はてなキーワード: グラフィックスとは
私はCGデザイナーになり、大手のゲーム会社か、映画関係の仕事をしたいと考えているのですが、進学する大学が決まりません。
CGデザイナーになるにはデッサン力が必要で、ゲーム会社に就職するには面接の際に作品を何点か提出する必要があるそうなので、デッサンを学びつつCGも学べる学校に進学したいのですが、調べても日本電子専門学校、高度コンピューターグラフィックス科などのような専門学校しかありませんでした。
大手の会社では大卒でないと入社試験を受けることのできないところがあるなどや、専門学校は基礎が学べないと良く聞くので、できれば国公立または私立の大学にしたいのですが、国公立または私立の大学でデッサン、CGについて学ぶことのできるところはあるのでしょうか?
もしあるなら何校か候補を出していただけないでしょうか?
第0001回:衰退していくIT業界に向けて、30半ばシステムエンジニアが昔の思い出を語るよ 0001
第0010回:衰退していくIT業界に向けて、30半ばシステムエンジニアが昔の思い出を語るよ 0010
中学生になった僕は、マイコン熱がさらに高めていった。その頃お小遣いもそれなりに増え、折りしも、バブルの好景気にさし掛かろうかと言う時代、自営業である家業もある程度儲かっていた記憶があって、家の財布の紐はちょっとだけ緩んでいた。
住んでいる家は それまで通り6+6畳で狭いままだけど、新しいマイコンをねだれば買えてしまう時期だったと思う。狭い借家にマイコンやモニタが所狭しと並べられ、家の一角だけは未来的な雰囲気(当時としては)が漂っていた。
僕は、当時全盛期だったNECのマイコンどうしても欲しく、初めて自分のマイコン(兄貴との共同出資かもしれない?失念。)を買った。それがPC-6601(1983年発売、定価143,000円)だった。
当時、マイコン小僧たちの憧れはPC-8801シリーズ(この時の最新機種は、PC-8801mkII。価格は20万前後)で、当然ながら欲しいと思っていたのだけど、やはり値段の兼ね合いから却下されてしまったのだと思う。また、どうしてもやりたいゲームがFM-7に無く、PC-6000シリーズにはあったと言う理由もある。(ゲームについては後述)
PC-6601の売りはなんと言っても3.5インチFDD搭載と言う事。その当時出回っていた5インチのフロッピーに比べ、あの完全に磁気面がガードされた3.5インチフロッピーはなんとも先進的で、当時の憧れだった。それから、どう考えても無駄な、合成音声をしゃべる機能があった。
PC-6601を買ってからの僕は、BASICもまぁ触っていたけど、難しすぎるベーマガのBASICプログラムにはついていけなくなり、当時流行り出したアドベンチャーゲームを解く方に熱中していたと思う。
その頃熱中していたゲームは、ミステリーハウスから始まり、T&Eソフトのスターアーサー伝説I 惑星メフィウスやデゼニワールドをなんかを必死に解いていた。この時代は、途中で詰まってしまったらそれまで、攻略本や教えてくれる人など居ないので、月一に発売される雑誌の攻略ページなんかを見て、しこしことゲームをやっていた。当時のゲームの進みはかなり遅かったと思う。1ゲーム解くのに軽く半年くらいは要していたはず。
そもそも上述した「スターアーサー伝説I 惑星メフィウス」なんかは、とある牢獄から脱出するのに、牢獄のドア、3本の鉄格子の右を3回「タタク」と入力するなどと、おそらく知らなければ永遠に気が付かないような謎解きが平然と混入していた。ゲームバランスなんてあったもんじゃない。
あと描画速度の遅かった事と言ったらない。少し凝った絵だと、1シーン1分くらい描画していたように思う。
当時のグラフィックスを今見て、すごく懐かしいなと思うのは、当時は表現できる色数がかなり少なかったので、(8色とか16色とか)アドベンチャーゲームなどで人物や背景を表現する為に、2色で細かい縞模様を作り、無理やり中間色を作り出していた。この描画表現を見ると、かなりノスタルジックな気分になる。
ちなみにその当時、僕はファミコンのゲームをかなり軽視していたと記憶している。
ファミコンが発売されてしばらくの間、ファミコンのゲームはマイコンゲームからの移植で、機能を制限したものが多かった。なので、しばらくファミコンは自宅に無かったし、見向きもしなかった。
ファミコンなんかよりもマイコンのゲームの方が数倍複雑で楽しいし、ファミコン自体は、所詮マイコンの機能限定版だと思っていた。
しかし、この状況はすぐに逆転することになる。ファミコンが思わぬ大流行をしたため、マイコンのゲーム数は、ファミコンにいとも簡単に抜かれた。仕方なく少し遅れ気味にファミコンを買う羽目になる。
あの頃やったアドベンチャーゲームには、色々な思い出がある。中間色を駆使したあのグラフィックスをみると、いつでもあの頃の思いが蘇ってきて、なぜだかワクワクしてしまう。
まだ続くと思います。
一部では某携帯ゲーム機の新型が出るかも知れないという噂で持ちきりのようだが、ゲーム機の性能/機能には同一世代中に向上/追加可能なものそうでないものがあるという事をきちんと理解したうえで発言してる人って意外と少ないな。自分とこ(のブログやコミュニティ)でも、非現実的な「性能アップ」をガチで発言してる人がいるようで対応に困る。そういう事を並べるのもネタとしてありだと思うけど、それを真面目な要望と同列に扱われる事を期待されても、ねえ?
