デフレ下では企業投資抑制する方が経済合理的であるため、民間主導の経済成長はほぼ不可能になるのだ。

そこで企業に代わり政府が大規模な投資を行って、需要を創出するしかない。

30年代世界恐慌時に、積極財政によってデフレを克服したのが、日本における高橋財政米国におけるニューディール政策である

日本バブル崩壊後5年ほどは公共投資を増やしていた。

しかしその結果、財政赤字が拡大すると恐れをなした日本政府公共投資を大幅に削減しその他の政府支出も抑制した。そればかりか消費税率を3%から5%へと引き上げたのである

財務省等は積極財政論を批判するが、財政支出の拡大と経済成長には強い相関関係があり、財政支出によって政府債務が増大するとは限らず逆に減ることもあるので批判になっていない。

設備投資インフラ投資の促進、エネルギー費や食料費を抑制する支援策賃上げを促す政策、減税等、いずれも財政支出の拡大を要する政策必要である

反応

ブクマ

2024/06/07 08:51

lb501 消費税をやめるべき。消費税導入と経済停滞との因果関係を調べて欲しい。景気が良くなると増税負担率🇺🇸32.3🇬🇧46.0🇯🇵47.9🇩🇪54.0。S50年🇯🇵25.7% 24経済成長予測🇯🇵1.3%🇺🇸2.7%🇩🇪0.3% https://www.tokyo-np.co.jp/article/233074

2024/06/07 09:53

fromdusktildawn 一人当たりGDP日本より高いドイツ消費税は標準税率19%、軽減税率7%。ドイツ法人税は15%(条件によって変わる場合あり)。日本GDP成長の低迷の原因を消費税にする人は、どういう根拠でそう言ってるの?

2024/06/07 11:47

ellemigite 消費税の額面上の「税率」を比較することに意味はない。ドイツより税率が高いスウェーデンでも「総税収に対する消費税収の割合」は18.5%に過ぎない一方で、日本は37%に達しており、諸外国よりも高い。

2024-06-08 ChatGPTとはてブの人気コメどちらが信用できるか?調べてみた

https://fromdusktildawn.hatenablog.com/entry/2024/06/08/073626

anond:20240608172319

ワイは、1998年ごろにそんな話聞いたら、そらもう色々な展開考えたやろな。エヴァンゲリオンが大ヒットして、その勢いでガイナックスはずっとウハウハやと思ってたやろうし。でも、資金管理とか内部のゴタゴタが原因でそんなことになるんやろか、とか想像してたかもしれんわ。知らんけど。

ガイナックス2024年破産する。

って事実

1998年ごろに未来から伝えられてたら、

どんな展開予想してただろうな?

2024-06-04

anond:20240604213643

1998年ごろは一人でも見てくれてたら何も反応なくても粛々と作ってる人がたくさんいたからな

増田って1998年くらいで時間が止まってる増田いるよね

テキストサイト時代ネタを延々擦ってたり

昔の下品な歌を面白がって投稿してたり

誰にも相手されてなかったり

2024-05-31

明日(6月1日)は映画を安く観られる日だから劇場版ウマ娘を観に行こう!

31日公開のマッドマックス:フュリオサや先週公開のあぶない刑事もいいけど、劇場版ウマ娘よろしくね!目指せ興行収入30億!

ということで、まだ見ていない人や見ようか迷っている人に向けて、ネタバレしない程度におススメポイントを紹介する


まず何よりもファン映画として完璧に近い出来ということ

2回目3回目の来場を促す仕掛けがあちこちにちりばめられていた

いったいどれだけのキャラが登場するんだ?というくらいあちこちにいろんなキャラが出ているし、画面に移っただけで笑えるキャラがいたり、まさかキャラが笑わせに来たりもする

