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はてなキーワード: プレイスとは

2012-02-16

スターバックスユダヤ商法

http://d.hatena.ne.jp/Rootport/20120213/1329141809

非常に興味深い記事。

まぁ「洗脳」とか「ウェット」とか「気持ち悪い」ってコメントがたくさんつくだろうなーと思ったら

コメント欄経験者による同意の声ばかりで意外だった。

はてなブックマークは私の予想どおりで安心したけど。

というわけで、この人はコメント欄も含めて記事作りにこだわりがあるんだなーと好感をもった。

きっと非表示のコメントがたくさんあることだろう。

もちろんブログコメント欄まで含めて作者のものなので、このこだわりを否定するつもりはない。




こうした話を聞いて宗教的、と感じた人は多いと思う。それは間違いではない。

スターバックス典型的な「ユダヤ商法」の一つである

http://hexagon.inri.client.jp/floorA4F_ha/a4fhc200.html


ユダヤ商法」や「ビートルズビジネス戦略」といった本で語られている話によると、

彼らは宗教と商売を区別しない。むしろ積極的に宗教的な知恵をマネジメントにも接客にも活用する。

創業者の著書「スターバックス成功物語」にはあまり宗教の影響は語られていないが、

そこで提起されている「サード・プレイス」という考え方は、

自身の幼少時における体験が大いに影響しているのではないかと考えられる。



ユダヤ商法については、ダンキンドーナツや、シェル石油逸話アメリカでは非常にポピュラーらしいが、今回の記事のように、従業員も、客すらも、共同体家族の一員としてみなして大事に扱うことに特徴がある。

それでいて、日本家族経営とは違い、

年功序列のような儒教チックな要素は全くなく、能力や成果を重視する。

同期で入ったものをペアとして、二人三脚で協力し、競い合わせることで成長を促す。

その上で下のものの成績が振るわないときは、部下ではなく目上の者の責任となる。

から、上の人間必死下の人間を教育する。部下の悩みや行き詰まりを把握して助けるのは当然。

・・・などなど、そういう教えがタルムードにあるらしいが詳しくは知らない。

要するに、宗教ベースとした考え方は確実にある。

ウェットで、人のつながりを重視するマネジメントスタイルになりがちであるそうだ。

はいっても、神の教えやら、空想的な権威に服従を求めたりはしない、らしい。




私はユダヤ商法を否定しない。むしろ、積極的に日本人も見習うべき点があると思う。

ただ、もちろん、日本人には日本人のやり方があるだろうから、うまく変化させて取り入れるべきだろう。

特に今の若い人はウェットな関係を嫌う傾向があるように感じる。おそらく、親や教師などの駄目な大人を見過ぎたせいだろう。無神経で、年上というだけで偉そうにして、それでいて能力的にも人格的にもクソみたいなやつから、一方的に介入を受け続けて、ウェットな関係に嫌気が指しているのだと思う。

気持はすごくよく分かるのだが、だからといって、無条件で目上の人間との関わりや、共同体的な関係を否定し、個人主義に走るのもよくない。うまくいくやり方、自分にあったやり方を考えて、いろいろと工夫してみる必要があると思う。

無難な締めくくりになるが、自分でも結論が出てないのでこのくらいで勘弁を)




例えば、餃子の王将のアレは、駄目な日本教の典型である

「作る側」「管理する側」に寄り過ぎた思想であり、

消費者側」「従業員側」の目線がかけすぎている。時代の変化に対応できず、機能不全になりつつある日本教を無理に維持しようとするものである

こういうのは、積極的に拒否していけばいい。

ただ、そういうものと、スタバ果たして同じだろうか、

違うところはないだろうか。自分たちの仕事に生かせる要素はないだろうか、

そんな風に少し考えてみると、面白いかもしれない。

2012-02-05

あるゆとりゲーマープレイスタイル

近しい人がいわゆる「ゆとり教育」世代、

且つ趣味ゲームだったので、Wiiプレイさせてその姿勢を観察してみた。

 

ムービーが我慢出来ない

  OPムービーが1分以上続くものは駄目

  1分超えるとスキップできないかコントローラーをカチャカチャ押し出す

  ちなみに、バイオハザード等のリアルものはジッと見ていた

 

メッセージは読まない

  メッセージウィンドウがあるものに関しては基本ボタン連打

  したがって↓

 

目的操作方法が分からない

  メッセージを読まないから、会話が終わった瞬間どうして良いかからなくなる

  何かあるたびに「次どうするの?」

 

・「○ボタンを押しながら×」の動作ができない

  要はボタン組み合わせ操作ができない

  何度挑戦しても全く学習しないので、最終的に私が片方のボタンを押したままにしてあげていた

 

・諦めが早い

  謎解き系の仕掛けには2,3度挑戦してわからなかったら諦める

  事細かく教えて上げるとその通りに一応プレイする

 

集中力が持たない

  ゲームは好きだけど、プレイしていられる時間はもって40分程度

  1時間後くらいにまたプレイしたくなって始める

  健康的ではあるが

 

■結論

 ソーシャルゲームゆとりにぴったり

2011-12-28

勝間ヴァイパー vs 岩崎ザンギエフ

下々の者からしたら似たもの同士なんだけれど、

かたや男女関係以外は負け知らずのバリバリエリート自分トップかつ正義であると信じて疑わない女傑。プレイスタイルもコツコツとコンスタントにヒット作を飛ばす堅実スタイル。ヴァイパーさんのめくりは見きれないよー。

かたや男女関係は言うに及ばず挫折の数々を経験し、常に誰かの下で縁の下やりながら、たった1冊で勝間さんの類型販売数を上回った奇跡の一発逆転スタイル祖国のために一発逆転は男なら一度は決めてみたいよね。

なんというか、無茶苦茶相性悪そうなんですよね。お互い台パン必至みたいな

ところが、最近の言動がお互いよく似てきている。タイプが逆なはずなのに、妙にプロレス的な動きを見せるという意味で距離が狭まってきてる。今なら共通の敵を肴にして、和やかな対談が組めるんじゃないか