それとなく指摘しても「それでも、○○(ゲーム機メーカー)ならやってくれると信じたい!」と思考停止しちゃって、案の定後日その目論見が外れると「もう○○は信用出来ない!」とか言い出しちゃうもんだから始末が悪いったらありゃしない。
その手の「逆ギレ」で一番多いのがPS3で、現在はPS2ソフトが動かない(初代PSソフトは動く)40GB版しか実質手に入らないのだが、これに対して「いずれファームウェアがアップデートされてPS2の互換性が復活する」と、本気で信じてる人が未だに絶えないのは本当に厄介。元凶はGIGAZINEのこのエントリーなんだろうけどね。
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20080117_ps3_ps2/
以前GIGAZINEでPS2と互換性のあった初代PS3(20GB、60GBモデル)の国内出荷が終了し、互換性のない新型PS3に一本化されることをお伝えしましたが、ソニーが新型PS3に対して、PS2との互換性を搭載する意向であることが明らかになりました。
このページによると、ソニーはPS3および次世代システムにおいて、初代PS、PS2、PS3、PSPを対象としたエミュレーターの開発ができるエンジニアを募集しているそうです。
引用文の前者と後者が、一見すると関係ありそうで実際は無関係なところがそもそもの最大の問題点なんだよな。
具体的に言えば、根拠となっているSCEの募集要項は昨年5月から存在していたというのがまず一つ。40GBの発売は募集開始した半年後の11月なので、当然ながらリンク先には「40GB」の語句はどこにもない。
上記の事情とこの文章から「40GBにもPS2互換が復活する」という推測を導き出すには相当にアクロバティックな思考を経なければならないのは明らかだ。
40GBが発売される半年前にこういう募集をしているページを、40GBが発売された3ヶ月後に取り上げて「新型PS3(40GBだと誤解を招く表現をとりつつ断定していないあたりが姑息だな)にPS2との互換性を搭載する意向」と書いてあるんだから、このエントリーには何か別の意図があるのではないかと勘ぐりたくなってくる。
さらに(リンクを踏めば分かるが)、今現在はその募集要項のページが既に削除されている事が二つ目のポイント。さらに三つ目は、40GBの発売直前に、SCE欧州が公式に「40GBへのPS2互換性の搭載予定は無し」と発表している事。
新プレイステーション3のPS2ソフトエミュレーションは困難、提供予定なし
http://japanese.engadget.com/2007/10/08/40gb-playstation3-cannot-handle-bc/
SCEE広報ディレクターNick Sharples氏によれば、新PS3はPS2互換に必要なハードウェアを搭載しておらず、またソフトウェアエミュレーションによる互換も著しく困難であるため提供する予定はないとのこと。
さらに言えば、PS3の部品構成だけでPS2を再現する事の難しさは既に各所で様々な考察がされている。分かり易いところではここなど。
http://monta.moe.in/wp/2008/01-17/23-59_331/
もう解りますね?PS3では48GB/secの速度が出せず、PS2のグラフィックス処理が追いつかないのですよ。。
つまりエミュレートしても遅延が発生してしまうわけです。GSとeDRAM間の帯域をフルに使っていない簡単なゲームならリアルスピードでエミュ可能なのでしょうが、末期のPS2のスペックを余すことなく使い切ったソフト群はエミュ不可能でしょう。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/0314/kaigai344.htm
業界関係者によるとGSを残す理由は、GSをPS3チップセットでエミュレートできないためだという。GSが、超広帯域かつ低レイテンシのeDRAM 4MBの搭載を前提としたパイプラインになっているからだ。GSの特殊なアーキテクチャは、同じGPUでも、PS3のGPU「RSX(Reality Synthesizer)」はメモリは外付けを前提としたPCグラフィックス型のパイプラインなので置き換えることができない。