ゲームやっててキャラもそこそこわかるってレベルの人は、四の五の言わずに見に行こう


その一方でファン以外が満足できるものも多くある

特に映像音響が圧倒的で、レース場を駆けるウマ娘達を間近で感じる錯覚に陥りそうになる

サイゲ東宝の力の入り方は、1998年日本ダービーキングヘイローかと思えるくらいだ

これに主人公ジャングルポケット役の藤本侑里(今作が初映画初主演)ら声優陣の熱演、セリフ外で描かれる丁寧な所作心理描写が相まって、見る者の心を容赦なくさぶってくる

アニメ映画としての完成度の高さから趣味映画鑑賞(アニメ含む)という人は十分満足できるだろう


また映画単体でまとまりがあり(他シリーズ知識はほぼ必要ない)、王道スポ根ストーリーとしてのわかりやすく作られているのも良い点だ

そのため映画館には頻繁に行かないライト層にもおススメできる。時間も108分とちょうどよい

競馬は知っているがウマ娘って面白いの?…アニメは見るけどウマ娘って良く知らない…という人に向けた入門作品としてもうってつけである

なおTVアニメ3期の出来が悪いから期待できない、などという奇特な人もいるかもしれないが、TVシリーズとは制作陣が全く異なるので気にせず行くとよい

このほどYoutubeで再公開されたRoad To The Topが合わないというなら…別に行かなくてもいいだろう


最後にこれは余談だが、見る前に前提知識として入れておくとよい事実が1つある

それは本作品が主に2000年から2001年にかけての中央競馬モチーフに描かれているということだ

それ以上のことを調べてもいいが、現時点で詳しくない場合はこの事実のみを知ったうえで映画を見て欲しい

そして作品を見終わった後は、この時期の競馬ジャングルポケットが憧れるキャラについて書かれた文献や記事に当たることをおススメする

ネット簡単に見つかるこれらを読めば、作品理解がより深まるはずだ

2024-05-26

攻撃型 マイクロ波発生器の考察

「マグネトロン」はアンテナというより発振器

他に多くの部品や複雑な回路を必要とせず "マグネトロンだけで強力なマイクロ波が発生できるという特徴" がある。

この事から送信アンテナチューナーアンプ、電源、マグネトロン、発振パーツなどで簡易型マイクロ波発生器が作れるのではないか

工作するよりも発生範囲が1mくらいなら電池式の携帯電磁波発生器(改造)で済むかもしれない。

マグネトロンが発生するマイクロ波は、レーダーなどや、生活に一番身近な場所では、電子レンジに応用されている。マグネトロン電波は1秒間に24億5千回も振動する。

人体の水分に反応し発熱し腹部深部が熱くなったり、脳内に熱を持ったりする。

簡易型マイクロ波発生器で攻撃されると、まるで「ハイパーサーミア」の縮小型だ。

※がん治療などで使われる大型の電磁波温熱治療で決して首から上は照射してはいけない。

マイクロ波聴覚効果あるいはフレイ効果とはパルスマイクロ波あるいは変調マイクロ波によって、クリック音・変調音・単語が誘発される現象である

これらの音は受信機なしに直接人間の頭の中に生成される。

マイクロ波聴覚効果は、最初第二次世界大戦中にレーダートランスポンダ付近作業する人によって1947年に報告された。

これらの誘発音は近くの他の人には聞こえない。

1970年代NASAによる研究は、この効果が「低電力密度」でも、蝸牛内耳感覚器官)の周りの人間の耳の部分の熱膨張の結果として起こることを示した。

その後、信号変調により頭蓋内に発信された音や単語を生成することが見出された。これは、コミュニケーションでの活用可能性のために研究された。

米国ソ連の両方が非致死性兵器使用検討した。

アメリカ合衆国において、マイクロ波聴覚効果を利用した非致死兵器存在は、(遅くとも)1998年からFreedom of Information Actに基づいて

2006年12月6日に"Bioeffects of Selected Non-Lethal Weaponry"として機密解除されるまで、NOFORNクラスの機密となっていた。

マイクロ波聴覚技術を応用することで、プライベートメッセージ送信を容易にすることができる。

上記文献には「マイクロ波聴覚技術を用いることで、この技術を知らない人を混乱状態に陥れることができる可能性があり、頭の中で突然声が聞こえることにより心理的に壊滅する可能性もある」

と書かれている。

1961年アランH.フレイにによる発表は、彼の実験では、被験者が、送信から100mの距離から、適切にパルスマイクロ波放射を聞くことができることが発見された。

これは、めまい頭痛、痺れなどの副作用を伴っていた。

以上の文献抜粋内容から判る通り、テクノロジー犯罪被害者身体ダメージ脳内メッセージ混乱、昔からマイクロ波によって研究され解っていた技術だった事が判る。

高強度のマイクロ波には、電子レンジと同様に熱を生じるため生体に影響を与える可能性がある。

この為、携帯電話などの無線機器などでは、人体の電力比吸収率(単位は[Watt/kg])を用いた規定値が欧州の国際非電離放射線防護委員会アメリカ合衆国連邦通信委員会などでは決められた

ほか、日本では国際非電離放射線防護委員会(ICNIRP)の電波防護ガイドラインに基づき、周波数 300 GHz (波長 1 mm)までの電波について、人体への影響を評価している。

電磁波』は波長の長い方から電波」・「光」・「X線」・「ガンマ線」に分類。

電波』とは波長が 100μm 以上(周波数が 3 THz 以下)の電磁波すべてを指し、さらに波長域によって「低周波・超長波・長波・中波・短波・超短波・マイクロ波」と細分化される。

