はてなキーワード: プランナーとは
ニンテンドースイッチのゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ(その三)
○普通
和風伝奇ジャンルで女の子同士の恋愛を表現する、アカイイトと同じ世界観のノベルゲーム。
今作では主人公の小山内梢子が剣道の有段者ということもあり、バトルよりのエピソードが多めになっている。
衒学趣向の文章がかなり多く、ラスボスと戦っている最中ですら、語源や歴史解釈の小ネタが挟まるので徹底した味合いだった。
対して恋愛パートの文量はあっさりめなので、前作との比較で好みが分かれてしまう作品だった。
嘘と恋愛をテーマにした短編連作ノベルゲームで、複数のエピソードと連作っぽいミステリーズなストーリーになっている。(ミステリーズなストーリーとは、いっとき東京創元社から刊行される短編連作小説がみんな揃ってやってたアレを揶揄している)
中学、高校、大学とそれぞれの学校を舞台にした短編で、どれも嘘のテーマを上手に処理して、恋愛の起伏を描いており、やりたいことは理解できた。
特に成人年齢になる大学生編では、テキストだけの表現とはいえエッチで過激な内容も多くあり、なるほどと感謝できるシーンが多くて好き。
信頼できない語り手にまつわるミステリの議論は、まあ本作の本題ではないし、多様な好みを許容したい。
行方不明の大学生の姉を探しに上京した上条明日美が、サイコホラーな事件に巻き込まれるノベルゲームで、90年代後半の同人ゲームをリメイクしたもの。
姉を思う主人公の気持ち以外一切信用が置けないストーリーが展開されるため、出てくる登場人物全員が怪しく見えてくる怖いゲームだ。
ストーリー的に意味がない読者を驚かせるためだけの仕掛けがあるのは、時代性を感じた。
少し駆け足な展開が多く、せっかく田舎から上京したのだからなにかアクティビティを楽しみ、キャラたちを立てるパートがあっても良かったかもしれない。
携帯電話専用ゲームの移植版で、物語としてのミステリー、というよりは推理クイズの体裁のシリーズ第二弾。
事件の概要や構成要素こそ前作とは異なるが、大きな流れとしてはほとんど変わっておらず、話の筋が非常に薄い。
シリーズを通してのキャラクタや、前作とのちょっとした繋がりなど、ひっかかるところもあるにはあり、特に主人公のいづみの傍若無人ぶりは相変わらず面白い。
とはいえ、謎を解く過程の議論こそがミステリの本懐であり、ただ謎を提示され、その謎に対する答えを選ぶ現代文の試験を、ミステリと呼称するのは個人的な好みとは外れていた。
恋人のお見舞いに病院に行くことから始まるホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第一弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
生理的な嫌悪感を煽るようなホラーが中心で、とにかく徹頭徹尾おどろおどろしい嫌な雰囲気が漂っている。
特に不快な臭いに関する描写は妙に文量が細かく、ねっとり描写されるので、否が応でも話に引き込まれてしまった。
ルートごとに異なる世界観に分岐するため、根幹の設定が違う妙が楽しめるのだが、割とどれも似たような話が多く、エピソードの幅が小さいのは惜しい。
妖怪が実在する世界でそれを退治する役目を持った御界堂守丸が主人公のコマンド選択肢アドベンチャーゲームのシリーズ第一弾。
現場の捜査、容疑者への聞き込み、知識を図書館で調べるなど、妖怪という突飛な設定ではあるが、地に足がついた丁寧なゲームを遊べる。
最終的に妖怪と対峙するパートになるが、ここは要するにミステリ系のゲームにおける容疑者に証拠を叩きつけるパートになっていて、本作独自の翻案がうまくできていた。
シリーズものなので、縦筋となる父親の謎、ヒロインとの関係値、敵の親玉など気になる設定も出てくるが、次作の第二章でシリーズ展開が止まっている。
妖怪が実在する世界でそれを退治する役目を持った御界堂守丸が主人公のコマンド選択肢アドベンチャーゲームのシリーズ第二弾。
今作はAIロボットが殺人を犯すという魅力的な謎が提示され、妖怪だけでなくSFもやるのかとワクワクしたが、そういう話ではなかった。
妖怪やロボットといった要素だけなく、殺人事件すらも本題ではなく、ゲストキャラたちの関係値のエピソードが主になっており、二作目ながら番外編っぽい立ち位置の作品。
シリーズは今作で止まっており、縦筋となる布石が回収される見込みがないのも残念なところ。
ノストラダモスの大予言間近の1998年に、フリーのゲームプランナー由島博昭が開発業務を通じて世界の真実に気づくノベルゲーム。
1999年に発表されたゲームのフルリメイクで、当時の時代感が色濃く出ており、非常にらしさがあった。
