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2021-09-03

職務経歴書

職務要約

東京電機大学卒業後、VisualBasicを用いた会計支援ソフトウェア開発、自社サイト制作従事するなど、アプリケーションエンジニアフロントエンドエンジニアとして5年にわたって業務をおこなって参りました。

今後は、その中で得られたVisualBasic予約語暗記の実務経験を活かして、VB.NETによる開発に取り組んでいきたいと考えています

 

活かせる経験スキル

  1. VisualBasic予約語暗記についての1年の実務経験
    独力で業務遂行しました。必要に応じてチームや組織に協力を仰いだり、時には主導するなど、他者と協力してプロジェクトを進めることを心がけました。
    また、スキルの習熟を目的として、業務外で暗唱・復唱・間隔反復学習に取り組みました。
  2. エンジニアとして組織をまとめた実務経験
    ぞうさんチーム(開発部)に責任を負う立場で、3年にわたって業務遂行しました。
    加えて、エンジニアとしては、VBエンジニアリングに率先して取り組みました。
  3. クリティカルシンキングでの実務経験
    1日あたりの創出アイディア数が100片という特徴を持つ環境で3年にわたり取り組みました。
    日々働く中で、問題に関わることのみを洗い出す看破力に注力しました。

 

職務経歴

グッドサムシング株式会社アプリケーションエンジニア

プロジェクト

VisualBasicを用いた会計支援ソフトウェア開発

プロジェクト詳細

クライアント企業の社内システム

VisualBasicを用いた内製ソリューションの引き継ぎ・バージョンアップ開発。

特に複数法定通貨をないまぜに扱うため、レート換算と端数処理が至るところに発生する困難な会計処理でした。

 

グッドサムシング株式会社フロントエンドエンジニア

プロジェクト

自社サイト制作

プロジェクト詳細

社長ホームページ・ビルダー作成したプロトタイプを元に、HTML5/CSS3で再構築した自社コーポレートサイト

プロトタイプコードは全く利用せず、スタイルデザインのみを参考にいちから構築しました。

また、その2年後にスマートフォン対応も行っており、SCSSやflexboxを利用したモダンHTMLコードを構築できたと自負しております

 

学歴

東京電機大学卒業

 

LAPRAS Smart CV Creator β

2021-03-20

anond:20210320174526

長くなって切れてしまった。

申し訳ない。

4〜6を乗っける。7と8は切れそうなので別に分ける

4. 公式YouTubeアカウントで何故かウイイレゲーム動画が突然ある

エアレペルソナではYouTubeチャンネルを開設し、エンドユーザへ向けてエアレペルソナの使い方を紹介しているようである

ttps://www.youtube.com/channel/UC5YKfwkybgE18qd3EluoTRQ

ttps://www.youtube.com/watch?v=FeKtaEe0cBM

これ自体はよくある取り組みだし問題はなさそう。

問題は、エアレペルソナの紹介動画に混じって、何故かウイイレというサッカーゲームキャラクター紹介時の映像動画にしたものが4本上げられているというところである

ttps://www.youtube.com/watch?v=Q8d1E1IB_JI

ttps://www.youtube.com/watch?v=b9kPpbp1BFs

ttps://www.youtube.com/watch?v=7qmcxoZkFN4

ttps://www.youtube.com/watch?v=ymUwzMe_-nc

動画の紹介文によると「少しだけ、サッカー好きの部分を表現しております。」とのことである

企業公式チャンネル担当者個人的に他社が権利を持つサッカーゲーム動画を上げているなどありえないことである

Airlex社ではまともなコーポレートガバナンス機能していないことが分かる。

5. 会社所在地バーチャルオフィス

続いて、会社情報を見ていく。

ttps://airlex.co.jp/about/

会社概要によると、所在地東京都中央区銀座6-13-16 UCF501である

検索をするとユナイテッドコンサルティングファームというコンサルティング会社提供しているバーチャルオフィスが引っかかる。

ttp://www.ucf.co.jp

ttps://united-office.com

バーチャルオフィス自体は大きな問題ではないが、エアレペルソナバーチャルオフィス使用し、実際のオフィス契約するほどでもない規模の会社によって運営されているというのは、きな臭い