『光』とは波長が 1 mm から 2nm (0.000002 mm) 程度のものを指し、波長域によって「赤外線可視光線紫外線」に分けられている。

X線ガンマ線』は元々はX線電子励起から発生する電磁波ガンマ線は核内励起から発生する電磁波というように発生機構によって区分けされているものであるが、

大雑把に波長が 10nm 以下のものX線さらに短い 10pm 以下のものガンマ線と呼ぶ事も多い。

2024-05-15

黒沢清蛇の道』(1998年)

自分がやってしまたこと(例えそれがわずかなものでも)が確実に原因で起きてしまった不幸と、まったく自分に原因のない不幸とではどちらがより耐えがたいものだろうか。

前者は「あのとき自分がこうしていなかったら…」というような激しい後悔に苛まれるだろうし、後者は そのことの理不尽さの前でおのれの無力さをおもいしることだろう。

さて、その選択はとりあえず個人の手に委ねることにして、最初の問いの「不幸」を「恐怖」と置き換えてみよう。

[A]その人自身に起こるべくして起きた恐怖

[B]全く原因不明の恐怖

どちらがより怖いか。まあケースバイケースというか結局はその状況に立たされなければ答えは出ないだろうが話を続ける。

[A]の原因というのを、過去にはたらいた明らかに人道に反する行為、とより狭義のものとし、 それ以外を後者にいれるとすれば、一般的に「ホラー映画」と呼ばれているものはほぼ全てが後者を扱ったものだといえよう。

原因が呪いのヴィデオテープを見たということにしろ遺伝子操作に失敗して前代未聞のウィルス感染してしまたことにしろそれらはとくに人道に反するというほどものではなく、せいぜい無根拠禁忌を犯したという程度だ。

そして観客はその恐怖を、襲われている者に 感情移入同化してともに味わい、それから逃れるとホッとして、それからまたそいつに襲われて……、 で最終的には原因が解き明かされるなり逃げ切るなりで幕は下りる。作る側も、いかに観客を引き込ませるかを意図して作っているし、そこで描かれる恐怖というのはあくまで襲われる側から見たものだ。

ところで、[A]の恐怖を描いた映画がいまやほとんどないのは、非のある者がこうむる恐怖を因果応報・当然のものとしてみなし逆に追いつめていく方が主人公として描かれているかである

すなわち正当な復讐をする勧善懲悪物語となってしまう。当然それは「恐怖= 襲われる側への感情移入により抱くもの」の図式が成り立たないのは言うまでもない。

では[A]の恐怖が恐怖映画として成立する場合とはどのようなものであるか。

それは、執行される復讐方法が観客に感情移入など到底させないほどおぞましいものであるときである

観客を思考停止に陥れさせるほどの残酷もの。このとき、その恐怖はまさに恐怖そのものとしてスクリーンに映し出される。

黒沢清監督作品蛇の道』(1998年)はこのような映画である

いや、これだけではこの作品を ひどく矮小化していることになる。

この作品の恐怖は、あるひとつの極点に立ってしまった人間がとってしま行為の目をそむけずにはいられないような醜悪さが、これでもかこれでもかと露呈されていくことにある。

かといってそれは単に悪趣味とかたづけられるような類いのものでは断じてない。

それが、紛れもなく人間性質によるので、恐怖を通り越してとにかく正視しがたいのだ。

それでもひとはこの映画を見るというほとんど拷問のような行為をやめようとしないのは、その恐怖の果てにも救いがあるはずだと信じているからにほかならないのだが……。

特筆すべき役者は(やはり)哀川翔である

この映画での哀川はほぼ、人間醜悪さを次々と 引き出す媒体として存在している。またその媒体としての仕事ぶりの的確さは、この世界物理学法則を解明していく学習塾でのもうひとつの姿とも重なり、存在論的に否定しがたいものとなるのだ。 あえて例えるならばこの作品での哀川の存在は、ルー・リードの声の響きのようだ。優しさ/慈悲深さと、 その奥にある圧倒的強度をほこる底無しの得体の知れなさ、そしてかなり強引なのにもかかわらず 抗いきれない魅惑にも似た正しさ(のようなもの)を備えている。

ともあれ、是非多くの人に見てもらいたい作品である

いや、やはりできるだけ見ないほうがよい。レンタルビデオ屋のやくざものコーナーに、絶対的大凶」としてなにげなく陳列されているのが、 この作品存在としてしごくふさわしいものだとおもわれる。

ヴィデオ化にあたり、『修羅極道 蛇の道』と改題された。

(この文章1999年8月下旬ごろ書かれた。)

(2024年5月付記:リメイク版公開の報に触れ、四半世紀前にこのような文章をひっそり公開していたのを思い出したのでまたひっそりと匿名公開させていただきました。ニュアンスを変えない程度に改行等いじりましたが、死語である「ヴィデオ」」」云々の最終2行は削れませんでした。)

