当初私はclass4ですら全く勝てなかった。その微課金の私がclass6に昇格圏安定するまでに工夫したことを記録しておく。
ランキングは勝率や累計ポイントではなく、1回のチーム戦で取れたベストの点数で決まる。
したがって、平均より分散。安全策よりハイリスク・ハイリターンを目指すのが、育成でもチーム戦でも基本となる。
勝てるレース距離を絞ることで必要になるパラメータを最小限に抑える。
マイルは1600~1800があるが、1600だけ勝てれば良いと割り切って1600に必要なだけのスタミナを持つウマ娘を育てる。1800はスタミナ切れで負けても良い。
長距離戦は3200以上に勝てれば良いと割り切ってスピードを絞ってスタミナを潤沢に積んだ方が勝てる。
短い2500mだけ勝てるようにする考え方もあるが、長い距離に絞ったほうが、大差勝ちがしやすいためポイントも大きくなりやすい。
重課金で限界突破して何でもかんでもパラメータを上げればそりゃ勝てるけれど、そんなことはしていられない。平均的に勝てなくても、得意距離が揃ったときにベストスコアを叩き出せば良い。
逃げ馬が育てやすいからと言って逃げ馬だけを揃えていると勝てない。
また、道中のいち取りでもらえるナイスポジションの点数が脚質をバラけさせると全員がもらえる。相手のデバフの効果を限定的に出来る意味合いもある。
おそらく、道中のいち取りはランダムと賢さで決まっているようだ。(推測)
賢さをCまで上げるとNPCでもレースの勝ちパターンが一定化してくるが、チーム戦でも勝ちやすくなる。また、スキルが発動しやすくなるので、ポイントが稼ぎやすい。
できるだけ上げるに越したことはないが、限界突破しまくりの重課金勢ではないし、他に大事なパラメータがある。目安はギリギリC。
URAファイナルズ決勝直前でD+URAファイナルズ勝ったあとのボーナスでCになる程度を目指す。
ダート戦のメンバーは限られており、エルコンドルパサー(先行)、オグリキャップ(先行、差し)、ハルウララ(差し)程度で逃げ馬がいない。(タイキシャトルは短距離戦で使う前提)
脚質バラけさせるためには、ハルウララは追い込みとして育てる。追い込みならばハルウララの固有スキルであるワクワクヨーイドンが高確率で発動するというメリットが有る。
短距離戦に向いたメンバーは限られていて必要なパラメータも限定的なので相手と差をつけにくい。
差をつけらるのは坂とコーナー。これに強いスキルを割り当てる。
チーム戦では、チームメンバーの評価点が同じ程度の相手とあたるが、同じような評価点でもチーム戦にあんまり力を入れていない人はいる。
距離適性があってないメンバー構成だったり脚質をバラけさせるなどの工夫をしていいないこと、服装がベージュ色のチームユニフォームが多いなどがレース前に確認できるので、
そういった勝てる確率が高い相手だと思った場合に限定してヤル気アイテムを投入する。もちろん相手は対戦相手ポイントを稼ぐために一番上から選ぶ。
エースポイントというものがもらえるがこれはポイント評価の項目ごとに設定される。
「2位との差(1位を取る)/固有スキルを発動/レアスキルを発動/ノーマルスキルを発動」のすべてのポイントがもらえるようにする。
1位が狙えるウマ娘を設定するのは当然だが、固有スキルが発動しやすいこと、レアスキルだらけにせず、レアスキルとノーマルスキル両方を割り当てることも大事。
上記に書いたことと被るが、まず、スタミナや賢さなどは必要値を設定してそこを目指して育成する。
残りのリソースをスピード/パワーに割り当てるが、どこまで割り当てられるかは、重課金度合いと因子ガチャによる。