はてなキーワード: デザイナーとは
どうやらマジのようなのでマジレスしておく。
自分の知っている人では、6、7ヶ月耐えた人が居た。
取引先の出版関係につとめてた40歳すぎのおっさんだ。
つれてくるデザイナーがころころ変わったり、なんか遅れたりするから、
なんか様子がおかしいなと思ってたら、担当が会社を辞めると言い出した。
そのおっさんが最終的にとった方法は、取引先の仕事を会社から譲り受けるという方法だった。
おっさんは会社から暖簾を借りて、自分の給与は自分で稼ぐというスタイルに途中から切り替えていた。
だが結局辛抱たまらなくなって、会社からの暖簾を返上して取引先だけもらって他の会社から暖簾をかりることにしたみたいだ。
従業員のいない状態で業績が上向くことはないからだ。
役員ならまだしも一般従業員に支払いが滞ったところで復活できたところはない。
君がとれる次善手はそんなにおおくはない。
会社の経営状況を確認する。退職金の共済などにはいないかなど。
最近また中小企業に対する貸付金利などが緩和されたので経営的に損をしている部分がないか確認をする。
会社の入出金などの状況を詳しく確認する。
自分まで本当にダメになるまえに会社から会社都合で解雇してもらう
失業保険を受け取る(会社都合なら即日から受取権利が発生する)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
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株式会社カルチャーブレーン(CULTURE BRAIN INC.)は、主にコンピュータゲームを製造、販売している会社。1980年10月5日設立。
本社は東京都葛飾区宝町2丁目30番16号。東京事業部および第二本社(登記上本店)は東京都江東区亀戸3丁目47番17号。
代表作に飛龍の拳シリーズ、スーパーチャイニーズシリーズ、ウルトラベースボールシリーズなどがある。
目次
[非表示]
* 1 主な開発タイトル
o 1.1 アーケード
o 1.2 ファミリーコンピュータ
o 1.3 スーパーファミコン
o 1.4 プレイステーション
o 1.5 セガサターン
o 1.6 NINTENDO64
o 1.7 ゲームボーイ
o 1.8 ゲームボーイカラー
o 1.9 ゲームボーイアドバンス
o 1.10 ニンテンドーDS
* 2 関連項目
* 3 外部リンク
主な開発タイトル
* 飛龍の拳スペシャル ファイティングウォーズ(1991年6月21日)
* 飛龍の拳S ゴールデンファイター(1992年7月31日)
* 飛龍の拳S ゴールデンファイター ハイパーバージョン(1992年12月11日)
* スーパーチャイニーズワールド2(1993年10月29日)
* スーパーチャイニーズワールド3(1995年12月22日)
* コンピュータ脳力解析ウルトラ馬券(1995年5月26日)
* 動物キャラナビ占い2 個性心理学+恋愛占いパズル(2003年9月18日)
* プロ麻雀「兵」シリーズ 女流雀士に挑戦??私たちに挑戦してネ!!??(1999年11月2日)
* 忍たま乱太郎64 ゲームギャラリー(2000年4月21日)
* スーパーチャイニーズランド1・2・3(1996年9月13日)
* スーパーチャイニーズファイターGB(1996年12月28日)
* 忍たま乱太郎GB えあわせチャレンジパズル(1998年6月19日)
* スーパーチャイニーズファイターEX(1999年12月24日)
* 女流雀士に挑戦GB ??私達に挑戦してネ!??(1999年12月17日)
* ハムスター物語GB+マジハームの魔法少女(2002年8月9日)
* フェレット物語 ディア・マイ・フェレット(2000年4月28日)
* 「アカギ」 ??闘牌伝説/闇に舞い降りた天才??(2006年3月3日)
* おしゃれプリンセス2+動物キャラナビ占い個性心理学(2002年12月20日)
* かわいいペット!ゲームギャラリー(2003年9月26日)
* かわいいペット!ゲームギャラリー2(2004年12月17日)
* 仔犬といっしょ! ??愛情物語??(2003年8月1日)
* 昆虫の森の大冒険 ??ふしぎな世界の住人達??(2005年8月11日)
* スーパーチャイニーズ1・2 アドバンス(2004年6月24日)