6. 社長が元MS日本コーレルの現会長という経歴で紹介されていることがある

会社情報を見ると「堺 和夫」という方が社長であるらしい。

堺 和夫さんを検索してみると、日本マイクロソフトの元役員で、コーレルというソフトウェア会社日本法人の会長の方が見つかる。

コーレルの堺 和夫さんは現在会長職を務めており、おそらくAirlexの堺 和夫さんは同姓同名の別人だと思われる。

これ自体には何の問題もない。

問題はAirlexの社長コーレルの堺 和夫さんさんと同一人物であるように紹介、誤認されていることがある点である

ttps://ameblo.jp/roc39jtb/entry-12654112240.html

例えば、このブログサイトを見ると何故かコーレル代表であることを表す経歴が見つかる。

代表者氏名 代表取締役社長 堺 和夫 (1951年まれ東京電機大学工学部卒業日本テキサス・インスツルメンツを経て79年日本AMD入社。94年に社長2005年5月会長就任。同年10月退社。翌月からマイクロソフト入社し、プログラムバイスプレジデントとしてWindowsに関わるハードソフトコンテンツパートナーとの連携担当。08年からコーレル社長を務め16年会長就任合気道歴は25年、4段。他にゴルフスノーボードスキーピアノ、車、音楽趣味多彩。)

この経歴がどこから取得されたものかは調べられなかったが、この経歴を見てかAirlexの社長コーレル人物と同一人物であると思ってしまっているTwitterつぶやきが見つかる。

ttps://twitter.com/search?q=%E5%A0%BA%E3%80%80%E5%92%8C%E5%A4%AB%20%E3%83%9E%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%82%BD%E3%83%95%E3%83%88&src=typed_query&f=live

ttps://twitter.com/search?q=%E5%A0%BA%E3%80%80%E5%92%8C%E5%A4%AB%20%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%AC%E3%83%AB&src=typed_query&f=live

ttps://twitter.com/tocochin73/status/1349971641481064451

ttps://twitter.com/leona_jp/status/1372863750055677953

ttps://twitter.com/J35815287/status/1372549354372747264

ttps://twitter.com/Se4fKAOsVwXMnEL/status/1372107151741657089

ttps://twitter.com/tocochin73/status/1349971641481064451

世界的な企業役員同姓同名事業をしていくことには同情をする。

Airlex社の代表世界企業日本法人の代表と同一人物だと信じ、信頼してエアレペルソナを使っているユーザや、エアレペルソナが純国産であると信じて使っているユーザの中にはAirlex社の代表外資企業の元役員、現会長であることに心配をしているユーザも居るようである

Airlexの社長の本当の経歴が気になる。

2020-10-29

🐷「東京電機大学結構活躍してる人がおるんやで」

🐷「具体的な名前は失礼だから上げないが電大は結構スゴいんやで」

2020-06-05

コロナの由来

創業者である内田鐵衛は、在学していた東京電機学校現在東京電機大学)で実験中によく見たコロナ放電の発光色と、石油コンロの研究中に暗がりで見つめたコンロの青い炎が似ていることに気づきました。これに太陽の周囲に現れるコロナイメージを重ね合わせ、石油燃焼機器象徴的に表現し、かつ覚えやすく親しみやすブランド名として「コロナ」と名付けました。

コロナ」の商標登録1935年

https://www.corona.co.jp/company/about/post-1.html



よもや90年近く経ってから、こんな風評被害さらされるとは内田鐵衛も予想していなかっただろうね。

2018-10-03

名前数字の入ってる大学(追記あり)

