はてなキーワード: WIiとは
孫引きだが、「マルガの湖畔」で北米の調査企業NPDの最新のデータに触れられてる。
http://homepage3.nifty.com/TAKU64/diary/diary.htm
2008年上半期のハード販売はWiiが350万台、PS3が160万台、xbox360が130万台。xbox360はホームの北米ですらハードが売れず、ハードが売れないので当然ソフト市場も伸びなくて、頭打ち感が出ています。欧州は言うまでもなく壊滅状況で、今後はHalo3、COD4、GTA4を凌ぐようなソフトも、これらと購買層が異なって大きく売れそうなソフトもなく、ハード販売が伸びる要素がありません。詰んだ…ように見えます。このデータは意外だった。Xbox360天国と思われていたアメリカでも、最近はWiiとPS3の方が売れているという事実。累積台数ではまだPS3に2倍近い差がつけていたものの、発売3年目でスタートダッシュで息切れが始まったか。
額面550くらいだから、実質500未満だよ。
1000万も今まで6年間働いてためた額だ。
一年目は100万もたまらなかった。
家賃と維持費で10万いってるのはちょっとしたぜいたくだし、他にもいくつか贅沢はしてる。
冷凍庫の大きな冷蔵庫、プロジェクターとホームシアターシステム、wiiなどを買った。蔵書も随分ある。
それに大画面は休日の家事を楽にさせてくれる。(録り貯めたドラマを見ながらの家事は本当に充実してる。)
逆にいえば、この辺の金を削ればもっと出費は抑えられる。
でも、そのくらいの贅沢は今の稼ぎから言って、許されると考えてる。
ていうか、メリハリをつけるため、家事を効率よくするために必要。
http://rikunabi-next.yahoo.co.jp/tech/docs/ct_s03600.jsp?p=001228&rfr_id=kanren
第一位:Wii Sports
第二位:ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス
第三位:マリオパーティ8
第四位:はじめてのWii
第一位:ファイナルファンタジーX
第ニ位:ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君
第四位:真・三國無双4
第五位:グランツーリスモ4
任天堂の宮本茂やWiiに関するNew York Timesの記事。
http://www.nytimes.com/2008/05/25/arts/television/25schi.html より拙訳。タイトル含め、所々意訳。
追記:原題の " Resistance Is Futile (抵抗は無意味だ) " はスタートレックに出てくる有名なフレーズだそうですね。これはそのままのほうがよかったかもしれません。教えてくれた人どうも
「任天堂に対抗するだって?w 無駄な抵抗はやめておけ 〜 最強の55歳 〜」
宮本茂はゲーム界のウォルト・ディズニーと言っても決して言い過ぎではない。
ディズニーが1966年に亡くなったとき、宮本さんは14歳の少年だった。学校で教鞭を執っていた父の元、彼は日本の古都・京都で育った。当時漫画家を目指していた彼はディズニーのキャラクターに夢中になり、ひたすら絵を描いていたという。絵を描いていない暇なときは、自ら遊び道具を作った。祖父の工具を借りては木彫りの人形を作ったり、予備のモーターを見つけてはそれに糸とブリキの缶を組み合わせてカーレースをしたり。
かの有名なドンキーコング、そしてマリオやゼルダといったゲームを生み出し、最近ではWiiを世に送り出した宮本さんは世界で最も知られ、影響力のあるゲームクリエイターだ。世界中のゲーマーにとっても憧れの的である。しかし有名人になっても彼の仕事への態度は微塵も変わることはない。その姿勢はまるで謙虚な職人さんと言ったところだ。
ミッドタウン・マンハッタンのとある高層ホテルの特別室にてインタビューは執り行われた。彼は部屋に設置されたソファの一角に座っていた。今年で55歳になる男とは思えない天使のような笑顔の彼は、長年人々を楽しませてきた人が持つ独特のオーラを発していた。
宮本さんの生み出した数々の作品は世界中の人々に文化の壁を越えて受け入れられ、経済的な成功をもたらした。その成功はエンターテインメントの世界で比べるならば、ディズニーのあの伝説級の成功と肩を並べると言ってもいいほどだ。
そんな宮本さんがもし西洋の人間だったら、早々に会社を辞めて自ら会社を興していたかもしれない。きっと何千億もの大金を得られたに違いない。セレブになってエンターテインメント界の象徴としての地位を築いていたかもしれない。