2024-05-13

2024-05-12

anond:20240512200706

ニンテンドースイッチゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ(その三)


普通

アオイシロ

和風伝奇ジャンル女の子同士の恋愛表現する、アカイイトと同じ世界観ノベルゲーム

今作では主人公小山内梢子が剣道の有段者ということもあり、バトルよりのエピソードが多めになっている。

衒学趣向の文章がかなり多く、ラスボスと戦っている最中ですら、語源歴史解釈小ネタが挟まるので徹底した味合いだった。

対して恋愛パートの文量はあっさりめなので、前作との比較で好みが分かれてしま作品だった。


嘘からはじまる

嘘と恋愛テーマにした短編連作ノベルゲームで、複数エピソード連作っぽいミステリーズなストーリーになっている。(ミステリーズなストーリーとは、いっとき東京創元社から刊行される短編連作小説がみんな揃ってやってたアレを揶揄している)

中学高校大学とそれぞれの学校舞台にした短編で、どれも嘘のテーマを上手に処理して、恋愛の起伏を描いており、やりたいことは理解できた。

特に成人年齢になる大学生編では、テキストだけの表現とはいえエッチ過激な内容も多くあり、なるほどと感謝できるシーンが多くて好き。

信頼できない語り手にまつわるミステリ議論は、まあ本作の本題ではないし、多様な好みを許容したい。


人形の傷跡

行方不明大学生の姉を探しに上京した上条明日美が、サイコホラー事件に巻き込まれノベルゲームで、90年代後半の同人ゲームリメイクしたもの

姉を思う主人公気持ち以外一切信用が置けないストーリーが展開されるため、出てくる登場人物全員が怪しく見えてくる怖いゲームだ。

ストーリー的に意味がない読者を驚かせるためだけの仕掛けがあるのは、時代性を感じた。

少し駆け足な展開が多く、せっかく田舎から上京したのだからなにかアクティティを楽しみ、キャラたちを立てるパートがあっても良かったかもしれない。


いづみ事件ファイルVol.2黄昏編

携帯電話専用ゲーム移植版で、物語としてのミステリー、というよりは推理クイズ体裁シリーズ第二弾。

事件概要構成要素こそ前作とは異なるが、大きな流れとしてはほとんど変わっておらず、話の筋が非常に薄い。

シリーズを通してのキャラクタや、前作とのちょっとした繋がりなど、ひっかかるところもあるにはあり、特に主人公のいづみの傍若無人ぶりは相変わらず面白い

とはいえ、謎を解く過程議論こそがミステリの本懐であり、ただ謎を提示され、その謎に対する答えを選ぶ現代文試験を、ミステリ呼称するのは個人的な好みとは外れていた。


千羽鶴

恋人のお見舞いに病院に行くことから始まるホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲーム移植版で千羽鶴シリーズ第一弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自世界観キャラクタが楽しめる。