引用者註:「GS」とはPS2のグラフィック部分を担当するチップ。でもって、40GBには「GS」が搭載されていない。
こういった情報が揃っている事を示しても、それでもなおろくな根拠もなく「40GBにPS2互換が復活する」を諦めない人達が居るんですな。このレベルになるとまさに「狂信者」そのもの。新興宗教にハマる人達を全く笑えない。
時系列で並べればこうなる。
ここまで見渡せば、GIGAZINEの該当エントリーがいかにいい加減であるかが明らかなはずなのだが…。
これはあくまでも、PS3に関する、いくつもある誤解のうちのたった一つに過ぎない。他のゲーム機に関してもデマの質、量ともにPS3と大差は無い。こういった誤解の淘汰を積み重ねていく事こそがゲーム系ブログやコミュニティに求められる役割の一つだと思っているんだが、なかなかうまくいかないもんだなあ。
任天堂の宮本茂やWiiに関するNew York Timesの記事。
http://www.nytimes.com/2008/05/25/arts/television/25schi.html より拙訳。タイトル含め、所々意訳。
追記:原題の " Resistance Is Futile (抵抗は無意味だ) " はスタートレックに出てくる有名なフレーズだそうですね。これはそのままのほうがよかったかもしれません。教えてくれた人どうも
「任天堂に対抗するだって?w 無駄な抵抗はやめておけ 〜 最強の55歳 〜」
宮本茂はゲーム界のウォルト・ディズニーと言っても決して言い過ぎではない。
ディズニーが1966年に亡くなったとき、宮本さんは14歳の少年だった。学校で教鞭を執っていた父の元、彼は日本の古都・京都で育った。当時漫画家を目指していた彼はディズニーのキャラクターに夢中になり、ひたすら絵を描いていたという。絵を描いていない暇なときは、自ら遊び道具を作った。祖父の工具を借りては木彫りの人形を作ったり、予備のモーターを見つけてはそれに糸とブリキの缶を組み合わせてカーレースをしたり。
かの有名なドンキーコング、そしてマリオやゼルダといったゲームを生み出し、最近ではWiiを世に送り出した宮本さんは世界で最も知られ、影響力のあるゲームクリエイターだ。世界中のゲーマーにとっても憧れの的である。しかし有名人になっても彼の仕事への態度は微塵も変わることはない。その姿勢はまるで謙虚な職人さんと言ったところだ。
ミッドタウン・マンハッタンのとある高層ホテルの特別室にてインタビューは執り行われた。彼は部屋に設置されたソファの一角に座っていた。今年で55歳になる男とは思えない天使のような笑顔の彼は、長年人々を楽しませてきた人が持つ独特のオーラを発していた。
宮本さんの生み出した数々の作品は世界中の人々に文化の壁を越えて受け入れられ、経済的な成功をもたらした。その成功はエンターテインメントの世界で比べるならば、ディズニーのあの伝説級の成功と肩を並べると言ってもいいほどだ。
そんな宮本さんがもし西洋の人間だったら、早々に会社を辞めて自ら会社を興していたかもしれない。きっと何千億もの大金を得られたに違いない。セレブになってエンターテインメント界の象徴としての地位を築いていたかもしれない。
しかし彼自身は任天堂の王様として人々の憧れの対象になったにも関わらず、妻と子二人という家庭のごく一般的なサラリーマンという印象を与える。ただ一般のサラリーマンと違うのは、創造力に満ち溢れて特別幸福な点だが。そのためタブロイド紙を賑わすセレブのようにマスコミの餌食になることもなく、比較的平凡な生活を送っているようだ。
インタビュー中、宮本さんをウォルト・ディズニーに例える話が出た際、宮本さんはディズニーの功績にはとても及ばないとした上で、こう補足した。「僕にとって大切なことは、僕だけでなく任天堂で活躍する人たちがもっと世間に認められて会社全体のブランドが今以上のものになることです。もし皆さんが任天堂ブランドをディズニーのそれと同等のものと見なしてくれるのならば、それは会社として大変光栄なことですし、私自身も嬉しいです」
宮本さんが30年近くも前に生み出したひげ面のイタリア人配管工・マリオは、ある調査によれば地球上最も有名な架空のキャラクターだそうだ。彼と肩を並べるのはミッキー・マウスぐらいだという。