しかし彼自身は任天堂の王様として人々の憧れの対象になったにも関わらず、妻と子二人という家庭のごく一般的なサラリーマンという印象を与える。ただ一般のサラリーマンと違うのは、創造力に満ち溢れて特別幸福な点だが。そのためタブロイド紙を賑わすセレブのようにマスコミの餌食になることもなく、比較的平凡な生活を送っているようだ。
インタビュー中、宮本さんをウォルト・ディズニーに例える話が出た際、宮本さんはディズニーの功績にはとても及ばないとした上で、こう補足した。「僕にとって大切なことは、僕だけでなく任天堂で活躍する人たちがもっと世間に認められて会社全体のブランドが今以上のものになることです。もし皆さんが任天堂ブランドをディズニーのそれと同等のものと見なしてくれるのならば、それは会社として大変光栄なことですし、私自身も嬉しいです」
宮本さんが30年近くも前に生み出したひげ面のイタリア人配管工・マリオは、ある調査によれば地球上最も有名な架空のキャラクターだそうだ。彼と肩を並べるのはミッキー・マウスぐらいだという。
宮本さんが生み出したゲームのうち、ドンキーコング・マリオ・ゼルダシリーズだけでも売上合計は3億5千万本はくだらないという。そして彼が生み出したのはゲームだけではない。任天堂のゲームばかりを買い求める熱狂的なファンも生み出した。全人類が今までゲームに消費した途方もない時間のうち、そのほとんどは宮本さんが関係しているのではないだろうか。ちなみに、今春に行われたTIME誌によるインターネット調査では、宮本さんは世界で最も影響力のある人物に選ばれている。
しかし宮本さんの最新の作品・Wiiに群がっているのはなにも古参のゲーマーだけではない。少し説明を加えよう。
ほんの18ヶ月ほど前、ビデオゲーム市場はマニアだけが喜ぶニッチな世界へと沈みかけていた。だがそんな折、この産業に大革命をもたらしたのが何を隠そう、任天堂社長の岩田聡とこの宮本茂(宮本さんの正確な役職は代表取締役専務兼情報開発本部長)だったのだ。彼らのアイデアはシンプルであるがゆえに革命的だった。ゲーム作りにおいて、コアゲーマーを刺激する次世代技術ばかりを追求するのではなく、家族で遊べることを重視し、複雑な操作の必要がない安価でお手軽な娯楽を追求しようとしたのだ。それがWiiの発売へと繋がる。そして特に従来のビデオゲームとは無縁だった女性層を呼び込むことに成功している。今のところ、Wiiは世界で2500万台以上を売り上げている。これはライバルのソニーやマイクロソフトを上回る数字だ。
この成功をさらに積み上げようと、先週任天堂は北米においてWii Fitを発売。従来のゲームでドライブしたり物を投げたりジャンプしたり銃で撃ったりという動作を楽しんできたのと同じ感覚で、テレビの前に立ってヨガなどを楽しめるゲームだ。今のところ明らかにできる具体的な売り上げデータはないが、既に売り切れの店舗が多数報告されているようだ。
世界中でアメリカのメディア文化が幅を利かせているが、ビデオゲームに関しては日本が最も成功している。そしてWiiとDSの成長により、任天堂は日本で最も価値のある企業のひとつとなった。また経済誌・Forbesによると、前経営者の山内溥氏が総額8000億円ほどで日本一の資産家となったと報じている。(任天堂は宮本さんの報酬を公開していないが、彼は資産家ランキングには参加していないと思われる)
「宮本さんがいなければ任天堂はただの花札屋に戻っていたかもしれない」 No.1ゲーム雑誌・Game Informer 編集長、Andy McNamara氏は任天堂の1889年創業当時からのビジネスに言及して指摘した。「彼はおそらく、ゲーム業界にいる99%の人間に影響を与えている。宮本さんと任天堂がいなければビデオゲームなんて存在しなかったに等しい。彼はすべてのゲームクリエイターの父の父なんだ。ゲーム業界に数々の遺産を築き、業界を象徴するキャラクターをたくさん生み出してきた。それでもおかしなことに、いまだに彼はWii Fitなどを通じて自らの限界を超えようとしている」
宮本さんは1975年に金沢美術工芸大学を卒業後、2年ほどして工業デザイナーとして任天堂に入社している。そして彼の作った初代ドンキーコングは、スペースインベーダーやアステロイド、パックマンとともに、当時急成長していたゲームビジネスの立役者となった。その後も初代マリオブラザーズによってアタリショックで疲弊していた家庭用ゲーム機市場を救い、1980年代以降、彼は社内で頭角を現し始め、任天堂と言えば宮本茂と言われるほどだった。
