2006年12月17日の日記

2006-12-17

カントの名言・格言

  • 苦悩は活動への拍車である。そして活動のなかにのみ。我々は我々の生命を感じる。
  • 成功に至る第一歩は、自分が心で何を望んでいるかを見つけ出すことです。それがはっきり分からないうちは、何を期待しても駄目でしょう。
  • もっとも平安な、そして純粋な喜びの一つは、労働をした後の休息である。
  • 身に病があってもそれを乗り越え、長年にわたって研究を続けることを可能にした自分の心の強さに感謝する。

はてブ上から

(例えばプログラミング初心者ブクマを消したいと思うことがある。

各個人は進歩したとしても、常に初心者は参入してくるため、コミュニティ全体は時間によらずほぼ同じレベルに留まることになる。初心者の人数はいつの時代も多く、初心者向けの記事がいつの時代も人気が出る。

その地点をすでに過ぎた人にとって、それは退屈なものである。各個人が前進すると同時にコミュニティも前進してくれる、そんなバーチャルコミュニティが欲しいものだ。結局は、学校、という解に落ち着くのであろうが。

http://anond.hatelabo.jp/20061215154318

id:manameがいるなら

人狼について何か書いてもらいたいな。増田で。

俺よりよほど詳しいだろうに。

http://anond.hatelabo.jp/20061217052435

うさだって誰?

デ・ジ・キャラット

知らない人狼ってなに?

ぐぐんねえぞ

人狼やったことないけど俺もやってみたい

AKIBA FUTURE -オタサイト秋葉原

はじめに

秋葉原現在もっとも注目される街の一つである。IT・ハイテク技術聖地として、あるいは現在国が推進するソフトウェアコンテンツの見本市として、またはサブカルチャー文化が生まれる一観光地として、政府である『官』やソフトウェアハードウェアを生産する『企業』、そして秋葉原を目指す『個人』の視線がそこに集中し、ひとつのムーブメントを作り出している。

この記事は、秋葉原歴史については軽く触れる程度にとどめ、主に90年代後半??今後の秋葉原について参照し、今後秋葉原がどういった発展を遂げるかについて将来像を探るものとする。

1 電脳都市秋葉原誕生

電気屋街としての秋葉原歴史は、終戦直後に作られた露天市までさかのぼれる。戦前秋葉原にも山際電気現在ヤマギワ電気の前身)なども存在はしたが、当時電気屋の主流であった「電気材料卸商」(電化した工場設備に必要な部品を販売する商店)の中心的な場所ではなかった。戦後焼け野原になった秋葉原で近隣の電機工業専門学校(現東京電機大学)の学生ラジオを組み立て販売するというアルバイトをしたところ、これが大繁盛。その結果、他の露天商も品物を真空管などラジオ部品の販売に転向、その上電気に詳しい露天商の参入もあり、120軒あった露店のうち約50軒が電器商という、まさに電気屋街の前身ともいえる様相を見せた。

この初期の秋葉原の発展について、近くに工学専門の学校があったという地理的要因のほかに、交通の便のよさというのが上げられるだろう。終戦直後にできた闇市で活況を見せたのは、上野新橋渋谷など国鉄の乗降客の多い駅の周辺にできたものだった。秋葉原国鉄都電が通るアクセスのよさは、そういった「人の流れの結節点」となって、秋葉原に人を留める要因になったと思われる。

その後、GHQにより道路拡張工事を行うため、露天撤廃令が施行され、露天商は国鉄秋葉原駅ガード下で営業をはじめることになる。これを秋葉原電気屋街の原型とし、以後日本高度経済成長とともに、電気屋街は拡大していくことになる。この成長を支えたのは家電だった。人々は豊かな生活を追い求めるため、「三種の神器テレビ冷蔵庫洗濯機)」に代表される電化製品を求め、家電が安い秋葉原に足を運んだ。しかしその人の流れは昭和50年代後半で終わることになる。家庭に普及した自動車郊外型の家電チェーン店に向かうといったライフスタイルが定着し、それまで主要客層だった家族層が秋葉原に足を向けなくなる。また、昭和60年代のAVブームと高級家電のブームの反動による家電不況などもあり、秋葉原は新規顧客層の開拓と、それに伴う主力商品のシフトを図ることになる――「情報家電」。昭和にはマイコンとよばれ、現在パソコンと呼ばれるマルチメディア機材である。平成6年、電気街の売上においてPC関連商品が家電商品を上回って、名実ともに秋葉原電脳街となるのである。