陰謀論に傾倒するヤバい人と一蹴するのではなく、自分ごとのように読めるような具体的なエピソードと設定の開示の工夫の丁寧さが面白かった。
リメイク時に追加されたエピソードも、ノストラダモスの大予言で世界が滅んでいないという前提にたったメタ視点が面白く、短いプレイ時間の中に壮大な世界があって良かった。
Night of the Crabz ~カニの頭に気をつけろ~
ライターの兼城と保村の二人が、炎上事件に苦悩している旅館に取材に行く、インターネットミームてんこ盛りのコメディアドベンチャーゲーム。
終始不真面目なテキストが一貫しているちょけた作品ながら、しっかりとフリとオチが決まっていて、作品としては真面目に作られている。
なお、大浴場でお風呂に入るサービスシーンで、ヒロインの保村がお風呂には入るが、変えの下着を忘れていたため同じものを履き回すシーンは、お風呂に入らない系女子に大きな感情を向けがちな僕としては、気が効いている良いストーリーだと感謝した。
アドベンチャーゲームではあるが、RPGのアセットやテンプレートを流用しているからか、ステータス画面や謎の戦闘シーンがあるのは、開発会社の続編への布石らしいので、そちらにも期待したい。
パソコンゲーム黎明期から続く犯罪事件を操作するコマンド選択式アドベンチャーゲームの第一弾。
聞き込み、探索、聞き込み、探索と、刑事は足で稼ぐの格言の通り延々とコマンドを選択して証拠を集めていくタイプのゲーム。
ストーリーは非常に薄く、容疑者たちが語る人間関係から、その間柄を想像で補完しながら遊ぶことになる。
昔のゲームは、今と面白さの尺度が違うものも多いが、テキストが主体のアドベンチャゲームは、概ね今も昔も変わらず一貫した良さがあるなあと再確認できた。
パソコンゲーム黎明期から続く犯罪事件を操作するコマンド選択式アドベンチャーゲームの第二弾。
ひたすらに延々と聞き込みを繰り返す昔ながらのスタイルで、謎らしい謎はあるものの、基本的には犯人たちが自ずと語ってくれる。
UIやテンポがいいので、コマンドを選択することで主人公の刑事と一体感が楽しめるのは、アドベンチャーゲームの根源的な楽しみだった。
なお、同名の被害者が三人いるという非常に魅力的な謎は、途中で明らかにゲーム容量やUI画面の大きさの都合であることが伝わってくるのも、パソコンゲームの歴史を感じさせられた。
パソコンゲーム黎明期から続く犯罪事件を操作するコマンド選択式アドベンチャーゲームの第三弾、というか第二弾のマイナーチェンジ版。
いや、アドベンチャーゲームでマイナーチェンジ版ってどういう意味なのかよくわからないと思うけど、要するにキャラ絵と背景絵を使いまわした番外編。
前作の事件と構成要素は同じだが異なる事件が展開するので、はっきり言って続けて遊ぶと混乱した。
流石に当時の開発事情をとやかく言うのは野暮なのだろうが、全くそういった知識を入れずに遊んだので、なんらかのトリック(時間移動による世界線改変とか、作中作による叙述トリックとか)を疑った身としては拍子抜けした。
Looking Up I See Only A Ceiling 上に天井がある。
イタリアのインディーゲームで、学生の少女がテスト勉強の合間に色々と苦悩するアドベンチャーゲーム。
翻訳がかなり丁寧にされており、独白中心のこじんまりとした世界観がよく伝わってくる。
特に朝食を用意するパートで、頑なに自分が決めた順序でしか動こうとしない主人公の生きづらさは必見。
読者に解釈を委ねるような物語は賛否あるだろうが、短い時間で遊べる短編としてはこういうのも有りだと思った。
ファミコン風のレトロなドット絵でサスペンスドラマのようなストーリーが楽しめるコマンド選択式ADVのミステリー案内シリーズ第二弾。
事件解決を目的に来たはずの刑事が旅情を楽しむパートが多いのはシリーズ恒例の展開だ。
前作と比較すると3倍ちかくボリュームが増えており、警察サイドのサブキャラも複数人登場、容疑者も多数おり、謎も二転三転していき、事件も数多く起こる。
しかし、謎の振りと落ちが整理されていない箇所が多く、ボリュームは多いのに消化不良感が残るしっくりこない結末は残念だった。
時を巻き戻す能力をもったフリーライタの女性テウタが、法律に縛られない自分たちの正義を実行するフィクサー集団と出会うことから始まる乙女ゲーム。
キャッチコピーの「あざやかな悪に染まれ」の通り、悪徳弁護士、殺し屋、クラッカーなどの犯罪を厭わない男性キャラとの恋愛が楽しめる。
いわゆるクライムサスペンスじみた展開もあるにはあるが、本題はあくまで女性主人公目線での男性キャラとの恋愛パートにあり、悪を成す部分の段取りの薄さは気になった。