市場にクソゲーが氾濫し、アタリ社が失脚した際に登場したのが、かの有名なNES・Nintendo Entertainment Systemである。任天堂はNESによって人々の家庭用ゲーム機に対する熱を再び燃え上がらせることに成功した。西洋で1985年に発売されて以降、瞬く間に当時最も普及したゲーム機となったのだ。
それ以降宮本さんは、最近のマリオカートWii・スマブラX・スーパーマリオギャラクシー・トワイライトプリンセスなどといったヒット作も含め、70近くものゲームに直接携わってきた。下請けメーカーの作るゲームも監督し、今までにのべ400人ほどのゲーム開発者と関わってきた。
Wiiによってゲームには無関心だった層を魅了する一方、馴染みのタイトルの最新作においても宮本節は健在で、ゲーマーたちの信頼も厚い。
彼はなぜこれだけのヒット作を生み出せるのか。彼のゲームデザインに徹底して一貫しているものは、細部への気配りと拘りの積み重ねである。それだけだ。ディズニー社がしゃべる動物たちであそこまで会社を大きくできたのにちゃんとした理由があるだろうか。それと同じだ。青い作業着を着た風変わりなおじさんが人気者であることにも、これといった理由はないのだ。
あえて言うなれば、宮本さんがゲームの世界において生き神のように崇められる理由、ひいては私が20年以上前にスーパーマリオブラザーズを遊ぶためにピザレストランの行列に並んだ理由はこうだ。彼のゲームには、もうワンコイン投入してコンティニューすることを厭わない魅力があるからだ。現代風に言うと、もう一時間ソファに座っていたいという魅力だ。
また、映画評価が特殊効果の質で決まるわけではないのと同じように、ゲームの評価もまたそのグラフィックスだけで決まるわけではない。この基本を大概のゲームクリエイターは忘れてしまっている。しかし宮本さんはその基本を忘れることはない。それは映画マニアが例えば…そう、先日公開された「Iron Man」なんかよりも昔の白黒作品を好むように、宮本さんの初期の作品群もまた、今でも娯楽としての役割を充分果たし、広く楽しまれていることからもわかるであろう。
ディズニーの副社長で、Disney Interactive Studios社のゼネラルマネージャーを務めるGraham Hopper氏は電話インタビューを通じてこう言っている。「ビデオゲーム産業において幾度も成功を重ねて来た人物、しかもそれが世界規模で、となるとそんな人はほとんどいません。宮本さんはそのうちの一人です。しかも彼の場合、長期にわたり成功を重ね続けて来たわけです。同じレベルで肩を並べられるクリエイターはおそらく存在しないでしょう」
宮本さんの生み出すキャラクターがマリオとドンキーコングだけではなく、ピーチ姫やゼルダ、そしてクッパにリンクとゲーム界の有名キャラが目白押しであることを考えると、彼がキャラクター中心のゲーム作りをしていると思われるかもしれない。しかし実際はまったく逆だ。宮本さんによれば、ゲームのシステムや仕組みを考えるのがいつも先で、キャラクターはゲームデザイン全体を見て考えられ、配置される駒に過ぎないという。それは一見平凡で退屈に見えるゲームの基本要素に注力するということだ。ゲーム全体の流れや設定をどうするか、ゲーム内で達成すべき目標や克服すべき障害はなにか……。
「自分としては、私たちが作ったマリオやリンクなどのキャラクターを皆さんが好きになってくれるのは、ゲームそのものが楽しいからこそだと思います。ゲームに夢中になれるからこそ、結果的にゲーム同様、キャラクターも好きになっていくんだと思います」と宮本さんは語る。
宮本さんの最近の作品はマリオのキノコ王国やゼルダのハイラルのような風変わりな架空の設定や創作のキャラクターに頼らないものとなっている。彼のペットであるシェットランドシープドッグに触発されたNintendogs を始めとして、Wii SportsにWii Fit、そして次回作のWii Musicのようなゲームを見ればわかる通り、宮本さんはペット・ボーリング・ヨガ・フラフープ・音楽といったいわゆる"趣味"に根ざしたゲーム作りに惹かれているようだ。まるで抽象画を極めた画家が最後には写実主義に目覚めたかのように。
「ここ5年間で自分のゲーム作りの方向性は変わったのかもしれませんね。昔はもっと自分自身の想像力を使ってゲームの世界観を練り上げていったと思うのですが、ここ5年間は自分の私生活での興味を引っ張りだして、それを何かしらの遊びに繋げられないかなと考えるようになっていったと思います」
