「紙芝居」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 紙芝居とは

2009-03-02

インド貧困層7億人をターゲットにしたビジネス


インドには、11億という膨大な数の人口がいます。その内、7億人が貧困層であり、大概は農村で貧しい暮らしをしています。そんな7億規模の村々に企業市場を開拓し儲けようと活動しています。そもそも今までの農村自給自足の生活で泥で髪の毛を洗い、火の燃料も泥を使用している村もありました。そんな貧しい村々にどうやって企業が参入、開拓したのでしょうか。2回に分けて書いていきたいと思います。


まず初めに、「ユニリーバ」という企業ビジネスモデルは、シャンプー石鹸などの生活必需品を小分けの袋に詰めて、1つ25円くらいで販売すること。やはり、貧困がゆえに安いことが条件になります。しかし、この方法でも欠点がありました。インドの村といっても都市部に近い村、完全自給自足の村、等々貧困の中にも格差はあり、この方法だと都市部の村人は購入するのですが、もっと貧しい農家たちは近くに店がないということと、根本的に石鹸で手を洗うとか、シャンプーで頭を洗う概念がありませんでした。それゆえ、都市部からほど遠い村人の購入は皆無に等しい状態でした。


そこでユニリーバはどうしたかというと、村の学校へ行き、特別授業として子供たちに紙芝居石鹸で手を洗わないとバイ菌にやられるよ、だからユニリーバ石鹸で洗いましょうと教えたのです。悪く言えば洗脳ですね。しかも、テレビ新聞があまり普及していない家庭がほとんどですので、洗脳された子供が、家で親や友人に勉強したことを口コミし、より広まる事になったのです。


しかし、これだけでは石鹸を買いたくても店がなければ購入できません。そこでユニリーバは、地元女性販売員になってもらい個々人に直接売り歩く計画を実行したのです。外部からの情報が少ない村では共同体がしっかり根づいています。そこを利用したワケですね。


しかし、ここでもまた違う問題が発生しました。農村女性たちは貧しいがために学校にも行けず、畑を手伝い、18歳くらいで嫁に行く人が殆どで、全く教養がなく販売員としてうまくいかなかったのです。そんな問題をユニリーバは徹底した研修と実践でビジネスをたたき込み、物を売ってお金を手にする喜びを教えたのです。これも悪くいえばマルチです。その結果、4万5000人くらいの販売員インドの村々で仕事をすることになり利ざやを企業が稼ぐことになりました。


泥で洗っていた農村の人たちは、最初に無料で配られるシャンプー使用すると、一発で依存し買い続けると言います。そんなビジネスモデルを開拓したユニリーバは、インド貧困層ターゲットに習慣が変えやすい子供洗脳し、販売員という地元女性を使い、インド貧困層7億人、年間購買力16万円、全体で25兆円ともいわれる大市場を開拓し膨大な利益を獲得しているのです。

yamalog

2009-02-24

ライブパフォーマンスの時代

年収1000万円も夢じゃない「プロ紙芝居師」

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0902/24/news086.html

を見て思ったんだが、

・今のミュージシャンメイン収入源は、CD販売ではなくライブコンサート

 http://akihitok.typepad.jp/blog/2007/07/post_4d9c.html

・今のいろいろな評論家メイン収入源は、著書の販売ではなく講演料。

予備校カリスマ講師は、1つのパフォーマンスアートと言える。

 など、今は、メディアの影響力は相変わらず大きいが、メディアを通したビジネスは縮小し、ライブパフォーマンス宣伝にしかならない時代なのではないか?ということ。

昔のように、著書やレコードそのものが、著者(デベロッパー)や流通業者にも、莫大な利益をもたらすものではなくなってきているということ。

あまりにもコピーが行き過ぎた結果、「コピー」ではなく「本物」の価値が高まっているということなのだろうか?違うような気もするがw

2009-02-16

エロゲ批評家(笑)が技術者に噛み付いているようです

噛み付いた人:ハーたん観察日記(素性不明)

噛み付かれた人:電波とどいた?(高レベル技術者。但し噛み付いた人はこの人を単なる技術評論家扱いにしている。)

反応した人:NaokiTakahashiの日記シナリオライター技術にも強い。)

経緯:

「「紙芝居」をめぐって」

http://www4.diary.ne.jp/logdisp.cgi?user=473384&log=20090207

「「紙芝居」という言葉の背後にあるのはレイヤー技術による表現手段の文脈」

http://www4.diary.ne.jp/logdisp.cgi?user=473384&log=20090206

技術屋に対する批判は今後絶対に必須だと思ったのが「るい智」体験版。もう叩く気まんまん」

http://www4.diary.ne.jp/logdisp.cgi?user=473384&log=20090205

「どのへんが技術屋に対する批判なのかよくわからない件(苦笑)」

http://ruriko.denpa.org/200902a.html#0701

「演出はテーマ奉仕するためだけのものじゃないでしょう。」

http://d.hatena.ne.jp/NaokiTakahashi/20090207/p4

「その物言いは携わる側の発言じゃない。」

http://www4.diary.ne.jp/logdisp.cgi?user=473384&log=20090210

「念のため確認するがシステム周りのレビューをする人という扱いで名指して書いてる。」

http://www4.diary.ne.jp/logdisp.cgi?user=473384&log=20090211

「ますますわからなくなりました。技術屋扱いじゃないのん?」

http://ruriko.denpa.org/200902b.html#14

「手早く立ち絵いじくる路線に引き篭もって、後付けの理屈に縋ってるのだろう。」

http://www4.diary.ne.jp/logdisp.cgi?user=473384&log=20090215

「結局やりたかったことは、技術屋をダシにしてバカにしつつ、現状業界の否定ってことでいいですか?」

http://ruriko.denpa.org/200902b.html#15

だいたいこんな経緯かと。さてこれをどう読むか。

2009-02-04

http://anond.hatelabo.jp/20090203225439#tb

大学からゲームメーカーへ――AI研究で広がるステキゲーム世界とは?

http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0901/08/news129.html

http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0901/09/news075.html

とりあえずこれを読んでみることをお勧めする

トラックバック元の記事の主張には同意したい。

つまり、プレイヤープレイに対して動的に変化してくれる「ゲームらしいゲーム」を作れる技術をこれから急速な勢いで獲得していくのが洋ゲー

技術開発投資もせず、安易に一本道の紙芝居のようなゲームを作り続け、いずれ高度に発展した洋ゲーに押され衰退するのが和ゲーだろうと。

確かに危機的状況というか、HD機も出揃い、グラフィック的に満足な状態になった今が岐路であるという見方なのか

AIを開発して「ゲームらしいゲーム」を出さないと日本ゲーム産業ヤバいぞと。

ただでさえ他の娯楽に人取られまくってるのに。

2008-12-30

http://anond.hatelabo.jp/20081230112402

自分地元は無個性っぽくはないと勝手に思ってたけど、捨象気味に列挙したらそうでもなかった。

和歌山市すげーんでねーの。

2008-12-16

アイマス動画作成入門者の心得 ― ニコマス界に足を踏み入れる人へ

ガチPV(MAD)の道

新規参入するなら、設備投資に十万円以上かけた動画再生3桁コメント1桁の爆死でも泣かない覚悟を。

手描きPVの道

絵を描くことは、ある意味動画編集以上に(特に精神的な)敷居が高い、元々絵に自信があるなら。

ノーマルPVの道

上記2項目と違うのは、この道で天下を取ることはDLC配信週ですら不可能ということ、専業はやめるべき。

紙芝居の道

  • 基本的に静止画であるため、他人の動画を非常に流用しやすく、特別な機器も必要ないため、金銭的負担が一番軽い
  • 文章力、シナリオの発想力、キャラの把握力、見栄えが欲しいなら最低限の動画編集
  • 再生時間が長くなりやすい、連載化などで一本ごとの時間を短縮する必要があるか

敷居の低さは圧倒的だが、ガチや手描きに勝つことは難しい、気軽にやるのが吉か。

架空戦記の道

「あのねえ、平和な国でぬくぬく生きてきた人間が戦場に出て何ができるわけ?アンタ戦争ナメてない?」

最後に

勝ちたきゃ他のジャンル行ったほうが多分

2008-11-18

アニメオタクアニメに何も貢献していない。むしろ害悪だ。

自分の中でのアニメオタク(特に萌えオタ)に対する嫌悪感が一体何なのかきちんと考えてみた。

すると恐るべき結論に達してしまった。これから書くことは正直私も断言して良いものかどうか躊躇している。しかし、アニメ文化の発展のためにも、心を鬼にして書かなければいけないことだ。

アニメオタクは何もアニメ貢献していない!