ところで、ザンギVSヴァイパーってダイヤ的にどうなん?個人的にはザンギ結構いける組み合わせだと思ってるんだけれど、世間的な評価が知りたい。

2011-10-04

まともな国産 MMORPG

国産Master of Epic という良ゲーがあるのだがマイナーだ。

自分の知ってるまともな国産 MMORPG だ。

古きよき時代の UO良心を正当に受け継いだ完全スキル制。

クリックゲーとは全く別物の FPS に近いアクション性の高い戦闘

タイマンから 100 vs 100 規模まで様々な思惑と戦略戦術プレイスタイルが錯綜し、プレイヤースキルが反映される PvP

戦闘bot 化が難しいため戦闘系の bot がいない。

生産一筋で全く戦闘をしないプレイスタイルでも困らない。

高いカスタマイズ性。ほとんどすべてのキーバインドUI の配置を変更できる。

課金アイテム時間を金で買う系のチケットやおしゃれ系のアイテムばかりで、ありがちな「強くなるアイテムや装備」が無い。

多少強くなる装備はあるが、課金しなくても全く問題ない。

生産物が強い。生産物課金アイテムも装備も含めすべて消耗するため、生産が死んでいない。

課金アイテムゲーム内で売るいわゆる公式 RMT が安定しているため、RMT 取引がほとんどない、中華殆ど見なくなった。

プレイヤーの年齢層が高く、厨プレイヤーに遭遇しにくい。

5年以上にわたって大きなインフレも無い、安定した経済サイクル。

と、国産/アジア産としては奇跡的な出来なんだが、いかんせんベースになってるエンジン10 年近く前のものだ。グラフィックが当時が基準なのでどうしても見劣りするのだが、グラフィック以外の出来は国産らしくない。

ライトユーザーグラフィックで選ぶから入ってこないのかもしれないが、だらだら生活プレイでもなんら困らないので時間の無い人やライト向けでもある。自由度が高いしレベリング存在しないから、何をしていいのかわからず挫折する人もいるので人は選ぶ。昔の UO面白かったという人には間違いなくお勧めできる。

原型はハドソンがつくった RA という MMORPG だ。なぜハドソンという弱小がこれを作れたのか?まったくもって謎だが、弱小ゆえに好き放題出来たのではないかコナミ傘下になってしまったハドソンは、今や多くのスタッフを失い身動きできず、今後は携帯アプリ開発しかやらせてもらえないとの噂だが残念でならない。

とても面白いのだが、規模でいえば相変わらず弱小だし、課金アイテムにいたってはあくどい商売をしてこないのでちゃんと儲けているのか不安になるほどだが、Fate/Zeroコラボするあたりまあまあ儲かっているのかもしれない。

今定期メンテ中だから公式ページ見れないけど。

http://anond.hatelabo.jp/20111004065108

2011-07-10

はてな7神のプレイスタイル

http://anond.hatelabo.jp/20110709182816

はてな歴1年くらいなので5人しかしらんけど

otsuneストームさん(X-MENVSシリーズ)。基本的に画面外にいて攻撃を当てることさえ出来ない。

kanose  :待ちガイルおいしいです

ekken  :ケンを使って中足見てから昇竜で狩るとか疾風迅雷の反撃性能は神だよね的な。

francesco3 :一回コマンド投げを決めたらSTジョーを使って永久するタイプ粘着度半端ない。

y_arim : >∩(・ω・)∩<   病弱(自虐キャラが最凶なのは格ゲーではよくあること。

hiroyukiegami :あんまりキャラというイメージがないが何度でもリザレクションするのである意味一番厄介。



Marco11     : 誰かわからん頼む。

hashigotan   :誰かわからん頼む。




我こそはという人がいたら名乗りでて欲しい。

アイムパーフェクトソルジャーだという人とか

・ボクが一番ユンの幻影陣的なプレイスタイルを極めている(コンボ中にゲージを自給自足できる)んだとか

・俺が怒りゲージためて大斬りすれば相手の精神力を4割くらい削れる暴言を吐けるんだとか

・ガードしててもオリコンの咲桜拳連打でガクラさせてやる(相手がいくらブロックしてもあらゆる手段を使って悪口を伝えてやる)とか

・普段は温厚だが血を見ると暴走して相手を殺してしまう(ボクは今だに回れコンボが出来ません)とか。

2011-07-06

http://anond.hatelabo.jp/20110706033219

ファーストプレイス=家庭(家族の憩いの場)

セカンドプレイス職場学校(個人の活躍の場)

だとして、

お父さんにはファースト、セカンド、なんだったらサードプレイス(個人の憩いの場)まであるのに対して、

お母さん(私)にはセカンドプレイス子育て家事しかない状態なのですけれども、

私にもファーストプレイスが持てるように、協力してはもらえませんか?

といったような説明で、一度お話されてみてはいかがでしょうか。

ファーストプレイスを作ることに子供たちが参加、協力できるのはまだ先のことで、

今はまだ、大人二人が協力しないと作れないと思うのです

お互いの不満やしんどさを、思いやりで解決できなくなっているのが現状ならば、

目の前にいるのは家族といえど一個人なのだと考えた上で、

家庭という小さな会社を運営していくのだと意識を変え、

運営方針を会議してみてはどうでしょうか。

 

恋人または夫婦といった、「お互いでいればよかった」対人関係に

「親」という役職が出来、父、母といった役割分担をする上で

価値観を改め直すいった作業はなかなか難しいとは思いますが、

乗り越え、素敵なご家族になられますようお祈り申し上げます

 

 

と、上記は対策提案としてそれはそれでおいといて…。

 

 

「だんなってやつぁ、ほんま役に立たんよなー。

仕事して疲れたーゆうて帰ってきたら、それで父親の役割も果たしてるとか(笑)

家庭はお前に任す とかゆーんなら、黙ってこっちのゆーこと聞いとけや(笑)

お前やってみてから物言えよwww

え?そんなんゆーならお前が俺と一緒の分稼いで来いって?

え?そんなことゆっていーの?稼いでくればいーの?

それだけでいいの? ら・く・しょ・うwwww

稼ぐことだけに集中できるなら、誰だって稼げるわなばーかばーか!www

かわいい子供たちとあんたのために稼ぐんやろ?はりきってまうわー♪

よー考えて物言いやーほんま!なあ?www」

 

とか家カフェとかしながらネタにして笑いあえる母友でも作って、

 

「さー、そんなこともわからんアホでもがんばって稼いでもらわなあかんし、

最近お疲れ気味やから今日の晩御飯はアホの好きなもん作って喜ばしてまおかなーwww」

 

かいって早いこと「母ちゃん」に進化すると、楽チンになったりもするよ!

