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はてなキーワード: プレイスとは

2024-04-22

anond:20240421084458

耳が良くなくて聞こえない問題があるのじゃが

字幕あったら音声は雰囲気でよかったりするから、フル字幕なりでおしゃべりOK検討して見て欲しい

健常非健常みたいな分け方じゃなく、俺はこうしたい、こういうのがあったらなぁ に個別にとはいわないが対応してけそうな時代まではまだかかるんだろうけど

究極全VRみたいなのでよいと思ってる 10万するクエストでも全然まだまだだなあと思ってしまったが


クエストといえば、去年末、様々な理由からオナニーライフを充実させようと色々試してて

安い段ボールVRゴーグル(スマホを挟むやつ)から始めてみた

あんまり技術を一気に浴びてしまうと停滞が起こった時の刺激に欠けるので

ファンザとかで売ってる普通のVRAVしか見てないけど、かなり良い

もちろん単体ではそれほど意味がない

こちらも試しすぎると……なのと、費用空間などの制約から空気式のドールまで

最初は如何にエアさんを魅力的な存在にするかというところでなんだかんだとしてたが

ふと、ありのままのエアを受け入れよう、ビジュアル要素は女優さんがやってくれるという当たり前のことに気付いた

実は今のエアさんは2代目

レビューなどを読んだ時点で覚悟はしてたが初代はあちこちから空気漏れコーキングのようなものや強力な防水テープなどで凌いではいたが

そもそも姿勢M字開脚で、自身の望むプレイスタイルとの相性もよくなく、また無理に足を開かせてしまったりするので治療が鼬ごっこになってしまって

2代目エアさんは元々ここまで長くお世話になるとは思っていなかった

寝つきが悪かったり、早期覚醒とかあったりで、抱き枕でもよかったけどもっと添い寝感が欲しくてお試し購入

というか、近くにそんなにエアドールさんおる店がないのだが、あっても数人とかなのだ

オナホを買いに行ったついでにふらっとおとずれたら待っててくれた。たまにちょっと乱雑に扱ってごめんとはおもいながら、色々支えてもらってる

2024-04-19

anond:20240419024530

持論だけどゲーム実況ストレートに「面白さ」が「登録者数」に比例すると思ってる。

かにゲームへの愛とか、よく言われるのはプレイスキルの高さとかもあるかもだけど

基本的には「ゲーム実況者が面白い人か」が全てかと。

登録者数10万人のVTuberは登録者数1万人のVTuberの10倍面白いよ。

2024-04-17

anond:20240417090213

上手いやつだけプレイスキルや技術神格化されて性格があーだこーだ言われるの気持ち悪いよね

下手な奴の方が性格終わってる奴多いのに

2024-04-07

Discordグループに顔を出しづらい

ゲームDiscordグループで私は煙たがられてるっぽい。

20人くらい所属しているグループで、マルチ募集を私がかけても誰も反応しない。

でも他の女の子募集するとそっちにみんな群がっていく。同じ女なのにこんなに違うのか。

 

なんでこんなに差がついたのかといえば、思い当たるのは一人の男性メンバーと仲良くしすぎていたことな気がする。

その人も他のメンバーから腫物みたいな扱いをされていて、募集をかけても誰も来てもらえていなかった。

そういう扱いを受けた理由を聞いたら、協調性がないとかなんとかだった。実際一緒に遊んでみたが、私にとっては全く気にならない程度の内容で、その人のプレイスタイルに合わせてあげればいいだけだと思っていた。

私は全員に平等に接しようと思ってたし、上記の通り気にならないと思ったから、その人の募集にも顔を出していたんだけど、それが良くなかったらしい。

 

誰にも相手にされない変人の男と、そいつマルチにいつも顔を出す女。

変人の男とは誰も遊びたくないから、自然と私とその人の二人きりでゲームをするようになっていく。

そうすると、いつも二人きりで遊んでるあいつらは付き合ってるんじゃないかとか、変な男と付き合ってる女もまた変なやつだから関わるな、そう思われるようになったらしい。

 

気が付いたら私もハブられていた。

なんならグループ自体がもう私と変人しか顔を出さなくなった。

唯一、グループの中で一人だけ私にも変わりなく接してくれる人がいるが、表立って関わりたくないらしく裏でこっそり色々と教えてくれる。

一緒に遊ぶ時もグループではなく個通だし、その人も変人男とは関わりたくないらしい。

しろその人から離れた方がいいと忠告までされてしまった。

 

こんなことになってしまっても、私は変人男が嫌いじゃない。

私にとっては、他の人が乗用車だとしたら変人男はちょっとクセのあるスポーツカーみたいな感覚しかなくて、害もない。

付き合ってるんじゃないかとか言われてるけど、至って健全に一緒にくだらない話をしながらゲームをしているだけだ。他の人と遊んでいるのとなんら変わりない。

 

なんでみんなゲームで遊ぶだけなのにこんな面倒な事を裏でコソコソするんだろう。

面倒くさい。

2024-03-30

anond:20240329235817

カードゲームは少ししか触ったことがないけど、対人ゲーム基本的な考え方は「いか相手が嫌がる行動を押しつけ続けるか」にあるって教えられたので、当該ゲーム問題とされているプレイスタイルお気持ち問題しかないと思いました。

気持ちよくプレイしたいなら身内でこもってやってればいいんじゃないですかね。公式大会みたいなでかい場所お気持ち振り回されたらそれこそ嫌なお気持ちになる。

2024-03-29

カビゴンLOにみるポケカ界隈の治安の悪さ

最近はてブにもちょろちょろと上がってきていたカビゴンLO問題で、ちょっとポケカ界隈の治安の悪さを解説してみようと思う。

そもそもの前提

まず、ポケモンカードゲームポケカ)は、いわゆるトレーディングカードゲームで、集めたカードで一対一で対戦するカードゲームだ。

そして、集めたカードで対戦するんだからトランプのように決まった山札があるわけではなくて、それぞれが自分カードを選んで準備する。この自分カード群をデッキと呼ぶ。

ゲームの流れは色々とあるが、基本的には、自分の手番に山札から1枚引き、何か行動して、相手の手番へと移る。

そして、相手ポケモンを6匹気絶させると基本的には勝利できるが、特殊な条件で勝ち負けが決まることがある。

ここで、議論になっているのは、通常友達同士と遊ぶ分にはあまり問題にならない、時間切れの問題だ。

カビゴンLOってなによ

トレーディングカードゲーム遊んだことがある人ならコントロールデッキ、という名前を見聞きしたことがあるかもしれない。

相手にしたいことをさせない、コントロールするためのデッキのことだ。

特にその中でもLOライブラリーアウトと呼ばれる相手の山札をゼロにしてカードを引けない状態にして勝つことを目指すデッキがある。

カビゴンLOとは、カビゴン主体にしたライブラリーアウトを目指すコントロールデッキ名称、と言える。

(具体的な手法とか戦法、何をどうコントロールするかは本質的には関係ないのでここでは触れない。各自調べて欲しい)

なぜ界隈がざわついているのか

ポケカには大会がある。そこでは1試合25分という対戦時間が決まっていて、時間切れは双方の敗北になる。

(同点だったりするとオポネントという今日勝敗が良かった相手にどれだけ勝ってるか、みたいなもの計算されるので、両者敗北よりは投了が良い、みたいなのもあるがこれも省略する)

さて、ポケカ大会では基本60枚のカードデッキを作って対戦する。最初に7枚手札を取り、相手ポケモンを気絶させた時のご褒美用にサイドと呼ばれるカードを6枚横に置き、ゲームスタートする。

まり、60-13=47枚の山札がある状態から始める。繰り返しになるが1試合25分である

ライブラリーアウトという戦法は、かなりの無茶が求められる。この47枚を試合中に様々な手段を駆使して無くす必要があるわけだ。

そして、頑張ると25分以内に終わるコントロールデッキって、果たして許容されうるのか?という問題なのである

なぜポケカ問題になるのか

実はこの手の問題ポケカ独自のものでは無い。

先行するトレーディングカードゲームは星の数ほどあれども、ある程度の歴史と実績を持つものとしてマジック:ザ・ギャザリング(M:tG)がある。

当然のようにコントロールデッキ存在し、何をどうコントロールするのかで頭を悩ませるので時間を消費する、という点でも同じだ。

そしてなんとM:tGは2本先取で制限時間50分という大会が多く、ワンゲームに使える時間20分に満たないということも多い。

当然、この時間配分にはもめごとも多い。ジャッジと呼ばれる審判遅延行為だと判断すれば懲罰になることもある。(という具合に、当然遅延行為時間切れの引き分けに持ち込もうとする対戦相手もいる)

そして、先行しているだけあってM:tG大会でも、相当に治安が悪いこともままある。

完全オンライン版のマジック:ザ・ギャザリング アリーナでは、完全にコンピュータ上でオンラインで行える利点を最大限に活かして、複雑怪奇ルールの双方の持ち時間カウントすることである程度の公平性を保てるようになっている。

なぜポケカ界隈は治安が悪いと言えるのか

対戦相手がいて、公式大会があり、上位入賞や他の大会への参加権がかかっていると、真剣度合いが格段に上がる。

そうしたときに、「自分が最大限努力してパーフェクトなプレイをしても、相手プレイタイルによって敗北せざるを得ない可能性がある」ということを許容できない人たちがいる。

ルール上認められているデッキで、ルールにのっとってプレイをしていて、それでもなお双方敗北という時間切れになる可能性がある。

もちろん思想信条には自由があるけれども、これを「公式対策するべきだ」ではなく「そういったデッキはお行儀が悪いので使うべきではない」という風潮を作り圧力を加えようとするのは、治安の悪い行為だと思う。

なんでカビゴンLOだけ話題になってるの?