今までも、そしておそらくこれからもずっとそうだ。これは岡田斗司夫のような豚野郎の言う「オタクは死んだ」でも、東浩紀のような豚野郎の言う「読者の質が悪い」でも、宇野常寛のような豚野郎が言う「萌えオタはクズ」でもない。もっと根幹に関わる重大なことだ。そして恐ろしい事実だ。

まず、オタクオタク向けに作ったオタクアニメが大きな評価を得てきたことは今まで一度たりともない。

名作を作ったクリエイター側は言うまでもなく、『ガンダム』の富野由悠季は仕方なくアニメ現場に降りてきた人だし、『攻殻機動隊』の押井守は元々映画監督志望でジャン=リュック・ゴダール敬愛していてたまたまタツノコプロ求人が目に入ってアニメ業界入りした人だ。

「でも、今は世界的にアニメブームが起きているじゃないか」と萌えオタがブヒブヒ言ってきそうだが、それは幻想である。まず90年代後半に盛んに言われた「ジャパニメーションブーム」を取り上げると、これは岡田斗司夫オタクの地位向上のためにでっち上げたものだ。本人も後にそれを認めており、外からの圧力に弱い日本オタク市民権を得るにはそれしかなかったと言っている。この岡田斗司夫の苦肉の策に電通村上隆が乗っかり、ジャパニメーションブームという虚構ができあがったのだ(元々別称だったジャパニメーションという言葉を良い意味として輸入したのが村上隆である)。

それは今まで世界的な評価を得てきた作品を見ていけばわかる。

まずは、宮崎駿アカデミー賞も受賞し、名実ともに日本を代表するアニメーション監督といった地位を得ているが、その作風はアニメ界ではむしろ異端である。スタジオジブリ的なもの、宮崎駿的なアニメは本人にしか作れず、その作風を引き継ぐような後継者は未だ誰一人いない(宮崎駿の後進育成が下手という話ではない。宮崎駿に影響を受けた人間が外で宮崎駿的なアニメを作ったっておかしくないのに、そんな人は日本にはいないのだ。海外ではどうか? そう、モンスターズインクを制作したピクサーが後継にふさわしいだろう。言うまでもなく彼らはアニメオタクではない)。

宮崎駿にはオタク的なるものを避けて避けてやっと今日の地位を築いたという歴史がある。オタク的なものを避けて世界的評価を得た、これは非常に重要ポイントだ。

押井守もその一人だ。『うる星やつら』を制作し、オタク向け監督の一人で終わるかもしれなかった彼は『機動警察パトレイバー2 the movie』や『攻殻機動隊』においてオタク向けアニメ想像力を捨て去ることで作品の強度を確立した。『ビューティフル・ドリーマー』はどうなんだ、という声があるかもしれない。これには後に押井守がこう語っている。「劇場版第一作『オンリーユー』を作ったとき、原作者やファンが喜ぶことを全部詰め込んだ。上映されると当然原作者やファンは満足したようだが、作品的には酷い代物だった」。この諦観によって『ビューティフルドリーマー』は作られた。オタクから距離を取ることで傑作に仕上がったのだ。

他にも大友克洋の『AKIRA』だって一見すればわかるようにオタク的な想像力から離れたものであり、渡辺信一郎の『カウボーイビバップ』だってそうだ。

オタク監督だと言われるウォシャウスキータランティーノだって、ウォシャウスキーSFの人で決してオタク想像力に耽溺しているわけではないし、タランティーノ高校中退して一日中映画を見まくっていた怪物だ。

エヴァンゲリオンを無視しているじゃないか、と言われるかもしれない。確かにエヴァオタクオタク向けに作ったオタクアニメであり、社会的現象を起こすほど大ヒットしている。だが、これ一本でもってオタク想像力の勝利にはなりえない。何故ならオタク外にも評価されたオタク監督庵野ただ一人、例外中の例外なのだ。その庵野ですら、オタクの偏狭さに嫌気がなして反オタクに改宗した。その事実オタクは裏切った、とこれまた偏狭さを見せて批判している。

このようにオタクオタク向けに作ったオタクアニメで傑作が生まれたことは、一件の例外を除いて存在しない。オタクが喜ぶ想像力や「萌え」なんてものは全然強度を持ち合わせていない(十年前にオタク想像力でオタクに受けていたクリエイターの今の地位を思い浮かべて欲しい、それが十年後の山本寛新房昭之の姿だ)。