「京」単位かいうアホがいてワロタ

数詞ではあるが単位ではないだろ

数字の大きさ順に並び替えた

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一~九

第一工業大学

第一薬科大学

一橋大学

一宮研伸大学

二松學舍大学

三重大学

三重県立看護大学

三育学院大学

四日市大学

四日市看護医療大学

四国大学

四国学院大学

四條畷学園大学

四天王寺大学

八洲学園大学

八戸学院大学

八戸工業大学

北九州市立大学

九州大学

九州栄養福祉大学

九州看護福祉大学

九州共立大学

九州工業大学

九州国際大学

九州産業大学

九州歯科大学

九州情報大学

九州女子大学

九州保健福祉大学

九州ルーテル学院大学

西九州大学

十~百

十文字学園女子大学

日本赤十字看護大学

日本赤十字秋田看護大学

日本赤十字九州国際看護大学

日本赤十字豊田看護大学

日本赤十字広島看護大学

日本赤十字北海道看護大学

白百合女子大学

千里金蘭大学

高千穂大学

千歳科学技術大学

千葉大学

千葉科学大学

千葉経済大学

千葉県立保健医療大学

千葉工業大学

千葉商科大学

中京大学

中京学院大学

文京学院大学

LEC東京リーガルマインド大学院大学

京都大学

京都医療科学大学

京都外国語大学

京都学園大学

京都華頂大学

京都看護大学

京都教育大学

京都光華女子大学

京都工芸繊維大学

京都産業大学

京都情報大学院大学

京都女子大学

京都市立芸術大学

京都精華大学

京都造形芸術大学

京都橘大学

京都ノートルダム女子大学

京都美術工芸大学

京都府立大学

京都府立医科大学

京都文教大学

京都薬科大学

文京学院大学

帝京大学

帝京科学大学

帝京平成大学

公立諏訪東京理科大学

山陽小野田市立山口東京理科大学

首都大学東京

東京大学

東京有明医療大学

東京医科大学

東京医科歯科大学

東京医療学院大学

東京医療保健大学

東京音楽大学

東京外国語大学

東京海洋大学

東京学芸大学

東京家政大学

東京家政学院大学

東京基督教大学

東京経済大学

東京芸術大学

東京工科大学

東京工業大学

東京工芸大学

東京国際大学

東京歯科大学

東京慈恵会医科大学

東京純心大学

東京聖栄大学

東京情報大学

東京女子大学

東京女子医科大学

東京女子体育大学

東京神学大学

東京成徳大学

東京造形大学

東京通信大学

東京電機大学

東京都市大学

東京農業大学

東京農工大学

東京福祉大学

東京富士大学

東京未来大学

東京薬科大学

東京理科大学

2013-12-16

http://anond.hatelabo.jp/20131213194555

商業ビデオゲームの祖であるPongノラン・ブッシュネルユタ大工学部

更に源流を辿るとスペースウォー!のスティーブラッセルMIT

日本ビデオゲームの父とも言えるスペースインベーダー西角友宏東京電機大学

面白いゲームっていうなら、HAL研岩田聡東京工業大学

ポピュラスピーター・モリニュー大学二つ卒業してるみたいだし、

GTAのダン・ハウザーはオックスフォード大学

大学が知性を保証するわけじゃあないけど、面白いゲーム作ってる人は

教養技術を兼ね備えたうえで面白いもの世に出してる。

木の棒を伝説の剣に見立てるとか「風の声を聴いていれば事故は防げた」

と同じセンスを感じる。

実際に作ってる人は経験センスに裏打ちしたうえでしっかり考えて、

受け手既存ゲームで積み上げてきたものから逸脱しないよう、

それでいて新しい面白さを生み出そうとしてる。

あと日本ゲームがつまらないと思うのなら、単に買わなければ、遊ばなければいい。

昨今なら目立つタイトルはそこそこにローカライズされるようになったし、

ローカライズされないタイトルダウンロードで買えばいい。

日本人日本ゲームを惰性で買ってるから、作る側も安い作りのゲームを出してくる。