と、経験者は語ってみる。

 

 

 

健闘を祈ります

 

2011-05-17

http://anond.hatelabo.jp/20110517094753

半分正解だが半分間違ってる。

ロワイヤル系をやる時には、自分プレイスタイルに応じた「属性」を選択させ、その属性を重点的に伸ばしていくことによりプレイにかかるストレスというのは大幅に違ってくる。

具体的には、たいてい「行動力」「攻撃力」「防御力」という3つのステータスがあって、これがレベルアップ等で伸ばせるんだが、

「行動力」が高いと、ゲーム内でのクエスト進行速度が速くなる。

「攻撃力」が高いと、ほかのプレイヤーから財産を奪いやすくなる。

「防御力」が高いと、他のプレイヤーから財産を奪われづらくなる。

であり、短絡的に行動力だけを伸ばすようなプレイスタイルだと、増田が言うように「攻めるタイミングをうかがい、常に守りの体制を維持しなければならない」という緊張感で満たされてしまうことになる。

ただ散発的にプレイしたいのであるなら、防御を棄てて攻撃力に振るのが一番楽しめる。その代り、防御を棄てているので手に入れるものと出ていくものの比率がおおよそ同じでありゼロサムゲームに近い。

プレイ速度を犠牲にする代わり、守りの緊張感を失くしたいのであれば防御力に振るのが「精神的に楽である」。そして、着実に財産を築けるので、たいていの初心者は防御方面にステータスを振る。

そんなのはプレイして一時間もすれば気づくようにDeNA中の人により角度とかが設計されてるんだが、増田のようなもんはやらずに批判しようとするから性質が悪い。

とりあえず、無料でできるだけやってから

「ああい課金アイテム売るのおかしくね?」くらいまでにたどり着いてごらんよ。まだその批判はお門違いだ!

2011-05-14

どうしてゲーム配信をしたがるかというと・・・

http://togetter.com/li/135008

語りたいのよ。プレイしたゲームについて、誰かと共有したい。

そして、ニコニコでの配信はこの欲求を自分の期待以上に満たしてくれる。

いちどこの快感を知ってしまうと、病みつきになる。



で、何かを共有したいとなったときに、ジャンルによって変わってくる。

ノベルゲーなら配信する必要はないわね。

RPGもまぁプレイした人がいればいい。ADVもまぁ自重すべきかな、と。

この二つは、レアゲームとかじゃない限りは

プレイした人同士で十分必要なつながりは生まれる。配信する必要はなくね?

もちろんリアルタイムで同じ画面見ながら盛り上がるのは

同じプレイ体験があるってところから一歩進んで楽しいので難しいけど

すくなくとも丸ごと全部うpする必要はないはず。

例のあのシーンについて語ろうぜってことでそこだけあげたらいいんじゃない

その都度保存されないUSTREAMでやるとかでいいんじゃない?と思う。

逆に言うと製作者にはそのくらいは認めてほしいところ。




でも、これが歴史シュミレーションになるとこれはむずかしい

人によってプレイスタイルから感じ取れるものまで全然違ってくるから

アクションゲームかになってくると今度は腕前の話になってく。

でも、できるだけ同じものを共有したい。

昔は少数の友達だけで満足できたけど、これもニコニコで配信して

大勢からツッコミやら反応がかえってくる快感を得た後では元に戻れない。

そういうのがもう全面的に駄目って話であれば、

これは、製作者側からMMOでもやってろって言われてるのかな、って受け止めてしまうな。




そういう意味で、ニコニコがうp主に提供しているとてつもない快感について

それを認めるかどうかはともかく、どの程度製作者側が理解してるのかは気になる。

麻薬的に気持ちいいので、道徳論とか言っても多分意味はない。そういうものを破壊するだけの魅力が配信にはあるよ。

取り締まると言うつもりならそれこそ法や警察を持ってすべきじゃないかしら。

いつもいつも枠組みだとか常識論で語ってる製作者を見ると、認識甘いんじゃないかしら。




個人的には、どこもそういうふうにやれっていうわけじゃないけど

ゆっくりアーサーとかスパ帝みたいなんがたくさん生まれるといいなって思うんだ。

特定のシーンとかプレイ動画について、より面白い実況やプレイを競うみたいな。

あーでもこういう風にやると実況の間口が狭まっちゃうかなぁ。

2011-03-16

不謹慎」「自粛しろ」厨に見るオワタ式思考

オワタ式とは、どんな小さなミスダメージであっても即死扱いするというルールのこと。

そのマゾしか言えないプレイスタイルへのファンは多い。




ゲームならいいけど、現実における言説に対しても同じことw要求してるバカがいる。

http://finalvent.cocolog-nifty.com/fareastblog/2011/03/post-e1d4.html

という記事に対するコメント

・災者に対する天罰じゃないのは当然。問題は大きな犠牲を出した災害を天罰とした点。これだけで充分非難に値する。「被災者に対して、ざまーみろといった意味合いはまったく読めない。」誰もそんなこと言ってねえ

・だから何なんだ? どんな文脈にせよ肯定できないし許す気もないね

So What?

とか。もうね、アホかと。特に一番上のコメント残してる奴のバカさ加減は異常。


藤沢数希ブログに対するツッコミもこれと同様のレベルのものが散見される。

批判するにしても批判がずさんすぎる、という文脈の記事に対してよくもまぁこうも思考停止ぶりをさらけ出せるなぁ、と思う。



とりあえず、こいつらニコニコでなんかゲームオワタ式でクリアしてからモノを言えよ。

オワタ式でなかったらクリアしていた」

「くらいボムがOKだったらボス倒せてた」

そういう言い訳をしないで何かやり通せない奴が他人に対してだけ厳しいハードルを求めるとかバカじゃねーの。

あるいは、お前らがオワタナイフのみクリアしたいのはわかったから、それを他人に強要するのやめろバカ。

普通の人はお前らみたいストイックプレイやりたくないんだよ。

回復アイテム拾ったり、何発か軽いミスなら耐えられる仕組みにしないと、ゲームとして楽しくないだろう?

2011-01-27

ネトゲ勝ち組になる方法

基本MMOの話。


・一日のプレイ時間は最低でも10時間、できれば16時間くらいが望ましい

ガチャは毎回必ず回す。更新され次第即座に回す。一等が出るまで回す(リアルマネー8万も突っ込めば多分当たる)。

 当てたアイテムは数時間以内にできるだけ高値をふっかけて売り払う。

 そのためにもウェブマネーは常時20万以上ストックを持っておくくらいの気持ちで。

プレイスタイルは「効率」「強さ」「火力」のいずれかを徹底追求すること。全てに拘っても構わない。

・常時複数PCを起動し、複数垢を使い倒す。使い倒し方は直接廃人相談するかしたらばでのやり取り、wikiから推測する。

・明文化された規約ゲーム仕様上明らかに不可能なこと以外、なんでもやってみよう。常に裏をかくことを考えるといい。

2ちゃんしたらばに晒されても「そんなん晒した奴がm9(^Д^)プギャー」「私怨乙」と思えるくらいの強い心を持つ。


ここまでやれば、多分数か月~1年で、大抵のゲームで一目置かれる存在になれる。

少なくともゲーム内で社会を回す方になれるはず。


ネトゲ金持ちニート最強と言われる所以である

2010-11-24

http://anond.hatelabo.jp/20101124163450

http://anond.hatelabo.jp/20101124163450

遊戯王ってまだ流行ってるの?

