はてなキーワード: マクドとは
近所のショッピングセンター内にセイゼリヤ出来て非常に通いやすくなった。同じ施設内に入ってるスタバやマクドより空いてて利用しやすい
そうやって考えるとマクドナルのモバイルオーダーアプリは出るのが早かったし(業界最速というか日本社会最速だったような)、
目立ったバグもなくてすごかったよね。
というか、あれって実はオリジナルは米国製とかでローカライズしただけだったのかな?
最近のマクドナルドのシステム障害で、マクドナルドのDXは全世界規模というのがわかったけれど、あのアプリも米国製だったのかな?
だったら優秀だったのにも納得がいく。
一度習慣化するとそれが継続しやすいようだ。散歩のためにマクドまで歩いて行く、という習慣が身についてきた。
こうでもしないと外出しないのだ。引きこもる時間が長すぎる。
ところで古から伝わるように「運動」や「冷水浴び」は自制心を訓練できるらしい。
昨日見た動画でしきりに「自制心のプラス面」が語られていたので、それを高めたいと思ったのである。
多くの人は「リモートワークだと怠けてしまい仕事にならない」というが、俺はリモートで働き続けてこちらのほうが生産性が上がっている。
しかしそれは仕事上での自制心の話だ。例えば「朝早く起きる」というたったこれだけのことが難しくなってきている。
7時にアラームが設定されているが、実際に起きるのは2回めのアラームの8時20分だ。
スケジュールを時間単位で設定したほうが良いとも思う。あと活動を完全に朝型に切り替えたほうが良い。
午後は仕事が終わったあとはもうリラックスタイムにしたいのだ。朝勉強する気力はあるが、仕事を終えてから勉強する気力はない。
確かに、転職する気はないのでこんな努力をしても給料は上がらないだろう。
なぜこんなことをするのか。幸福感を感じて生きるには、一定の活力が必要だと考えたからだ。
部屋にひきこもってばかりだとどんどんと悪い方向に思考が行く。それを止めたいのである。
時間 | やること |
---|---|
6 | 起床 |
6-8 | 食事/歯磨き/着替え/冷水シャワー/ランニング/読書(or勉強) |
8-8.5 | タスク・メール等のチェック |
8.5-15.5 | 仕事 |
15.5- | 自由(食事, 家事, 風呂, リラックス) |
21 | 睡眠 |
10年前にラニーノーズのライブにたくさん行ってた身としては、ただの社会不適合男のせいでこんな広まり方して「ふざけんな」という思いしかない。友だちいませんでした系男子は仕事で毎日関わるからわかるんだよ。こいつはマクドの店員に対しても市役所に対しても、全員に対してこういう態度なんだよ。
昔付き合ってた女の子が食べ物の好き嫌いが多かったことをふと思い出した
学生が食べに行くような流行ってる食べ物が全部駄目みたいな感じ
チーズきのこ栗バター抹茶アボカド生クリーム牛乳紅茶モツ鍋あんこサーモンにんにくメロンすいか刺し身揚げ物辛いもの(唐辛子や胡椒のかかったもの全部)野菜全般 ざっと思い出せるだけで嫌いって言ってた食べ物これぐらいある
ちょっと苦手だなっていうレベルじゃなくてこれ全部口にするのを拒絶するレベルで嫌いって言ってたかな
女が好きそうなものが全部駄目で珍しいなと思ってた
生クリーム・抹茶・チーズ・あんこ・栗 このあたり全部嫌いだから一緒に京都行ったときマジで何も食えなかったの覚えてる カフェとか行けなくて結局神社見たあとマクド行って帰ったんだよな
じゃあ好きな食べ物はというと湯葉と高野豆腐と肉料理とかそんなの
こんなんだから何食うか考えるのがめちゃくちゃ面倒くさかった
飲みに行ってもひたすらその子が食べたいものに合わせたりな お金も俺が奢るか多めに払うから余計に
ああいう子って結婚したあと大変そうだけど食事どうするんだろう まあ合わせてくれる人と結婚するんだろうけど
てか家で何食ってたら偏食になるんだ
○ご飯
朝:朝マクド。昼:カラムーチョ。夜:にんじん、ピーマン、きのこのスープ。たまごやき。納豆。冷奴。沢庵。間食:チョコ。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすんー。
小学生男子けんた君が手作りしたRPGライトの伝説を一緒に遊ぶ”テイ“のゲーム。
当たり前だが実際にはデスクワークスという会社が開発し、アニプレックスがパブリッシュをしている、インディーゲームで、小学生のけんた君はゲーム内のキャラクタだ。
RPGを名乗ってはいるが数値が上下したり戦闘面で工夫する類の自由度はなく、ゲームブックやアドベンチャーゲームに近いジャンル。
(ここでいうRPGやアドベンチャーゲームなどのゲームジャンルは2024年に概ねそのように分類され広報されるゲームとの比較を意味しており、RPGという言葉の定義や歴史の話をしたいわけではない)
ノートに手書きされた街やダンジョンやキャラクタ、ダンボールやビーズで工作されたオブジェクト、文房具や上履きのような小学生に身近な道具を使った演出など、本当に小学生が作ったかのようなリアリティを感じられる。
特に手書きのノートの絵が動く描写は印象的で、初見の作り込みへの凄い感動が最後まで続く。
ビジュアルのルックを楽しむゲームになっていて、テキスト面は小学生が考えた”テイ“の支離滅裂さをあえてやっているのが面白い。
ゲームシステムも文章を読むパートだけでなく、ノートに鉛筆で線を引いて攻撃するバトルパートや、2Dゼルダ風のクォータービューアクションや、シューティングなど様々な要素が次から次へと遊べる。
とにかく終始細かいオブジェクトの作り込みと、小学生けんた君が作った設定に準ずる配慮がなされているのが、非常に印象に残る。
ノートの中に目一杯書き込みがされており、その線一本一本すらけんた君の楽しいゲームを作りたい欲求を感じさせられた。
けんた君目線で徹底された各オブジェクトを調べたときのメッセージは、テキストをその方向で作り込まれている故の世界観の厚みを感じる。
キャラクタに関しても、ポニテで元気っ子な女子ながら歴史家の側面があるアンナ、ダウナーな魔女で敵なのに可愛いミザリーと、それぞれ全員を小学生男子けんた君が演じていることによるメタ的な交錯した感情はさておき、可愛いキャラが揃っている。
いや、さておきと書いたが、さておけない。
何にしてもこのゲームは、小学生男子けんた君の目から見た世界であることが終始徹底されているので、開発者の顔が透けて見えるのだ。
いや、実際の開発者は藤井トムさんと南場ナムさんで小学生ではないから透けて見えてないんだけど。
このゲームの中でゲームを遊んでいるからこその感覚は、かなり独特なもので、けんた君についてどう思うかも重要で、彼に好意的な気持ちを抱きながらプレイできるとより楽しくなる。