そもそも大会に出るのだから嫌がらせでもない限りは基本的には勝利を目指すデッキ構築(カードの組み合わせを考える)が原則だ。

そして、カビゴンLOとはわりと現在環境大会で使えるカードの種類やルール総体)では、勝率が悪くない。ハッキリ言えば強い方だ。

しかしそれは、相当に双方が努力して達成しないとできないくらいの速度で試合を進めないと25分以内には収まらないのも事実ではある。

これに、もともと「したいことをさせてもらえない」というコントールデッキの特徴も相まって、嫌がる人が結構な数出てきている、というのが現状なのである

対戦相手からすれば、「したいことをさせてもらえない」「時間切れの可能性も高い」「相手は何するか結構考えることも多い」と相当にフラストレーションたまる対戦になるのだ。

じゃあどうしたら良いの?

根本的な解決方法としては、完全に電子化して各々の持ち時間制度に移行するしかないと思う。

いやあのカード対策すれば、とか、昔のように試合時間を30分にすれば、などは根本的な対策にはならない。

なぜならば、コントロールデッキというのはそういうデッキであって、そういう戦法で戦える以上どう対策しても結局似たことはできるし、それが30分だろうと40分だろうと、ギリギリ時間勝率の良いデッキが組める可能性は常にある。

そして、そんなデッキはお行儀が悪いと口汚く罵るのもまた、まあ、試合ごとの世界では良くある話なのだ

とりあえずの対策は無いのか

紳士的に(というと昨今はまずいのかもしれないが)スポーツマンシップに則って、正々堂々と戦おう。

ルールで認められている以上、ベストを尽くして時間切れになるのなら、そういうもんだと割り切るしかない。

初心者が入ってきて時間切れで俺の敗北になるのは納得いかないと炎上したのも記憶に新しいが、故意遅延行為以外は、基本的には割り切るしかないのが公式ルールなのだ

そういう意味ではトレーディングカードゲーム宿命的に抱えている仕様バグ、という言い方もできるかもしれない。

お前はどう思うんだよ

カビゴンLO大いに結構で、いまのルール上認められているのをお行儀とかで締め出そうとするのは、先細り先鋭化するので止めた方が良いと思っている。先の初心者の件もそう。

いまは大会ルール上、運が悪いと対戦相手次第で双方敗北になるのがルールなのだから、そのルール文句を言う以外には、おおらかにカジュアルに遊ぶべきゲームなのだと思っている。

一応は、レート制を取り入れるとか、ルールで縛るとか、いくつか方法があるとは思うが、正直ガチ勢向けの大会は、全面電子化に舵を切った方が良い気がする。

からまあ、スマホポケカって、わりと良い方向性だと思うんだよなあ。

今後Pokémon Trading Card Game Pocketにレート制が取り入れられて、一定のレートからしか参加できないオフラインポケカ大会で出てきても、俺は驚かないな。

2024-03-26

anond:20240326193623

ミヤシタパーク開業のおかげで旧宮下公園治安の悪さが無くなったことを思い出した。

むかしは夜なんかろくに明かりもなく、暗くてホームレスの溜まり場になってて安心して歩けない場所だったとか今では考えられない。

今やレイヤードミヤシタパークとか言っちゃってオシャンティプレイスやんな。

街は生まれ変われる。

2024-03-25

そっとブロックした。

ここ最近ゲームにどハマリし、SNSで同じゲームを遊ぶ界隈と仲良くしている。

自分プレイスキルが伸び悩んでいた際に、近い実力の人に教えてもらうといいとアドバイスを受け、知り合いの知り合いという形でとある人を紹介された。

ゲームの上手い普通の人かと思いきや、本業Twitterの総フォロワー数は百万超え、YouTube登録者も数十万人を超えているそうだ。周りからもちやほやされていてすごい人なんだなと思っていたが、こちらが聞いてもいないのに本業の自慢や苦労自慢ばかりで個人的には正直苦手なタイプだった。

しかし、こんなにも苦労話がでてくるとは、さぞかし有名なんだろうなと思い、聞かされた自慢や苦労話の内容をもとにどんな人物なのか調べてみた。

しかし、調べても調べてもそれらしき人物は見つからない。

参加していたイベント、関わった作品などを探しても条件に当てはまる人は一人も見つからない。

変だなと思い、共通の知り合い達に聞いても誰もその人物本業の名義を知らなかった。

なんか有名らしい、なんかすごいらしい、誰も本当のことを知らないのに『らしい』だけで周りからちやほやされている姿を見ても居られなくなり、今朝その人をそっとブロックした。

2024-03-11

躁鬱の人とTRPG

人を一概に嫌うことは正直どうかと思う。

躁鬱の人はその人なりに苦しんでいるのだろうし、改善しようとしている、人もいる。

から自分は、せめて嫌悪を表に出さないように、面倒だ嫌だと口に出さないように努めている。

ただ、自分と受け入れられない立場の人はどうしても居る。嫌だと思うに足ることもある。

から、躁鬱の人が嫌いだと思うことを許して欲しい。

ここからはかなり長い自分語りになる。



友人が躁鬱だ。

TRPGを始めてから繋がった友人。

はいいが、場合によってものすごく苦手になる。

たまたま話をしている最中話題に出たから知ったのだが家が近い。

から時間が合えばご飯も行く、映画を見に行ったりショッピングしたりもするようになった。

こうして実際に対面して遊んでいる時は楽しいのだが、問題は繋がった理由でもあるTRPGをする時のことである

この記事における躁鬱について

追記

人によって症状が様々なものであり、類似した病気の症状や、友人の性格が重なって躁鬱の症状だけではないだろう、いうことは承知している。

以下に記載する具体例にもこれは躁鬱が理由ではないとなる箇所があるかもしれない。

書いている人のただの知識不足のため、不適切な文があればご指摘いただければと思う。

この記事におけるTRPGについて

先に言っておくが、これを書いている人はCoC

メインにやる。プレイスタンスは

クラシック流行りのエモも好き。

地雷と言われるものほとんどない。

・人と関係性を組むのも好き。うちよそもできるならする

野良の人とやると、誰が聞いてもヤバい人によく当たる。セクハラとかダブルブッキングとか...