* スウィートメルヘンのケーキ屋さん+動物キャラナビ占い個性心理学(2002年11月1日)
* ツインシリーズVol.1 めざせデビュー! ファッションデザイナー物語 / かわいいペットゲームギャラリー2(2004年8月12日)
* ツインシリーズVol.2 おしゃれプリンセス4 / 恋愛占い大作戦(2004年10月22日)
* ツインシリーズVol.3 昆虫モンスター(ムシモン) / スーチャイラビリンス(2004年12月10日)
* ツインシリーズVol.4 ハムハムモンスターズEX / ファンタジーパズル ハムスター物語魔法の迷宮1+2(2004年12月10日)
* ツインシリーズVol.5 わんわん名探偵EX / 魔法の国のケーキ屋さん物語(2004年12月10日)
* ツインシリーズVol.6 わんにゃんアイドル学園 / 仔犬といっしょスペシャル(2004年12月10日)
* ツインパズル「1.きせかえわんこEX 2.レインボーマジック2」(2004年12月17日)
* ハムスター物語3EX、4、スペシャル(2003年11月28日)
* 魔女っ子クリームちゃんのごっこシリーズ(1)「わんにゃんアイドル学園」(2003年12月26日)
* 魔女っ子クリームちゃんのごっこシリーズ(2)「きせかえエンジェル」(2004年3月25日)
かぶった・・
モテる | モテない |
---|---|
モテる | モテない |
アウトドア | インドア |
パスタ | ラーメン |
アウトドア | インドア |
共学 | 男子校 |
エースで4番 | セカンドで8番 |
幕内 | 十両 |
原告 | 被告 |
合コン(合同コンパ) | 合コン(合唱コンクール) |
奢る | 鬼割り勘(女子は端数切捨て) |
ホンミョンボ | チェヨンス |
ちょっとコンビニ行ってくる(深夜) | ちょっとコミケ行ってくる(早朝) |
美容院 | 床屋 |
マクド | 吉牛 |
デザイナー | プログラマー |
wii | xbox360 |
|*モテる |*モテない | | モテる | モテない | | アウトドア | インドア | | パスタ | ラーメン | | アウトドア | インドア | | 共学 | 男子校 | | エースで4番 | セカンドで8番 | | 幕内 | 十両 | | 原告 | 被告 | |合コン(合同コンパ) | 合コン(合唱コンクール)| |奢る |鬼割り勘(女子は端数切捨て)| |ホンミョンボ |チェヨンス| |ちょっとコンビニ行ってくる(深夜) |ちょっとコミケ行ってくる(早朝)| |美容院|床屋| |マクド|吉牛| |デザイナー|プログラマー| |wii|xbox360| | | | | | |
なるほど。わかりやすく説明してもらって、感謝です。
技術を人にたどり着けるまでには、カタチに落とし込む必要があり、環境も整える必要がある。
そこにデザイナーの入り込む余地がある。そしてその余地はいまあふれかえるほどあります。
確かに、製造業企業は、技術と製品の開発競争の中で、そういう視点をもつことは難しいのかも。
ともあれ、核家族とかニートとかの単語をみて、ちょっと頭が別の方向を向いていたようでした。
何をどのようにデザインするか。
ちゃんとした固定されたものを言えず申し訳ありませんが、
子どもが笑ってすごせるカタチをデザインしなければいけないなんて、ごくごく当たり前のようにやらなければいけないことなんですよね。
何をどのようにデザインしていくか。
人間をみてデザイン、子どもが笑ってすごせるデザインというのは、面白いと思いました。
短期・直接的なメリットだけでなくて、長期・間接的な影響まで考えてなければいけないんでしょうね。
難しそうだけど。
どうもありがとう。
そもそも、なぜデザインの時代がくるのではないかといえば。
消費者の手に馴染むまでにも長い時間を要するはずで。
なのに今時代は、人の手に馴染む前に、新しいものを提供し続けます。
(前記事の進化はとまらない。でも進化をもとめてはいない、というのと同じですね)
それと私は別に昔に存在したものを取り戻すつもりで書いているわけではありません。
むしろ、デザインは常に新しいものをデザインしていかなければとおもいます。