むしろ、オタク好みに少しでも外れると烈火のごとく怒り、作画監督が少しでも個性を出すと作画崩壊と騒ぐその類まれなる偏狭さは害悪だと言ってもいい。

オタクオタク的な想像力から外れるような、例えば『スーパーミルクチャン』や『TAMALA2010』のようなアートアプローチから生まれた傑作を評価できない。どちらも発売時にはタワーレコード平積みされ、オタク想像力は一瞬で敗れ去った。

それどころか『フリクリ』をオサレだとかラベリングして嘲笑するほど、子供のような舌でもってクレームをつけて回っているのだ(『フリクリ』はガイナックスが作ったオタクアニメじゃないかという屁理屈が聞こえてきそうだ。ガイナックスは今や庵野の反オタクキャンペーンによってオタク的な人間は駆逐されており、鶴巻は反オタクの急先鋒である)。

そして、それは明らかにアニメ進化を阻害している。その理由を書こう。

まず、オタクが大好きな絵柄、要するに萌え絵アニメーションに不向きなのである。あの頭と目が大きく、等身が低くて身体か華奢という構造は、見た目通り人間的に動かすというのは困難だ。だから、どのアニメにおいてもよく動くと言われるものは萌え絵から距離を取っている。萌え絵を選択すると自動的に紙芝居的な動きが縛られたものしか作れなくなる。ディズニー萌え絵を選択せず、あのような絵柄なのは動かすことを念頭に考えているからだ。

しかし、アニメオタク萌え絵以外の絵柄のアニメを「絵が変」と言って嘲笑し、批判する。ここがアニメオタクの一番の問題点であり、私が害悪と言い切る理由だ。

例えば近年稀に見る傑作である『鉄コン筋クリート』を例に出そう。この作品も「オサレ」「絵が変」といって批判されているが、この作品こそアニメーション快感、動くことの快感を思い出させてくれるものはない。画面の中を縦横無尽に動き回るキャラクター達が見るものの心を掴んで離さない。そして、それはアニメオタクが「変」といって批判するその絵柄が貢献している。もし、この作品萌え絵だったらここまで動くものになってはいない。現にそんな作品はない。

そして、アニメーション快感を蘇らせたのがオタク外のマイケル・アリアスだったことは非常に重要だ。アニメオタクアニメーションのことがわかっていない。だから、スタジオジブリ的なものをピクサーに取られ、アニメーション快感マイケル・アリアスに取られてしまうのだ。

もう一度言おう。オタク想像力は強度を持っていないし、オタクが好むアニメ絵アニメーションに向いていない。アニメーションに向いているオタク的じゃない絵を排除するその思考はアニメ進化を阻害している。