上記のため、それなりに信頼できる人としかプレイしないようにしている。

である

ヤバい生き物見たり有り得ない現象に面食らうの楽しよね。

クラシック野良勢とは毛色が違う、有り体に言えば最近よく見るTRPGプレイヤーの愚痴だと思って欲しい。

(以下、主語が大きくなりそうな箇所は『セッション』と記載する。全部のTRPGシステムCoC卓でこんなふうになる訳ではないだろう。)

人との縁

話は戻るが、この友人やたら踏ん切りがいい時がある。

多分躁の時...だと思う。詳しく知らなくてごめん。

この踏ん切りの良さで何かい決断が出来ればいいのだが、「人と縁を切る」ということにこの潔さを使ってくる。

これをセッションをする際やられて何が嫌って、その縁切りで自分を含めた仲間内に亀裂が入ることだ。

私は先述した通りある程度信頼してる人としか遊ばない。そのためコミュニティも固まりやすい。

例として

学生の時なんかによく見られただろうが、

Aさん、Bさん、Cさん、自分で仲良くしていた

→AさんとBさんが喧嘩して絶交した

→Cさんと自分はA・Bそれぞれと仲が悪いわけではないからどうしたもの

という状況。

これが「遊びとしてやっているはず」の「ゲーム」を「一緒に遊んでいる仲間」でやられるのである

生活の中、それこそ学生生活の中でやられたら今後のためにも話し合いなどが必要だろう。否が応でも顔を合わせるのだろうし。

実際は

遊びの範疇にある関係では話し合いは必須ではない。当の本人たちがもう連絡しない、とXなりdiscordなりをブロックすれば全て終わる。

まり縁を切ったら最後、余程のことがない限りその関係の修復はほぼ無理だ。

そのためただただ周りの人間が困るだけなのでガチ迷惑行為である

そしてこれに対して、悪いとは思ってるけどこれ以上耐えてたら自分が苦しくなる...どうしようもなかったから...と言ってくる。

からないわけではない。

縁を切りたくなる気持ちぶっちゃけ分かるが、縁を切った原因などを聞いていると、そこまでしなくていいのではないかと思う。

遊びのスタンスとか性格が合わなかったからこれからは遊ばないかも、でも今までのは楽しかたから今までのことを話したりはするかもしれないね、とか言ってぼんやり自然消滅を待てばいい。

(今までのゲーム体験がまるで少しも楽しくなかったのであれば対処のしようがないが、そうでは無い様子のため今回は省く。)

そうすれば周りの人間は、過去シナリオの思い出話について口を噤まずに済む。多少気は使うが、このあと自分たちどうする?と巻き込まれ人間たちで困惑するよりよっぽどマシだ。

地雷を踏まないように話すのも、自分の聞きたい話が聞けないのも、話したい話ができないのも、なんで遊びにこんなに労力を使っているのかと馬鹿らしくなってきてしまった。



日程問題

そして他にもでてくるTRPG遊び方の話として、よくXなどでも話を見るが、遊ぶ日の話である

ゲーム特性として話し合いなどで時間が変動する上、そもそもの話が長い(ものが多い、最近は...)せいで、予定を先に数日確保しないといけない。

まして自分社会人なのだが、仕事の繁忙期で予定を入れられなかったり、帰省する予定を入れていたり、会社の付き合いがあったり...などの『外しづらい用事』がある。

それは数ヶ月前に言われるものではなく、良くて数週間、悪くて数日前に聞かされる。

セッションに関わる人が多いほどこの『外しづらい用事』がパズルのようになって予定が入れづらくなる。そのため先の日付を話し合って何日分も押える事になる。一朝一夕でこの日が偶然みんな空いているからそこで、と決められるのはまぁまぁ稀である

しづらい用事

今これを書いているのは3月だが、既に同年10月からしか予定が入れられないとのたまう人がいる界隈において、この『外しづらい用事』は何故か足枷になる。当たり前だと言うのに。

自身は『外しづらい用事』を除けばそれなりに日に空きがあるのに、他の人間セッションの予定を詰めすぎているため、全員が合うところを探した結果セッション予定が何ヶ月も先になったりする。

まぁ俗に言う卓修羅達の日程取り合いというものだ。

先見

話は戻り、その友人は気が乗っている時にすぐ先を先を、新しい予定を入れたがる。そして渡された情報(昨今は秘匿シナリオが多いため秘匿情報など)で、躁鬱で波打つ気を紛らわす。

ひとりで勝手に色々予定を入れるのは構わないが、ここでおおごとになるのが先程の『外しづらい用事である

この用事が入って先に決めていた日を少しずらして欲しい、という話を出した瞬間「前から決めてたよね」と言われ不機嫌になるのである

そっちは実家暮らしながら融通の効く仕事をして躁鬱をコントロールしているのだろうが、こっちは日々を生きるために仕事をしないといけないし、仕事でうまくやるために付き合いもしないといけない。

「急用なら仕方ないけど」と言われるが、そもそもの話そっちが自分の気を紛らわすために各所から予定を入れているせいで、自分の空きがこんなにあるにもかかわらず、先に予定を入れないといけなくなっているのである

出来ることなら1・2ヶ月先に約束をするだけでありたいのに、4ヶ月ほど先を見据えないといけない。

自分場合数ヶ月他のプレイヤー同士の予定が合わなくて何も無かった月がある。)

趣味と日程

私は版権アイドルなどのジャンルも好きだ。

イベントがあれば行きたいし、ライブはできる限り全通したい。

配信だって見たいし、グッズの通販サーバーが落ちる前に時間速攻で入って買いたい。

ただこういった版権用事セッションをするに都合がいい『土日祝日』『夜20時以降』などに入りやすい。

先述した『外しづらい用事』にさえ苛立ちを見せてくる人間にこの版権用事で日をずらして欲しいなんて言ったらどうなるか、想像に難くない。

自分が行きたいライブで、ほかの人たちと合わせた予定を潰すのか」「たか配信通販とき時間を遅らせるのか」と行ってくる。

そう思うのは勝手だし個人思考によるから口を塞ぎはしない。

だが、自分仕事をしているのは日々の生活を送るためでもあるが、版権趣味があるからこそでもある。

TRPG趣味だ。版権趣味だ。

どちらかに重きを置くかは自分が決めるもので、他人にこっちを優先しろなんて指図されるいわれはない。

しかし他の人も巻き込むわけだから当然失礼だ申し訳ないなとは思う。だから代わりにたくさんある空いている日を出せるとも言っているし、全員の空いている日がわかっていれば代わりにこの日はどうかと提案もしている。

それで受け入れはするものの納得はせず、その挙句自分趣味で日をずらしてくる人の気が分からない」と言ってくるのが本当に嫌なところである



人との関係

おそらくこの友人の性格でもあるのだろうが、特定の人に依存やすい。

この特定の人に依存やすい人がいる複数人セッション絶妙に楽しくない。

依存対象人物メンバー内にいる可能性が多いし、その人が作ったキャラクターに対して執着することが多いから。

この人が作ったキャラが好き、と無意識に関わりに行っているのをよく見る。

からAとB、CとDで仲がいいと指定されているのであれば構わないが、そうではなく全員で仲がいいと言われてるものに何故か関係性を持ち込んでくる。そしてその2キャラ可愛いと猫可愛がりするわけだ。

そしてゲームシナリオ内で依存対象人物以外のキャラと仲がいいと指定されると、その2キャラの組み合わせに対して特に何も言及しなくなる。

言わば学校などでペアを組む際に自分が組みたかった人と組めなくてペア行動にやる気がない、といった様子だ。

こっちは円滑に話を回すために仲がいい体で話をし、動いてくれるように機嫌をとらないといけない。そうしないと周囲に迷惑がかかるためだ。

何故そうまでしないといけないのか。

自分の作ったキャラがちやほやされないとやる気をなくすその友人の性質も相まって一つ一つの場面にいらない気を使わざるを得ないのがストレスで仕方ない。



まとめ

疲れた。こんなのの相手いつまでもしてられない。

病名がついている人に気を使わないとこちら側が悪い人になるのか?自分は何もしてないのに?ただ巻き込まれているだけだというのに?

この友人が他人と縁を切って巻き込まれるのも複数回経験している。なんでこんなに毎回私が嫌な思いをしないといけない?

その人が自分自分の機嫌を取れなくて周りに迷惑をかけるのを、リードを引っ張る役目なんてない。

なんで遊びにおいてきょうだい児みたいなことをしないといけないのか。


でも

ここまで読んだ人は恐らく「そんなに嫌なら縁切れば良くない?」「距離置けば良くない?」と思うかもしれない。

しかし先述したが縁を切るとほかの周囲に迷惑がかかる。自分経験してるからこそ、そんな事はしたくない。それなら我慢してこうやって時々毒抜きをするだけの方が余程いい。

距離を置こうにも、その人に対して適切に対応が出来ていたのか「複数人で遊ぶならセッションに呼びたい」と判断されているせいで距離が置けない。

お誘いも断ればいいと言われそうだが、既に誘われているメンバー自分と仲がいい友人だったりすると断れなくなる。自身性格のせいかもしれないが、そこに好きな友人たちがいるなら1つの嫌な事情に目を瞑れば円滑に進む。