アメリカが舞台なので、出てくる飯がピザやテイクアウト中華が多くなかなかお腹がすく展開が多いのは好き。
○好きじゃない
○ご飯
朝:なし。昼:ポテチ。夜:ラーメン。チャーハン。キムチ。生中。瓶ビール。間食:アイス。豆菓子。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすみなりー。
○ANGEL WHISPER
1999年のゲームを2023年にフルリメイクしたあノベルゲーム。
フリーのゲームプランナー由島博昭が翌年のノストラダモスの予言を元にしたゲームの開発を依頼されるところから始まる。
色々な諸事情があって短い開発期間限られた人員でのゲーム作成になるが、仲間たちに恵まれ奮闘していく。
そんなお仕事ものっぽい導入だが、これは本当に導入に過ぎず物語がドンドンと転がっていき、壮大な世界設定と共に大河的なストーリーが展開される。
更に、この作品自体を内包するメタ展開、そして2023年にリメイクしたことすらも踏まえたメタ・メタ展開と、最初の印象はどこへやらの大きなストーリーになっていく。
ただ、良くも悪くも、良く言えば啓蒙的、悪く言えば説教臭い、そんな展開になっていく。
勿論、そのようなストーリーが悪いわけではないのだけど、地に足を付いた基盤の描写が薄く、そこの部分の空中戦が続くのはちょっと辟易してしまった。
好みの問題なのはそうなのだけど、1999年と2023年を比較すれば明らかに人類は終末に近づいていると急に断言されても言葉に詰まってしまう。(否定したいわけでも肯定したいわけでもないが)
キャラクタ同士の交流や、市井の人々の有り様を示してこそ、人類の未来みたいな大きな問いが生きてくるのであって、そこを一気に飛ばしてしまうのはちょっと。
ゲームの中で作っているゲームについても、もう少し掘り下げが欲しかった。
それと、割とゲームシステムにはおおらかな方だと思っているが、流石に今作は基本的な部分がイマイチだった。
これは僕の環境問題かもだが、ノベルゲームで処理落ちするのもキツいし、なによりゲームがエラーで強制終了でタイトルに戻されることが短いプレイ時間の中で二回あったのは残念すぎる。
ちょっとシステムでイライラさせられたせいで、ストーリーを正常に評価できていないかもだけど、流石に強制終了は勘弁して欲しかった。
システムセーブすらされていなかったらしく、復旧作業に相当の時間を使わされた。
しかも、このゲームがメタフィクションを扱ってるせいで、そういうトリックなのかと真面目に考えてしまったのも腹立たしい。(スチル絵が表示される良い場面だったし)
https://l.pg1x.com/Gbr4fMgVoH6oVRYp9
予め言っておくがこのクソ長文駄文には結論はない。読んで何を思うかだけ。
だから読まない奴は好きだった/好きなエロゲのタイトルでも書いておけ。
今のサラリーマン(笑)価値観に慣れ親しんでいるはてなー諸君には「36協定が生み出した人件費の高騰」ってのを理解できないだろうね。
才能や努力をグラインダーで削りながらしか研磨できないゲームという複合コンテンツを作るのに「時間給」ってのは死ぬほど糞ってことを理解して欲しい。
「カイガイデハー」っていうけどね、中国とかは36協定なんかは無いし、抑制を無視して仕事を進めている。金を払えばOKっていう奴だ。
PS・SSぐらいまでのゲーム業界は「金さえ払えば」の世界だったが、働き方改革によりこれは全面禁止された。
海外はある程度までは「金さえ払えば」である。中国に至っては無限に「金さえ払えば」である。
クリエイションって作業は正直「何時間やったから何円達成」では計り知れない業務である。
まぁ、だから一般職エンジニア(はてなーにもいっぱいいるだろ)から嫌われるんだよね「金が安い」って。
何処までいっても金を生むのは「クリエイター」やってるデザイナー、プランナーであって、彼らが「目標達成しなかったら1円にもならない」んで、結果エンジニアへの支払いも安くなる。
それに何よりエンジニアへの仕事は中盤から後半であって、結果「手前は暇だが、最後はデスマーチが【普通】」の制作である。
UIを共通化しろ、っていうとそれは「なんだあのゲームのパクリじゃん(笑)」ってなる。
オマエラ消費者は「見た目」しか評価しない以上UIを共通化しようものなら「パクリ(笑)」ってしか言われん。
実際クソゲーが良作のUIを模倣したら「ここまでパクリかよ(笑)」って嗤うだろ? オマエラ消費者はそういうものだ。
ゲーム制作で工数削減できる部分は「続編なので一部のアセットは共通化できる」とか「シナリオや設定を1から作らなくて良い」とかその程度で、実際の「制作作業」にはほとんど寄与しない。
たとえ、ほとんど共通でやろうものなら「手抜き(笑)」「金ないんだな」「ケチ」とか言われるしな。ゲームの消費者ってのは本当に口が悪い。