買わないで潰れるなら仕方ないけど、こっちも詰まらないものを遊ぶくらいなら面白い方を選んだ方がいい。

買わないでいれば、もしかしたら潰れる前に冒険して復活するかもしれない。

ならその時にまたしれっと日本ゲームに帰ればいい。

日本ゲームを詰まらなくしたのは、詰まらないのに惰性で買い続けたり、

海外面白いゲームを探さずに国産ゲーム広告何となく買うような客のせいだよ。

2010-03-22

やわらか銀行朝鮮の関わり

ttp://chiraurasouko.blogspot.com/2010/03/blog-post_8729.html

ソフトバンクグループ 2009年新卒採用 営業・企画職/エンジニア職 1230名

経営基幹職 42名

 営業・企画系 30名

  朝鮮大学校 9名 東京大学 6名 ソウル大学校 3名 京都大学 九州大学 高麗大学校 延世大学校 2名

  一橋大学 慶応義塾大学 東北大学 梨花女子大学校 1名

 エンジニア系 12名

  朝鮮大学校 3名 東京大学 ソウル大学校 2名 東京工業大学 九州大学 九州工業大学 高麗大学校 浦項工科大学校 1名

総合職 1188名

 営業・企画系 783名

  日本大学 39名 東海大学 20名 近畿大学 18名 法政大学 17名 明治大学 東京経済大学 15名 関西大学 大阪経済大学 愛知大学 専修大学 12名

  早稲田大学 立命館大学 広島修道大学 東北学院大学 東洋大学 9名 同志社大学 青山学院大学 南山大学 福岡大学 京都産業大学 龍谷大学 札幌学院大学 7名

  他198校517名

 エンジニア系 505名

  日本大学 20名 芝浦工業大学 18名 東海大学 17名 工学院大学 16名 近畿大学 大阪工業大学 15名 法政大学 武蔵工業大学 東京電機大学 福岡大学 12名

  東京理科大学 千葉工業大学 愛知工業大学 10名 中央大学 東洋大学 摂南大学 広島工業大学 金沢工業大学 8名

  他78校286

2007-02-11

http://anond.hatelabo.jp/20070211181911

Wikipedia秋葉原>略史)

2006-12-17

AKIBA FUTURE -オタサイト秋葉原

はじめに

秋葉原現在もっとも注目される街の一つである。IT・ハイテク技術聖地として、あるいは現在国が推進するソフトウェアコンテンツの見本市として、またはサブカルチャー文化が生まれる一観光地として、政府である『官』やソフトウェアハードウェアを生産する『企業』、そして秋葉原を目指す『個人』の視線がそこに集中し、ひとつのムーブメントを作り出している。

この記事は、秋葉原歴史については軽く触れる程度にとどめ、主に90年代後半??今後の秋葉原について参照し、今後秋葉原がどういった発展を遂げるかについて将来像を探るものとする。

1 電脳都市秋葉原誕生

電気屋街としての秋葉原歴史は、終戦直後に作られた露天市までさかのぼれる。戦前秋葉原にも山際電気現在ヤマギワ電気の前身)なども存在はしたが、当時電気屋の主流であった「電気材料卸商」(電化した工場設備に必要な部品を販売する商店)の中心的な場所ではなかった。戦後焼け野原になった秋葉原で近隣の電機工業専門学校(現東京電機大学)の学生ラジオを組み立て販売するというアルバイトをしたところ、これが大繁盛。その結果、他の露天商も品物を真空管などラジオ部品の販売に転向、その上電気に詳しい露天商の参入もあり、120軒あった露店のうち約50軒が電器商という、まさに電気屋街の前身ともいえる様相を見せた。

この初期の秋葉原の発展について、近くに工学専門の学校があったという地理的要因のほかに、交通の便のよさというのが上げられるだろう。終戦直後にできた闇市で活況を見せたのは、上野新橋渋谷など国鉄の乗降客の多い駅の周辺にできたものだった。秋葉原国鉄都電が通るアクセスのよさは、そういった「人の流れの結節点」となって、秋葉原に人を留める要因になったと思われる。