週に2つアニメやるくらい流行ってる

http://anond.hatelabo.jp/20101124163921

店員が臭いとか、大きいお友達がたまたまいなかっただけとか、そういう感じじゃない?

店員は臭くなかった。

明らかに元はプレイスペースで、離れたら異臭は薄くなった。

ただ、たまたまその時異臭元がいなかった、ってのはあるか。

子供学校の友達の影響で遊戯王をやり始めたので

この間初めて専門店に足を踏み入れた。

中古カードが売っていたり、プレイスペースがあるお店。

全面ガラス張りの小綺麗な店で子供も多く、

中学生くらいがメイン層っぽい。

外から見て知っている店だったけど

レア価格を知りたくて興味本位で初めて入店した。


途端、鼻を突く異臭。


明るい店内と客層と、嗅覚とのギャップに思わずたじろいだ。

これがヲタ向けの店なら珍しくない。

いや、ヲタ向けの店には違いないが、客層は子供だ。

今日に限ってヲタが集合しているのかと思いきや、

一番大きな子供でも精々高校生?程度。(それでも3年という事はなさそう)

むしろオッサンは俺だけ。

俺自身があまり興味がない分野だったから特に何も思っていなかったが

これって、あまり近づけないほうがいいのかもしれない。

つか、この若さでこの異臭…

どうなってんだ。

2010-07-19

http://anond.hatelabo.jp/20100719215704

ちょうど同じようなこと考えてたんだけど、

家賃を少しでも安くおさえて通勤が楽なところに住みたいサラリーマンターゲットを絞るのがいいんじゃないかな。

家に帰って寝るだけなんて人もいっぱいいるだろうし。

シェアプレイス 東戸塚

http://www.hituji.jp/comret/info/kanagawa/yokohama/shareplace-higashi-totsuka

↑のは恐らく社員寮か何かを改装したんだと思うけど、

間取り見る限りシェアハウスに慣れてない人でもあまり抵抗なさそうな作り。

これくらいのやや高級路線を狙った方が経営としては良さそうな気がする。

トレーディング・プレイス(立場の逆転、位置の転換)は日中関係ばかりかアンゴラポルトガル企業買い、ポルトガル学生アンゴラで職を求める時代

嘗て日米貿易摩擦が熾烈だった頃、プレストウィッツが書いた『トレーディングプレイス』(邦題は何でしたっけ?)がベストセラーとなって、日本マスコミが派手に騒いでいた。

未来学者のハーマン・カーン博士が「二十一世紀日本の世紀」と激賛し、TIMEも日本の大特集、日本GDPがやがて米国を抜くのは時間の問題だと言っていた。

覇者アメリカにとっての感覚は、いまも同じで「いずれ中国アメリカGDPでも超える」と危機意識を煽る。

1982年から85年頃、アメリカ人学生若者と話していると、日本に行きたい、景気が良いから米国で働くより実入りが良いんじゃないか。本気で相談を持ちかけられた。

80年代後半、米国不動産事情をしらべに行った折、白人の業者が斡旋してくれた数件の物件見学したあと、おもわず『安い』といったら、じつに不愉快そうな、複雑な表情で反応した。

ラジオ番組でロスのマネー局と二元中継を週一回持たされていた折、日本失業率が上昇したと数字をあげると、相手のアメリカ人が「それは良いニュースだ」と言ったのにも驚かされた。

やがて日本バブル経済が破裂し、株は往時の四分の一に暴落し、日本経済は沈没し、失業は恒常化し、新卒にまともな職場はすくなくなり、派遣社員とかアルバイトでしのぐ『負け組』が増えた。

中国人観光客が増えると売り上げが伸びるといって期待したら、風呂に不潔なまま入って泳いだり、浴衣もポットも持ち帰り、廊下は痰で汚れ、ろくなことはなかったと嘆く温泉旅館が或る事態を象徴する。

日米関係米国政治力で捲土重来を期して、いまでは『日米関係は米中関係の従属関数』といわれ、日中関係はあからさまに中国優位関係、日本従属関係となった。つまり、トレーディングプレイスがおきたのだ。


アンゴラポルトガルの関係も逆さまになった

さて同類のパターンとは言えないが、アフリカルアンダでいまおきていること。アンゴラ奴隷貿易の時代、もっとも栄えた。新大陸奴隷として売られた黒人は数百万に達した。

いかなる具体例があるか。

旧宗主国ポルトガルアンゴラから留学生が大量に行って、卒業するとアンゴラへ帰る。いやポルトガルの同級生が「ルアンダに職がないか。アンゴラで働きたい」と打診があるようになった。

2006年にポルトガルからアンゴラへ移住したポルトガル人は156人だった。

2009年にそれが23787人に増えた。すべては石油ダイアモンド算出によるアンゴラ景気の良さ、経済成長は8・5%。

アンゴラ企業旧宗主国ポルトガル企業を買い占め、逆にポルトガル学生アンゴラで職を求める時代へ突入していた。

ホセ・エドアルトドス・サントスアンゴラ大統領の娘イザベラは国有石油企業ナンゴルの大株主であり、近年は盛んにポルトガル銀行に大型投資をくりかえして次々と株主におさまり、なんとポルトガルの最大の投資家は旧植民地アンゴラからとなった。

サントスは79年から同国をおさめる独裁者だ。

大統領一族が政府要職をしめ、空港におさめるガソリン流通から、はてはルアンダホテル経営し、ごったがえす国際ビジネスマンの弱みにつけ込んで一泊五百ドルをふんだくる。

だから中国人は安いビジネスホテルを建てて対応した。中国からしてみれば、内戦時代からゲリラ組織を支援してきたのであり、キューバ義勇兵をおくりこみ、中国武器などで支援した。

いまアンゴラ不動産開発の一翼を担当するのも中国企業であり、大手「中信集団」が契約、全体で35億3500万ドル。中信集団はアンゴラ幼稚園、中・小学校発電所汚水処理工場マンションなどのインフラ建設に従事している。