このイカれた配管工はなんで亀を何度も踏み続けてるの? この緑のナイスガイはなんで同じお姫様を何度も助けにいくの? そんな考えを微塵も起こさないほどゲームに無関心な人たちの目を向けさせることに任天堂は成功している。それは宮本さんのこれらの考え方が強力な武器となったことの証ではないだろうか。
そして強力な武器はもうひとつある。
さて、プレイヤーがゲームに直接参加したいと思ったときどうすればいいのだろうか。インターネットにはSNSのMySpaceがあるし、テレビにはオーディション番組のAmerican Idolがある。何を隠そう、それを実現してくれるのがWiiのMii機能だ。MiiはWiiユーザーが自由に作れる変幻自在のアバターだ。そう、最新の任天堂ゲームの主人公はマリオでもゼルダでもない。あなた自身なのだ。
「私はMiiに関してはマリオやゼルダと全く同じ任天堂の財産だと思っています」宮本さんはMiiに関してこう述べた。「Miiが面白い点は、子供であろうと大人であろうと、ひとたびゲーム画面のMiiを見てプレイし始めれば、もうその人はゲームに没頭できるんです。通常のキャラクターで遊んでいるときは、ゲームの世界から一歩下がって遊んでしまうことがありますが、自分のMiiを作成して遊べばゲームとの一体感はより増します」
任天堂は今夏にWii Musicの続報を発表すると期待されている。その基本コンセプトは、既に完成された楽曲を楽しむGuitar HeroやRock Bandとは大きく違い、作曲や即興演奏の楽しさを体験させてくれるものだという。
ところで、宮本さんは学生時代からBeatlesやLovin’ Spoonfulのような洋楽を聞いて育ったという。ピアノやカントリーギターも弾けるし、カントリー音楽マニアでもあるという。インタビューの後、宮本さんと会食の場を設けた際にこんなことがあった。その会食があったレストランのショーステージにカントリーミュージシャンのRicky Skaggsが数日後に上がる予定だと聞いた彼は、即座にその名前に反応し、半ば冗談ではあるが「滞在期間を延ばしたい」と苦悶の表情を浮かべたのだ。実際には予定通り彼は帰ったのだが。
そんな音楽好きの宮本さんが作るWii Musicに関して彼はこう言及してくれた。「遊ぶ人がまるで本当に作曲しているかのような体験が簡単にできるものをお届けしたいと思っています」
これだけ彼のゲームがヒット作ばかりだと、次回作がヒットするかどうか賭けをするのはさすがに馬鹿らしい。誰よりも"遊び"を知り尽くしているのはデジタル時代のウォルト・ディズニーこと宮本茂なのだから。
http://anond.hatelabo.jp/20080518030942
元増田です。
多くの方にトラバ、はてなブックマークでのコメントを頂き、とても勉強になりました。
元々、心の中の泥のようなものをはき出すために増田として書き殴った点、また、
私の文章が稚拙である点から、判りにくい点が多々あった中、様々な角度から様々な
意見を頂けて、嬉しかったです。
いろんな方からの言葉を読んで再度整理してみました。
細かい感情の起伏は、id:godfrey さんの下記エントリがもっとも近いです。
人間は平面では無い
http://d.hatena.ne.jp/godfrey/20080518/p1
増田の方は自分の才能と自信を維持することと、パートナーを愛するということ、
この二つの間の板ばさみで苦しんでいる気がした。
この感情がまさに私を混乱させる要因となっています。
私は、夫の様々な点が好きで恋愛し結婚したわけですが、もっとも好きな部分は、彼の才能です。
いつも、私が必死に努力したり、勉強したりして手に入れた知識は、既に彼があっという間に、容易に手に入れています。
尊敬しかっこいい、好きだ、と思うと同時に、自分の才能のなさや努力の足りなさの現実を見せられ滅多打ちになるのです。
id:godfrey さん曰く、
芸術家の奥さんへのインタビューなどで「夫のやっていることは私にはわかりません」
という感じのスタンスを目にすることがあるが、
あれはあれで円満でいるための秘訣であることが分かる。
こんな風にステキな奥さんでいられたらどんなに良いだろうと思います。
しかし、大差をつけられていながらも、私と夫は同じ業界のライバルでもあるわけです。
せこいかもしれないですが、私が地道に努力していれば、いつか追いついて、追い越せるかもしれない。
(念のため、この「追いつく、追い越せる」というのは年収や地位ではありません。才能というか知識というか技能というか・・・