その後、GHQにより道路拡張工事を行うため、露天撤廃令が施行され、露天商は国鉄秋葉原駅ガード下で営業をはじめることになる。これを秋葉原電気屋街の原型とし、以後日本高度経済成長とともに、電気屋街は拡大していくことになる。この成長を支えたのは家電だった。人々は豊かな生活を追い求めるため、「三種の神器テレビ冷蔵庫洗濯機)」に代表される電化製品を求め、家電が安い秋葉原に足を運んだ。しかしその人の流れは昭和50年代後半で終わることになる。家庭に普及した自動車郊外型の家電チェーン店に向かうといったライフスタイルが定着し、それまで主要客層だった家族層が秋葉原に足を向けなくなる。また、昭和60年代のAVブームと高級家電のブームの反動による家電不況などもあり、秋葉原は新規顧客層の開拓と、それに伴う主力商品のシフトを図ることになる――「情報家電」。昭和にはマイコンとよばれ、現在パソコンと呼ばれるマルチメディア機材である。平成6年、電気街の売上においてPC関連商品が家電商品を上回って、名実ともに秋葉原電脳街となるのである。

2 オタク層の流入??趣都の誕生

秋葉原の主力製品となった情報家電は、アニメゲームを愛好するオタクたちと親和性が高い。アニメを見るためのTV、エアチェックする為のレコーダー、ゲームだけでなく、ファンとの交流を図るコミュニケーション・ツールとしてのPC――しかしそれだけが、秋葉原を「オタク聖地」としたのではないと、建築学者である森川嘉一郎は言う。

秋葉原に点在する「まんだらけ」や「海洋堂」、「ゲーマーズ」などの同人誌アニメグッズ、ガレージキットフィギュア)専門店はそれまで秋葉原になかったものであり、それらは秋葉原移転するまで吉祥寺渋谷新宿などに点在して存在していた。しかしそんな専門店が97年以降秋葉原に集中するようになった原因を、森川は『趣都の誕生 萌える都市アキハバラ』において、(株)海洋堂宮脇修一専務のインタビューをヒントにこう記している――アニメ新世紀エヴァンゲリオン』のヒットと、それに付随したサブカルチャー・ブームにより未曾有のバブルに沸いたサブカルチャーショップが、その勢いに乗り秋葉原への出店を促したのだと。確かにこの時期、東京ビッグサイトで行われたコミックマーケットの入場者数が25万人(95夏 90年からこの人数が横ばい)から35万人(96夏)、40万人(97夏)へと急激に膨張するなど(ちなみにこの後入場者数は横ばいになる)、この時期サブカルチャー文化への大幅な人口流入があったという見方もできるだろう。しかし、アニメマンガ界隈において、エヴァ以降現在に至るまで、エヴァと比肩し得るヒット作は生まれていないのが現状である。しかしサブカルチャー産業は萎むことなく、拡大し続けているのが現実である。エヴァ現象によってサブカルチャー文化に入ってきた人びとは何を飽きずに摂取し、そこにとどまり続けているのか。まずこのことを明らかにしてから、秋葉原の現状について考えてみたい。

3 社会最適化されたオタク??個のオタクから公のオタク

批評家東浩紀によれば90年代以降、アニメ物語よりもそこに登場するキャラクターや設定などの断片を愛好するオタクが増えたと、著書『動物化するポストモダン』で述べている。東浩紀によれば「オタクたちは、物語メッセージなどほとんど関係なしに、作品の背後にある情報だけを淡々と消費している」と指摘し、そのことを「キャラ萌え」している(この言葉はやや古くなった感があるが、そのことについては触れないでおく)と表現した。1960年生まれのライターである竹熊健太郎氏も、「オタクとは何か? What is OTAKU? | Web草思」において、まず自身の立場を「(アニメ作品などにおいて)トータルで作品は見るべきだという思いがどうしても強い。」と表明し、「もちろん心の深いところでは、キャラ萌えのような感情はあるんですけどね」としながらも、かれらについて「でもそれを外部に表明するのは、自分はバカですと言ってるのと同じで、とてもできないわけですよ。」と違和感を語っている。しかし、その中で竹熊はこうも語っている。曰く、キャラ萌えという衝動は「アニメブームの頃、中高生ミーハー女子が「シャア素敵??」って黄色い声をあげていたのと同じ」であると。