ルアンダ中華街で何がおきたか

ルアンダチャイナタウンは推定人口が四万人、華字新聞が二種類以上でている(キューバですら百年以上前印刷機をつかって華字新聞が唯一許可されているが、キューバ在住の中国人はすくなく、かろうじて留学生が購読対象とか)。

しかしアンゴラの庶民は大統領一族と中国があらゆる事業、入札そのほかのビジネスに密接に繋がり、一族の汚職があると推定し中国人を嫌っている。

04年には「シナ人は帰れ、中国企業はされ」と叫んだ反中デモが発生した。

それが原因かどうか。自信に溢れだしたアンゴラは、これまで容認してきた中国企業アンゴラにおける専横と、中国人エンジニアしか雇用せず、地元民の雇用がないままに建設してきたプロジェクトに横やりをいれはじめ、いくつかの中国が推進するプロジェクトは中断に追い込まれているという。

立場が逆転しているのは日中関係日米関係ばかりではない。

2010-05-22

http://anond.hatelabo.jp/20100522032536

家庭用オンラインFPSゲームって、海外プレイヤーの方が廃人レベルの人がうじゃうじゃしてる印象があるけどその程度で話題になるほどなのかね?

パターン構築してやる事が決まってるタイプFPSなら元増田プレイスタイルにもなると思うけど、プレイヤーの年齢層にギャップがありすぎるのが原因?

2010-03-25

「3週間インドに行って来たけど質問ある」の回答です

http://anond.hatelabo.jp/20100324034034

元増田です。

追記の形にしましたが、流れてしまったので改めて投稿します。

大学生は一度はインドに行け、みたいな話を聞いたことがあるけど、インドには何か学生カルチャーショックを与えるようなものを感じた?

http://anond.hatelabo.jp/20100324034912

ご質問有り難う御座います。

 カルチャーショックは感じると思います。

 私にとっては日本と比べてあからさまな格差が見られたことでしょうか。ヴァリエーションが凄いです。

 たとえば、ニューデリー繁華街コンノートプレイスでも、海外ブランドの店から、パリカバザールの雑多な店、

南のジャンパト通りにひしめく土産物店といろいろな店があります。アーケードに商品を並べる露店やバクシーシ

を求める人もいます。車で移動すると、信号で止まるたびに寄付を求める人がいます。夜になると、路上で寝る

人々も各所でみられます。

 交通手段も、タクシー、オートリキシャ、バスメトロとありますが、新しい車両もあれば、日本では整備不良

で取り締まられそうな車も数多く見ました。バイク家族五人乗りもよく見ましたし、南の国道では現役のラクダ

もいました。大八車も現役で、いろいろな種類の車が混在しているためか、渋滞がすごかったです。道の整備も所

によりまちまちで、車に乗るときは舌をかまないように注意する必要があります。継続的に費用をかけないとイン

フラは維持できないことがよくわかります。

 交通手段といえば列車で、長距離夜行列車は、セカンド、スリーパー、三等冷房スリーパー、同二等、一等と

細かいクラス分けがあり、駅での待合室の有無もそれによって変わっています。夜の駅では、入り口やホームで

毛布にくるまっている人がたくさんいます。

 ホテルバックパッカードミトリーから大理石造りのミッドレンジ以上までランクによって設備が全然違い

ます。大都市地方格差も大きいです。デリームンバイではちょうど良い安宿がほとんどありませんでした

(私は個室バスでホットシャワーが出るかどうかが一つの判断基準になると思っています)。

 街のにおいやレストランホテルの衛生についても日本と全く異なります。ガイドブックにのっている所でも

羽音がうるさいのや黒いのやいろいろな虫がみられます。ヤモリ日本の都会ではほとんど見ないのではないで

しょうか。停電も頻繁で、食事中やシャワーのときにまっくらになるとびっくりしました。あと、食事はインド

人向けのものは大体とてもとてもとても辛く、お菓子であればとてもとてもとても甘いです。日本インドレス

トランはノンヴェジ(肉OK)が多いですがインドではヴェジの方が多い気がしました。味付けも日本人向けに甘

かったんだと思います。

 日本規制のためだと思いますが、最低限の底が抜けたようなものが目に見える形ではあまりないような気が

します。ビニールシートハウスはあっても、そこに子どもを含め家族が住んでいるという話は聞きません。社会

が確保できる最低限度について現実的な見通しというものが、規制をどうするのかという話には必要なのではな

いかと思いました。

 インドに行って良かったと思うのは、そのような格差を見るだけでなく、変化を求める人々の動きにも触れら

れたことでしょうか。汽車の中では、日本で働き口はないかと聞いてくるエンジニア大学生とも話しましたし、

海外や州を越えた出稼ぎの話しもよく聞きました。ニュースでは、女性に三分の一の議席を確保する留保政策の

審議が話題となっていました。それには指定カースト・部族の席も設けられる予定なのだそうです。

 観光名所で特に印象に残ったのはアーグラのタージマハルとヴァーラーナシーのガンジス川です。タージマハル

写真で見るよりずっと大きく、綺麗です。ヴァーラーナシーは、本当に川に浮いているbodyを見たときの衝撃も

あるのですが、川の近くに行くと迷路のような町が広がっていて、独特の雰囲気があります。どちらも現地に行っ

てみないと、テレビ写真では、その感覚はわからないと思います。

 インドのいろいろな場所に行って思ったことは、インドは人も場所も気候もいろいろあって一概には語れない

ということなので、誰もがカルチャーショックを受けるのかはわかりませんが、面白い体験はできると思います。

私にとっては安いほうが印象が強かったのでその方を強調していますが、大都市であれば、クレジットカード

使える辛くないレストランも、自家発電機を備えているホテルも、新車のハイヤーも、便利な国内線も、バック

パッカー的生活に比較すると目の玉が飛び出るような価格ですが、日本国旅行に比べれば安く利用できるので、

どのようなインド体験をするかはその人次第ではないでしょうか。

2010-03-24

3週間インドに行って来たけど質問ある

試験的な試みとしてやってみます。

今夜22時までに寄せられたトラバに答えられるものだけ回答します。

追記

大学生は一度はインドに行け、みたいな話を聞いたことがあるけど、インドには何か学生カルチャーショックを与えるようなものを感じた?