見てるところが違う。
そのシンプルさに「駆け引き」というルールが入って初めて「楽しい」。
じゃんけんをその時間で勝敗だけ争って、勝っても負けても「何もなくて楽しいか?」ってこと。
「駆け引き」「競い合い」「報酬」そういうのの組み合わせて初めて「楽しい」になる。
荒野を走り続けるゲームがあったとして延々ループだったら楽しくないでしょ。強弁するな。付帯項目を用意するな。釘を差さないとバカのオタクはすぐ屁理屈を言う。
荒野のマップだってぶっちゃけ上記の「制作」の中に入っているからな。「デザイン」って奴だ。
時々「なんでこんなにルートが糞なんだ」とかナカイドがぶーたれていた「ロザリータワーの機能遷移」だってそうだよ。
デザインがおろそかな理由は「そこに時間をかけていないから」だぞ。QA会社使わなくても、ボンクラDやプランナーだったとしても「遊んでれば気付く」んだよ。
その時間を禁止しているのが「36協定」だぞ「時間外業務の禁止」は、この制作中のコンテンツを「時間外に触るのを禁止している」んだぞ。
じゃあ「発売日をずらせ!」ってバカオタクは必ず言うが、これは「商売」だ。オマエラ消費者の領分じゃない。
経営はそんなのを許さんよ。株価に影響をもたらす。最近はそこまで下がらんがそれでも降下を嫌うし、株主からの「何故計画どおりに行えないのか」と言ってくる。
力ある株主はほぼ全員「ゲームの門外漢だし、ゲーム制作の状況を知ってても無視する」からな。「それをやらせるのが経営だ!」ってのが彼らの価値観だからな。
じゃあインディーゲームがいいのか、って話だがそれはそれで問題だ。
どんなにいいアイデアゲームだっとしても「1つでも糞があれば糞」っていうジャップ消費者の「減点法」は、Steamの評価に悪影響しか残さん。
「切磋琢磨して欲しいから減点するんだ!」ってのは親としては失格だし、作ってる側からすれば腹立たしい。
甘やかせよ。甘やかしてなんぼだぞ。指摘点なんて既に分かってる部分=「時間がねぇ。金がねぇ。だから手を出さなかった」だけなんだから。
高評価つけても「ここが拙かったと思う」ってのは受け入れられるが、低評価の挙げ句「ここが糞!」じゃあ、親にも先生にも友達にも褒められなかったオマエラの人生と一緒だろ。被害者を再生産するな(笑)
それに何よりインディーゲームは金がねぇ。銀行も貸さないよ、制作実績じゃあ貸さない。販売実績があって黒字だから貸す。
んじゃ、パブリッシャー頼れば? 今のインディーゲームの制作には金を出さないよ。出来上がったものの「販売に金を出す」けどね。
また、どんなに才能ある会社でもその才能は人間に付帯するもの。ソイツが「辞めます」で終わり。代替可能なのは大会社だけだ。
それでもやっていこうって考えている「制作厨(笑)」のみんなが頑張ってるからやれてるわけ。
ソシャゲ頼りなのは、収益をもたらさなければ「他のゲームが作れない」からだし、連続サ終は「株主への義務」と「次の収益を上げるためのチーム再編」だから必須なんだよ。
だったらゲーム業種から撤退しファイナンスで儲けてればいいじゃんあの連続サ終の会社は!ゲームは暴力的資本力ある海外ともっともっとの地獄道であるインディーゲームだけいいじゃん!って思うのはまぁ事情が分からない/分かりたくない消費者であれば当然だろうと思うよ。
結婚式。
新郎新婦やプランナーが事前に段取りや時間割を考えて、その通りに式が進むように打ち合わせや依頼を重ねて当日を迎えた。
時間が限られているのでイレギュラーな事態が起きないように事を進めたい。
しかし途中で参列者の一人が「皆のために凄い人に依頼したのでスピーチしてもらう!」と言い出したと思ったら、知らない新興宗教の教祖が突然現れて他の参列者の招待状を奪って式場に侵入しスピーチを始めてしまった。
教祖を連れてきた人は教祖に大感謝。その様子はSNSで広められその他の信者も大絶賛した。
その様子を見た有象無象も「自分も感謝されたい!」と勝手にやってきては式場でやりたい放題。
他の参列者は元の式次第を知らないのでこれが普通なのかと思ってただ見ている。
見かねた部外者が「式がめちゃくちゃになるから呼ばれてない人は行くなよ」と注意しても聞く耳を持たず、周りの信者からは「参列者に呼ばれたから行ったのが分からないの?」「行動しないやつが文句言うな」「呼んだ人には感謝されてますけど?」「スピーチしないやつがひがんでるだけ」「式がつまらないから面白くしてやった」と非難の嵐。
当然、式は式次第通りに進むことが出来ずに新郎新婦が望んだ内容にはならなかった。
招待していた人の一部は式場に入れなかったし、ウェディングケーキを出せずお色直しも出来なかった。事前にお願いしていたスピーチや作っていた動画を披露する時間も奪われてしまった。