宮本さんが生み出したゲームのうち、ドンキーコング・マリオ・ゼルダシリーズだけでも売上合計は3億5千万本はくだらないという。そして彼が生み出したのはゲームだけではない。任天堂のゲームばかりを買い求める熱狂的なファンも生み出した。全人類が今までゲームに消費した途方もない時間のうち、そのほとんどは宮本さんが関係しているのではないだろうか。ちなみに、今春に行われたTIME誌によるインターネット調査では、宮本さんは世界で最も影響力のある人物に選ばれている。
しかし宮本さんの最新の作品・Wiiに群がっているのはなにも古参のゲーマーだけではない。少し説明を加えよう。
ほんの18ヶ月ほど前、ビデオゲーム市場はマニアだけが喜ぶニッチな世界へと沈みかけていた。だがそんな折、この産業に大革命をもたらしたのが何を隠そう、任天堂社長の岩田聡とこの宮本茂(宮本さんの正確な役職は代表取締役専務兼情報開発本部長)だったのだ。彼らのアイデアはシンプルであるがゆえに革命的だった。ゲーム作りにおいて、コアゲーマーを刺激する次世代技術ばかりを追求するのではなく、家族で遊べることを重視し、複雑な操作の必要がない安価でお手軽な娯楽を追求しようとしたのだ。それがWiiの発売へと繋がる。そして特に従来のビデオゲームとは無縁だった女性層を呼び込むことに成功している。今のところ、Wiiは世界で2500万台以上を売り上げている。これはライバルのソニーやマイクロソフトを上回る数字だ。
この成功をさらに積み上げようと、先週任天堂は北米においてWii Fitを発売。従来のゲームでドライブしたり物を投げたりジャンプしたり銃で撃ったりという動作を楽しんできたのと同じ感覚で、テレビの前に立ってヨガなどを楽しめるゲームだ。今のところ明らかにできる具体的な売り上げデータはないが、既に売り切れの店舗が多数報告されているようだ。
世界中でアメリカのメディア文化が幅を利かせているが、ビデオゲームに関しては日本が最も成功している。そしてWiiとDSの成長により、任天堂は日本で最も価値のある企業のひとつとなった。また経済誌・Forbesによると、前経営者の山内溥氏が総額8000億円ほどで日本一の資産家となったと報じている。(任天堂は宮本さんの報酬を公開していないが、彼は資産家ランキングには参加していないと思われる)
「宮本さんがいなければ任天堂はただの花札屋に戻っていたかもしれない」 No.1ゲーム雑誌・Game Informer 編集長、Andy McNamara氏は任天堂の1889年創業当時からのビジネスに言及して指摘した。「彼はおそらく、ゲーム業界にいる99%の人間に影響を与えている。宮本さんと任天堂がいなければビデオゲームなんて存在しなかったに等しい。彼はすべてのゲームクリエイターの父の父なんだ。ゲーム業界に数々の遺産を築き、業界を象徴するキャラクターをたくさん生み出してきた。それでもおかしなことに、いまだに彼はWii Fitなどを通じて自らの限界を超えようとしている」
宮本さんは1975年に金沢美術工芸大学を卒業後、2年ほどして工業デザイナーとして任天堂に入社している。そして彼の作った初代ドンキーコングは、スペースインベーダーやアステロイド、パックマンとともに、当時急成長していたゲームビジネスの立役者となった。その後も初代マリオブラザーズによってアタリショックで疲弊していた家庭用ゲーム機市場を救い、1980年代以降、彼は社内で頭角を現し始め、任天堂と言えば宮本茂と言われるほどだった。
市場にクソゲーが氾濫し、アタリ社が失脚した際に登場したのが、かの有名なNES・Nintendo Entertainment Systemである。任天堂はNESによって人々の家庭用ゲーム機に対する熱を再び燃え上がらせることに成功した。西洋で1985年に発売されて以降、瞬く間に当時最も普及したゲーム機となったのだ。
それ以降宮本さんは、最近のマリオカートWii・スマブラX・スーパーマリオギャラクシー・トワイライトプリンセスなどといったヒット作も含め、70近くものゲームに直接携わってきた。下請けメーカーの作るゲームも監督し、今までにのべ400人ほどのゲーム開発者と関わってきた。