新しいといっても、昔あったよかったものを取り入れるなと言っているのではなく、
新しい、時代を見て、技術を見て、人を見て、デザインすべきだという話で。
それが今は技術に偏りすぎて、人や時代を省みることなく、そしてその技術が時代すら作っている面があるような気もします。
もちろん技術すら、必要なものを必要な分だけ与える、というのはこの資本主義社会の時代じゃぁ無理な話です。
だからって別に社会システム時代をデザインしろとまでは言いません。
技術を人にたどり着けるまでには、カタチに落とし込む必要があり、環境も整える必要がある。
そこにデザイナーの入り込む余地がある。そしてその余地はいまあふれかえるほどあります。
結論が遅くなりました。だから、来ます。
何をどのようにデザインするか。
ちゃんとした固定されたものを言えず申し訳ありませんが、
私の中の回答としては「新しい技術」を「新しい時代と人にむけたカタチ」で。
でも、未来を作っていくなんて当たり前のことですよね。
私が産まれて、成長して、結婚して、子どもを産んで、子どもを育てていくならば。
子どもが笑ってすごせるカタチをデザインしなければいけないなんて、ごくごく当たり前のようにやらなければいけないことなんですよね。
本当にデザインが、求められているのか。
リンク元記事の、「臨場感」「リアル」「webと重力を交えた新しいデザイン」を
これからのデザイナーが目指すのは、なんとなくわかる(それが仕事だから)。
われわれが失った、あるいは失いつつあるもの。
社会性(とくに地域共同体経由の)、身体性、あるいはそれらがもたらす現実感、など。
しかし、来ているのは、デザインの時代なのか。
デザインは、われわれが失ったものを取り戻すことができるのか。(金儲けの糸口にするだけでなく)
取り戻せるとしたら、それは、何を、どのようにデザインすることによってなのか?
http://kageura.blog52.fc2.com/blog-entry-56.html
予兆はずっと前からあった。
90年に出た「誰のためのデザイン」という本でも記されていた。
大量生産大量消費からモノが抜け始めている時点でwebは遅れをとっていた。
一人一台、携帯とPC。テレビの普及。車の普及。核家族化。ニート。ひきこもり。コンビニ。
大量消費社会の遺産とでもいうべき波が訪れている。
すばらしいデザイナーたちはそれに気づいていた。
本当に、デザインの時代が来そうだ。
ただし次にくる時代はweb2.0でもない。3.0でもない。
それを考えると過去をもとめる行為も必然だったんだ。正しく言えば私たちはなにも過去をもとめていたわけじゃない。
新しいものをデザインしなくちゃいけない。
でも新しいという言葉に惑わされてはいけない。
本当に、デザインの時代が来てる。
気づくのが遅すぎた。いや、わかっていたことの再確認だった。
理解している人はすでにいっぱいいる。でも、まだ。まだまだ。
負けない。
増田26歳デザイナーオフおつかれさまでした。あんなに盛り上がっていたのに参加人数に恵まれなかったようで、残念でした。太一郎だけは行ってくれると信じていたのに。
発端:http://anond.hatelabo.jp/20071015230804
本当にオフる流れに:http://anonymasda.blogspot.com/2007/10/blog-post.html
参加希望者が何人かいるっぽい。
しかし当日になっても詳細未定。
仕方がないので勝手に詳細決定:http://anond.hatelabo.jp/20071117094915
12:00 渋谷ブックファーストでもっちーの本を読む。序章を読破。ぐーぐるってすごいんですね。独り。
12:15 ブックファを出る。独り。
14:00 解散。独り。
太一郎さんに裏切られた。ひどい。
「渡された仕様書を実装する・・・」
http://satoshi.blogs.com/life/2007/10/post-4.html
など、日本のソフトウェア系開発の問題点を指摘したエントリをよく目にするようになった。
何でも、上記のようないわゆる「外注」「孫請け」的な開発手法は日本の特徴なんだとか。
上記エントリの趣旨とはずれるが、ほとんどが「やはりいいものを作るには自社開発
(というより、エンジニアとプランナーとデザイナーとマーケティングとプロジェクト・マネージャーと