そしてスピーチを終えた教祖太郎がスッキリした顔でこう言った。
「式を無事に終わらせるために呼ばれてない人が勝手に入って来れないようにしなさい」
とPRコンサル会社(大手企業の傘下にあるところ)の友人に聞いたところ、興味深い話が聞けたのでシェア
話の流れを整理して書いたので、このままのやり取りではない
友「まあ、ジャニーズ事務所って業界での人望が全くと言っていいくらいないからねえw」
俺「えっ、あれだけマスコミが忖度しまくってるのに、人望がないとはこれいかに??」
俺「まあ、記事なんかを読むと圧力かけられたとかボロボロでてくるよね」
友「それな」
友「要はマスコミ側もむちゃくちゃ我慢させられてきたんだよ。その代わり、それなりに”確実な”実績が得られるジャニーズのタレントを使わせてもらっていたんだけど、今、そのうまみがこれからもあるかどうかの瀬戸際なんだよ。だから、あのジャニーズ担当とか言われる記者連中は必死におべんちゃらして、拍手とかしちゃってる一方で、事件記者とか社会派ジャーナリストみたいな連中は”疑惑を追及してジャニーズ崩壊させたるで!”と息巻くことになって、それがあんなごたごたになったのよ」
友「彼らは彼らで既得権益得てたわけですよ。結局、ジャニーズ事務所の後ろにくっついてぽろぽろこぼれるネタを記事にしてれば、自分の社内評価はそれなりに得られたわけで。若手ならそこを何年かやってキャリアアップみたいなのあるんだろうけど、おっさんおばさんはもうしょうがないよ、こちらとしてはジャニーズを使った仕事は、ジャニ担にネタを提供するだけで記事になってくれるから、そういう意味では楽な作業だったんだけどね」
俺「そうなのか。でも、あの会見、お前の会社だったらもっとコントロールできたんじゃないの?」
友「いやあ、あれは本当にひどかった。外資のPRコンサル会社だと、でもああいうことやるだろうなとは思った。あのやり方、メーカーのPRイベントならありなんだけど、謝罪会見ではやるべきではないよね」
友「俺はやったことないけど、可能性としてあるのは製品PRの記者会見で製品と関係ないことを聞いてきそうな記者が来ることがわかってたら作る可能性はある。でも、少なくとも日本の謝罪会見ではつくるものではない。海外だと作るのかもしれないけど、要はあの会見は日本の謝罪会見にフィットしたものではないんだよ。外資系が海外の会見ノウハウでやったのかもね」
俺「なんで、そんなことになったの? そもそもお前の会社とかに話こなかったの?」
友「たぶんだけど、双方の思惑的に日本の大手代理店傘下のPR会社には頼めなかったんじゃないかなあ」
俺「双方?」
友「代理店側はジャニーズの記者会見を請け負ったことがわかるのがリスキーだった。ジャニーズ側は代理店に貸しを作るのは避けたかったって感じかな?」
俺「代理店側のそれはわかるが、ジャニーズ側の貸しってなに?」
友「ジャニーズ事務所を使う広告って、今までものすごくしばりがきつかったのよ。クリエイティブ表現を作るのにも例えば起用したAが、同時期にテレビドラマでかっこいい役をするならコミカルな演技はさせられないとかそういうのはざらなのよ。俳優のイメージが崩れるようなことはさせられなくて、ジャニーズでCMをやる場合、かならずクライアントへの提案前にジャニーズ事務所チェックが入るの。で、それが返事も遅ければゼロ回答も多々あって、ひどいと4方向提案したアイデアが全部だめなんてのもざらにある。ということで、広告会社のプランナーもクリエイターも好き好んでジャニーズは使ってたわけじゃないのよ。だから今回、もし、代理店に貸しを作ったら”前に会見であれだけやったでしょ、だからこれからはもっと自由に使わせてね”となるのを恐れたんじゃないかな」
俺「そんなんなのか。じゃあ、なんでジャニーズのタレントをメーカーは使うの?」
友「まあ、理由はいろいろあるけど、確実に話題性を作れるというのが一つかな。ジャニーズのタレントを起用した時ってキャンペーンの初速が半端ないのよ。とにかく話題はぶわああああって広がる。これは今勢いが強いKポップアイドルや坂道みたいな女性アイドルでも全くかなわない。Xでは”B君を使ってくれた○○に感謝!!”みたいな投稿があふれるし、大きな屋外広告でも作れば、それを取った画像が何万RPもされていく。だから新製品とかこれからもうひと伸ばししたい商品の広告に使うところが出てくる。今も二宮だけ使ってるけどパズドラに嵐を起用したのは、パズドラをゲームとしてワンステップ上にしようとしたんだろうね」
友「キムタクを使うのも、商品への気づきを促す点ではさほど違わないよ。オープンハウスなんかもあんな変な格好でもキムタクは十分にかっこいいという目論見が事務所にあったんだろう」