生理的嫌悪感を煽るようなホラーが中心で、とにかく徹頭徹尾おどろおどろしい嫌な雰囲気が漂っている。

特に不快臭いに関する描写は妙に文量が細かく、ねっとり描写されるので、否が応でも話に引き込まれしまった。

ルートごとに異なる世界観分岐するため、根幹の設定が違う妙が楽しめるのだが、割とどれも似たような話が多く、エピソードの幅が小さいのは惜しい。


幽限御界堂探偵社 1章

妖怪実在する世界でそれを退治する役目を持った御界堂守丸が主人公コマンド選択肢アドベンチャーゲームシリーズ第一弾。

現場捜査容疑者への聞き込み、知識図書館で調べるなど、妖怪という突飛な設定ではあるが、地に足がついた丁寧なゲームを遊べる。

最終的に妖怪対峙するパートになるが、ここは要するにミステリ系のゲームにおける容疑者証拠を叩きつけるパートになっていて、本作独自翻案がうまくできていた。

シリーズものなので、縦筋となる父親の謎、ヒロインとの関係値、敵の親玉など気になる設定も出てくるが、次作の第二章でシリーズ展開が止まっている。


幽限御界堂探偵社 2章

妖怪実在する世界でそれを退治する役目を持った御界堂守丸が主人公コマンド選択肢アドベンチャーゲームシリーズ第二弾。

今作はAIロボット殺人を犯すという魅力的な謎が提示され、妖怪だけでなくSFもやるのかとワクワクしたが、そういう話ではなかった。

妖怪ロボットといった要素だけなく、殺人事件すらも本題ではなく、ゲストキャラたちの関係値のエピソードが主になっており、二作目ながら番外編っぽい立ち位置作品

シリーズは今作で止まっており、縦筋となる布石が回収される見込みがないのも残念なところ。


ANGEL WHISPER

ノストラダモスの大予言間近の1998年に、フリーゲームプランナー由島博昭が開発業務を通じて世界真実に気づくノベルゲーム

1999年に発表されたゲームのフルリメイクで、当時の時代感が色濃く出ており、非常にらしさがあった。

陰謀論に傾倒するヤバい人と一蹴するのではなく、自分ごとのように読めるような具体的なエピソードと設定の開示の工夫の丁寧さが面白かった。

リメイク時に追加されたエピソードも、ノストラダモスの大予言世界が滅んでいないという前提にたったメタ視点面白く、短いプレイ時間の中に壮大な世界があって良かった。


Night of the Crabz ~カニの頭に気をつけろ~

ライターの兼城と保村の二人が、炎上事件に苦悩している旅館取材に行く、インターネットミームてんこ盛りのコメディアドベンチャーゲーム

終始不真面目なテキストが一貫しているちょけた作品ながら、しっかりとフリとオチが決まっていて、作品としては真面目に作られている。

なお、大浴場でお風呂に入るサービスシーンで、ヒロインの保村がお風呂には入るが、変えの下着を忘れていたため同じものを履き回すシーンは、お風呂に入らない系女子に大きな感情を向けがちな僕としては、気が効いている良いストーリーだと感謝した。

アドベンチャーゲームではあるが、RPGアセットテンプレートを流用しているからか、ステータス画面や謎の戦闘シーンがあるのは、開発会社の続編への布石らしいので、そちらにも期待したい。


刑事J.B.ハロルドの事件簿 マーダー・クラブ

パソコンゲーム黎明期から続く犯罪事件操作するコマンド選択アドベンチャーゲーム第一弾。

聞き込み、探索、聞き込み、探索と、刑事は足で稼ぐの格言の通り延々とコマンド選択して証拠を集めていくタイプゲーム

ストーリーは非常に薄く、容疑者たちが語る人間関係から、その間柄を想像で補完しながら遊ぶことになる。

昔のゲームは、今と面白さの尺度が違うものも多いが、テキスト主体のアドベンチャゲームは、概ね今も昔も変わらず一貫した良さがあるなあと再確認できた。


刑事J.B.ハロルドの事件簿 マンハッタン・レクイエム

パソコンゲーム黎明期から続く犯罪事件操作するコマンド選択アドベンチャーゲームの第二弾。

ひたすらに延々と聞き込みを繰り返す昔ながらのスタイルで、謎らしい謎はあるものの、基本的には犯人たちが自ずと語ってくれる。

UIテンポがいいので、コマンド選択することで主人公刑事と一体感が楽しめるのは、アドベンチャーゲームの根源的な楽しみだった。

なお、同名の被害者が三人いるという非常に魅力的な謎は、途中で明らかにゲーム容量やUI画面の大きさの都合であることが伝わってくるのも、パソコンゲーム歴史を感じさせられた。


刑事J.B.ハロルドの事件簿 キス・オブ・マーダー

パソコンゲーム黎明期から続く犯罪事件操作するコマンド選択アドベンチャーゲームの第三弾、というか第二弾のマイナーチェンジ版。

いや、アドベンチャーゲームマイナーチェンジ版ってどういう意味なのかよくわからないと思うけど、要するにキャラ絵と背景絵を使いまわした番外編。

前作の事件構成要素は同じだが異なる事件が展開するので、はっきり言って続けて遊ぶと混乱した。

流石に当時の開発事情をとやかく言うのは野暮なのだろうが、全くそういった知識を入れずに遊んだので、なんらかのトリック時間移動による世界線改変とか、作中作による叙述トリックとか)を疑った身としては拍子抜けした。