Wiiによってゲームには無関心だった層を魅了する一方、馴染みのタイトルの最新作においても宮本節は健在で、ゲーマーたちの信頼も厚い。
彼はなぜこれだけのヒット作を生み出せるのか。彼のゲームデザインに徹底して一貫しているものは、細部への気配りと拘りの積み重ねである。それだけだ。ディズニー社がしゃべる動物たちであそこまで会社を大きくできたのにちゃんとした理由があるだろうか。それと同じだ。青い作業着を着た風変わりなおじさんが人気者であることにも、これといった理由はないのだ。
あえて言うなれば、宮本さんがゲームの世界において生き神のように崇められる理由、ひいては私が20年以上前にスーパーマリオブラザーズを遊ぶためにピザレストランの行列に並んだ理由はこうだ。彼のゲームには、もうワンコイン投入してコンティニューすることを厭わない魅力があるからだ。現代風に言うと、もう一時間ソファに座っていたいという魅力だ。
また、映画評価が特殊効果の質で決まるわけではないのと同じように、ゲームの評価もまたそのグラフィックスだけで決まるわけではない。この基本を大概のゲームクリエイターは忘れてしまっている。しかし宮本さんはその基本を忘れることはない。それは映画マニアが例えば…そう、先日公開された「Iron Man」なんかよりも昔の白黒作品を好むように、宮本さんの初期の作品群もまた、今でも娯楽としての役割を充分果たし、広く楽しまれていることからもわかるであろう。
ディズニーの副社長で、Disney Interactive Studios社のゼネラルマネージャーを務めるGraham Hopper氏は電話インタビューを通じてこう言っている。「ビデオゲーム産業において幾度も成功を重ねて来た人物、しかもそれが世界規模で、となるとそんな人はほとんどいません。宮本さんはそのうちの一人です。しかも彼の場合、長期にわたり成功を重ね続けて来たわけです。同じレベルで肩を並べられるクリエイターはおそらく存在しないでしょう」
宮本さんの生み出すキャラクターがマリオとドンキーコングだけではなく、ピーチ姫やゼルダ、そしてクッパにリンクとゲーム界の有名キャラが目白押しであることを考えると、彼がキャラクター中心のゲーム作りをしていると思われるかもしれない。しかし実際はまったく逆だ。宮本さんによれば、ゲームのシステムや仕組みを考えるのがいつも先で、キャラクターはゲームデザイン全体を見て考えられ、配置される駒に過ぎないという。それは一見平凡で退屈に見えるゲームの基本要素に注力するということだ。ゲーム全体の流れや設定をどうするか、ゲーム内で達成すべき目標や克服すべき障害はなにか……。
「自分としては、私たちが作ったマリオやリンクなどのキャラクターを皆さんが好きになってくれるのは、ゲームそのものが楽しいからこそだと思います。ゲームに夢中になれるからこそ、結果的にゲーム同様、キャラクターも好きになっていくんだと思います」と宮本さんは語る。
宮本さんの最近の作品はマリオのキノコ王国やゼルダのハイラルのような風変わりな架空の設定や創作のキャラクターに頼らないものとなっている。彼のペットであるシェットランドシープドッグに触発されたNintendogs を始めとして、Wii SportsにWii Fit、そして次回作のWii Musicのようなゲームを見ればわかる通り、宮本さんはペット・ボーリング・ヨガ・フラフープ・音楽といったいわゆる"趣味"に根ざしたゲーム作りに惹かれているようだ。まるで抽象画を極めた画家が最後には写実主義に目覚めたかのように。
「ここ5年間で自分のゲーム作りの方向性は変わったのかもしれませんね。昔はもっと自分自身の想像力を使ってゲームの世界観を練り上げていったと思うのですが、ここ5年間は自分の私生活での興味を引っ張りだして、それを何かしらの遊びに繋げられないかなと考えるようになっていったと思います」
このイカれた配管工はなんで亀を何度も踏み続けてるの? この緑のナイスガイはなんで同じお姫様を何度も助けにいくの? そんな考えを微塵も起こさないほどゲームに無関心な人たちの目を向けさせることに任天堂は成功している。それは宮本さんのこれらの考え方が強力な武器となったことの証ではないだろうか。