俺「ほええ、じゃあジャニーズ使ったCMは事務所の言いなりになってたってこと」
友「まあそこまでは言えないが、最大限譲歩していたくらいは言えるだろうね。だからCMでのブランディングにこだわりがある企業は、ジャニーズ使いたがらない。サントリーなんかはそうでしょ。俺からしたらサントリーのCMでジャニをうまく通す手法が思いつかない。トヨタも近年は全然使ってないと思う」
俺「なるほど、つまりジャニーズ事務所は広告業界で嫌われてたってこと?」
友「もちろん広告業界にもジャニタレの熱心なファンはいっぱいいるよ。俺の知ってる人で10年以上嵐のファンクラブに入って、業務に支障のない限りツアー全通してた人もいる。でもビジネスパートナーとしてジャニーズが好きだった人は、広告業界ではけして多くはないんじゃないかな」
俺「そうなのかあ、じゃあジャニーズ事務所にはつぶれてほしいと思ってるってこと?」
友「そこまでは思わないさ。ただ業界内での影響力が多少なりとも下がって、もっと所属タレントを使いやすくなればいいなと思ってる人は僕も含めて多いと思う。そもそもちょっと前まで、ジャニーズを使ったCMってYouTubeにも流せなかったんだぜ。そういう無茶な影響力が下がるのを歓迎しない人はいないよね」
友「そういうこと」
タイトル通り
嫌いな理由は性格とか人としてで、多分増田の好みの問題でしかない。
結婚して結婚式してなんとなく和解した感じになった(向こうは俺が一方的に嫌いな態度を取られたのにショックを受けていた程度には増田に愛着を持っていたらしい)のだが、数ヶ月前にじつに9年ぶりに実家に一人で帰省した。
学生の頃と変わらない大層な手料理を出してくれ、昼間からテレビ見ながら酒飲んで談笑していた。結婚してからというもの、増田個人としてもそろそろ親と向き合なければならんと思い、それなりに楽しい時間を過ごしていた。
そんな折、父親が風呂に入っている間、家計を握っている母にそれとなく、老後の家計はどうなんかと聞いた。
どうやら想像以上に火の車らしく、外食はおろか電化製品一つも買えないほど困窮しているとのことだった。父の年金はあるが母は専業主婦で年金はほとんどないとのこと。
なので、その時点でスマホに手が伸び、家計簿が火の車だとぼやきながら見せていた通帳の口座にダイレクトで40万振り込んだ。
親は「いやいやいや、子供に迷惑かけれへん」と言ったが話を聞けば聞くほど、まあ、いたたまれないので、そんな瀕した生活を送られるのを見てらんない……と言ってしまうと親のプライドをおそらく傷つける(過去にそうして親のプライドに触れて大喧嘩した過去があるので)、柄にもなく「親孝行だから」と言った。
親は親で申し訳ない……と言いつつ、そして「ありがとう」と言った。ついぞこれまで言われたことのない、なおかつ金銭面における感謝の言葉に、これまで親が死ぬほど嫌いだった増田として……謎の高揚感を得てしまった。
そしてそれだけてなく、親もまた、学生の増田に対しても同じような高揚感を持っていたのではないかという考えも浮かんだ。
人の生活基盤の一端を担っているという感覚は、もしかしたらめちゃくちゃ気持ちいいのかもしれない。それがたとえめちゃくちゃ嫌いだった親に対してさえも。
今後月単位で数万ほど仕送りすることとなり、妻にもその件は話した。共働きでそれなりに貯金もあるので数十万のお金の動きに関しては気にしなかったが、どこかのタイミングで親の家計簿をしっかり見直したら、と言われたので数ヶ月にそれをしようと思っている。フィナンシャルプランナーを呼んで色々見直すつもりだ。
子どもができたら仕送りは流石に減らしたいとは思っているので、そのあたりのタイムリミットもしっかりと伝えようと思う。
宗教にハマってるとかではないとは思うがもしそうだったら腕まくりして本格的にやっていくしかない……あんまりハマってるようには見えないが
長々と長文を認めたが、他にも親に仕送りをしている人がいればどんな感じなのか教えてほしい。
保育園でファミコンの面白さに目覚め、全てのハードとソフトを買い集め、5年程ゲーム会社でプランナーしてたけどゲームしてて良かった事って本当に無かったな。取り返しの付かない時間を無駄にしたデメリットの方が多い。
ゲームを実際に仕事にするまで到達した俺でさえ本当に時間の無駄だったと感想しかない。給料も安いし。今もゲームは好きだけどハードもソフトも全部売ったしあの頃の情熱はもう無いな。本当にゲーム関連の仕事は水商売だと思う。
20代の頃にゲーム好きな友達が「今のままじゃマズい」と言い残して速攻で教師に転職して結婚して家庭築いてたけど、その頃の俺はまだ判らなかったんだよね。本能的に気付く人って本当に凄いと思う。
分かるわー。
オレもまず「この人を抱けるか」で判断しないと何をしても結婚は有り得ねーな、ってなった。