Looking Up I See Only A Ceiling 上に天井がある。

イタリアインディーゲームで、学生少女テスト勉強の合間に色々と苦悩するアドベンチャーゲーム

翻訳がかなり丁寧にされており、独白中心のこじんまりとした世界観がよく伝わってくる。

特に朝食を用意するパートで、頑なに自分が決めた順序でしか動こうとしない主人公の生きづらさは必見。

読者に解釈を委ねるような物語賛否あるだろうが、短い時間で遊べる短編としてはこういうのも有りだと思った。


秋田・男鹿ミステリー案内 凍える銀鈴花

ファミコン風のレトロドット絵サスペンスドラマのようなストーリーが楽しめるコマンド選択ADVミステリー案内シリーズ第二弾。

事件解決目的に来たはずの刑事旅情を楽しむパートが多いのはシリーズ恒例の展開だ。

前作と比較すると3倍ちかくボリュームが増えており、警察サイドのサブキャラ複数人登場、容疑者も多数おり、謎も二転三転していき、事件も数多く起こる。

しかし、謎の振りと落ちが整理されていない箇所が多く、ボリュームは多いのに消化不良感が残るしっくりこない結末は残念だった。


BUSTAFELLOWS

時を巻き戻す能力をもったフリーライタの女性テウタが、法律に縛られない自分たちの正義を実行するフィクサー集団出会うことから始まる乙女ゲーム

キャッチコピーの「あざやかな悪に染まれ」の通り、悪徳弁護士殺し屋クラッカーなどの犯罪を厭わない男性キャラとの恋愛が楽しめる。

いわゆるクライムサスペンスじみた展開もあるにはあるが、本題はあくま女性主人公目線での男性キャラとの恋愛パートにあり、悪を成す部分の段取りの薄さは気になった。

アメリカ舞台なので、出てくる飯がピザテイクアウト中華が多くなかなかお腹がすく展開が多いのは好き。

○好きじゃない

該当作品なし

2024-05-01

土師 小鳥 (はじ の おとり、生没年不明)は、古墳時代豪族。姓は連。

香山 小鳥(かやま ことり1892年明治25年2月 - 1913年大正2年6月)は、長野県下伊那郡飯田町(現・飯田市出身版画家詩人

川島 小鳥(かわしま ことり男性1980年 - )は日本写真家

牧名 ことり(まきな ことり6月23日-)は、OSK日本歌劇団の元娘役スター

草間 小鳥子(くさま ことりこ、1987年8月24日 - )は、日本詩人

桐原 小鳥(きりはら ことり)は、日本漫画家

小岩井 ことり(こいわい ことり1990年2月15日[2][3] - )は、日本女性声優作詞家作曲家

重本 ことり(しげもと ことり1996年10月5日 - )は、日本の元女性タレント、元ファッションモデル、元歌手、元声優、元グラビアアイドル

風愛 ことり(かざめ ことり1997年平成9年3月23日[2] - )は、日本アイドル

もりの 小鳥(もりの ことり1998年2月18日 - )は、日本の元AV女優

2024-04-28

[]4月27日

ご飯

朝:なし。昼:ポテチ。夜:ラーメンチャーハンキムチ。生中。瓶ビール。間食:アイス。豆菓子

調子

むきゅーはややー。おしごとは、おやすみなりー。

ANGEL WHISPER

1999年ゲーム2023年にフルリメイクしたあノベルゲーム

舞台はノストラダモスの大予言を翌年に控えた1998年

フリーゲームプランナー由島博昭が翌年のノストラダモス予言を元にしたゲームの開発を依頼されるところから始まる。

色々な諸事情があって短い開発期間限られた人員でのゲーム作成になるが、仲間たちに恵まれ奮闘していく。

そんなお仕事ものっぽい導入だが、これは本当に導入に過ぎず物語ドンドンと転がっていき、壮大な世界設定と共に大河的なストーリーが展開される。

更に、この作品自体内包するメタ展開、そして2023年リメイクしたことすらも踏まえたメタメタ展開と、最初の印象はどこへやらの大きなストーリーになっていく。

ただ、良くも悪くも、良く言えば啓蒙的、悪く言えば説教臭い、そんな展開になっていく。

勿論、そのようなストーリーが悪いわけではないのだけど、地に足を付いた基盤の描写が薄く、そこの部分の空中戦が続くのはちょっと辟易してしまった。

好みの問題なのはそうなのだけど、1999年2023年比較すれば明らかに人類は終末に近づいていると急に断言されても言葉に詰まってしまう。(否定したいわけでも肯定したいわけでもないが)

キャラクタ同士の交流や、市井の人々の有り様を示してこそ、人類未来みたいな大きな問いが生きてくるのであって、そこを一気に飛ばししまうのはちょっと

ゲームの中で作っているゲームについても、もう少し掘り下げが欲しかった。

それと、割とゲームシステムにはおおらかな方だと思っているが、流石に今作は基本的な部分がイマイチだった。

これは僕の環境問題かもだが、ノベルゲームで処理落ちするのもキツいし、なによりゲームエラー強制終了タイトルに戻されることが短いプレイ時間の中で二回あったのは残念すぎる。

ちょっとシステムイライラさせられたせいで、ストーリーを正常に評価できていないかもだけど、流石に強制終了は勘弁して欲しかった。

システムセーブすらされていなかったらしく、復旧作業に相当の時間を使わされた。

しかも、このゲームメタフィクションを扱ってるせいで、そういうトリックなのかと真面目に考えてしまったのも腹立たしい。(スチル絵が表示される良い場面だったし)

2024-04-17

2024-02-25

ヒロイン世代

雑です

世代を「そのアニメ放送されていた年に14歳前後」とする

近年はバラけているので難しい

 