そして強力な武器はもうひとつある。
さて、プレイヤーがゲームに直接参加したいと思ったときどうすればいいのだろうか。インターネットにはSNSのMySpaceがあるし、テレビにはオーディション番組のAmerican Idolがある。何を隠そう、それを実現してくれるのがWiiのMii機能だ。MiiはWiiユーザーが自由に作れる変幻自在のアバターだ。そう、最新の任天堂ゲームの主人公はマリオでもゼルダでもない。あなた自身なのだ。
「私はMiiに関してはマリオやゼルダと全く同じ任天堂の財産だと思っています」宮本さんはMiiに関してこう述べた。「Miiが面白い点は、子供であろうと大人であろうと、ひとたびゲーム画面のMiiを見てプレイし始めれば、もうその人はゲームに没頭できるんです。通常のキャラクターで遊んでいるときは、ゲームの世界から一歩下がって遊んでしまうことがありますが、自分のMiiを作成して遊べばゲームとの一体感はより増します」
任天堂は今夏にWii Musicの続報を発表すると期待されている。その基本コンセプトは、既に完成された楽曲を楽しむGuitar HeroやRock Bandとは大きく違い、作曲や即興演奏の楽しさを体験させてくれるものだという。
ところで、宮本さんは学生時代からBeatlesやLovin’ Spoonfulのような洋楽を聞いて育ったという。ピアノやカントリーギターも弾けるし、カントリー音楽マニアでもあるという。インタビューの後、宮本さんと会食の場を設けた際にこんなことがあった。その会食があったレストランのショーステージにカントリーミュージシャンのRicky Skaggsが数日後に上がる予定だと聞いた彼は、即座にその名前に反応し、半ば冗談ではあるが「滞在期間を延ばしたい」と苦悶の表情を浮かべたのだ。実際には予定通り彼は帰ったのだが。
そんな音楽好きの宮本さんが作るWii Musicに関して彼はこう言及してくれた。「遊ぶ人がまるで本当に作曲しているかのような体験が簡単にできるものをお届けしたいと思っています」
これだけ彼のゲームがヒット作ばかりだと、次回作がヒットするかどうか賭けをするのはさすがに馬鹿らしい。誰よりも"遊び"を知り尽くしているのはデジタル時代のウォルト・ディズニーこと宮本茂なのだから。
UbuntuでノートPCと外付けモニタでデュアルモニタをしたかったんだけど、iodataのモニタってモニタとグラフィックスカードの設定 にメーカー自体が登録されていない。だから、メニューからモニタを選べない。んで、無いからしょうがなくGenericからそれっぽいのを選んだんだけどダメだった。
外付けモニタの解像度は1680*1050のWSXGA+。ノートPCのチップセットはMobile intel 945gm express。んで、結論から言うと、同じ解像度、垂直同期周波数のモニタを選べば終了。
俺が選んだのはDell の 2005fpw。これでいけました。ただ、オンボードのグラフィックだし、解像度が高い為にConpiz Fusionは動作しません(自動的に切られます。)。
参考までにどうぞ。
何か色々コメントもらったけどね
人から聞いた話は特に指摘もなく無条件に支持されて、やってる人の突っ込みは疑われるってなんで?
そもそも元記事が印象論でしかないのに
元記事
http://www.meitai.net/archives/20080304/2008030407.html
電通とか企業とか、どうでもいいからさ、それ叩きたい人は叩けばいいけど、そもそもそれとその仮想世界のスペックって関係ないだろ?
例えば自分の企画が失敗しましたって言うのが現実世界のスペック問題だったりするの?
その世界で成功してる人はどうなるんだよ
元記事はそれをやってるんだよ
それからSecond Lifeやってもないのにこんな時だけ「セカンドライフ(笑)」とか「オワタ」って沸いてくる連中いるけど、いつ終わるの?
流行ってる記事が鳴かず飛ばずだったけど、それと変わらない稚拙さだろ
何か疑われるらしいのでLinden.Labが発表してるSecond Lifeの統計をグラフ化してるサイト
http://sheila6225.blogspot.com/
このグラフからしたらいつ終わるんですか?