だってせめて抱きたいと思える相手じゃないと、わざわざ自分より給料が低い人とお金を分け合って生活したりとか、子どもを育てたいとか、苦労してやろうと思えないんだよな。
あと、オレはフィナンシャルプランナーに今後の人生の金銭的計画を作ってもらったんだけど、すげえ参考になったよ。
一人暮らしならいまの生活の延長線上で、東京で5000万の家を買って100歳まで生きれるけど、結婚すると4000万の家でこづかい減らして、最低限妻には年400万稼いでもらう必要があると分かった。
面倒くせーな、ってなったよ。
婚活はじめた。
仕事忙しいし平日は帰宅即睡眠がデフォルトだから、手っ取り早いかなと思って結婚相談所に登録した。
年齢±5、年収は自分の半分くらいでいいから家事を積極的にやってくれる男性がいればいいなと思ったが、これは高望みらしい。
元恋人たち、同級生や同僚たち、ハイスペックだったんだな。ごめんな。
自分が男だったら、希望の相手とももっとマッチしやすかったんだろうなと思うと少し悔しい。
まあ性別は変えられないので仕方ない。
年収での足切りをやめて、とりあえず申し込みまくり、マッチしてくれた人たちに会っている段階。お相手を選ぶ基準として、女の私でも写真と年齢で判断するので、況や男性をや。
20代の時に初めておけばと思わなくもない。
普段出会わない職業の人の話を聞くのは結構楽しい。でも、相手にも審査されてると思うと疲れる。
いい人に出会えたらいいなー。出会ったとしても、相手にも好感をもってもらわないとなー。
長く大変な道のりだ。がんばります。
むしろ、技術者がやると時間的なフィードバックを考えたり、技術的に無理とか言いかねないじゃん。そういうのを無視して都合のいいこと言えるコミュニケーターとして、技術力のない体育会系のイエスマンが求められたのは当然でしょ。技術者はSIerだと、プランナーとして不要なの。建築界でも施工管理は技術者というよりは、責任がとれるコミュニケーターでしょ。
【元増田】
ひっかかってくれて、視点を記してくれるのありがたいが過ぎる、最高だゾ!🦈
元コメ | 回答 |
・元増田は東京一人暮らしマンだというけど同棲もしないで結婚とは、しっかり生活営める予測がついてるのか? | ごめん。多少の身バレ対策で東京一人暮らしマンを称したけど2年同棲してからの今だ。情報の後出しはクソ、今度パフェ奢るからゆるして |
遺伝によりイラつくと台パンしださないか? | スプラトゥーンで台パン耐えられてるけど、こどもを持つことに対してはやや怖さがあるかも |
田舎(千葉でも)に家建てられる程度に稼ぎと通勤耐性があるのか? | 外資IT完全リモートワークだからクリアしてるけど、父親は家購入・通勤・学費支払を継続していたのは素直にすごいだぜ |
「大きな音と怒っている人間が苦手。」で披露宴をしてそもそも大丈夫なんか?母ちゃんや親戚が耳がとおかったら司会のマイクやら音楽もそこそこ大きめに入るやぞ、耳栓検討してもええんちゃうの | 式の爆音盲点だった、プランナーに相談しておくわ |
たばこ、酒は他の人にも禁深酒・禁煙でやるやろ?ウィズコロナで食べるとき以外はマスクもさせるんちゃうの。顔も見えない声も聞こえない煙もアルコール臭もさほどただよわせないただのおっさんがそんなに怖いか? | 職場のおっちゃんとは朗らかに話せるけど、父親とはどういう状態でもメンタルがぐにゃあってなっちゃうんだよな~ |
親父の家は持ち家なん?(遺産放棄する必要性の懸念) | 持ち家、相続放棄の情報は集めてる。ここ見とけとかあったら喜ぶ |
「父親にも、直接ではなくても結婚報告くらいしときな」に賛成。幸せな家庭を築くことが唯一「親父に元増田が人間として勝ててた」ってマウントとれる部分だし、はがきくらい出せば。ただし差出人の住所は不明でよさげ | 母親の提言よりヌクモリティがあってすっと受け取れた、咀嚼してみる |
結婚時に戸籍が別に建てれるんだし本籍地も適当に皇居(千代田区霞が関1-1-1)とか、いざというときに手続きの労をとりやすいとこに移動してええやで。 | 皇居は覚えやすいし真ん中で最強感があるよな、スカイツリーと皇居で悩んでる(墨田区役所の立地よ…) |
相談者ってだれ。元増田? | 誤ペーストだごめんの、サイレント修正させていただきました |
パフェはたべたきゃ嫁と食え | ありがとう、塩顔がうまそうにパフェ食ってたらぼくだから、街で見かけたら「おう、奢れ」って声かけてくれ |
「勝手に戸籍から抜けたらいちゃもんをつけてくるかもしれない」←これは完全にナンセンス。両性の合意で結婚したら勝手に抜ける。それが子供というもの。 | 端的で最高 |