東はオタクの嗜好が変わった原因を大きな物語の凋落に求め、結果大きな物語に付随する「小さな物語アニメにおけるキャラクターロボットなどの一要素)」を単独で摂取するようなオタクが現れた、と前述した著書で述べている。このことについて東はインターネットの世界を例に挙げてうまく説明しており、少々長くなるがここに引用したい。「すべてのウェブページを規定するような隠れた大きな物語存在しない。(中略)インターネットにはむしろ、一方には符号化された情報の集積があり、他方にはユーザーの読み込みに応じて作られた個々のウェブページがある、という別種の二層構造がある。この二層構造が近代のツリー・モデルと大きく異なるのは、そこで、表層に現れた見せかけ(個々のユーザーが目にするページ)を決定する審級が、深層にではなく表層に、つまり、隠れた情報そのものではなく読み込むユーザーの側にあるという点である。」「ポストモダンデータベース型世界では、表層は深層だけでは決定されず、その読み込み次第でいくらでも異なった表情を現す。」

この件について森川も同じくインターネットを紐解き、インターネットにおける「地縁血縁に因らない趣味や関心の共通性に基づいたコミュニティコミュニティ・オブ・インタレスト」が、秋葉原の構造の変化を促した、と記している。つまり、「パソコンを好む人は、アニメの絵柄のようなキャラクター好み、そうしたキャラクターが登場するアニメゲームガレージキットも愛好する傾向がある」というオタク趣味の構造が、現在秋葉原を形成したのだと。しかし私は、この変化を趣味の変化や世代の変化ととらえるのではなく、技術進化趣味の構造の変化をもたらしたのだ、と主張したい。

オタクについて、まずかれらについて、サブカルチャー文化を愛好するものたちだと捉えよう。サブカルチャー文化はメインカルチャーにたいするカウンターである為、自ずとその文化を愛好するものはマイノリティとなる。そしてマイノリティである為、常に外部から奇異の視線に晒され(宮崎勤事件を参照されたい)、それに対抗するためオタクたちは様々な我流の理論武装を施し、それによって更にオタクオタクとして、孤立、タコツボ化を極めた(こういった空気は、ガイナックスの元社長である岡田斗司夫が記した『オタク学入門』(太田出版)を参照されたい)。そしてオタクはまた、サブカルチャーの知識を深めるための仲間を必要とし、オタク仲間に出会える場所を強固に求めた。漫画家篠房六郎氏は、かれ自身にとっての同志が集う場所であった武蔵野美術大学漫画研究会について、「かつてはクラスの隅っこにいた痛々しい孤独連中が、自分と同じものの見方を持っている人がいると知って、救われる場所がここだった。」と表現している。

しかし技術の発展が、限られていた場所を無数に生み出すことになる――具体的に言うと、ネットに生まれた「コミュニティ・オブ・インタレスト」である。

秋葉原が「趣都」となった97年以降、PCインターネット整備網、そして文化は急激に発展し、一般家庭に普及していった。オタク情報家電親和性は「2 オタク層の流入??趣都の誕生」の冒頭で述べた通りであり、また、Windows95以前もニフティサーブパソ通などで、一部のオタクBBSを通じて他のオタクとのコミュニケーションを図っていた。その後インターネット人口が拡大するにつれ、オタクたちはかつて無い数の「同志」と出会うことになる。現実世界では「距離」によって出会えなかった人々と、モニター越しに交流することができ、どんなにニッチ趣味でも「仲間」を見つけることができるようになったのだ。