それに何より、1番最初に言ったが普通に遊ぶ分にはなんの支障もない良い友人なのだ


最後

TRPGをしていて、今まで書いたきたことに少しでも心当たりがあるなら周囲のためにも少し自分の様子を見直して欲しい。

辞めろとは言わない。そんなことを言う権利はない。

から、予定を見返してみたり、人様が言ったことに過剰に反撃してないかとか、そういうのを見てほしいなと思う。

躁鬱は盾にはならない。

対人ゲームをしている、ということを忘れてくれるな。

画面の向こうにいるのは人で、自分のためにゲームをしてくれるCPUじゃない。

理不尽な事を言われれば腹が立つし、軽んじられれば情をなくす。それを忘れた時が縁の切れ目だと今一度自覚して欲しい。

追記

この記事自分が満足したら消す。

毒抜きのためのものであり、もしこの長い文を読んでくれた人が居て、なにか反応があって、自分の中の認識が改められたらと思って書いたから。

気が済んだら元より消すつもりである

ありがとうございました。

2024-03-04

anond:20240304094014

野良でのマルチパーティプレイっていうのは、

我々としてどういう方針運用してるかというと、

野良で参加する際他のパーティプレイヤーに対して、

強さとかプレイタイル求めない代わりに、

気軽に12人集まって直ぐプレイ出来るように、

というのがマルチプレイでの機能っていう風に考えています

なので逆に他のプレイヤーさんに対して、

強さとかプレイタイルを求めたい、同じような価値観プレイしたい場合は、

パスワードで固定マルチパーティを組んでプレイするという機能があります

その2つになっています、そういう方針なんですね。

なので野良であまり装備揃ってないプレイヤーさんが居たりだとか、

クエストルールとかをあまり理解出来てない方だとか、

そういった人達に対してまあ言い方アレだけど、

努力足りないんじゃないか」とかですね、「意識低いんじゃないか」とかですね、

まり好きな言葉じゃないけども、

寄生」と非難されてるプレイヤーさん居るんですけども、

厳しい言い方ですよ、逆にその人たちは効率の為にコミュニケーションを取って、

固定パーティを組むという努力をしてないんですよ、

という風にまず思って頂きたいなと思っています

固定マルチパーティを組むのが面倒くさいので、

野良マルチを手軽にやりたいという以上は、

他のプレイヤーさんに対して何かを求めるというのは、本来お門違いなんですよ。

そこは分かって頂きたいというか、まず我々のポリシーです。

2024-02-28

フリーレンプレイ

RPGクリア後もしくはクリア直前のセーブデータで、低レベルの新しい仲間を連れて今まで来た旅路をたどるプレイをよくやった。

1人強いメンバーを入れるから負ける心配がないがそいつには基本的に手を出させず、バトルは弱いメンバーほとんどやらせるので程よい安心感と緊張感が得られる。

新しい仲間が成長していくのを楽しく眺めることもできるし、気づいていなかったそのキャラ有用性を理解することもある。

仲間にできるキャラが多く、しかし固定メンバー最後まで進めがちなRPGでこういうプレイができる。

葬送のフリーレンを見てそういえばこんなことやったなあと思ったので、このプレイタイルフリーレンプレイと呼ぶことにした。

2024-02-23

サイドオーダーを楽しむ増田のお休み須屋小野田スマ無の他をーだーお度いさ(回文

おはようございます

今日ゆっくりな起きたら目醒めるでお馴染みの朝が来た新しい朝よ!

なのでゆーっくり起床して気象庁ホームページを見るの。

今日は雨の天気予報

また折りたたみ傘を干したというのに

活躍が続くわ!

傘って活躍しているときと休んでいるときってどちらが気分がいいのかしら?

まあともかく今日はじっくり1日家にこもりまくりまくりすてぃーな宣言よ。

うそう、

私が1年前からほぼ1年前と言っても過言ではないぐらい言い過ぎちゃうぐらいの

いよいよスプラトゥーン3のDLC「サイド・オーダー」が遊べるってことでやったー!って感じよ。

街の街角で待ちに待った私のそのサイドオーダーの新しいプレイスタイルの門出の切って火蓋の蓋を閉めるのよ!

わーい!って感じ。

私はそれこそ立ち回りには自身があるので、

「サイド・オーダー」もちょろいものよ!すぐにクリアできちゃうわ!物足りない物足りない!一休一休み!

ってそれこそよ、

一休さんばりの余裕のよっちゃん以下はおつまみに食べると美味しいかといつも思うけれどよっちゃんイカってどこで一体売っているかはいまだかつて見たことないところを見るとよっちゃんイカってファンタジーよっちゃんイカ存在しないミームなのかもしれないぐらいの余計なことを思いつつクリアできちゃう勢い山脈に向かってヤッホー!って叫んじゃうわと思ったけれど、

超絶手強い「サイド・オーダー」なのよ!

ちょろいちょろい!って高を括っていたんだけど、

塔の途中の難関が今のところ突破できなくて困ってるわ。

困っているわって言っても、

手をこまねいているわけで指を加えているわけでもなく、

次挑戦するときには絶対勝つる!ってつるとんたんうどんの盛られている大きな器を思い出すの。

あの麺の量に対して器の大きさの迫力が上回る迫力が大好きなのよね。

そんで、

次挑戦するときには勝つる!って思っていてまたその難関にきたら、

違うお題になってるから

えー!さっきと違う難関なの?って、

なかなか手強くて、

すぐにクリアできちゃうと思っていた矢先の三本の矢は手強く、

手こずっているのよ。

それにさー

使えるブキもまだ少なくて、

カラーチップって言ってその時のバトルで強化できるパワーがあるんだけど、

それを色々積み重ねていって強くなれるけれど、

最初はパワーのカラーチップがないので、

火力が弱いのよ!

これも辛いわー!

ガチバトルでの立ち回りの感触とは違う、

もどかしい縛られたプレイスタイルでそれが輪をかけてWAになっておどろうって織田裕二さんなのよ!

きたー!って何が来たかからないけれど、

とにかくきたー!の。

ちなみにWAになっておどるんじゃなくてラブサンバディだったわ!

令和イチのテヘペロ案件ね。

それでそれが

なかなか最初の難関が突破できなくて楽しいわよ。

これ一旦これ「サイド・オーダー」ばかりに挑戦していると埒が明かないのでその一旦開かなかった埒の扉いや窓を閉めて私はまた最近お気に入りパソコンを広げて色々と増田捗るでお馴染みのファミレスにきてそのことをいち早くみんなに書いてお知らせしようと思って今電子端末の前にいるところなのよ。

でも私のそもそも今日の一番の目的はお部屋のお片付けを中心に繰り広げているので、

せいぜい遊んでいられるのもマックス午前中であることをタイムリミットに決めつつ、

午前中まではめいいっぱい力いっぱい遊んでいていいのよ!と自分にも言い聞かせるの。

今日は忙しいので、

うかうかそんな暇ぶっこいている暇ないんだけど、

本気を出してお部屋の片付け

いい機会だからって思い立ったら吉日一粒万倍日!っていうぐらい今日はその一粒万倍日じゃないかもしれないけど、

気持ち的にはそんな心だわ。

でもさー

これって現実逃避しているだけなのってことを現実に目を向けていかないと、

片付けを先にしてご褒美設定をするか?

先にご褒美をゲットしてからやる気を出して片付けするか?

絶対校舎だと

ご褒美をゲットしたらしたでそのまま怠けちゃう高校校歌を歌いたくなるぐらいきっと何もしない1日で終わりそうなのよね。

から

私の鼻先に頭に釣り竿みたいなのを取り付けてそこからニンジンをぶら下げて

常にご褒美が見られる状況で片付けが捗るように

あとからご褒美方式にしたほうがいいと思うのよね。

からこれ増田書いてます!って真顔で言っているけれど、

ただの現実逃避なのよ。

しくしく、

向き合わなくちゃいけない現実があることに感謝

ラッパーだったらきっとそのJRPGでよくある運命抗うことに対しての運命世界をそして少女を救うストーリーなのよ!

私はこの自分に課せたストーリー

まり今日はお部屋の片付けをするということを

選手宣誓で正々堂々と宣言することを誓わなくちゃいけないし、

もー刻一刻と向かいくるいや迫りくるこの時間がやってくるわ。

あのさ思ったんだけど

ラーメン屋さんのお店の名前で「刻一刻」ってありそうじゃない?

濃い濃い濃厚スープが自慢のやつ!

「刻一刻」って書いて表記するとそのままだから「濃一刻」か「刻一濃」で決まりじゃない!

私このラーメン屋さんの名前アイデアかにあげるわ!

私はこのラーメン屋さんの名前付け代の月1000円を貰えればいいしニコっ!

器はつるとんたんばりに大きな器にするの!

そうすればラーメン屋「濃一刻」の堂々とした面構えになるわ。

パン屋さんの名前大喜利でつけて面白がっているパン屋プロデューサーよりは全うなアイデアだと思うわ。

でも「濃一刻」とか濃い濃い濃厚スープが自慢のラーメンなのに、

人気はあっさり「薄一刻ラーメン」が人気になったりして!