http://anond.hatelabo.jp/20100324034912

ご質問有り難う御座います。

 カルチャーショックは感じると思います。

 私にとっては日本と比べてあからさまな格差が見られたことでしょうか。ヴァリエーションが凄いです。

 たとえば、ニューデリー繁華街コンノートプレイスでも、海外ブランドの店から、パリカバザールの雑多な店、

南のジャンパト通りにひしめく土産物店といろいろな店があります。アーケードに商品を並べる露店やバクシーシ

を求める人もいます。車で移動すると、信号で止まるたびに寄付を求める人がいます。夜になると、路上で寝る

人々も各所でみられます。

 交通手段も、タクシー、オートリキシャ、バスメトロとありますが、新しい車両もあれば、日本では整備不良

で取り締まられそうな車も数多く見ました。バイク家族五人乗りもよく見ましたし、南の国道では現役のラクダ

もいました。大八車も現役で、いろいろな種類の車が混在しているためか、渋滞がすごかったです。道の整備も所

によりまちまちで、車に乗るときは舌をかまないように注意する必要があります。継続的に費用をかけないとイン

フラは維持できないことがよくわかります。

 交通手段といえば列車で、長距離夜行列車は、セカンド、スリーパー、三等冷房スリーパー、同二等、一等と

細かいクラス分けがあり、駅での待合室の有無もそれによって変わっています。夜の駅では、入り口やホームで

毛布にくるまっている人がたくさんいます。

 ホテルバックパッカードミトリーから大理石造りのミッドレンジ以上までランクによって設備が全然違い

ます。大都市地方格差も大きいです。デリームンバイではちょうど良い安宿がほとんどありませんでした

(私は個室バスでホットシャワーが出るかどうかが一つの判断基準になると思っています)。

 街のにおいやレストランホテルの衛生についても日本と全く異なります。ガイドブックにのっている所でも

羽音がうるさいのや黒いのやいろいろな虫がみられます。ヤモリ日本の都会ではほとんど見ないのではないで

しょうか。停電も頻繁で、食事中やシャワーのときにまっくらになるとびっくりしました。あと、食事はインド

人向けのものは大体とてもとてもとても辛く、お菓子であればとてもとてもとても甘いです。日本インドレス

トランはノンヴェジ(肉OK)が多いですがインドではヴェジの方が多い気がしました。味付けも日本人向けに甘

かったんだと思います。

 日本規制のためだと思いますが、最低限の底が抜けたようなものが目に見える形ではあまりないような気が

します。ビニールシートハウスはあっても、そこに子どもを含め家族が住んでいるという話は聞きません。社会

が確保できる最低限度について現実的な見通しというものが、規制をどうするのかという話には必要なのではな

いかと思いました。

 インドに行って良かったと思うのは、そのような格差を見るだけでなく、変化を求める人々の動きにも触れら

れたことでしょうか。汽車の中では、日本で働き口はないかと聞いてくるエンジニア大学生とも話しましたし、

海外や州を越えた出稼ぎの話しもよく聞きました。ニュースでは、女性に三分の一の議席を確保する留保政策の

審議が話題となっていました。それには指定カースト・部族の席も設けられる予定なのだそうです。

 観光名所で特に印象に残ったのはアーグラのタージマハルとヴァーラーナシーのガンジス川です。タージマハル

写真で見るよりずっと大きく、綺麗です。ヴァーラーナシーは、本当に川に浮いているbodyを見たときの衝撃も

あるのですが、川の近くに行くと迷路のような町が広がっていて、独特の雰囲気があります。どちらも現地に行っ

てみないと、テレビ写真では、その感覚はわからないと思います。

 インドのいろいろな場所に行って思ったことは、インドは人も場所も気候もいろいろあって一概には語れない

ということなので、誰もがカルチャーショックを受けるのかはわかりませんが、面白い体験はできると思います。

私にとっては安いほうが印象が強かったのでその方を強調していますが、大都市であれば、クレジットカード

使える辛くないレストランも、自家発電機を備えているホテルも、新車のハイヤーも、便利な国内線も、バック

パッカー的生活に比較すると目の玉が飛び出るような価格ですが、日本国旅行に比べれば安く利用できるので、

どのようなインド体験をするかはその人次第ではないでしょうか。

2010-03-12

http://anond.hatelabo.jp/20100311230956

そこまで考察できたらもう答えが出たも同じだと思う。

饅頭のような顔をしたキャラクターが、ただ「ゆっくりしていってね!」と言っているだけだ。

これのどこに面白味を見出せばいいのだろう?

受けたのはキャラクタ、ゆっくり饅頭のあのキャラクタの造形がウザくも可愛くもありっていう微妙なラインだったのがウケたんだと思うよ。

フレーズは多分なんでもよかったんだろう。「働きたくないでゴザル」でも「ストリングプレイスパイダーベイビー」でもよかったんじゃないか?

それがたまたま「ゆっくり」だっただけで、別に台詞意味とかシチュエーションとかそういうのでウケたんじゃないんじゃないでしょ。

要するにあなたのエントリは「かがみんの可愛さが分からん」とかいってんのと同じ。

2009-10-29

http://anond.hatelabo.jp/20091029173809

腕時計は腕にバンドルされてるが、モバイルは握力で支えるものだからな。

ことゲームとなれば連続してん時間プレイするわけで、重ければ重いほど握力は持たなくなる。

ちなみに、旧ゲームボーイもそれくらいの重さだったが、縦だったのでプレイスタイル的には握力を失いづらい構造になっていたと思う。

横だと、片手のホールドが切れたら即バランス崩れるからな。

2009-10-12

音楽自分

最近ではアーティストが公式にYoutubeなりでプロモーションビデオを配信している(主に洋楽の傾向か?)。

ラジオランキング番組に耳を澄ませたりレンタルCD新譜が並ぶのを待ったり、なんてことしなくても好きな曲の多くを聴ける。

CDを買わずに済ませることが昔よりも容易にできるようになった。

理由はそれだけではないだろうが私はここ数年、CDを買うことがまったくと言っていいほどなくなった。

音楽業界に関する報道に目を通す限りこれは私だけの事件ではないようだ。




「これでは新人が育たない!」ベスト盤しか売れなくなった音楽業界悲鳴

http://www.cyzo.com/2009/10/post_2935.html

というニュースはてなブックマークトップページに載っていた。

どことなく違和感を覚えたのは多分ベスト盤に対してさほどいいイメージがないからだろう。




過去に何百枚何千枚あるいはそれ以上とCDレコードを聴いてきて心の名盤と思えるものはすべてオリジナルアルバムだった。

スポーツに例えるならベストアルバムは個人プレイオリジナルアルバムはチームプレイ後者が上であるのは特に驚くことじゃないだろう。

時期がずれると曲調やプレイスタイルも変わるため同時期の曲をまとめた方がしっくり来るのも理由だと思う。

素晴らしいベストアルバムが世の中にはたくさんあるしベストアルバムは新規ファンの開拓の上では最良のものなのだとしても私の心に残るのはいつもオリジナルアルバムだった。