追記ちょっと増やしたよ

追記フルーツバスケットは見たことないんだけど、アニメグランプリに入ってたんだよね

 

ラムちゃん世代

1981〜1986-14=1967〜1972年まれ、つまり51〜56歳

浅倉南世代

1985〜1987-14=1971〜1973年まれ、つまり50〜52歳

響子さん世代

1986〜1988-14=1972〜1974年まれ、つまり49〜51歳

らんま・茜世代

1989〜1992-14=1975〜1978年まれ、つまり45〜48歳

ナディア世代

1990-14=1976年まれ、つまり47歳前後

(ただし再放送が多い)

セーラームーン世代

1992〜1996-14=1978〜1982年まれ、つまり41〜45歳前後

綾波アスカ世代

1995-14=1981年まれ、つまり42歳前後

リナ=インバース世代

1995〜1998-14=1981〜1983年まれ、つまり40〜42歳前後

ホシノ・ルリ世代

1997-14=1983年まれ、つまり40歳前後

木之本桜世代

1998〜2000-14=19841987年まれ、つまり36〜39歳前後

本田透世代

2001-14=1987年まれ、つまり34歳前後

ラクス・クライン世代

2002〜2006-14=1988〜1992年まれ、つまり31〜35歳前後

長門有希世代

20062007-14=1992〜1993年まれ、つまり30〜31前後

シャナルイズ世代

2007〜2011-14=1993〜1997年まれ、つまり26〜30歳前後

CLANNAD世代

2007〜2008-14=1993〜1994年まれ、つまり29〜30歳前後

C.C.世代

20062008-14=1992〜1994年まれ、つまり29〜31前後

御坂美琴世代

2008〜2013-14=1994〜1999年まれ、つまり24〜29歳前後

けいおん!世代

2009〜2010-14=1995〜1996年まれ、つまり28〜29歳前後

れい世代

2010〜2012-14=1996〜1998年まれ、つまり25〜27歳前後

まどマギ世代

2011-14=1997年まれ、つまり26歳前後

アスナ世代

2014〜2018-14=2000〜2004年まれ、つまり19〜23前後

めぐみん世代

2016〜2017-14=2002〜2003年まれ、つまり20〜21歳前後

レム世代

2016〜2021-14=2002〜2007年生まれ、つまり16〜21歳前後

 

参考:アニメグランプリなど

 

個人的に作れないのが、ゲーム女児向けアニメ

あと最近は数が多すぎて一個に収束しないね、五等分の花嫁あたりか?

あとどうでもいいけど、母性重視のヒロインって渚が最後なんだろうか

 

追記

たぶん14歳の時にハマるキャラじゃないな〜っていうのは除外したよ

俺は綾波ルリルリ世代なのでその前はあやしいよ、リアタイしてないと雰囲気かめないよね

14歳ではない〜はそれはそうだよ、俺はこの6割くらいにはハマってるからねw

作品名なのは一番人気が曖昧だったか

あれ入ってないこれ入ってない→少しボーダー変えるだけで入れなきゃいけない作品数が5倍くらいになるんだよね、ガルパンとかごちうさとかそういう系入ってないしね、化物語とかも

俺の周りや配信者で「このキャラ自分を変えた」みたいな話を聞いたことあるキャラを入れた

 

今って誰なの?

14歳気持ちがわからない

禰豆子は違うよなあ??あれかな、ぺこーらかな

フリーレンやマルシルはおっさん受けだと思うんだよね

 

所感:

こういうどうでもいい一覧好きなんだよね

アスナめぐみん世代ってまだそんなに若いのか

ナチってヒロイン

再放送あると簡単にズレる

2024-02-21

今回ばかりは高須先生の完全敗北

👩豊胸のレポをアップする

高須「こんな変わるわけない❗詐欺だ❗乳首を見せろ❗」

👩明らかに同一人物のビフォアフを乗せる

高須ハイブリッド豊胸は自分1998年に開発した云々…体重身長-100でないと手術できない❗出来たなら賞をやる❗❗」

👩👩👩「「わたしはこんな細身でハイブリッド豊胸やりました~」」大量発生

高須ステマ詐欺医者名をDMしろ❗」

👩「執刀医はマイケル先生です(公表)」

👨‍⚕️「自分SNSで表明するとまたステマと言われるからガレソや高須先生に直接連絡します」

高須「ふん❗どちらにせよ学会経由で通報する❗」

信者ハイブリッド豊胸は脂肪から取るから体重が~云々」

ハイブリッド豊胸で検索すると大量に出てくる他医院&脂肪だけでなくシリコンバッグの注入例が出てきてしま

どうしてこんな矛盾だらけの老害なのに信者は一筋の光を求めて間違っていたのかもと思えないのか

2024-02-18

anond:20240218115032

「輸出のため」じゃないんだよ。

日本円』もある意味では商品と同じで、円を大量に発行したら円の供給が増えて円の価値は下がり、円安になる。

逆に『増税して円を市場から回収する』『ゼロ金利を解除して市場への円の供給を減らす』などすると円の価値は上がり、円高になる。

日本の名目GDPは、バブル崩壊後も緩やかに増加した後に1998年アジア通貨危機消費税の5%への増税で減少し、リーマン・ショックまで横ばいを続けリーマン・ショックで減少した後、民主党政権ではさほど増えず安倍政権になって以降増加している。