2 オタク層の流入??趣都の誕生

秋葉原の主力製品となった情報家電は、アニメゲームを愛好するオタクたちと親和性が高い。アニメを見るためのTV、エアチェックする為のレコーダー、ゲームだけでなく、ファンとの交流を図るコミュニケーション・ツールとしてのPC――しかしそれだけが、秋葉原を「オタク聖地」としたのではないと、建築学者である森川嘉一郎は言う。

秋葉原に点在する「まんだらけ」や「海洋堂」、「ゲーマーズ」などの同人誌アニメグッズ、ガレージキットフィギュア)専門店はそれまで秋葉原になかったものであり、それらは秋葉原移転するまで吉祥寺渋谷新宿などに点在して存在していた。しかしそんな専門店が97年以降秋葉原に集中するようになった原因を、森川は『趣都の誕生 萌える都市アキハバラ』において、(株)海洋堂宮脇修一専務のインタビューをヒントにこう記している――アニメ新世紀エヴァンゲリオン』のヒットと、それに付随したサブカルチャー・ブームにより未曾有のバブルに沸いたサブカルチャーショップが、その勢いに乗り秋葉原への出店を促したのだと。確かにこの時期、東京ビッグサイトで行われたコミックマーケットの入場者数が25万人(95夏 90年からこの人数が横ばい)から35万人(96夏)、40万人(97夏)へと急激に膨張するなど(ちなみにこの後入場者数は横ばいになる)、この時期サブカルチャー文化への大幅な人口流入があったという見方もできるだろう。しかし、アニメマンガ界隈において、エヴァ以降現在に至るまで、エヴァと比肩し得るヒット作は生まれていないのが現状である。しかしサブカルチャー産業は萎むことなく、拡大し続けているのが現実である。エヴァ現象によってサブカルチャー文化に入ってきた人びとは何を飽きずに摂取し、そこにとどまり続けているのか。まずこのことを明らかにしてから、秋葉原の現状について考えてみたい。

3 社会最適化されたオタク??個のオタクから公のオタク

批評家東浩紀によれば90年代以降、アニメ物語よりもそこに登場するキャラクターや設定などの断片を愛好するオタクが増えたと、著書『動物化するポストモダン』で述べている。東浩紀によれば「オタクたちは、物語メッセージなどほとんど関係なしに、作品の背後にある情報だけを淡々と消費している」と指摘し、そのことを「キャラ萌え」している(この言葉はやや古くなった感があるが、そのことについては触れないでおく)と表現した。1960年生まれのライターである竹熊健太郎氏も、「オタクとは何か? What is OTAKU? | Web草思」において、まず自身の立場を「(アニメ作品などにおいて)トータルで作品は見るべきだという思いがどうしても強い。」と表明し、「もちろん心の深いところでは、キャラ萌えのような感情はあるんですけどね」としながらも、かれらについて「でもそれを外部に表明するのは、自分はバカですと言ってるのと同じで、とてもできないわけですよ。」と違和感を語っている。しかし、その中で竹熊はこうも語っている。曰く、キャラ萌えという衝動は「アニメブームの頃、中高生ミーハー女子が「シャア素敵??」って黄色い声をあげていたのと同じ」であると。

東はオタクの嗜好が変わった原因を大きな物語の凋落に求め、結果大きな物語に付随する「小さな物語アニメにおけるキャラクターロボットなどの一要素)」を単独で摂取するようなオタクが現れた、と前述した著書で述べている。このことについて東はインターネットの世界を例に挙げてうまく説明しており、少々長くなるがここに引用したい。「すべてのウェブページを規定するような隠れた大きな物語存在しない。(中略)インターネットにはむしろ、一方には符号化された情報の集積があり、他方にはユーザーの読み込みに応じて作られた個々のウェブページがある、という別種の二層構造がある。この二層構造が近代のツリー・モデルと大きく異なるのは、そこで、表層に現れた見せかけ(個々のユーザーが目にするページ)を決定する審級が、深層にではなく表層に、つまり、隠れた情報そのものではなく読み込むユーザーの側にあるという点である。」「ポストモダンデータベース型世界では、表層は深層だけでは決定されず、その読み込み次第でいくらでも異なった表情を現す。」