その他諸々の人が常に対等に議論を交わして、ひとつのものを作り上げていく)
がよし、最上」と結論付けている気がする。
これに真っ向から異論を唱えるわけではないのだが、
タイトル通り「Webプランナー(≒ディレクター≒プロジェクトマネージャー)」である立場から、
ちなみに私は、サーバから開発・運営まですべて自社社員で行っている企業と、
大事なところだけほとんど口頭で説明して、「あとはやっといて」的ないわゆる「丸投げ」でサービス
運営を行っている企業の両方を体験している。それぞれ日本人なら知らない人の方が少ない
名前の通った大手企業である。
■自社開発
○利点
・どんなときでも、プランナー(以下、P)とエンジニア(以下、E)が近くにいること。
分からないところ、納得がいかないことがあればすぐに、徹底的に話し合うことができる。
→多分これが一番重要で、もう一方には決定的に足りない部分。
・時に「戦友」と呼べるような深い仲間意識が芽生える。
関係ないが、PJにずっとかかわっているのにその人が「派遣社員」というだけでどうしても変な一線ができる。不思議なもんだ。
○欠点
・どんなときでも、PとEが近くにいること。
気分が乗らない日も、イライラしている日も。分かっているのに「俺が残っているのにあいつだけ先に帰りやがって」
と思ってしまう日も。
・相手のやっている仕事、能力をすべて理解できているわけではないから誤解が生じる
例;E→P(こんな無茶苦茶なことできるわけないだろ。これだから素人は困る・・・)
例;P→E(こんなこともできないのか。本当かな・・・ こいつが「使えない」だけなんじゃないのか)
→結局これがすべて。極論すればPはEに「頼むから俺の言ったように黙って作ってくれ【考えたのは俺だ】」と思っているし、
EはPに「何で俺がこんなもの作らなきゃいけないんだ【作るのは俺だ】」と思っている。
■丸投げ
○利点
・「開発」する人と「発注」する人が明確に分けられている。そこには何せ「お金」が挟まっているから関係性が揺るがない。
・行き違いで人間関係が変にこじれることがない。そもそも存在しないのだから当然だが。
○欠点
・いかんせん、発注する側が「そのこと」に関して詳しくない場合が多い。「何でできないのか」「これくらい簡単だろ」と
簡単に言い過ぎる。そして、同じ理由で本当にいいものができることが、ほとんど絶望的にない。
しまいには、開発元のEが「デスマーチ」や「うつ病」など深刻な状態に巻き込まれる。
で結局何が言いたかったかというと、開発でも何でも「人間」が行っている以上、そこに「人間関係」という問題が発生
してきて、それはもう本当に不可避で、うまくいくことは稀。
「それも含めてPMが管理しろよ」と言われればそれまでなんですが、それは本当に一筋縄でいくようなことじゃない、超大変なタスク。
で、その「超大変なタスク」を切り離して物事を進めている「丸投げ」スタイルも、それはそれで合理的な方法なんじゃないかな、ということです。
少なくとも、今はそう思っています。
ちなみに私のスペックは
・アイデア豊富で面白いことを考えついて、全部自分で作っちゃえるエンジニア
であることは間違いないでしょうね。そんな人が世の中に何人いるかは別ですが。
家庭用なんてもう全然無理。何がどうひっくり返ってもありえない。
まぁまぁまぁ・・・
確かに死ね死ね言う奴は酷い奴だ。
これは言っちゃいけない事だ。反省するように。
でも、君の書き込みも大概に酷い。
エッチしませんか?なんていう誘い文句を君は意図していないかもしれないが同時に男にも放言しているんだ。
そして女性であっても君との関係に興味の無い人にも強いている。
他の人が不快に思う気持ちや、罵声を浴びせたくなる理由も少しはわかるだろ?
というより少しはわかってくれ。
君の顔はなかなかにセクシーだ。
君に母親や姉妹がいたらよほどセクシーだろう。セックスしたいからぜひ紹介してくれ!
気持ちよくなりたいんだ!
人間っていうのは、そういうものなんだ。
君はまだ若いからちんこに理性が負けてしまうのはしかたないかもしれない。
ほほえましくさえある。
だけど、なんていうかいくらなんでも理性負けすぎだ。
がんばれ理性!
・・・。
先日の24歳デザイナーとこのお兄ちゃんのお見合いセッティングして同時開催普通のオフ会みたいな。
ちょうどよくね?