はてなキーワード: カイの冒険とは
自分なりの空の飛び方(浮き方?)をメモ的に書いておきます。コツ、というか飛び方のやりやすさは千差万別だと思いますしそもそも体の構造が人それぞれちょっとづつ異なるので読む方がいたとしてもあくまで参考程度に。
まずこれは私の中でのオーソドックスな飛び方ですが、宙を蹴る方法です。宙を蹴ると言っても通常の状態だと人体は重力によって地面や床に足が着いているので宙を蹴ることが出来ません。なので一回ジャンプします。大きめにジャンプして下さい。ジャンプすると体全体が空中に触れている状態なので(厳密に言うと体は下着や衣服や靴に触れていて、それ越しに空中に触れている)、そこからもう一回ジャンプする感じで宙を蹴ってください。するとふわっと今いる所よりすこし上の方向へ体が動くはずです。それを繰り返しているとポワンポワンと上方向へ体が移動していき、空を飛ぶことだ出来ます。スーパーマリオUSAでルイージやピーチ姫が空中を飛ぶように足をダダダダっとさせてジャンプしていますが、あれの感覚に近いです。カイの冒険でカイが空中を浮遊するように移動するのにも近い。アクション系ゲームで二段ジャンプができるキャラとだいたい近いと考えて良いかと。ただ、ビシっとシャキッと行く感じではないので、感覚としてそこがかなり重要だと私は考えています。
もう一つの飛び方としては、裏声で高い声を出すことです。これも最初は地面及び床に触れている状態で一回ジャンプします。空中に体が触れている状態で高い声を裏声で発声します。「ア”ァァァァァァァァァァーーーーー」という激しい感じではなく、「ァーーーーーーーー」というキレイな高い一定の裏声を発声するのがコツです。発声している間だけ体が上の方向へ浮いていくはずです。RPGの聖属性敵キャラが全体攻撃をしてくる時に出す声のイメージです。こちらの方法は宙を蹴る飛び方より成功確率が低いです。具体的に言うと宙蹴りは百回に一回、発声浮きは千回に一回くらいの確率です。難しいぶん、発声浮きは声を出している間にそのぶんぐんぐん浮いていくので宙蹴りより上昇率が高くスムーズな印象です。何度も何度も試して頑張るしかありません。私は最近ようやくコツ?というかやり方が慣れてきたのでメモ的に記してみようと思った次第。
あまり、というかほとんどおすすめできませんが飛ぶ方の確率を上げる方法があります。それはジャンプして宙に浮いてる状態をつくってそこから宙蹴りや発声浮きに移行するのではなく、あらかじめ高いところからえいっと落ちて、その落ちている状態の時(体は下着や衣服や靴に触れていて、それ越しに体が空中に触れている)に宙を蹴ったり、裏声で高い声を出して飛ぶという方法です。アパートに二階や三階など、高めの場所から試すと成功率はけっこう高い印象ですが、公園のジャングルジムや滑り台など、手頃な高さの場所から飛び降りて試してみても試行回数に対して成功割合が明らかに増える感覚はあります。7階や10階以上のビルの屋上から飛び降りて試すとかなり成功確率が上がるのではないかと思いますが、これは失敗すると確実に地面に身体を強く叩きつけることになり、死ぬので、そういった願望がある方以外は試さないほうが良いと思います。これはあまり書くべきことではないかもしれませんが、私は以前そういった願望に支配されてどうに気もちが駄目駄目な状態だったのですが、成功したことでかなり色々なことが楽になり、大丈夫になりました。これは本当に数少ないパターンだと思います。
高いところから飛び降りて飛ぼうとするとなぜ飛びやすいのかについては、地面に近い状態だと飛べる確率が低いのではないか?という仮説を考えたことがありましたが、ビルの屋上でジャンプして飛んでみても確率があがることはなかったので、より長い降下時間がもしかしたら重要なのかもしれません。いずれにせよ、身体と重力の関係が重要なのは間違いないかと。
タイトルの通り。正しくは日本製のRPGかも。よく知らんけど海外のゲームは鬼畜なのが多いらしいし。
ニコニコ動画にアップされた、RPGのBGMを集めたメドレーには自分の思い出を高らかに語るコメントが寄って集り、アップされる素人による実況プレイでも主に使われてるのは日本製のRPG。これはプレイ時間が長いからシリーズ化しやすいとか、忙しくないからゆっくり話しやすいという事情もあるのだろうけど。本当にRPGばかりなのかは知らない。アカウントはとっくに削除したし。日本製のRPGの代表作であるドラゴンクエストの続編が発表されるだけで株価が上がったらしいけど、それほどまでに多くの人が求めるほどの魅力が、日本製のRPGのどこに隠されてるのか、自分にはわからない。
ただつまんないって言うだけでは、面白いと思ってる人の納得が行かないと思うので、自分が「ここがつまらない」と思うところを列挙していきます。
プレイヤーの技術不足もあるから、どのゲームも最初はできることが少ないのはみんなそうなんだけど、そもそも序盤は解禁される要素が少ないRPGは特にそれを顕著に感じる気がする。
ランダムは言わずもがな。戦闘自体対して面白くないのがまた腹立つ。シンボルだと避けられそうで避けられないのが逆にストレスになるし、もし避けられたとしても、その後のボス戦で必ず詰まってしまう仕組みになってる。戦闘自体が「嗜虐心を満たすため」に思えて嫌になることもあるが、それはプレイ中気にならなくなることが多いので、「moon」的な問題提起はしたくない。