アニメオタクが本当に現実逃避ではなくアニメのことを愛しているのなら、今すぐアニメを見るのをやめて即刻退場することだ。それが一番の貢献だ。

2008-11-17

http://anond.hatelabo.jp/20081117190128

あぁ、スタジオ4℃は良いよね。

『MIND GAME』も『鉄コン筋クリート』も最高だった。

鉄コン筋クリートは久しぶりにアニメーションの面白さを堪能できる作品だった。

そして、アニメーション快感を蘇らせたのがアニメオタク外の監督だったというのは非常に重要

自分はアニメオタクが本当にアニメーションを好きなのかどうか、正直言うと疑っている。

何故ならアニメオタク鉄コン筋クリートの絵を馬鹿にするが、

あれこそアニメーションのことを考えて選択された絵柄だからだ。

はっきり言うがオタク向けに作られるアニメの絵柄、

要するに萌え絵だけどあんなのは動かすのに適した絵じゃない。

頭と目が大きくて等身が低く、身体が細いなんていうのはアニメーションではとても動かしにくい。

萌え絵鉄コン筋クリートのように自由闊達に動き回る作品がないことがそれを証明している。

萌え絵アニメーションには不向き。自動的に紙芝居みたいなものになってしまう。

そんなこともわからずに鉄コン筋クリートを絵が変って馬鹿にしている人間は真のアニメーション好きではない。

はっきり言ってアニメーション進化を阻害するだけなので即刻退場してもらいたい。

2008-08-09

日本オタク消費者ってのは、視野が狭いし、頭も固いというか、アンテナが古いという感じはする

語る物も映画書評の形式で語れるアニメ漫画紙芝居エロゲー固定化してるし、

何も生産できない消費者の中からCGの本当の良し悪しが判って語れる人もCG書評のようなお手本が無いから出てこない

CGのような新しい技術について勉強しようという発想すらないんだろうし

相変わらず洋ゲークソゲーという前世紀な古い認識だし

でも現在コンシューマゲーム製作者は、洋ゲーの方が凄い物が多いし、学ぶ物が多いという認識を持っていると思う

作ってる人間アンテナ感度は高いから、別に消費者の質が悪かろうとあまり関係ないし、海外物に遅れないか心配するのも全く無用


あとオタク系のニュースサイト管理人漫画に乳首が描いてあるとか、アニメパンツがどうとか、しょーもないことをいちいち取り上げんなと思う

2008-07-08

MADじゃなくてARTといえばOK

http://anond.hatelabo.jp/20080704070408

 アニメ漫画オタク視点から抜けられないんだろうな、こういう人は。

同人界隈とか、版権がなんやかやとチクチク小姑ごっこに勤しんでいる裏で、

メーカー商標入り牛乳パック並べた作品を現代アートとして展示するような美術館がある現実

かつては裏舞台でこそこそやっていたものが半端に露出したせいで

法律がどうとかいい子ぶった馬鹿どものターゲットにされてしまった。

もうさ、堂々と表に出てきて「私、クリエイターです。」といっちまった方がいいんじゃないかな。

たぶん、やった者勝ち。

せいぜい、ヲタ特有の嫉妬に狂う輩が正義感振りかざして暴れる程度。

紙芝居ゲームのオープニング動画関の山じゃつまらん。

2008-05-08

ヲタもすなるエロゲといふものを、、

というタイトルで書こうと思ったら http://anond.hatelabo.jp/20070716220002 を見つけた。さておき、、

AV演技が下手だったり男が頭悪そうだったりして全然興奮しなくなってきたので、興味本位エロゲに手を出してみることに。

自分は30代、非ヲタ非モテ、妻子あり。

いろいろ探して「君が望む永遠」の体験版を試す。一章丸ごとプレイできるらしいので。

最初の印象は「紙芝居?」。そもそもエロゲがどういう感じのものか全然知らなかった。これじゃ初めて買ったマックに入ってたHyperCardと変わらんじゃないか。でもともかく進めていく。くさいセリフに苦笑したり、こんなしゃべり方(遥)する女いないだろ、とか一人突っ込み。しかしこんなに分岐点少なくていいのか、ほんとに紙芝居じゃないか、などと思いつつも、気づいたら3時間くらい経ってて翌日へ持ち越し。ってかここまで全然エロくないぞ?

翌日も2時間くらいかかって、やっと体験版終了。

...すごい続きやりたい!遥はさておき、水月が気になってしょうがないんですけど!

どうやらまんまとはまってしまったらしい。もはやエロとかどうでもよくなった。ストーリーうまいのか何なのかわからんが、昔、恋をしてたころの、胸が苦しくなるような感情さえおこる。最近恋愛もしてないし、友情にも人情にも飢えてるので、より心にしみるのかもしれない。しかしこの歳になると、同時に、こんな頃には戻れない寂しさを感じざるを得ない。まあ自分の高校生活にこんな話はかけらもなかったわけだが。それでもなお、この感情は気持ちいい。この感情を引き起こすニューロンを刺激し続ける方法があったら、人生を棒に振ってしまいそうだ。しかし、一度も恋をしたことがなくても同じ気持ちを感じられるんだろうか?

本気で買いたくなってきたが、妻子持ちでエロゲ買うのもなんなので、wikipediaで二章のストーリーも把握。水月のバッドエンドひどすぎ。ストーリー知った上でもやっぱり二章やりたいんだがどうしよう。。

とりあえず今日は三章の体験版をやることに。他におすすめ体験版あったら教えてください。怖いのはNGで。

2008-04-12

なんか突然同人ゲームなるものを作ろうとか考えたりするのだが、これが微妙というかなんというか。

自分的に面白いシステム考えると、それを上手く使うのにいいシナリオが思いつかない。

で、面白そうなシナリオ考えるとそれはゲームじゃなくていいだろと。

つまりエロゲとかの紙芝居系になる訳だ。

システム考えてコーディングして、シナリオ書いて、音楽作って

この部分は自分でやりたいなぁと思う。

で、今思うと古いエロゲは一見紙芝居でもゲームとして面白かったなぁとか

この世の果てで恋を唄う少女YU-NO」はやっぱり凄いなと思う

アドベンチャーゲームってああいうのなんだよな

2007-11-21

ニコニコプレゼン

ニコニコ動画(RC2)‐【オセロ講座】オセロの打ち方、知ってますか?(超初級編)