最初に見たオワタ記事も、もうすぐで一年くらいなんだけど
セカンドライフってもう終わった?
http://ohnishi.livedoor.biz/archives/50313770.html
そしてSecond Lifeでよく言われる電通がどれだけ小さい存在か
Second Lifeの中の経済って世界の企業って世界の日本って世界の一部マスコミと繋がってる辺りのうちの一つ
そしてもっと的確に言えば一ユーザーでしかない
更にアイデア勝負の世界だから、つまらなかったらそれで終わりなんだよ
Second Lifeで企業がどんなもんかってエントリー
http://www.chikawatanabe.com/blog/2007/07/post-4.html
あとは少しはかじった内容だったので次のエントリーに対して書いてみる。
このへんは事実じゃないの?
正確にはSecond Life内で勝手な銀行業は禁止。
現実で許可があればOK。
ギャンブルは禁止。
コンテンツを本格的に楽しむには有料で複雑な手順の登録が必要
苦労して登録してもCG(コンピューターグラフィックス)の処理は利用者のパソコンの性能に左右され
アバターの操作性も低い
さらに一つのコンテンツが同時に閲覧できるのは数十人だけの小規模
このへんも特に大きく外してはないと思うけど。
特に鼻につくのはコンテンツって記述かな。
元々地面と海と空以外何もない=ほぼ全てがユーザーが作り上げたコンテンツなんだから。
それを一まとめにして有料コンテンツがどうのとかコンテンツの閲覧どうとか言うのはおかしくなるだろ。
無制限に配布できるコンテンツもある。
あと複雑な手順の登録って何と比べて?
苦労するほどの登録ってなんだよw
更に今じゃ日本人向けに簡易にされた登録も数箇所ある
アカウント登録サイトと最初のオリエンテーションランドも作れるものだから
日本企業メルティングドッツのSecond Life登録ページ
それを伝えるのに要らない枕詞ついてるだろ。
それが印象操作じゃなくて何?しかも聞いた話で。
セカンドライフはそもそもそんなに大々的に普及するような代物じゃない。
それを大々的に流行ってるとかしかもそこに金の匂いとか勘違いくっつけて壮大にコケたのがマスコミだよな。
Second Lifeにはそんなこと関係ないし、Linden.Labのインタビュー見ても物づくりとかシミュレータとか、どう見てもそこがSecond Lifeの趣旨だろ。
中の人はそんなこととっくにわかってるんだよ。
その趣旨を差し置いてどうもズレた感覚であーだこーだ好き勝手言ってるのが「セカンドライフ流行る」とか「セカンドライフオワタ」とかそう言う連中だろ。
だからオワタとか言ってる連中にとりあえず落ち着けって言いたいんだ俺は
セカンドライフ衰退に電通を持ってくるのは筋違いというのは同意。
先にあげた記事みたいに、Second Lifeからしても日本の一企業が失敗とか撤退とかどうでもいい話。例えそれが電通でも。
日本じゃ一企業とか言ってもSecond Lifeじゃ一ユーザーと同じだから。
互いそうならいい関係なんかもね?
セカンドライフはかなり昔にちょっとかじっただけでやめちゃったんだけど、
元記事の中の
このへんは事実じゃないの?
このへんも特に大きく外してはないと思うけど。
セカンドライフはそもそもそんなに大々的に普及するような代物じゃない。
どっちかといえば一部のマニアが好んで扱うタイプのものだよね。
セカンドライフ衰退に電通を持ってくるのは筋違いというのは同意。
当たり前だが何らかの言語を覚える必要がある。3DCGを扱う上ではデファクトになっているC++などがお勧めだ。
しかし、入門用の言語としては不適切の可能性がある。まずは別の言語を学んだあとでやるべきだろう。
最低限、線形代数の知識を必要とする。
そもそも3D空間で自由に物体を操作するには4次元での演算が必要となる。なぜか解らなければ数学の先生に聞いてみよう
DirectXやOpenGLなどのAPI知識を必要とするだろう。
また、それらを使う前提になる各環境依存のAPI(たとえばWindowsAPI)などの最低限の知識を必要とするだろう。
コンピュータグラフィックスがどのように演算されているか知っている必要がある。
そのためには前提となる2dCGの知識も問われるだろう。