はてなキーワード: テーブルトークRPGとは
かれこれ、初代ポケモングリーンをやったのが最初で最後だったから、今回ポケモンブラックをプレイしたのはもう12年ぶりくらいなんだろうか。
いろいろ感じたことは、ポケモンとは今までのRPGの集大成だということだ。
とりあえずエンディングまでは辿りついた。
まだまだ冒険は終わりではないらしい。。
これからは順不同で自由度の高い旅が用意されているみたい。
出会いを求め、伝承を辿り、新たな発見を求めて冒険がずっと続いていく。
近作のポケモンでコンピュータRPG史上初めて導入された画期的な要素ではないけれど、このエンディング後のパートが大きいのは特徴的だ。
一本道の必須パート+エンディング後(あるいはエンディングの前から)に自由なパート
例をあげれば、クリアした後も、エンディング後にいけるようになる隠しダンジョンや、クエストとよばれる小冒険を続けることでストーリーテリングの楽しさが去った後もゲームの面白さを維持できる。
もともと、自由なパートが置かれる以前でもPG(ここではドラクエに代表されるRPG)の魅力の1つは探索だった。
今回、ポケモンブラックホワイトでエンディングまでに巡ることが出来る町はマップにある町のたった3/4ほどだ。
もちろん、通信機能を使ったクエストも用意されている。
ドラクエでいえば3、FFでいえば5、自由度の高い育成要素を加えたゲームは面白い。
反面、キャラに自由度を持たせることは、人格を定義しにくくなる。
ドラマパートでは勇ましいセリフを言うけれど、戦闘シーンでのジョブは遊び人だとか、移動シーンでは鎧を着てるのに戦闘シーンでは魔法使いのローブを着ているとか。
どんなにポケモンを鍛えようと、どんなポケモンを育てようと、主人公の人格に違和感はない。
パーティメンバーに過去の設定をつけないという意味では、DQ3のルイーダの酒場システム(Wizのが古いしギルガメッシュの酒場というべきか)と同じのはずだが、ポケモンのほうが自然とキャラへ感情移入が出来る。
流石にそこは人間と獣の差、獣はペットを飼う感覚で従えることができるが、共に冒険する仲間にはそれぞれ世界にたった一つの冒険する理由が欲しい。
戦闘員と主人公を全く切り離し、戦闘員を非人間にすることで完璧な解決を図ってる。
(3)狭い世界
RPGにおける世界の広さは、スーパーファミコン時代が一番広かったと思われる。
主人公が住む世界が地球規模(船や空を飛んで一周できる)で、さらにもう1つ、あるいは二つ同じように地球規模の異世界が次元をまたいだり時空をまたいで存在し、同じように人の営みが用意されていた。
ところが、それ以降は世界の広がりはない。
むしろ、ある外界から隔たった特定地方を舞台にすることが増えてきた。
おそらく、僕らの住む現実世界のようにいろんな人がいて、いろんな思想、派閥が存在する世界の諸問題は、魔王を倒せば解決するような単純なものではないからだ。
狭い、人の繋がりの密な世界の温かさ、かといって冒険が不自由なわけではない。
世界が狭いからといって、すぐに退屈してしまうことはない。
僕が子供の頃に近所の廃屋や林を探索していたときには退屈さを感じなかったように。
(4)古きよきターン制
ポケモン廃人がパラメータからダメージを計算できるように、極めて厳格なルールで動いている。
パラメータと行動の結果がほとんど予想可能なまでにすることで、カードゲームのような戦略性が生まれている。
そこに、僅かに1つ2つ、(僅かであるのがミソだ)乱数で決まる要素を加えることで、興奮が高まる。
テーブルトークRPGから伝統的な古きよきターン制だ。
しばらく気付けなかったが、風来のシレンのようなダンジョンRPGに通じるものがある。
なにを、何回、どういう順番で、行うか、それをプレーヤーに考えさせる。
MP制でなくPP制にしたのもそのせいだと思う。
もちろん、これが対戦という状況においてさらに頭脳戦の楽しさとなるだろうことは想像に難くない、
(5)通信要素
思えば、初代ポケモンのグリーンとレッドの2バージョンを用意することで、通信なくしてコンプリートできない仕様にしたのは画期的だった。
最近だと、インターネットにより携帯機でなくとも通信は可能になったけれど、ネットワーク利用で面白さを倍増させることに関しては、これ以上のゲームはなさそうだ。
面白さを倍増と書いたが、累乗といっていいかもしれない。
ラブプラスがDSの特性を最大限生かしたゲームとか言う意見を聞いたけど、そんなレベルを遥かに上回る。
やりこみ要素が強いのに、廃人も初心者も、小学生も大きなお友達も、みんな楽しめる。
以上、近作のポケモンでゲーム史上画期的というようなシステムはない。
ただ、集大成だ。
そのクォリティが高すぎて、RPGというよりもポケモンという新しいジャンルだと言っていい。
しかし、おそらくこんないろんな要素を絶妙なバランスで詰め込むのは他社には出来ない芸当だったと思う。
どうせ子供向けだろとか、グラフィックのドットが粗いとか、そう思って見向きもしてないだろうけど、みんなポケモンやってみてくれ。
テーブルトークRPGってのは想像以上に手間と時間と気力を使うので、かなり意識的にやっていこうとしない限りは仕事や家庭を持つようになっても定期的に続けるのは難しいよね。
全くTRPGに限った話じゃないけど、お互いの人生観や人間に対する見方とか問題解決のやり方とか、要は世界の解釈の仕方が垣間見える(ような気のする)遊びだし、俺はひたすら内輪でサルのようにやっていたんで、コミュニケーションも濃密になるし、キャンペーン何本も走らせたりしてるとエピソードの蓄積もかなりの量になる。だから、就職したり結婚したりして全国に散ってしまって、時間も10年以上経った今でも、たまに会う度にその頃の話してはゲラゲラ笑える。
むむ、こうしてみると、TRPGが楽しかったというより、ダベるネタ生成装置として機能してたんだな。最近どっかで読んだ「コミュニケーションには肴が必要」ってやつか。
TRPGをするために生きているような時期さえあって、メジャータイトルからマイナーなものまで結構あれこれ手を出していたのに、コンベンションに行ってみようと思ったことすらない。TRPGが内輪のコミュニケーション強化のツールになってて、実はツール自体はどうでも良かったんだろうな。自分の中の際限のない妄想にある程度の規制をかけて他人と共有できるようにするために、システムのジャンルとか、ダイスとか、能力値とか、キャラシートとか、戦闘ルールがあった。
馴れ合いしまくりの面子の割には、たとえ厳密に適用すると展開として盛り上がらない方向になってしまったとしても結構ルールとか判定にシビアだったのは、そこがいい加減になると共有することが困難になってしまうことが何となく分かっていたからかも知れない。
多分今はMMORPGがその役割を果たしてるんだろうなあ。もちろん、色々違う面はあるんだろうけど。液晶ディスプレイの前で、あんまりそのゲームと関係ない話をチャットでしたりしながら、それぞれダベってたりするのかな。現実との境はTRPGよりもはるかにはっきりしてるから(その分、帰ってこなくなってしまう事もあるらしいけど)、少なくとも場所に関する制約からは解放されてるから、TRPGよりはやりやすい面もあるよな、きっと。
やたらと重たいルールブックは大半処分してしまったし、20面体のサイコロなんてもう一生使うことは無いかも知れないけど、多分20年後でも、あのセッションの時の事しゃべってバカ笑いできる。楽しかったよ、ありがとな。