なお戸籍からぬけても相続放棄したことにもならない(まあ借金ありそうだからした方がよさげだが) | 借金についてはご明察 |
「逆に、今学費分を返納したら父親になにをしてもいいのか?」←ダメだけど?まあ父親として子に学習させる義務(義務教育)は果たしたんやろ。そしたらもう他人(まあ知り合い)。他人に何してもいいという考え、おかしいし怖いよ。 | 増田のおかげで冷静になれた。そうだ「他人」でいいんだよな |
「「子どもとしての責任」ってなに?」←義務という意味ならとくにないよ。できれば孫の顔みせるとうれしいね、とかそんくらい | そかそか気が楽になった |
「報告したとして「相手の顔見せろ、結婚式に招待しろ」となったらそれにも従う必要があるのか?」 ないね。ただ「きてもええけどおまえお祝儀100万もってこれるんか?まわりみんなそれくらいもってくるで?」てフカシこいとくのはおもろいかもな。… | 大人のウィット感じたわ、いいな |
「母親が~最初からそう言ってくれれば受け入れられたが、まるでこちらが異常者みたいな流れで進めようとするやり方が気に入らない。」そのへんは全く判断できない。おまえがそう思うんならそうなんだろうよおまえんなかではな。… | ここは自分のなかで咀嚼してもう一回母親と話してみるよ、ありがとう |
「過去の清算なんて必要ないし、こんなことで清算できないと思う。当人が忘れたり、逃げたりすることで一種の解決としたい場合はそれを尊重しても良いのではないか。」ええやで~。両性の合意しかいらんよ! | やったぁ🥳 |
そんな長期間の別居って立派に離婚事由なんだよね。だから実質離婚した親としてあつかっていいとおもう。…新生活に専念しな。 | 増田の意見に心が助かった、スクショして額に飾っておく |
夏になるとテレビで見かけない日がないほど風物詩だと思います。
なにが嫌いかって、公序良俗に触れない程度に未成年の女子高生の性的な部分を全面に出して、さも10代の青春を全力応援してますみたいな押し付けがましいコピーとか、男子も申し訳程度に入れておいてこれならコンプライアンス問題ないでしょ?と言いたげな品のなさが透けて見える構成とか。
見れば見るほど分かるけど、女子高生は制服以外は認めんばかりにこの組み合わせを押してきます。多様性からかけ離れたステレオタイプかつ刷り込みが本当に不愉快です。勉強も恋愛も部活もキラキラ頑張るのがいまどきの10代像を見せたがる割には、「ただし制服きた女子高生に限る」っていう注釈を恥ずかしげもなく主張している様子がいちばん気持ち悪い。
最近のは何かと水に濡れる場面を作ってるけどなんでリボンかネクタイ・制服・ブラウスとセットでないといけないの?
2021年版は同性愛を匂わせる演出を無遠慮に使って今どきの高校生に寄せているよ、という傲慢ささえ垣間見えます。
冬〜春先には吉田羊と鈴木梨央バージョンがあるのも知っています。でも、CM露出度は女子高生版ほど多くないように思いますし、けどそこは男性が存在しない世界。そこまで女性にこだわる理由はわかりません。広告主の意向なのかCMプランナーのアイデアなのか。どちらともだと思うけど。
制服着ない女子高生や女子高生じゃない10代にはそんなに価値がない?
ポカリスエットって大塚製薬の商品なんですよね。たいした薬は売ってないけど製薬会社を名乗る古い日本企業の印象で、その体質がCMに出てるのかなーとか思っちゃいます。
ディベロッパーなら、中小と言わず有名企業でも兵隊というか作業者メインで専門卒いっぱいいる
ただパブリッシャーは後のプロデューサーやディレクター候補生しか新卒取らないので、専門からはよほどハズレ値でないと取らない
逆に言うと、そんなハズレ値ならゲーセンの店員だろうと無職だろうとスカウトする
ただ実際は、専門にごく稀にいるエースって個人開発のエースってのがほとんどだから、期待値としてマッチしにくい
4年制専門でも、卒業間近の企業向け発表会にプランナーコースは企業来なくてガラガラなのは事実
問題は入った後
兵隊・作業者でいいなら専門→ディベロッパーも全然ありなんだけど、そういう作業者待遇で許されるのはだいたい三十路まで
30超えて単純作業者だと、でかい他社案件ほど入れてもらえなくなり、会社で持て余す人材になりがち
育成枠消費して年齢相応の金額でプロジェクトに入れたい人材じゃなくなってる
だからなし崩し自社開発のセクションリーダーとかに回されることが多いけど、自社開発ってほぼぬるま湯なるので、大抵は悪循環
それですら深く考えるの苦手だったり身内コミュニケーションしか取れなかったりすると詰む
専門のプランナー教育は「卒業時、ディベロッパーに入社する(だからゲーム人=作業者と刷り込む)」のが最優先すぎて、ゲーム業界で三十路越えた時に生き残れるかの適正判断や基礎作りを全くしてない