たとえば有名どころであげると最も知られている洋楽バンドThe BeatlesファーストアルバムPlease Please Me。

1曲目にノリ良く耳に残るI Saw Her Standing Thereで聴いている人の心をつかみ、2曲目のMiseryでノリだけではないことを見せつけ、さらにはカバー曲をThe Beatlesカラーで見事に聴かせ……という流れ。




邦楽の有名どころでは国内で初めて300万枚のセールスを記録したアルバムThe Swinging Star、アーティストDREAMS COME TRUE

1曲目のイントロ曲The Swinging Starでこれから始まる時間への気持ちを高め、2曲目に派手さはないがDREAMS COME TRUEの実力を堪能できる名曲あの夏の花火 、3曲目ではあの夏の花火とガラッと違った雰囲気の聴くと胸躍るDA DIDDLY DEET DEE、ヒットシグルである決戦は金曜日を7曲目に配置することで後半への勢いをつけ、最後は晴れたらいいねでさわやかに締める。




音楽専門家ではないので上記2アルバム解釈が一般的じゃないならそれはごめんなさい。

私が伝えたいのはアルバムを通しての良さがあったということ。




もうここ数年心に残るアルバムがない。

音楽を聴かなくなったからではない。音楽に触れる時間はきっと昔よりも長い。

CDを買わなくなりアルバム単位で聴かなくなった。




「昔よりも音楽を大事にしなくなったな、自分」と最近思う。

好きな曲があってもそのアーティストアルバムを聴こうとまではしない。

そのアーティストシングル曲をざっと聴いてまた次の別のアーティストへ。

1枚のアルバムを1カ月以上繰り返し聴いていた昔が嘘のようだ。

インターネットでいくらでも曲が聴けるようになったからだし、もしかするとアーティスト自体のレベルが下がっているのかもしれないし、年齢的に新しいものを受け入れづらくなったからというのもあると思う。




音楽の聴き方として正しいとか正しくないとかは知らないが(正しいも正しくないもないだろう)大事にしなくなったのは確かだ。




ただ、今でも人の好きな曲や好きなCDを知りたいと思う気持ちは残っているからまだもっと大事にしたいのだろう。

今夜はブギー・バック風に言うと「あなたの心のベスト10第1位」。

みんなの心の名盤はなんだろう。

いい音楽に会いたいと思ってはいるんだ。

2009-09-11

Re: 人は情報受け手として2つのタイプに分かれる

http://anond.hatelabo.jp/20090902110236 の記事を書いた者です。

思うがままに推敲もせずに一気に書き上げたのですが、多くの方に読んでもらって大変ありがたく思います。

たくさんの意見ありがとうございます。全部目を通させて頂きました。

=====

元記事は一般化して書いてありますが、この記事を書くことになった具体例というのは次のようなものです。

筆者はあるネットゲームズバリMHFです)をプレイしていて、ネット上(ゲーム上)で知り合った仲間が数多くいます。

主にmixiで知り合った仲間が多いです。その仲間プラス、各々のリアル友達といったところです。

MHFは4人で1つのパーティを組んでモンスターを倒すというプレイスタイルなのですが、

アクション性が強いので、どうしてもその場その場で声を掛け合ってプレイする必要があります。

そのために、プレイする全員が(同一パーティか否かに関わらず)Skypeを使って通話をしています。

多いときには10人を越えて通話をすることがあります。

その場において、雑談を始めたり、別の(MHF以外の)話題を提示したりすると、とたんに怒る人がおられるのです(いわゆる「後者」)。

「ここはゲームをしに来ている人が集まっているのだから、ゲームの話をしよう」、と。

自分は、お互いの理解をより深めるために、雑談はむしろ積極的に行っていいと考えているのですが(いわゆる「前者」)、

そうでない方もおられるということで、元記事につながります。

人によっては、所属するコミュニティ目的指向としてのみとらえていて、それ以外は余計なもの、と考える人もいるのだな、と。

以上のような実例があって元記事を書かせて頂きました。

=====

以下、トラックバックのみですが、頂いたコメントに対して簡単に返信いたします。

1.

前者後者を批難する形で問題が起きると思う

そうですね、そういう場合も十分に考えられると思います。ただ、みんなの性格を考えるに、上記コミュニティでは、

後者の人たちが前者の人たちを戒めて、それに従っている、という感じです。「ここはゲームの場なのだから~」と。

それにより、今はみんなかなりギクシャクしている状態です。

2.

> 共有する情報レベルコミュニティレイヤわけで対処をするのが一番

確かにその通りだと思います。それがトラブルを少なくするという点では最良の選択かもしれませんね。

ただ、自分を含む「前者」の人たちは、とにかく情報オープンにして皆が同じレベル情報を等しく共有する、

ということを望んでいるという点があります。だってその方が楽しいじゃないですか。親密度が増すじゃないですか。

誰々が今日会社でこんな失敗をした、とか、誰々の趣味ゲーム以外にこんなものもある、なんていう些細な情報を、

みんなで共有してコミュニティ活性化につなげたいと思っているのです。

こういう考えは「後者」の考えとは相容れないものですね。

3.