この件について森川も同じくインターネットを紐解き、インターネットにおける「地縁血縁に因らない趣味や関心の共通性に基づいたコミュニティコミュニティ・オブ・インタレスト」が、秋葉原の構造の変化を促した、と記している。つまり、「パソコンを好む人は、アニメの絵柄のようなキャラクター好み、そうしたキャラクターが登場するアニメゲームガレージキットも愛好する傾向がある」というオタク趣味の構造が、現在秋葉原を形成したのだと。しかし私は、この変化を趣味の変化や世代の変化ととらえるのではなく、技術進化趣味の構造の変化をもたらしたのだ、と主張したい。

オタクについて、まずかれらについて、サブカルチャー文化を愛好するものたちだと捉えよう。サブカルチャー文化はメインカルチャーにたいするカウンターである為、自ずとその文化を愛好するものはマイノリティとなる。そしてマイノリティである為、常に外部から奇異の視線に晒され(宮崎勤事件を参照されたい)、それに対抗するためオタクたちは様々な我流の理論武装を施し、それによって更にオタクオタクとして、孤立、タコツボ化を極めた(こういった空気は、ガイナックスの元社長である岡田斗司夫が記した『オタク学入門』(太田出版)を参照されたい)。そしてオタクはまた、サブカルチャーの知識を深めるための仲間を必要とし、オタク仲間に出会える場所を強固に求めた。漫画家篠房六郎氏は、かれ自身にとっての同志が集う場所であった武蔵野美術大学漫画研究会について、「かつてはクラスの隅っこにいた痛々しい孤独連中が、自分と同じものの見方を持っている人がいると知って、救われる場所がここだった。」と表現している。

しかし技術の発展が、限られていた場所を無数に生み出すことになる――具体的に言うと、ネットに生まれた「コミュニティ・オブ・インタレスト」である。

秋葉原が「趣都」となった97年以降、PCインターネット整備網、そして文化は急激に発展し、一般家庭に普及していった。オタク情報家電親和性は「2 オタク層の流入??趣都の誕生」の冒頭で述べた通りであり、また、Windows95以前もニフティサーブパソ通などで、一部のオタクBBSを通じて他のオタクとのコミュニケーションを図っていた。その後インターネット人口が拡大するにつれ、オタクたちはかつて無い数の「同志」と出会うことになる。現実世界では「距離」によって出会えなかった人々と、モニター越しに交流することができ、どんなにニッチ趣味でも「仲間」を見つけることができるようになったのだ。

「仲間」と「コミュニティ・オブ・インタレスト」を形成できるというのは、前述したような「我流の理論武装」をする必要がなくなったことを現す。なぜなら形成したコミュニティを安定維持するため、構成員の視線は外部より内部に向かうからだ。よって仲間同士、理解しやすく、されやすくするため、お互いにとって理解しやすいものを求めるようになり、その為表層と呼ばれているデータベースを、お互いのコミュニケーションにおいて重要視して使用するようになった。「巫女」や「ツンデレ」など、キャラクターの要素をあたかも服装の組み合わせによる着こなしように消費し、コミュニケーションのための文法とするオタク。作品から好みの要素切り離して楽しむことができるからこそ、エヴァンゲリオン以降ヒット作に恵まれなくとも、オタクたちはサブカルチャー文化を愛好し続けることができたのだ。

4 個の聖地秋葉原??インタラクティブ都市としての発展

秋葉原の今を見つめるブログとして、アキバbloghttp://www.akibablog.net/)というサイトがある。このサイトは毎日秋葉原の店先をチェックして、物品の販売価格のほかに、店員が作る個性的なPOPを“ネタ”として紹介することをメインコンテンツにしている。このサイトを眺めていて目に付くのは、店が掲げるPOPに書きこまれた“ネタ”はマスメディアが流布したイメージよりも、インターネットから生まれたジャーゴンである場合が圧倒的に多いということだ。普通の店なら「○○という番組で紹介された??」という文句を掲げるはずのものが、ここではネットジャーゴンを絡めて、連帯感を出して売られている。また、匿名掲示板群である2ちゃんねるから生まれたキャラクターグッズを売るショップもあり(因みに同じ2ちゃんねるで話題になったのまネコFlashとそのキャラクターがAVEX資本で商品化されたときには非難が集まり、秋葉原発のグッズショップにはなんら実害を及ぼさなかったこの対比は興味深い)、現在秋葉原オタク文化というマスではなく、ネットというマスに向けて情報を発信していると言えよう。話題になったドラマ「電車男」も、触れ込みは「オタク発」ではなく「ネット発」とうたわれていたのも思い出させるし、そもそも秋葉原名物となったメイドも、(始まりこそあるアニメコスプレ喫茶として生まれたものの)オタクたちが共有イメージとして持っていた「メイド」を現実化したものであり、特定のアニメ作品というマスメディアから生まれたものではないことも記しておこう。

