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2021-03-31

ウマ娘】私がチーム戦固有で工夫したこと

当初私はclass4ですら全く勝てなかった。その微課金の私がclass6に昇格圏安定するまでに工夫したことを記録しておく。

1) まずは、ランキングの仕組みを知る

ランキング勝率や累計ポイントではなく、1回のチーム戦で取れたベストの点数で決まる。

したがって、平均より分散安全策よりハイリスクハイリターンを目指すのが、育成でもチーム戦でも基本となる。

2) 勝てるレース距離を絞る

勝てるレース距離を絞ることで必要になるパラメータを最小限に抑える。

マイルは1600~1800があるが、1600だけ勝てれば良いと割り切って1600に必要なだけのスタミナを持つウマ娘を育てる。1800はスタミナ切れで負けても良い。

距離戦は3200以上に勝てれば良いと割り切ってスピードを絞ってスタミナを潤沢に積んだ方が勝てる。

短い2500mだけ勝てるようにする考え方もあるが、長い距離に絞ったほうが、大差勝ちがしやすいためポイントも大きくなりやすい。

重課金限界突破して何でもかんでもパラメータを上げればそりゃ勝てるけれど、そんなことはしていられない。平均的に勝てなくても、得意距離が揃ったときベストスコアを叩き出せば良い。

3) チーム内で脚質をバラけさせる

逃げ馬が育てやすいからと言って逃げ馬だけを揃えていると勝てない。

また、道中のいち取りでもらえるナイスポジションの点数が脚質をバラけさせると全員がもらえる。相手デバフ効果限定的に出来る意味合いもある。

4) 賢さはCギリギリを狙う

おそらく、道中のいち取りはランダムと賢さで決まっているようだ。(推測)

賢さをCまで上げるとNPCでもレースの勝ちパターン一定化してくるが、チーム戦でも勝ちやすくなる。また、スキルが発動しやすくなるので、ポイントが稼ぎやすい。

できるだけ上げるに越したことはないが、限界突破しまくりの重課金勢ではないし、他に大事パラメータがある。目安はギリギリC。

URAファイナルズ決勝直前でD+URAファイナルズ勝ったあとのボーナスでCになる程度を目指す。

5) ダートハルウララを追い込みにする

ダート戦のメンバーは限られており、エルコンドルパサー(先行)、オグリキャップ(先行、差し)、ハルウララ差し)程度で逃げ馬がいない。(タイキシャトルは短距離戦で使う前提)

脚質バラけさせるためには、ハルウララは追い込みとして育てる。追い込みならばハルウララの固有スキルであるクワクヨーイドンが高確率で発動するというメリットが有る。

6)短距離はコーナーと坂で差をつける

距離戦に向いたメンバーは限られていて必要パラメータ限定的なので相手と差をつけにくい。

差をつけらるのは坂とコーナー。これに強いスキルを割り当てる。

7) カモを相手ハイスコア更新を目指す

チーム戦では、チームメンバー評価点が同じ程度の相手とあたるが、同じような評価点でもチーム戦にあんまり力を入れていない人はいる。

距離適性があってないメンバー構成だったり脚質をバラけさせるなどの工夫をしていいないこと、服装ベージュ色のチームユニフォームが多いなどがレース前に確認できるので、

そういった勝てる確率が高い相手だと思った場合限定してヤル気アイテムを投入する。もちろん相手は対戦相手ポイントを稼ぐために一番上から選ぶ。

8)エースの割当

エースポイントというものがもらえるがこれはポイント評価の項目ごとに設定される。

「2位との差(1位を取る)/固有スキルを発動/レアスキルを発動/ノーマルスキルを発動」のすべてのポイントがもらえるようにする。

1位が狙えるウマ娘を設定するのは当然だが、固有スキルが発動しやすいこと、レアスキルだらけにせず、レアスキルノーマルスキル両方を割り当てることも大事

9) 必要パラメータを絞る

上記に書いたことと被るが、まず、スタミナや賢さなどは必要値を設定してそこを目指して育成する。

残りのリソーススピード/パワーに割り当てるが、どこまで割り当てられるかは、重課金度合いと因子ガチャによる。

10) 重課金勢や因子ガチャ運に恵まれた人を妬まない

重課金限界突破しまくりな人やガチャ運に恵まれた人は有利なのは間違いないが、そういう人を羨んでいると心が荒む。

自分の手持ちのカードベストを尽くせば良い。

 
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