そういった物で、お金ではないです。というかお金を得たら嫉妬は無くなるかと思い頑張った時期もあったのですが、やはり
お金ではありませんでした)
だから必死に頑張っているわけですが、「仕事を家に持ち帰るのは能力が無い人のすることだよ??★」と
本当に心の底から悪気が無い感じで(これは12年一緒にいますので判ります)言いながら、Wiiの電源を入
れマリカーをはじめる(少し前はマリオギャラクシー)ので、彼に一切悪いところはないのですが、
なんというか、そのシチュエーションに打ちのめされてしまい、過去の母の言葉や、前夫との美化された良い思い出
だけを思い出したりして、鬱々した感じになってしまうのです。
あと、「妻が食事を作ってるときに夫がマリカー」という、30代夫婦にありそうな設定を書いて
しまったため誤解を招いている感がありますが、これは「包丁を突き立てるほどにいらだつ自分」を
表したかっただけであり、夫と私の家事や育児の分担はほぼ半々です。
私が泣きながら「できる人が、できない人の努力の履歴を批評するのはやめてほしい」と言っても
夫は困った顔をして「君のことを言ってるんじゃないよ?」と言います。
それは違うのだけど、うまく説明できない自分がいます。
私は恐らくかわいげのない女なのでしょう。
何とか嫉妬の部分を抑え、尊敬の心を持ち続けながら努力をしたいと思っているのですが
それができるまでには、まだまだ努力が必要ですね。
続き(3)http://anond.hatelabo.jp/20080519141444
http://anond.hatelabo.jp/20080518033059
http://anond.hatelabo.jp/20080518072550
http://anond.hatelabo.jp/20080518085245
http://anond.hatelabo.jp/20080518092321
http://anond.hatelabo.jp/20080518094115
http://anond.hatelabo.jp/20080518100527
http://anond.hatelabo.jp/20080518104135
http://anond.hatelabo.jp/20080518103627
http://anond.hatelabo.jp/20080518111844
http://anond.hatelabo.jp/20080518114244
http://anond.hatelabo.jp/20080518123007
http://anond.hatelabo.jp/20080518115343
http://d.hatena.ne.jp/hrkt0115311/20080518/1211079307
http://d.hatena.ne.jp/oredoco/20080518/1211093175
http://b.hatena.ne.jp/entry/http://anond.hatelabo.jp/20080518030942
http://anond.hatelabo.jp/20080420201425の増田だが、こんな数のブクマは初めてだったんで少し返すよ。
元コメントに引きずられてチャチな対立構造を煽るゲハ民みたくなったのは反省している。自分の道具なのに出来ることと出来ないことの区別すらつかない救いがたさと有害さをスルーできなかった。360の思想と具体的に何が出来るのかについてはhttp://d.hatena.ne.jp/matakimika/20080420#p1が有力なまとめになっているから読め。
WiiとDSは持ってる。Wi-Fiコネクションのゆるさも気に入ってる。増田ですよ、名札が煩わしい時もあるんだよ。「Wiiの方が真似るのが難しい」というコメントは意味不明だ、誰が360にWiiの代わりが出来るなんて言ったよ。元々ゲームハードに代わりなんか有り得ん。どちらがより偉いかの話には興味がない。
ゲームメーカーか経済記事かゲーム雑誌か何かの代弁してる気になってるかのような言い草をすぐ目にするし自分でもそうなりやすいから、そもそもハードの話はあまりしたくないんだよ。くだらない。
何が○○涙目wwwだ。何が、ゲームをダメにしたのは誰だ、だ。代理戦争は面白いか、犯人捜しがそんなに面白いのか。