高度成長時代、メーカーにとって秋葉原とは、特例的な値引きを許し、かつ消費者の反応をフィードバックさせるための実験場であり、社員の技術者が新製品とともに、専門知識を備えた販売員として小売店へと配備された場所だった。今秋葉原では同じように、ネットから生まれた文化を貪欲に取り込みそれを街の貌とする実験場になっている。インターネットの発展により、個の集合体があたかもマスコミュニケーションのように総体として機能し始めた現在。「趣味の構造が場所を変えた」都市に加え、「既存のマスメディアだけでなく、個々が生んだネットメディアと交流をとる」最先端の都市として、現在秋葉原は評価されるべきだろう。

参考文献

「週間大衆:昭和54年8月9日号」焼跡のバラック問屋街を『世界のアキハバラ』に高めたガンコ一徹

http://www.shimura-musen.co.jp/home_2/kiji_02.htm

秋葉原歴史

http://www.akiba.or.jp/history/index.html

オタクとは何か? What is OTAKU? | Web草思

http://web.soshisha.com/archives/otaku/index.php

伊藤計劃:第弐位相 - 学園祭の話

http://d.hatena.ne.jp/Projectitoh/20061029#p1

秋葉原におけるメイド喫茶コスプレ喫茶歴史

http://sotokanda.net/his_cafe.html

註:ちなみにメイド喫茶が爆発的に増えたのは、私の記憶によればドラマ「電車男」以降のはずである。

コミックマーケット30’s ファイル 発行:(有)コミケット 発行人:米沢嘉博

カーニヴァル化する社会 講談社 著者:鈴木謙介

動物化するポストモダン 講談社 著者:東浩紀

趣都の誕生 萌える都市アキハバラ 幻冬舎 著者:森川嘉一郎

うちのダイアリはIEが9割

IE氏ね

女医 ヒカル先生

という人からメールが来た

スパムだった

送信者が狐だったらピンポイント占ってやりたい

送信者が村人なら狼で噛んでやりたい

送信者が貴族なら占い騙りで●出ししてやりたい

うちのダイアリは一見さんが9割

http://anond.hatelabo.jp/20061216170629

はてなカウンタで大雑把に眺めるとそのくらい。

検索かキーワードで来る人が圧倒多数。

その日のテレビ番組名・その日テレビに出た有名人の名前を書いた日はアクセスが通常と比べて+100以上になる。公開中の劇場映画タイトルを書いた時も結構増える。

はてなって技術系の人が多いのかと勝手に思ってたけど、アクセスの多いキーワードをたどってみて、ふつーにタレント話書いてる人が凄く多いのだなと思った。そういう人はブクマはしないのかな。

人狼やってみたくなった。

ここのメンバー人狼やってみない?