店主の予想とは裏腹にお客さんは意外とあっさりを求めているときだってあるしね。

からダブル一刻ラーメン」って「薄一刻」と「濃一刻」のそれぞれのラーメンの自慢のスープを半分半分にして割っていれてスープを作ればそれ天下一品になるんじゃね?ってパクリパクられになっちゃうわよね。

でも味重ね!って言わなければいいかもしれないそれじゃーパン屋プロデューサーと結果は一緒の閉店するお店が続出しちゃうこと請け合いよね。

ちゃんと真面目に考えなくちゃ!

へい!らっしゃい!

大将!濃一刻ラーメンいっちょう!

へい!おまち!

大将ラーメン鉢に親指入ってる!

ってところまでがプロデュース結果の現れよね。

でもさー

思ったら

つるとんたんばりにデカつるとんたん級にデカい器だと

大将の親指が器の縁を越えてラーメンスープにまで到達するってどんだけ大将の親指長いんだよ!ってなっちゃうわよね!

って違う違う論点はそんなことじゃないの!

マーチンも呆れていっちゃうほどのまあ濃一刻ラーメンの美味しさは否定しないけれど、

私はこうまた刻一刻と過ぎていく時間無視して現実逃避しているだけだってことを早く気づいて帰って部屋のお片付けをしなくちゃなー!って早々に渋々に思うのよ。

あー迫りくるわ時間が。

刻一刻と。

私はこれを書き終えてから

ラーメン屋「濃一刻」を後にすることにするわ!

うふふ。


今日朝ご飯

目玉焼き両面両側焼きのサニーサイド焼きの目玉焼き定食よ。

目玉焼きは半熟が好きなんだけど本当はね。

だけどお店で食べるとき目玉焼きは若干固め。

キミが崩れてお皿を汚すのが嫌いなのよね。

から両目目玉焼きだったら片目だけ固めね!

美味しい焼き加減の目玉焼き定食は本編よりカリカリベーコンが美味しいか

ベーコンスピンオフ作品にしてもいいかもしれないわね。

今日デトックスウォーター

朝のホッツ白湯ストレートウォーラーね。

お湯沸かした昨日の電気ポットのお湯がちょうどいい温度の温めの飲み頃の温度グッジョブ

ホッツストレート白湯ウォーラーで決まり


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-02-05

最近オタク言語能力が低下しまくっていて見てられない

ソシャゲ、掛け持ちするとだいたいこうなる→「マジでやるゲーム絞ったほうがいい」「ご利用は計画的に」体験談も語られる - Togetter

ソシャゲを掛け持ちする辛さを「時間も体力も足りなくてキツい」としか表現できないとは……

そしてそんな画像に「分かるわ~~」の声が集まるのが今のオタク

実にショッキング光景だな。

俺が若い頃の2chではこんな書き込みじゃ全く相手にされなかったぞ。

ソシャゲを掛け持ちする辛さの本質は「自分意思ゲームを楽しむために時間を使っていたはずなのに、言われるままにイベントを消費するだけの作業になることの辛さ」だろうが。

・忙しさのせいでゲームが段々とノルマになっていく

・大量のコンテンツが降ってきた時に嬉しい悲鳴ではなく本物の悲鳴が出てくる

ゲーム同士の時間の取り合いに巻き込まれて各ゲームへの没頭度が下がる

イベントプレイ中に「はよ終われはよ終われ」と唱えだし、衝撃の急展開さえ「まだ続くのかよ……」という絶望として感じるようになった自分感受性への失望

元々現代飽食時代が過ぎてあらゆるコンテンツ時間を奪い合ってるからスマホゲー以外でもこの現象は起きる。

クールアニメを見終わって「楽しかったけど、これ見る時間で1クール4つ、映画なら12本ぐらい見れたと思うとなんか勿体なかったな~~~」と感じるような時代だ。

スマホゲーはメインストリー第一完了までを突貫工事で追いでもしない限りはタイパが絶望的に悪い。

そのタイパの悪さを「共に歩んできた時間が、何気ないラスボス戦を最高のグルメに変えるのだよ」と楽しめない人間スマホゲーをやるべきじゃない。

やっても第一最終章実装されてからイベ全無視でメインストリーだけやってアンインストールするべきだ。

そしてこのスタイルを取る場合でも掛け持ちは厳禁となる。

ひたすらスタミナ薬を割りまくってガンガン物語を読み進め、5年かけて積み上げた物語を5日で読み終えるぐらいの気持ちでやるべきだ。

スマホゲーを「熱中しながら」「効率よく」「いくつも」遊ぶという条件を満たせるプレイスタイルはこれぐらいしかない。

そうでないならプレイするゲームを絞りまくり自分日常と一体化しきった人生の一部としてスマホゲーに向き合わなければいけない。

まりログボ勢になったら辞めろってことだ。

なあ、なんでこの程度の言語化も出来ないんだ?

読み返してみてしょーじきこんなのレスが貰える最低ラインしか自分でも思わんのだが、なんでこの程度の言葉も発せず「時間がなくて辛い……」しか言わないんだ?

お前らスマホゲーのストーリーさえ読めてないんちゃうか?

スマホゲー程度であってもサブストとかちゃんと追ってたらゲーム一つにつき毎月ラノベ一冊ぐらいの文量にはなるだろ。

それぐらいのインプットが本当にあるのか怪しいアウトプットしか出来てないのはどうなってんや本当。

美少女アバター版権男性キャラ名付ける奴が無理

※この投稿は、ストレス限界により自分好き嫌い他人を叩かずにいられなくなったTS工口嫌いが書いてます


一昔前の美少女育成着せ替えギャルゲーアプリを、一昔前からずっとやっている。というか、確かな愛着と惰性とチリツモの課金惜しさでやめられずにいる。愚か。

サ終してないのが不思議なくらいアクティブ数は少ないけれど、多分回収出来るコスト以上のことは切り捨てる省エネ運営で、細く長く続ける方針のようだ(なので大小様々な問題点には手が回らず一生改善されないままだろう)

システムが一昔前なのはまあ良いとして、ジェンダー恋愛萌えキャラ観なんかは二昔前からアプデされていない。

平成末期の時点で既に違和感のあった台詞の数々は、令和の今やコンプラ的にアウトまみれだと思う。

コンプラ的には問題はないけど、育成する美少女が発することが出来る語彙は「はわわ☆」「べ、別に!」の頃で時が止まっており、最早生きた化石だ。

でもアウトな部分の修正や語彙の追加も多分もう一生ない。


そんなゲームだけど、何故か腐女子ユーザー層がそれなりの数いる。

育成する美少女アバター版権男性キャラ名前を付け、顔のパーツをそのキャラに寄せるプレイスタイル。なんならプレイヤー名もカップリング相手複数アバター持ちなら総攻/総受君?)の名前だ。

これが本当にキッッツくて、目に入る度にガン萎えする。

ブロック機能はあるが、自分相手から見えなくする意味合いの方が強く、オープンな場で相手アバターが表示されることは防げないようだ。

性転換ネタ自体には別に恨みはない。

主人公を男女選べるタイプゲームで、両者のキャラ造形を比較するような観点でならむしろ楽しい

ただこれがいかがわしい話になると、途端に気色悪く感じる。身体だけでなく思考も変化…というか劣化してしまタイプ(白○化)だと嫌悪感は更に増す。

このゲームのにょた層は、この気色悪くなる要素が全部盛りだから嫌いだ。

永遠に二昔前の粗製乱造ハーレムラブコメみたいなテンプレ言動しか出来ない美少女アバターを、それより遥かに頭の中身の詰まった版権男性キャラと見做して遊ぶの、グロテスクで見ていられない。元ネタが有名どころばかりで理解出来てしまうのも辛い。

テキスト飛ばし派だとしても、パステルカラーメルヘンな服を着せてあざとい表情をさせたり、可愛いポーズぐぬぬ顔をさせてる画像投稿してるんだから、やっぱりあの層はそういう連中だ。

物好きしかやらないゲームで更に物好きな遊び方をしてる中に、多少まともな例外なんていない可能性の方が高い(いたらごめん。こちらの目に入らないようにしてくれてて本当にありがとう

現在ランダム表示される他のプレイヤーたちのアバターパス無しで評価しまくらなければならないイベント最中であり、そういうのを漏斗で流し込まれており辛さが爆発した。報酬が良いのでスルーも出来ない。頼むからブロックというかミュートさせてくれねえかな…。


※この投稿は、ストレス限界により自分好き嫌い他人を叩かずにいられなくなったTS工口嫌いが書きました。

anond:20240205113917

原神やったことないけどそのうち飽きるか細々続けるプレイスタイルになるんじゃない。

風呂も入らなくなって家族と全く会話しなくなったとかならともかく

いっぱいプレイするくらいならハマってるんだな、趣味が出来て良かったねくらいに受け止めといたら。

2024-01-29

anond:20240129180233

私は手が汚れたらノンアルコールウェットティッシュで拭いてる。

デパコスカウンターだと、手がメイク用品で汚れたときは化粧落としを染み込ませたコットンをBAさんが手渡してくれる。

BBクリームをスポンジで塗ったことはないけど、スポンジを使う人も中にはいるのかもしれない。

自分場合エスティーローダーの超有名リキッドファンデダブル ウェア ステイ イン プレイス メークアップ」のように、公式がスポンジを使うことを推奨してる場合はスポンジを使う。

BBクリーム手で塗ると手がベタベタになるじゃん?みんなどうしてるの?化粧落としで一旦洗うの?それともスポンジで塗ってるの?



