はてなキーワード: ragnarok onlineとは
主だったネトゲ同人誌(「誌」判定はガバ、翻訳含、ソースは察し)
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シュバ!要するにゲーム曲やな!ワイが好きなの勝手に列挙してくで!
まずTalesWeaverのSecond Runやね。やってた人はだれもが印象に残ってるはずの綺麗なピアノ曲や
あとAsgardのhyaloidsides。天上の曲なんやけど独特のリズムと音がたまらん
Seal OnlineのAvec Le TeMPsは綺麗なSoundTeMP枠で一番好きかもしれん、めちゃムーディ
Ragnarok OnlineのDesert、こういう癖のある曲がええんよね
AIONのFrogotten Sorrowは声入っとるけど英語やしなんか音楽的で良いんよエモい系
突然の東方やけど少女秘封倶楽部、途中で結界が開けたような感覚があるのと狂気的な旋律がすこ
ららマジの亜里砂・エロイーズ・ボー=ボガードのテーマ、これはシナリオの思い出込みとしか言えんやつ、この高らかなトランペット?が亜里砂なんやろな
原神のメドレーやけどスメールオーケストラ現場、オケ+エキゾチックな伝統楽器ってのがめちゃ味があるのよ
崩壊3rdのTruE、は挿入アニメの一部でボーカル曲やけどワイ的にこれはアリ、曲は3:26からやけど冒頭から見て最後のピアノアレンジにたどり着く流れが最高やな(プレイヤー補正込みで)
Real Money Tradeの略称。ネットゲームなどで、ゲーム内で得られた架空財産を現金で売り買いする行為。サイトを立ち上げて取引しているプレイヤーもいるが、この行為を公式に認めているゲームはほとんど無い。UOのように黙認状態のサービスにおいても、公式HPに自己責任でおこなう様にとの一文がある。
テレビなどでなんとなく耳にしてはいたんだが、RMTで検索していろいろ調べていると、その市場が膨らんでいる事に気づき驚いた…。
94、95年あたりにインターネットを初めて、まず友達に薦められたのがディアブロだった。
懐かしいが、その時、今のネット世界を予想できたか?と思えば、できてなかったなぁ。
すごいなと改めて思った。以下はメモ。調べれば調べるほど複雑な気持ちになれる。
しかし、俺なんかはゲームを辞める時の清算として、今までの努力のようなものを売れるとありがたいかも(ファミコンのカセットを中古で売るような感じで。)。
飽きたらそれまでっていうのもあるしなぁ
http://jp.youtube.com/watch?v=ketOtwjAdO4
http://d.hatena.ne.jp/keyword/%a5%bb%a5%ab%a5%f3%a5%c9%a5%e9%a5%a4%a5%d5
http://d.hatena.ne.jp/napsucks/20081025/1224963645
セカンドライフは一時騒がれていたが、今はどうなってるんだろ。
Massively(またはMassive)Multiplayer Online Role Playing Game(マッシブリー マルチプレイヤー オンライン ロール プレイング ゲーム)。
数百人〜数千人が同時に参加できるオンラインロールプレイングゲームの事。この他に数人で一つの世界を占有するタイプのオンラインロールプレイングゲームもあり、こちらはMORPGと呼ぶ。特に参加者を募る場所(ロビー)がMMOスタイルになっているMOを、ゾーンインターフェイスMOと呼ぶ。MMOとMOを規模の違いと勘違いされやすいがそうではなく、ゲームスタイルの違いである。
Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (マッシブリー・マルチプレイヤー・オンライン・ロール・プレイング・ゲーム、MMORPG) は、「多人数同時参加型オンラインRPG」などと訳され、オンラインゲームの一種でコンピューターRPGをモチーフとしたものを指す。MORPGとの違いは同項目を参照。
「ゲームで資金洗浄可能」・・・になってない読売の記事 - ぽてのっき
中国で仮想アイテム売買(RMT)への課税を検討 - |x・)つ[あれげ日記]
RMTとはなにか - フォーカスして空想する、世界を変えるには
http://anond.hatelabo.jp/20080226133616
http://d.hatena.ne.jp/potez/20081106
http://anond.hatelabo.jp/20070924220240
最初の頃は単なる知識を得る作業だから仕方ない。つまらないが、最初に知識をかき集めるその方法が一番効率がいいから、テキストはそういう構成になっている。面白いのは、手元に材料が一通り揃ってから、「この課題を解決せよ、手段は問わない」という類の問題が出される段階になった時。
2chのプログラミング板の宿題スレに一時期住んでたんだけど、一番面白いと思った課題は「迷路を解くプログラムを作れ。実装方法はいっさい問わない。速いプログラムほど良いとする」というもの。「迷路は壁=1、通路=0みたいなテキストデータで与えられ、入り口と出口は壁に隣接…」みたいな仕様だけは与えられたが、それ以外何もなし。
解決方法を考えるのは楽しいし、自分にできない事をやってくれるプログラムというのはコンピュータが自分で考えているみたいで妙に愛着が湧く。
プログラムにやらせたい作業が見つからない、というのは多分想像力の欠如でもなんでもなく誰もが通る道。実際、日常生活でそんな機会はなかなか無い。
自分の場合、Perlでwebサイト関連ツールを作るところから始めたかな。フォームに入力した内容が追加されていくだけの簡単な日記帳とか、後はカウンターとか、そんなものをチマチマ作る事から始めた。ほとんどはもう使ってないが、タブ区切りテキストデータをhtmlのtableに直すスクリプトは地味に今でもしょっちゅう使う。
2chのdatを読み込ませて書き込み数の遷移を出すプログラム(http://www.tv2ch.info/?3 みたいなの)も、時間辺りの書き込み数データをテキストで書き出すところまで作ったな(Excelにコピペしてグラフツールを使えばこのサイトのようなグラフが書ける所まで)。テキスト周りの処理が出来るならば簡単に書ける。
あとは、Ragnarok Onlineで時間辺りダメージを最大にするためにはどのようにステータスを成長させれば良いかの算出をプログラムにやらせたりもした。あり得るステ振り全てに対し総当り探索。(分かる人だけに注釈を入れると職業はハンターで、算出値は鷹ダメージ込み。敵のdefに応じてダメージが変わってくるんで複数パターン出した)
ネトゲだと、某ゲームでアイテムの相場を入力すると、儲かりそうな生産レシピを出力してくれるプログラムも書いた。書いたが、打ち込むべきデータを集めるのが面倒すぎて使用は断念した。
総当りで思い出したが、HTMLで色見本を書き出すプログラムも書いた。http://www.tohoho-web.com/wwwcolor.htm の216色見本みたいなのをプログラムで生成させた。
教科書でやった課題は、ソートプログラムくらいかな。アルゴリズムの流れだけ理解したら、教科書を閉じてそのアルゴリズムを自力で実装する。写経は面倒でやれなかった。