「仲間」と「コミュニティ・オブ・インタレスト」を形成できるというのは、前述したような「我流の理論武装」をする必要がなくなったことを現す。なぜなら形成したコミュニティを安定維持するため、構成員の視線は外部より内部に向かうからだ。よって仲間同士、理解しやすく、されやすくするため、お互いにとって理解しやすいものを求めるようになり、その為表層と呼ばれているデータベースを、お互いのコミュニケーションにおいて重要視して使用するようになった。「巫女」や「ツンデレ」など、キャラクターの要素をあたかも服装の組み合わせによる着こなしように消費し、コミュニケーションのための文法とするオタク。作品から好みの要素切り離して楽しむことができるからこそ、エヴァンゲリオン以降ヒット作に恵まれなくとも、オタクたちはサブカルチャー文化を愛好し続けることができたのだ。

4 個の聖地秋葉原??インタラクティブ都市としての発展

秋葉原の今を見つめるブログとして、アキバbloghttp://www.akibablog.net/)というサイトがある。このサイトは毎日秋葉原の店先をチェックして、物品の販売価格のほかに、店員が作る個性的なPOPを“ネタ”として紹介することをメインコンテンツにしている。このサイトを眺めていて目に付くのは、店が掲げるPOPに書きこまれた“ネタ”はマスメディアが流布したイメージよりも、インターネットから生まれたジャーゴンである場合が圧倒的に多いということだ。普通の店なら「○○という番組で紹介された??」という文句を掲げるはずのものが、ここではネットジャーゴンを絡めて、連帯感を出して売られている。また、匿名掲示板群である2ちゃんねるから生まれたキャラクターグッズを売るショップもあり(因みに同じ2ちゃんねるで話題になったのまネコFlashとそのキャラクターがAVEX資本で商品化されたときには非難が集まり、秋葉原発のグッズショップにはなんら実害を及ぼさなかったこの対比は興味深い)、現在秋葉原オタク文化というマスではなく、ネットというマスに向けて情報を発信していると言えよう。話題になったドラマ「電車男」も、触れ込みは「オタク発」ではなく「ネット発」とうたわれていたのも思い出させるし、そもそも秋葉原名物となったメイドも、(始まりこそあるアニメコスプレ喫茶として生まれたものの)オタクたちが共有イメージとして持っていた「メイド」を現実化したものであり、特定のアニメ作品というマスメディアから生まれたものではないことも記しておこう。

高度成長時代、メーカーにとって秋葉原とは、特例的な値引きを許し、かつ消費者の反応をフィードバックさせるための実験場であり、社員の技術者が新製品とともに、専門知識を備えた販売員として小売店へと配備された場所だった。今秋葉原では同じように、ネットから生まれた文化を貪欲に取り込みそれを街の貌とする実験場になっている。インターネットの発展により、個の集合体があたかもマスコミュニケーションのように総体として機能し始めた現在。「趣味の構造が場所を変えた」都市に加え、「既存のマスメディアだけでなく、個々が生んだネットメディアと交流をとる」最先端の都市として、現在秋葉原は評価されるべきだろう。

参考文献

「週間大衆:昭和54年8月9日号」焼跡のバラック問屋街を『世界のアキハバラ』に高めたガンコ一徹

http://www.shimura-musen.co.jp/home_2/kiji_02.htm

秋葉原歴史

http://www.akiba.or.jp/history/index.html

オタクとは何か? What is OTAKU? | Web草思

http://web.soshisha.com/archives/otaku/index.php

伊藤計劃:第弐位相 - 学園祭の話

http://d.hatena.ne.jp/Projectitoh/20061029#p1

秋葉原におけるメイド喫茶コスプレ喫茶歴史

http://sotokanda.net/his_cafe.html

註:ちなみにメイド喫茶が爆発的に増えたのは、私の記憶によればドラマ「電車男」以降のはずである。

コミックマーケット30’s ファイル 発行:(有)コミケット 発行人:米沢嘉博

カーニヴァル化する社会 講談社 著者:鈴木謙介

動物化するポストモダン 講談社 著者:東浩紀

趣都の誕生 萌える都市アキハバラ 幻冬舎 著者:森川嘉一郎

 
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