この動画、凄い。

別にこの動画で解説されているオセロの打ち方が凄いと言っているわけじゃない。凄いのは、この動画の表現方法。

  • 少ない文字数で
  • 図をうまく活用
  • 聴衆に理解しやすい流れで出来ている

という3点をとってみても、プレゼンとしてとてもよく出来ていると思う。

で、以前から料理タグで紹介されているレシピの紹介の仕方とかを見ていて思うんだけど、そろそろパワーポイントを使った紙芝居によるプレゼンだけじゃなくて、こういう動画主体のプレゼン流行り始めてもいいんじゃないかと思うんだよね。ニコニコ動画Youtubeアップロードされているコンテンツを見るだけでも、十分その下地は出来ているんじゃないかと思う。

後は、実際に誰かがやってみるだけだ。プレゼンスライドをプレゼン直前にニコニコ動画アップロードして、それを使ってプレゼンをやるような猛者は現れないだろうか。

2007-11-09

泣きゲー(笑)

http://anond.hatelabo.jp/20071109112146

泣きゲーは実際自分もやってみた事があって、声はブリッ子で映像紙芝居みたいでチャチで、とにかく低予算で作り上げたっぽい、安っぽい雰囲気。

でもそれにいったん慣れると、なぜ「泣ける、泣ける」ってオタ達がしきりに叫んでるのか、少しわかってくる。確かに感動的な展開のストーリーだ。

ただ、泣きゲーも確かに面白いし、ギャルゲーを否定するわけじゃないんだけど、これを機会に、古今東西の純文学とか映画とか幅広い分野の文化の鑑賞にトライしてみれば一気に視野が広がるのに、と思う事もある。

そして、それをオタク文化フィードバックできれば、もっとオタク文化に深みが増すんじゃないかな。

純文学世界インスパイアされて現代風にアレンジされた泣きゲーとか、あったらやってみたいし。

2007-11-03

やってることは紙芝居屋や裏AV屋と変わらん

「ちゃんとしたの見たいなら金払ってよ!」ってことなんでしょ。

まあ、いまさらTBSに対していろいろ突っ込む気にもならないのだが。

http://anond.hatelabo.jp/20071103044213

2007-10-21

KanonAIRでは泣けたのに、クラナドでは泣けなかった。てか、冗長すぎてつまらなかった。そういう人いません? 久しぶりにエロゲーやったら「ただの電脳紙芝居絶望した!」みたいな。

2007-08-26

非常にわがままなんだけどもっと短く出来ないもんかね

参考:微妙に気になったんでテキスト起こししたよー\(^o^)/ 〔腐女子〕

私が知ったのは上のエントリからなのだけれど、ニコニコでの「腐モラル向上計画」という活動というか啓蒙というかそういう運動の動画紙芝居的なのにどうして長いんだろう。悪いけど自分のペースで読めないテキスト動画は別にテキスト版を欲しい……。

短くシンプルに皮肉を利かせたようなのもあるけれど効かせすぎる解答編が必要になったりとかしている状況を見ると仕方がないのかもね。

2007-05-29

個人的エロゲーランキング

 基本的に泣きゲーしかしてこなかった。あと少し抜きゲー。『ときメモ』とか『To Heart』とかの純粋ギャルゲー(?)はあまり好きではない。そんな増田エロゲーランキング

泣きゲー部門

1位 Kanon

2位 AIR

3位 家族計画

次点 こみっくパーティー(泣きゲー?)

 やはりkey陣営が強い。keyゲームを楽しむためには「エロゲー脳」が必要。

泣きゲー部門

1位 戦国ランス

2位 アルルゥとあそぼ

3位 ナースにおまかせ

 アルルゥとあそぼ!はファンディスクの中でも随一のおもしろさ(ってファンディスクめったに買わないから比較できないけど)。

 初エロゲーは親父のPCに入ってた野々村病院の人々。当時は精液のことをしらなかったので「何だこの白い液体は。牛乳か?」などと思ったりしたものだった(小学○年生の時にやった)。この時、エロゲーに開眼したわけではないけど、電脳紙芝居を見るに耐える忍耐力のようなものが身についたのだと思う。

2007-05-13

http://anond.hatelabo.jp/20070513182134

神聖喜劇はわかるんだけど、「紙芝居と同じ」で何と比較してるのかはわからん。

2006-11-18

てすと

トムとジェリー見た後にらぶドルなんか見ると、その紙芝居ぶりに驚愕するよね。

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