RPGでは、敵に攻撃するために使用するのが「たたかう」というコマンドだけ。タイミングもほぼ一定で決まっているし、あとは結果を待つだけで、技術介入の余地がほとんどない。祈るだけだ。「たたかう」を早く選択するためにボタン連打とか最高につまらない瞬間だと思う。このあたりは「戦略性」が面白さなんだと思うけど、それはそれほどスリリングに感じない。
もし敗北という形で詰まってしまったとしても、プレイヤーの駒が数値によるステータスで制御されている以上、取れる対策といえば装備を確かめるか、駄目そうならレベル(能力値)上げといった程度のもので、そこに発展性を感じない。リソースもいくらでも増やせてしまうし。話を聞くところによれば、ポケモンも対戦による全国大会は育成をかなり徹底するらしいけど、運が非常に絡むらしく、運頼りなんてそれ本当に楽しいの?とお節介ながら疑問を呈さざるを得ない。確かに万人向けの作品で低レベル攻略ともなると緻密な戦略も要するだろうが、制限プレイする趣味は無いし、面白くも感じない。
これはRPGに限らず、途中セーブのできないゲームのほとんどに言えることかも。まず、自分は要求される全タスクを一度に攻略できるのが「クリア」だと思ってる。ボス戦において何回も敗北したとしても、一回の勝利で以前に積み重ねた敗北の意味の全てが消え去ってしまう。そのステップが本当にクリアできるのか判然としないまま、次のステップに進めてしまう。大抵はリプレイ機能など用意されておらず、戻ることも出来ないし、戻る必然性も必要が無い(面倒な二度手間を踏む)以上、そのデータではそのまま進めていくしかない。本当に攻略できていたのかは、いわゆる「2周目」で明らかになるが、条件が異なるし、どこか気持ち悪さがぬぐえない。
これは江川達也的な「誰にもクリアできるから」ということではなく。「クリアできない」という技術不足が拭えなかったら諦めるしかないのだけど、問題はその一線を越えてからで、これもセーブ機能に起因することで、セーブがある以上、技術さえあれば何度もプレイすれば必ずクリアできてしまい、後ろに戻ることはない。セーブのあるゲームはセーブしないと長すぎる。
これは余談だけど、『ゲームセンターCX』みたいに、本来通しでクリアするべきものをコンティニュー使いまくりで果たしてクリアと言えるのかも懐疑的。『カイの冒険』の裏面とかいわゆる「改造マリオ」みたいな、極限まで難しく難易度調整したものをリトライ連発で一回だけクリアして歓喜というのは、あまり理解できなかったりもする。あれは一面一面解いていくという感覚なのだろうか。リトライするのはいいのだけど、成功(完遂)率は確実に上がってるの?
もしかすると、RPGを好んでいる彼らはゲームとしてではなくて、謂わば「デジタルコミック」みたいなものとして楽しむのが普通なのだろうか。だとしたら、それを積極的に否定するつもりはないけれども、ゲームというメディアで語れる漫画のような物語に、そこまで良質なものが多いのだろうか。自分は最近、そうは思わなくなってきた。それはRPGをまともにやってないからだろうか。
まあとにかく自分にとってRPGは楽しくない。その理由をあえて考えるとしたらこんな感じかな、と書き連ねてみた。色々勝手に文句つけて申し訳ないところだけど、最後に、自分のやったRPGについて。
FC版『DQIV』は2章、『MOTHER』は5つ目のメロディを手に入れた所、『ポケモン赤緑』は豪華客船抜けた後ぐらい、『FF6』は味方キャラが7人くらい出た辺り、『FF7』はdisc2に行く前。『ゼルダ』もいくつかやったけど、どれも3つ目のダンジョンあたりで飽きる。一番最近にやった『大神』(をRPGというのか分からないけど、俺はRPGだと思う)も、途中で完全に飽きてしまった。
クリアしたのは、シミュレーションRPGの『FFT』だけか。あれは崎元仁と岩田匡治の曲がツボに入りまくってたから続けられたのかもしれない。
もし自分に合いそうなRPGがあったら是非紹介して欲しいです。
最近はあまりゲーム自体やってなかったりする。新品で張り付いてやるということも少ないし。なんかそっからしてどっかおかしいな。
特に好きなジャンルはないけど、一番好きなゲームは『斑鳩』。ひたすら練習した分だけ上手くなれるゲームだった。2面で半泣きになって、2ボス倒して歓喜で叫んで、3面で2面以上に頭を悩ませて、4面で絶望して頭を抱えて、チェイン繋げてS++で越えられたときは鳥肌が立って、初めてノーコンティニュークリア(いわゆるALL)したときはちょっと涙ぐんでしまった。この感動はRPGのようなジャンルでは決して味わえないと思う。
ゲームセンターにはたまに行くんだけど、『三国志大戦』とか『カードビルダー』とかカード系のはコレクトでお金がかかりすぎるし、『QMA』も一時期賢者になるぐらいハマってたけどカード無くしていい機会とやめちゃったし、格ゲーはRPGやってる友人にまるで勝てないくらい苦手だから好きじゃない。音ゲーはノウハウがつく気がしない。つまり、シューターってことになるのかな。
SLGも、果てないレベル上げという点ではRPGと共通してるかもしれないけど、自分のノウハウ次第で上がり幅が違ってくる点が好きだったりする。まあSFC版『シムシティ』でもメトロポリスになったぐらいで面倒になって飽きちゃったけど。苦手な理由として飽きっぽいってのもあるかもしれないね。