それに対し、日本の実質GDPは、バブル崩壊1994年頃まで横ばい、その後緩やかに増加した後に1998年アジア通貨危機で落ち込んだ後、リーマン・ショックまで緩やかに増加してリーマン・ショックで落ち込んだあとも再び緩やかに増加している。

好景気インフレが起こるのはよくあることだ(高度成長期とか)。不景気デフレになるのもよくあることだ(例に出したリーマン・ショック期など)。不景気なのにインフレになることはスタグフレーションというが、逆に日本の『2000年代リーマン・ショックまで』『2010年代前半の民主党政権下』では「経済は緩やかに成長しているのにデフレ」というおかしな状況が発生していた。

経済は成長しているのにデフレになるとどうなるかというと、「給料は下がらず(上がらないけど)物価が下がる」「ただし仕事がきつくなる」「しわよせは『これから働く人・事業』『自営業者』に行く」ということが起こるはずで、現にそれが起きていた。

GDPデフレータで見たら、いか小泉政権民主党政権期のデフレ政策が酷かったかが見える。

からその分まで取り戻すためにも、今の日本ではある程度円を多めに発行して『日本円の発行量』が経済ボトルネックになることを防ぐ必要がある(というのがリフレ政策)。

2024-02-13

バナナマンって1998年時点でもうテレビ好き学生の3割くらいか認知されてたのに

そこから全国区になるまで10年以上かかるってどんだけお笑い渋滞してるんだ(ちなみに昔は日村だけじゃなくて設楽も酷い気持ち悪い顔でブサイクコンビという扱いで紹介される感じだった)。

同じく氷室京介モノマネとかで2008年時点で若者の1割くらいには存在認知されてたチョコレートプラネットもそうだけど。

ツービートウンナンダウンタウンナイナイキンコンオリラジも結成5年目には全国区だったぞ

(もっとも、ツービートTHE MANZAI始まるまではセントルイスとよく混同されてたようだが)。

爆笑問題に至っては結成半年テレビ番組出られてたし、1年目でもう若者の大半はその存在を知ってたくらいだぞ。

2024-02-07

anond:20240207103918

日韓共同宣言1998年から、それまでの日本人って韓国という国をあんまり知らなかったんだよね。そこで嫌韓厨が「韓国はこんなに日本を嫌っているんですよ!こんなに馬鹿なことをしているんですよ!こんなに傲慢な態度を取っているんですよ!」とあることないことせっせとコピペ爆撃して、韓国のことを知らない世代洗脳しちゃったと。

2024-02-02

スキームステルス不動産

1980年代旺文社と言えば、参考書英語教育業界大手だった

ところが87年ごろから社長建築家ノーマンフォスターに入れ込み、センチュリータワー不動産事業を始めてしまった

矢来町に同じくフォスター本社ビル建設した

赤字を抱え、「百万人の英語」などの教育ラジオ番組雑誌バタバタ終了させた

 

結論から言うと、このことには阪急グループ日テレの関与が疑わしい

後楽園球場東京ドーム社長日本ボクシングコミッショナー世界ボクシング協会名誉会長弁護士真鍋八千代矢来町にいた。日テレの田邊宗英との共同事業者。矢来町には新潮社もあって、知る人ぞ知る地区旺文社1993年本社ビル竣工して入居したが、1998年アディダスジャパンと入れ替わり、アディダス2013年転出して取り壊された。20年で建築から消えたフォスター歴史的ステルス建物証拠消滅完了

 

誰かが旺文社社長に、著名な建築家建物なら運用も容易だと持ち掛けたはずだ。あるいは、ドイツ企業日本進出の際には…云々。アディダスドイツ多国籍企業ボクシング用品で有名。ちなみに社長真鍋八千代時代ナチス全盛で、戦中はアディダスも親ナチで、靴の工場が対戦車兵器パンツァーシュレック製造使用されたりした

 

したがって高度成長期が終わり、バブルが発生して崩壊した流れは、旺文社史の拡大図ともいえる。

それなら旺文社を復活させるべきではないか

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