http://anond.hatelabo.jp/20061217012432

問題、というか。

悪意が生まれやすい環境で、実際に悪意が渦巻いているというだけの話。

傾向と対策が研究され、定石が生まれて、結果として行動がルーチンワークになる。

全体の取り決めに従わないと処刑、が比喩でなく行われる。

よって、ゲーム性が損なわれ、つまらなくなる。

普段からのプレイスタイルにも個々人で差がある。

勝利を得るために、参加者の行動をガチガチに縛る人とか。

あくまで楽しむことを第一に、勝敗を二の次にしている人とか。

後者が取り決めに従わなくって、それで負けてしまった場合などは、前者は烈火のごとく後者を責める。

そうやって揉め事が起こるわけだ。

それで割を食うのは真面目にやってる人なんだけどな。

要するに、人狼ゲームで「コミュニケーションの大切さ(というか難しさ?)」に気付けるのは、真面目にプレイしている初心者や中級者だけということ。

人狼をやりこんでいる傲慢な自称上級者や、自らの快楽のために好き勝手やる馬鹿は、やはり「コミュニケーションの難しさ」に気付けない。

そういう意味で、http://anond.hatelabo.jp/20061216203312の言うことは少しズレている、と思っただけ。

追記しておくと、これはあくまで一部の例なので、健全に運営されている村は普通に健全ですよ。

http://anond.hatelabo.jp/20061216203312

人狼やっても、変わらない奴はとことん変わらないけどな。

周りと散々衝突して、疎まれても、それに気付かない奴が圧倒的多数じゃないか。

それに、いまは人狼自体、いろいろ問題を抱えてるし。

匿名はてブ

はてブ使ってないけど、はてブコメントを残したいので匿名はてブ作って欲しい。

http://anond.hatelabo.jp/20061216160537

id:Marco11人狼BBSって知ってるか?

別に知らなくても良いし、これから遊んでみる必要もないと思うけど。

スパムとか宣伝とかするつもりはない」みたいな気持ちだとか意思ってのは、発言だけで伝えるのは無理だってことがゲームの形を借りて身にしみて分かるんだよな。

つまり言葉を重ねることじゃなくて行動を重ねることで伝えることが重要なんじゃないかな。

[]

(Φ皿Φ)クワ! ←コイツはなにを威嚇してるんですか?

http://anond.hatelabo.jp/20061215174107

上の奴と自分が勝手に思ってる人のブクマやらRSSやらを統合してみたんだが、そこまで自分と見てるものは変わらなかった

結局大事なのは「何」を見るかじゃなくて「どう」見るかなんだなと思い知らされた

その「どう」見るかってのを自分より上にいる人から盗むってのをWeb上でやるのは難しいんじゃないかと

てかそんなことWeb上じゃ出来ないんじゃないかな・・?

うちのダイアリリピート訪問ユーザが9割

最近アクセス解析を導入したところ、自分のダイアリリピート訪問ユーザーが9割らしい。これってやっぱ高いのだろうか。ちなみに一日の訪問者数は20から80(ページビューも同じぐらい)。やってるのはGoogle Analyticsなんだけど、これって信用できるの?

http://anond.hatelabo.jp/20061216163753

トンクス。うちの近所の業務用スーパーには生鮮食品が無くて、業務用調味料とか業務用冷凍食品みたいな保存の効くものしか置いてないのよ。

あのにー

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エントリ更新したら

必ず読みに来てくれる人が何人かいることが明確にわかったから

アクセス数とかブクマ数って、どうでもいいんだよまじで

http://anond.hatelabo.jp/20061216162434

業務用スーパーで何か鍋の具材売ってたっけ。詳細キボン。

ごめんねぐだぐだで

アスクスのオフ会でいろいろあってさ

やんなっちゃったんだよね

なんか仲間はずれ的なもの見ちゃってさ

でも、ブクマコメに関しては、あんま真面目に書いてないな

でもブクマコメと、コメント欄コメントって全然違うだろ?

コメント欄にはあんまり適当なことは書かないよ

http://anond.hatelabo.jp/20061216074843

アクセス多いとこだけ行ってるか?

そういう風に選別してねえし、書きたいことを書きたいところに書いてるだけじゃんよ

そう答えるだけで、終わっちゃわないか君の言ってることって

真剣に書いてるよある程度。嘘は書いてない。

真面目を定義してみろ

なんか熱い気持ちは伝わってくるんだが、いったい何を言いたいのかがわからん

俺にがっかりしてる感じ?ファイナル弁当のとこのコメがムカついた人?

感情しか伝わってこない。俺がコメントの書き方を変えなければならない理由が書かれてない。

でも感情は重要だから、もうちょっと対話を続けたい。

ホットエントリあさってコメ付けてるとかってのは、君の思い違い

そういう意味アクセスを求めてるわけじゃない。

アクセスがほしかったらもっと宣伝してる

ごめん今気付いたんだけど、ブクマコメに対して言ってんだね

それはね、ゴメン。俺もちょっとよくねえこと書いたなとは思ってはいたのよね

http://anond.hatelabo.jp/20061216060806

だから、こっちに本音を書いたんだよ

いやでも、あのブクマコメはよくない。確かに良くなかった。ゴメン。本音じゃないから許して。

ふと、すべてのコメントスパムであるってポコチンが言いそうだなと思って書いちゃったの

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