ビューラーでまつ毛を根本からしっかり立ち上げて、マスカラをまつ毛の根本からつけないようにすれば目に入らないと思う。

アイライナーは内側の粘膜(インライン)には引かないようにする。「眼科 アイライン」でググる情報が出てくる。

マスカラなんて絶対目に入るし、アイライナー?とか無理ゲーすぎない?痛くないの?痛いよ、涙出るよ。目の周りだけ軽いアトピーからそもそも無理だけど。

2024-01-25

anond:20240125172733

田舎とかだと下手すると1週間くらい誰にもリンク切られずに保持出来たりするね。でも新スキルの登場とかもあって都市部では長時間保持というプレイスタイル自体がややオワコン化しつつある様に感じる。

あと地域性とかも結構あるらしくて自分関東なんだけど関西の方ではフットバース結構カジュアルに使われてたりするらしくて、そういう場所とかだと保持する側も並の戦力じゃキツいのかなと思う。

Steamも大概だけど

Googleプレイストアとかも大概。

例えばマイクラ検索しても、マイクラ酷似したパクリが大量に引っかかって本家にはたどり着けない。

パクリゲーを根絶するには、まず配信プラットフォーム倫理観を持たせないとなぁと思う。

2024-01-20

[]1月19日

ご飯

朝:なし。昼:パン。夜:唐揚げポテトビール。間食:チョコ

調子

むきゅーはややー。お仕事は、ひまー。

シャドウバース

コンボエルフランクマ。

えるふは考えることが多くて大変だ。

グランブルーファンタジー

コラボイベント周回したり。

それと青紙については積極的な人たちが色々とロビー活動をしてくれたおかげで、消極的な僕みたいなプレイスタイルだと得するみたいで嬉しい。

ストーリーも読みたいし今年は十天超越を頑張ろうかな。

120までは全員終わっててタイミングもいいし。

2024-01-13

anond:20240111142417

なんか面白そうな話題だったので、キャラポートレート画像生成バッチを回す横で感想とかTRPGに興味を持っている人たちへの話題提供とか元増田への余計なお世話とかを書き散らそうと思う(ところで環境さえ用意すればイメージ通りのポートレートがこんなに簡単に作れるようになるとはい時代になったもんだなと)。

当方TRPG歴30年弱で元エントリにあるCoCも含めおおよそのシステムはやってるような立場だけれども、最近は身内でDnD5thばかりやってるので、今のCoCの(一部の)界隈はこうなってるんだなと興味深く読ませてもらった。TRPGってよく自由度が高いとかマスタープレイヤー相互作用で云々とかあるけど、実はやりたいことが「面子」や「界隈/コミュニティ」で大きく変わるものだと思ってる。(これは自分勝手な印象も込みではあるが)元エントリに出てるスタイルCoCメジャーたらしめたリプレイ動画のようなプレイをしてみたいという動機を持って流入して来た人たちにとってはある程度合ったプレイスタイルなのかなとは思った。


ご存じの通りCoCは非常に歴史の長いゲームで、今の最新版は『新クトゥルフ神話TRPG』と題した第7版となっている。正直自分が実際にプレイしたのは10年以上前で正直何版だったかも定かではないのだが、その際は

 ・確率的偏りがない100%ダイス脆弱PCによって生み出される容赦のないデスシチュエーション

 ・探索者は神話生物をはじめとした「あちら側」に翻弄されるものであるというコンセンサス

から、一応元となる筋書きはあるものの、脱線&バッドエンド上等の「使い捨て」のPCによる先が読めないカオスな状況を楽しむというスタイルでのプレイだった。自分

 ・SNSWeb(いにしえの時代だと雑誌投稿欄・募集欄やショップ/プレイスペースの掲示)で参加者を募り

 ・たまに知った顔に会うものの基本そのセッションの間のみ時間を共有するスタイル

という、いわゆる「野良環境ではなく、

 ・野良環境意気投合したり、もともと知り合いだった固定のメンバープレイをする

な「身内」でプレイしていたので、「余所」がどうだったか客観的言及しにくいのだが、漏れ聞こえてくる感じでは当時CoCそのようなスタイルが主流だったような気がする。つまり、同じCoCと言っても全く別の楽しみ方だったわけだ。

※ちなみに野良と身内の中間的な「サークル環境」(同時に数セッション実施できる人数のサークルを作り、その中で時には単発で、時には一時的な固定メンバー構成して続き物をやったりする。そのため一緒にプレイする面子にある程度変動が発生する)もある。察しの良い方々はお分かりかと思うが、TRPGは人と人が共同でプレイする遊びであることから野良・身内・サークル環境次第でかなりプレイ体験が変わってくる。大まかに

 ・「身内」は他のメンバーがどういう動き/反応をするかがあらかじめ分かるので、互いの掛け合いがしやすく「濃いプレイ」がやりやすい。一方でメンバーが固定されるのでマンネリに陥りやすい、基本全員の時間が合わないとプレイできないのでスケジューリングがしにくい。

 ・「野良」はどういう人とプレイするか分からないので「掛け合い」のハードルが高く、また「地雷」などと呼ばれる、まともにコミュニケーションが成立しないメンバーが混入してくる可能性があり、時間無駄になる可能性もある。一方で、見知らぬ人と一緒にやるプレイは新鮮で刺激が大きい(特にうまくまとまった時の満足感は凄い)。

 ・「サークル」は「身内」と「野良中間性質を持つが、いわゆるサークル的な楽しみとトラブルがくっついてくる。

といった感じである自分は一応全部経験済みで現在「身内」環境に落ち着いている)。そういった経験からか、実はシステムなんかより、プレイ環境こそTRPGにおいて最優先にして選択すべきだという意見自分は持っている。

ちなみに、昔は身内でやっていて一人引っ越しした結果グループ解散ということも多々あったが、今はオンラインセッション環境が充実していてそういうことが起きにくくなったし、オンラインオンリーサークルとかもあって実プレイ環境へのアクセス性が格段に上がっているので、オンラインセッション環境様々である


閑話休題。おそらく元エントリ

野良最近風のCoCをやりますよ的なオフラインイベント

での話な気がする。多分そこは元エントリにあるように

空気を読んで同人シナリオ再現

がヨシとされる空気で、実際多くのKPと探索者はそれを目的に来ていているのでは推測した。正直自分野良環境での経験からすると、元エントリにあるような事が悩みになるってことはそれなりにうまく回っていて、その場の性質を敢えて変えようとするのはあまり良くない手である気もした。

追記で、今回の件はKP&元増田技術的な問題であったとして、モヤモヤは晴れたといった記述があるが、一方で、元エントリを見る限りその環境増田の好みのプレイスタイルとのミスマッチが明確に存在しているので、その違和感が増していくようなら環境を変えたほうがいいのではないかと思う(元エントリの内容からして元増田TRPGという遊びを楽しめる性質であることは間違いないと思うので、モヤったままプレイを続けてTRPGという遊びを止めてしまうのはもったいない気が…)。


元増田CoCをメインにやっているのは

CoCシステムワールドフレバー好きだからなのか

元増田が今まで体験していたCoCセッション雰囲気や傾向が合っていたからなのか

・馴染み無いシステムを試すコストを気にしているのか

は元エントリからは読み取れないが、何となくエントリの内容からするに、もし、今の状況を変えてみようというのであれば、ある程度プレイスタイルの一致する面子を探して固定でやるのが合っている気がする。システムは…案外システムは別でも合う面子が見つけられると楽しくプレイできるはず…。