> わざわざ系統分けして「適する」「適さない」としたり顔で差別を行う元増田のようなタイプが、数少ない崩壊要因ではないだろうか

これについて、事態が進んでいろいろ考える機会が出てきたときにそのようにも思うようになりました。

前述の「前者」の人たちの例は、「後者」の人たちをまどろっこしく思っているかもしれませんが、

後者」の人たちにとっても「前者」の人たちの行動は受け入れ難い点があるのだと思いました。

自分の平日日中の仕事に関しての考え方がそうでした。

仕事以外のことで雑談ネタを振ってくる周囲の人たちについて、あまり干渉して欲しくないと思っています。

それと似たようなことだと考えると、「後者」の人たちを安易に非難するのはとても恥ずかしいことだと気づきました。

みんながいる場でオフ会のときの話(出席していない人がいる中で)や、一部の人にだけ伝わる濃い話などをされるということは、

確かにそう考えるとストレスになり得ます。そういう配慮がなされていないというのは自分としては過失でした。

=====

結局、コミュニケーションはお互いのことを思いやってなされなければならないという当然の結論に行き着きました。

人それぞれ性格や考え方は違うわけですし、情報というものへの接し方も違うのは当たり前です。

環境によっては、特定の情報しか受け付けないというのは、全てをオープンにしている場合よりもある意味で決意が強い考え方なのですね。

そして、それは、どれが優れているとか優れていないとかではなく、どれも尊重されるべきものなのだと思いました。

=====

最後に繰り返しになりますが、多くのコメント・ご意見本当にありがとうございました

2009-07-07

http://d.hatena.ne.jp/pal-9999/20090625/p1

コメント欄がバカばかりで楽しい




自分も同じようにやっていったけど、その通りだということを改めてきちんと分析してまとめてるなぁと。

WoWはやはり、「ゲーム」を良く理解している人が仕様を作ったんだな、と感じる部分が多い。

特にオンラインゲームに関して徹底的に研究したんだろう。



なんとなくWoW日本サービスしないのは、日本人マジで攻略しすぎる、という点があったりするのかなーと思った。

俺が知らないだけかだと思うけど、海外の人は日本人並にゲーム仕様を解き明かして再構築して、

ユーザーレベルで半ば強制(これがキモ)しながらゲームをしないように思う。

日本人ゲームに慣れてるものあるけど、思想的?か文化的?かわからんが

プレイヤー全体の基礎的な能力を引き上げるのがすごい早いと思う。




ネ実のXX無い奴は△△するな、とかテンプレ装備とか。

半ば村八分の恐怖感でユーザー能力は全体的に向上していく。




海外ユーザーは割と好きな装備で好きなプレイスタイルを貫くというのが多くみうけられる。

2009-06-26

たまには「FFXIのいいところ」の話でもしようか

いわずもがな、 某エントリーを読んでいて思ったことを書こうと思う。

できるだけ短く済ませたいけど、テーマの性質上むずかしいかもしれない。


件のエントリーは、結局FFWoWの比較を行っただけで、結論する事を放棄してしまっているように思う。

なので、僕が変わって代弁しよう。自信がないので、この誰も見なさそうな、匿名ダイアリーの片隅で。


http://d.hatena.ne.jp/pal-9999/20090625


ブログ持ってないし、ここの使い方がよくわからないのでリンクを張ります。

これでトラックバックできてるのかな。

とりあえずこちらを一読してください。


当方WoWを一時期どっぷりハマっていて、だいたいこちらのエントリーは概ね同意できた。

FFは件のエントリ言及されている「idleタイム」ってのが本当に長い。大いなる期待を胸に、ヴァナに飛び込んできた新人冒険者に対して、最初に与えられる洗礼は、これじゃないだろうか。

「え、戦闘って見てるだけなの・・・」「座ってるけど回復してるのかな・・・コレ・・・」

っていう。

気がつけば二時間ほど過ぎて、「なにやってんだオレ・・・・」と思って、ログアウトしたが最期。もう二度とログインしなかったユーザーも結構いるんじゃないかな。

WoWはその点、一回あたりの戦闘がスピーディで軽快だった。すぐ体力も回復するし、絶えず動き回れる。

これはあくまで一例で、WoWFFと比較すると、そういう諸々の部分で、遥かに「ゲームを遊んでる」感じがするんだ。


でもね、ゲームを遊んでる感じ、を求めるなら、オフゲのほうが面白いよ。と、言いたい。

相手が人じゃなきゃだめだ、というなら、FPSのようなオンラインマッチオススメする。

成長するゲームがやりたいんだよ。人が相手の世界だと尚いい。というなら、現実が最高にエキサイティングだ。

そして、その欲求はゲームでは永久に解消してくれるものではないという事も気付かなくてはならない。

FFXIVの登場のよって懸念されているFFXIの終了は、WoWにも遅かれ早かれ起きるんだ。

少なくとも、今現在、思っている以上に、オフゲ、半オフゲ(非MO)は面白くなっている。


くどいが、断言する。件のエントリー言及している大部分の要素において、WoWよりも面白いゲームは無数にある。


僕はディアブロ(IとII)から始まってUO黎明期を遊び、FFXIを解約してWoWを遊んだけど、今再び新規のキャラFFXIを遊んでいる。

ゲームとして面白いかどうか、というのは結局人それぞれで、今の所、僕はFFXIに対して好印象だ。

ネトゲおもしろい所は人との出会いだと思っている。

ブリタニアンよ、エンターテイナーたれ、というのは、ある有名なMMOの好きなサイト管理人さんが仰っていた言葉だ。

オンラインゲームの仮想世界で旅をして、見ず知らずの人と言葉をかわす。

僕は現在FFXIがそのプレイスタイルに一番適していると思った。そして実際、非常に楽しんでいる。面白い所だよ、ヴァナディール。


FFは確かに、制限が多いゲームだ。そして、その制限が非常にプレイヤーに対して辛辣だ。だから目立つし、ストレスになる。

だけど、その制限はプレイヤーの手助けでなんとでもなるようにできている。当然その時いくつかのしがらみもあるが、少なくとも、気を許し合える仲間と出会う、という事がMMO本来のゲーム目的なのだから、それくらいじゃなきゃ、MMOは面白くないだろう、とも思う。多かれ少なかれ、その辛辣な制限によって、いい仲間と出会えたプレイヤーもいるはずだ。

そうして、脚本家が絶対描けないようなドラマが、MMOには極稀に起きる。そして、それは願えばきっと起きるようにできている。FFにおいては、特にそれを強く感じる。


本来MMOは、そういうゲームになるはずだった。誰もがそれを期待していた。

いつからか、そういうゲームではなくなってしまっていた。


FFXIというゲームが内包する唯一の問題は、そういうMMOにならなかった原因の一翼を担っているという事だ。

そしてこの流れを変える事ができる数少ない可能性も、FFXIVにはあるんだろう。

2009-05-22

http://anond.hatelabo.jp/20090522143221

1.テスト試行

2.結果の把握

3.改善案の提出

4.再テスト

5.本番



試行回数を増やしまくる事。オンゲだと時間費やした分キャラが強くなるヤツとかで特に有効。やりこみ好きにいいよ。

飛行機作って飛ばす感じだから、こういうプレイスタイルで前を突っ走ってる。得たデーターの配布とかもう最高。

というわけでシミュレートが可能な自由度の高いゲームが欲しい。制限とか縛りって一種のシミュレ遊びだと思うんだ。

- 転職ならen
- 派遣ならen
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