他人の持っているゲームをこき下ろすエネルギーがあるなら買って遊べよ。少佐を見習え。陸海空と勝ち負けの如何を問わずこの地上で行われるありとあらゆる戦争行動を愛している少佐を見習え。それでも価値観の範囲をネガティブな方向に拡張する遊びがしたいなら少しは調べてからやれ。以上ですがどう見ても蛇足です。本当にありがとうございました。
http://b.hatena.ne.jp/entry/http%3A//d.hatena.ne.jp/michikaifu/20080411/1207933438
ばかだねぇ。ボイスチャットが出来るとか小手先のことだけじゃねぇんだ、プレイヤーが全てのゲームに対して横断的なアカウントを持ってることこそが重要なんじゃねーか。
実際WiiにもDSにもボイスチャットを実装しているソフトはある。だが今から任天堂がWiiにXbox Live類似の機能を積むかと言えば絶対にやらないだろ。
いいか、360では、「今誰々がアイマスやってる」「フレンドリストの中で俺はHexicで負けてるけどドリラーとGeometry Warsでは1位だ」「あいつが360起動してるからCoop誘おう」とか出来るんだぞ。オンライン状況把握とメッセージ機能に関してはゲームの最中ですら機能する。
これは任天堂が狙わなかった部分だ。Wi-Fiコネクションの思想と動作を見れば分かるな。簡単安心無料。ユーザーの意思を確認の上でゲームからWi-Fiモードを起動する。フレンドコードはタイトル間で非互換。それは悪いわけではないし嫌いでもない、だが明らかに別物だ。
だから「それは既に任天堂がやってるよね」と思っているのは、360の機能を大幅に見誤り、任天堂の持ち上げ方をも間違えている、元記事も読めない恥ずかしい奴だ。
ttp://www.bbc.co.uk/blogs/technology/2008/04/wii.html
BBCの中の人曰く、何で360でもPS3でもなくてWiiなのかというと、前の2者は、
BBCのiPlayer(配信ソフト)をそのまま使えるようにするのに難色を示して、
あくまで自社の管理化に置きたがったから、ということらしい。
ソニーにしろMSにしろ、自社プラットフォーム内で映像配信ビジネスやろうとしてるから、
「軒先貸して母屋とられる」事態は避けたかったんだろうなぁ。
元増田だが。
そのうち、日本でXBOX360の方が売れたタイトルあったっけ?
> なんでXBLA抜くのん?
同じ条件で数えられるソフトが無かったし、個人的にそれほど大きなウェイトを占めてるとは思ってなかったから。PS3に当てはめるのならゲームアーカイブス?だとしたら180本くらい加算しなきゃならん。
> なんでPS3発売以降の本数で比較するのん?あんまり意味ないよ。
XBOX360とほぼ同じペースでソフトがリリースされてるという点を強調したかっただけ。
「ソフトが無い」のなら、何も知らない人は他の機種でPS3の数倍のペースでソフトがリリースされてると思うでしょ。ちなみにWiiは156本らしい。
あくまでも「ゲームが無い」という言説に対する反論なわけで。
言いっ放しもあれなので、PS3とXbox360のマルチタイトルになってるゲームを挙げてみる。
機種間の追加要素等は無視。基本的に同じタイトルと思われるものを挙げる。
リッジレーサー6[Xbox360],リッジレーサー7[PS3]
ニード・フォー・スピード カーボン[PS2,PS3,Wii,Xbox360] ←これはちょっと差分がわからない
コールオブデューティ3,4[PS3,Xbox360] ←Xbox360には2もある
バーチャファイター5[PS3],バーチャファイター5 Live Arena[Xbox360]
ゴーストリコン・アドバンス ウォーファイター2[Xbox360,PS3]
ゴッド・ファーザー ドン・エディション[PS3],ゴッド・ファーザー[Xbox360] ←差分不明
The Elder ScrollsIV:オブリビオン[Xbox360,PS3]
ニード・フォー・スピード プロストリート[PS3,Xbox360]
ドリフトナイツ:Juiced2[PS2,PS3,Xbox360]
FIFA08ワールドクラスサッカー[PS3,Xbox360]
ワールドサッカー ウイニングイレブン2008[PS3,Xbox360]
バトルフィールド バッドカンパニー[PS3,Xbox360]
ロストプラネット エクストリーム コンディション[Xbox360,PS3]
……つかれた。すくなくとも33/83(?)本はXbox360とのマルチタイトル。このほかにも、PS2,Wiiとでそれぞれマルチになっているタイトルもある。で、PS3じゃないとできないタイトルってなにがあるんだっけ?