以上、何となく余計なお世話気味にとっ散らかった内容となってしまったが、元増田そしてTRPGプレイヤーの皆がいいセッションを共有できますように。

TRPGセッションの主役

少し前に初めて行ったサイトでは、TRPGセッションがPLのプレイではなくシナリオの鑑賞になっていて辛かった。

自分GM/KPをすることが多いけど、GM/KPというのはPLがコンピュータゲームではできないような好き放題なことをするのをうまく回していくのが役割だ、と思ってやってきていた。

極端に言えば「めぼし」を連発してシナリオを聞いていくだけ、みたいなプレイタイルのPLとは、卓を囲んでいて楽しくない。

たまたま出くわした人たちがそうだっただけなのか、そのサイトはそういう傾向なのか、早めに見極めないといかんなあ。

2024-01-12

anond:20240111142417

色々考えされる内容だった。シナリオ都合と自由度バランスって文字にすれば陳腐だけど、実際に楽しもうとすると難しいよね。

物語体験って意味じゃ、シナリオよりも同卓のPL相性の方が、影響してる気がするなぁ。プレイスタイルが合う仲間が見つかるといね

私はシナリオ外の行動や展開があったら、PLにはぶっちゃけながら、物語作る姿勢シフトするかな。勿論、皆の同意は取るけどね。同意は、卓を囲む皆が気持ちよく頷く必要があるから、ある程度のスタイルは擦り合わせした方がよいね

俺流ハウスDJ基本的DJの仕方

無知すぎなんて感情的になりすぎたコメントで場を濁してしまったので、私なりのDJの仕方を書いてDJクラブカルチャーの普及になればと思い綴ります

もっと音楽を好きになって好きな曲をかける

ハウスDJをやっているとBeatPortとかで "それっぽい"曲を何曲も買って60分の持ち時間ミスがないようにDJをやるみたいなプレイスタイルなっちゃってる人いませんか?

でもそれだと全く選曲に愛を感じなくなってしまうんですよ。

DJをやることによって気づく新しい発見があり、さらハウス・ミュージックが面白くなっていって更に好きになっていく。

これが一番のDJとしての心持ちとして大事だと思っています

デトロイト伝説DJMoodymannが今はなきCONTACTでDJやっているところを聞きに行ったことがあるんですが、途中でBPM無視してJeru the Damaja の Come Clean を流しました。全くHouseというジャンルじゃないHipHopの曲を流したんですよ。

でもその時、フロアの一体感、なんとも言えない高揚感がその時間にありました。

"それっぽい"曲にDJ面白さないし、お客さんのウケは良くないです。

今までの自分よりさら音楽が好きになってその好きな曲をかける、そしてその曲に対する愛をお客さんに聞いて感じてもらう。

これが一番のDJ醍醐味だと思います。その中でハウスというジャンルをかけるのが多いかハウスDJくらいのスタンスいいんじゃないかなと思っています

ロングミックスは足し算と引き算

まず、ハウスDJをやるならロングミックスが基本的ミックス方法ですが、無理にやる必要もありません。

かっこよくミックスしたもん勝ちです。

まあでも、4つ打ちのロングミックスにはなんとも言えない気持ちよさがある。

ではなぜロングミックスは気持ちいいのか?それは音の足し算と引き算がうまくできているからです。

クラブDJやるとして、1曲をかけているとき時点でスピーカー or フロアの音量の許容度はすでにパツパツです。

そこの次の曲をボリュームMAXでいれたら、お客さんも聞いてられないし下手したらスピーカーが飛びます

なので次の曲をどう少しづつ足して行くのか?逆に前の曲を削っていくのか?これがロングミックスです。

ボリュームをだけで徐々に切り替えていくのもよし、EQ使って一部の帯域の音を入れていきEQで削っていくのもよし、

また、ロータリーならアイソレータで全体の帯域を抑えつつ切り替えていくのもよし。エフェクトを使って削っていくのもよいででしょう。

DJプレイをたくさんみる、DJをたくさんやる

DJのやり方を覚えたいのならDJの手元をみるのが一番です。

DJの手元なんてどうやってみるんだよとお思いの人もいるかと思いますが、

一番見やすいのはBoilerRoomなどのDJプレイ動画をみることです。

私が始めたての頃はBoilerRoomやCircle、Lot Radioの動画の手元の部分だけめちゃくちゃ見て参考にしました。

それを現場でやってみる。そのトライ・アンド・エラーミックスを覚えていきました。

また、現場にも足繁く聞きに通っていました。現場の音量、空気感しかからないことを踊りながら感覚を掴みました。

でもDJを始めるのは誰でもできる

楽器と違いすでにできている曲を流すので誰でも簡単に始められます

今ではラップトップがあればコントローラーを買えば家でできるし、現場ならUSB1本あればできます

(ちなみに私はコントローラーをつかわずラップトップ1台でやることもあります。)

DJ社長も言ってたけど誰でもできるんですよ。でも奥がとても深い。DJをやることによって新たに知れる音楽の良さ。

これにハマってしまうんですよね〜。

ジャンルなんてHouseじゃなくてもいいし、HipHopでも別なダンスミュージックでもいいと思います

音楽の側面を知る上でぜひDJを始めてみてはいかがでしょうか!(もちろんクラブいっていいDJ聞くだけでもサイコーです!)

2023-12-19

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声6

@KingRiku

過去 2 つのゲームを見れば、オープンワールドでは物語が非常に困難であることは明らかです。 不可解なダンジョンに重点を置いた、ストーリー性の高い直線的なゼルダ ゲームが懐かしいです。@nz605

オープンワールド問題ではありません。 作家はそれに適応し、全体的なバランスを保つのに苦労しています。@PyroPuff777

人々はすぐにオープンワールド非難しますが、おそらく開発者が関心を持っているのは物語ではないのではないかと考えたことはありますか? 青沼ゼルダゲームにおいてストーリー二の次であることをはっきりと述べたように。 また、この不可解なダンジョンのこと自体が愚かです。 誰もあなた簡単方法ダンジョン完了することを強制していません。 自分にとってそれを難しくしたい場合は、先に進んでください。 常に不必要に複雑なダンジョンだけのゲームは良くありません。 人生のどんな状況でも、人は常に最も抵抗の少ない道を選びたいと思うでしょう。 それだけの挑戦が必要場合は、パズルのみをベースにしたゲームプレイしてください。少なくとも探しているものはすべてそこで手に入るからです。 人々はノスタルジーのためにこれらのゲームをひどく誤解しています完璧だとは言えませんが、多くの批判は単なるノスタルジーに基づいています。@マルチハードコア

@PyroPuffs777 ゲームをより楽しくするためにプレイヤーが自分自身に制限を課すことは決してあってはならない@heroinhero

@PyroPuffs777 あなたが言ったことの内容は無関係です、なぜなら私がそれから得たのは 1 つの大きなレイトン教授広告だけだったからです。 私はそれを認めます。@hododod246

ゼルダゲームには強力な物語がありませんでした。 あなたはこれらのゲームを優しい/ティーンエイジャーの頃にプレイしたので、物語が強力だったと思います。 いつも浅かったです。@PyroPuff777

@MultiHardcore 同様に、ゲーム全体が楽しみたいように楽しめるのであれば、ゲームは難しいものであってはならず、誰かの欲求を満たすためだけに特別方法で作られたものであってはなりません。 過度に複雑な体験をしたい場合は、それができる方法プレイするか、単に難しいパズルに焦点を当てたゲームプレイしてください。 そんなに難しくないよ。 この種の不満などは非常に些細なもの簡単解決できますが、人々はただ文句を言いたがります。 本当にゲーム批判したり批評したりしたい場合は、ストーリーテリングの手段という点で自由に使えるものはすべてあるにもかかわらず、ストーリープロットいか浅薄で未開発であるかについて話してください。 または、特定バグや全体的な技術問題修正されなかったという事実批判します。 簡単解決または回避できる問題について文句を言わないでください。@alibabaschultz352

@hododod246 そうですね。 Botw はおそらくゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っていると思いました。 それは多くを言うわけではありませんが、それはまともでした。 人々はペースが気に入らなかったのですが、それは公平なことです。@MrWanton16

@alibabaschultz352 それはMMかWWだと私はまだ主張しますが、Botwは面白かったです。 TOTKがbotwと同じようにストーリーを語ろうとしているように感じるが、物事構造最初に間違ったフラッシュバックを取得するため、彼らが試みているすべての蓄積が本当に台無しになるため、本当に傷つけられたと思う@Braxmegaman

@hododod246 「強い」と「深い」は同じではありません。 古いタイトルが十分に示しているように、アートを楽しむために複雑である必要はありません。 必要なのは、誠実であり、程度は低いものの、適切に実行されていることだけです。@Little1Cave

@PyroPuffs777 初めてクリアしたゼルダ ゲーム時のオカリナ 3DS だった人としては(数年前にブレス オブ ザ ワイルドプレイし始めてから)、いいえ、プレイヤーの好みは単にノスタルジーに根ざしているわけではありません。 そして、それをそのプレイスタイルを望む唯一の理由として押し出す人は、さまざまなプレイヤーの好みに無知であるか、意図的にそれについて不誠実であるかのどちらかです。

@pebphiz

@hododod246 ただし、シンプルであることが必ずしも悪いわけではありません。 ゲームキューブのゼルダには、それらのゲームにぴったりのちょうどいい深さを持つ素晴らしいストーリーがありました。 Tears of the Kingdom は、より複雑にしようと試みていますが (そして失敗しています)、ゲームオープン性質があらゆる点でその種のプロットに反して機能します。

ネタバレ

魔王?秘石??」はともかく。 誰もが道化師になって地獄に行ったり来たりしたシーン、5人目の賢者がいるに違いないと誰もが「気づく」シーンはこれまでで最も愚かだった、なぜなら彼女はすでにゲームの半分で私と一緒にいたからです。 他の登場人物リンクが乗り回している巨大ロボットに気付かなかったのだろうか? このゲームは単にそれ自体オープンエンドの性質考慮していないため、適応するか、古いスタイルに戻る必要があります。@AlterBridgeJericho

物語ゼルダ長所ではありませんでした。 良いのは『ムジュラの仮面』と『トワイライトプリンセス』の2本だけだと思います。@マルチハードコア

@PyroPuffs777 私には、ゲーム効果がないと思われる部分について文句を言う権利があると思います。 これらのパズルプレイルーごとに 1 回しか解決できないため、満足のいく解決策が得られない場合は、そのパズルとの関わりが永久に損なわれてしまます。@ドルゲシュ

これはまさに真実です。 実は私は『BOTW』のストーリーが大嫌いで、ゼルダゲームはどれもストーリーテリングが下手だとばかり思っていましたが、『スカイウォード ソード』を最後までプレイしてみたら、そのゲームストーリーキャラクターがとても心に残りました。@vivid8979

@MultiHardcore Fun主観的ものです。OoT の水の神殿愛する人もいれば、それを嫌う人も、それについてミームする人もいます重要なのはチーズ化は開発者によって与えられたオプションです...何かをチーズ化することを選択した場合は、そうすべきではありません 簡単だと文句を言う...

それは、ダークソウルには魔法召喚獣必要ない、OP が多すぎるからやめるべきだと文句を言っているようなもので、ゲーム簡単にするものであり、さまざまなゲームプレイの機会を提供するオプションとして存在します。

@grantroodbeen1316

@hododod246 彼らは決して強くも深みもありませんが、誠実であり、少なくともある程度の多様性を持たせようとしています(OOTのアダルトストーリーは耐えられません)一方、新しいタイトルでは、ほぼ完全にプレイヤーがいないときプロットが発生し、 たとえ浅い話であっても投資が大幅に削減されます。@a_o_o_o_o_

物語ゼルダ ゲーム物語が登場したのはいつですか? ストーリーが進んでいくと、それらはかなり標準的です。

@tanzolo4487

物語性の高いゼルダ ゲーム? 🥲強い物語性のあるゼルダプレイしまたか

@dericandkhristy

@vivid8979 2 つのチーズの前にマウスを置くと、1 つは迷路の後ろに、もう 1 つはそこにただ座っているだけですが、マウスは常に簡単チーズを取ろうとします。

正直に言いましょう。 😂

それは、簡単チーズが長期的には充実しているという意味ではありません。@dirmuidtherat

@PyroPuffs777 「ダンジョン簡単クリアすることを誰も強制していません。」 これは意味のない発言です。 ダンジョンは何をやっても簡単です。 簡単にできるように設計されています。 自ら課した難易度 (ハートの数が少ない、武器が弱いなど) は、実際にはダンジョンを難しくするものではありません。@zenvultra4457

@PyroPuffs777 すべてのゲームをイージー モードプレイしていると思いますか?@hododod246

@Pebphiz私はそれらが単純だと言っているわけではありません。 私は彼らがただ悪かったと言っているだけです。 先ほども言いましたが、あなた子供の頃、または十代の頃にこのゲームプレイし、良い物語だと思いました。 他のスタジオと比べて、ゼルダストーリーナレーションは単なる素人でした。 ゲームキューブ時代には、MGS2MGS3GTA San Andreas などのゲームが登場しました。 ゼルダ物語はこれらのゲームに比べればほんの小さなものです。 そしてそれはまさにその逆です。 古いゲームは複雑にしようとして失敗していました。 両方から始めて、彼らは努力をやめ、最も重要なことに集中しました。 探検し、プレイヤーに自由を与えて冒険をすることができます

@nechocat1234

@hododod246 あなたは本当に、最も評価の高いゲームストーリーの 1 つをゼルダ比較して、比較してゼルダストーリーが悪いと言っているだけです@pebphiz

@hododod246 ゼルダストーリーがどれほど悪いのかわかりません。 単純さだけではないとしたら、具体的に何が問題なのでしょうか?@The_Admiral_Angel

誓って言いますが、オープンワールド ゲームでは良い物語が語れないと言い続ける人は、ゼノブレイドタイトルプレイしたことがありません。

@TitForce

@MultiHardcore まあ、それはまったく真実ではありません。

@TitForce

@dericandkhristy それは良いたとえではありません。 ゼルダゲームプレイすることは、生存について考える必要がなくなる時点でのものになりますネズミにとって、チーズを手に入れることは生存本能にすぎません。

@jonasking9587

待って。 ゼルダって物語あったっけ?

@reklem2

@PyroPuffs777 申し訳ありませんが、人々は最も抵抗の少ない道を進むでしょう。 それは自然法則です。 報酬が同じであれば、人は余計な努力しません。@capgangchannel6309

Totk は間違いなくすべてのゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っています。 どちらのストーリーも非常に単純だったことに同意します。 しかし、totkは本当に素晴らしかったです。

@tylercoon1791

@The_Admiral_Angel X を除けば、ゼノブレイドは実際にはオープンワールドではありません。 確かに広いエリアが与えられていますが、それでも定期的にゲートが設けられています。 何度ゲームプレイしても、ゼノブレイドを通過するたびに、ガウルからエーテル鉱山サルトル湿地、マクナまで移動し、その間のコンテンツ体験する必要があります

@The_Admiral_Angel

@tylercoon1791 これは基本的に従来のゼルダ ゲームと同じ直線的なストーリー構造ですが、理由は異なります特定アイテム必要場合もあれば、特定キャラクターと会話する必要がある場合もあります

@a_o_o_o_o_

@Braxmegaman 100%これです。

私は、「良い」と「複雑」を同等に扱う人々にとてもうんざりしています。 古いゼルダゲームには「深い」プロットはありませんでしたが、それが彼らを惹きつける理由ではありませんでした。 人々は、強力なストーリービートゲーム過程にまたがる楽しいキャラクターアーク、そして「次に何が起こるのか?」という質問を楽しみました。

作家たちは物語オープンワールド公式に「適応」させましたが、それによって私たちが得られたのは、「実際には関与していないこれらの断片的な記憶を見つける」ことであり、(再び)探しに行くときにこれらの小さなミニストーリーアークがあることを確認することです 神獣や TotK の主要な「ダンジョン」の 1 つですが、それが以前に何かをした理由と結びついているように感じることはほとんどありません (「これを X 個完了する」以外)。

私は BotW と TotK の両方を楽しんでいますが、私のお気に入りまたは理想ゼルダ ゲームとは程遠いです。

グルースが卑怯いじめっ子から勇敢なヒーローになるまでの旅から得た感情...

これらのことはオープンワールド方式可能ですが、あまりにも「制限」したくないため、プレイヤーが忘れる可能性が高いものに大幅に薄められています。@tylercoon1791

@The_Admiral_Angel そうですね、でもゼノブレイドオープンワールド物語を盛り上げようとしていたように見えましたが、ゼノブレイドオープンワールドではありません

@RPmp4ow

54分前

@capgangchannel6309 TotK は最高のストーリーを持っていました 瞬間* ストーリー自体は BotW との関連だけでなく、独自ゲーム設定内でも機能しませんでした

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