2013-07-04

http://anond.hatelabo.jp/20130703213121

客がそれを求めてるって何で分かるんですか?

あなたは客ですか?

今の現状は、はっきりって「売れているけれど、客は不満」でしょう



後、インターネットを見てもつまらないっていってる人が大勢ますよね、どう好意的に見たって

「今のゲーム」と入れて検索すると「つまらない」と出てきます

そういうのを無かったふりをしたり、どうしても邪魔場合はつまらないっていってる人の口を何とかふさいで無かった事にしているようにしか見えないけれど

誰がどこからどう見ても

インターネットの色々な書き込み見てるとまさにそれ

そしてその「客が望んでる一本道のゲーム」を分岐してないところがいいって褒めてる人は一人も見ないし

一本道だからを省いて今のゲームについて面白いと言ってる人も殆ど見かけない

褒めてる人を全然見かけないのにそれが客の求めてるゲームだと言い切ってる根拠を知りたい

記事への反応 -
  • 面白いゲームやってる奴が「今のゲーム」なんて漠然とした大きな主語で語るかよ。

    • せやな あの統失ゲーマーは今のゲームがつまらないんじゃない ゲームそのものに飽きているだけだ だから「昔のゲーム」を神格化して具体性0の愚痴を延々としているんだろう

    • 面白いゲームやってる人だったら、昔と比べて今は面白いと言う それか、面白いそのゲームの話が表に出る 面白いと言うゲームの具体的の話が一切挙がらず、漠然と「今のゲームはいい...

  • キチガイに触るなよ ちなみに海外ではストーリーに一定以上の比重があるゲームではマルチエンディングはほぼ完全に廃れてる、というかマルチエンディング形式はかなり異端な部類 と...

    • だから、廃れるんだと思うけど

    • やる人から見てどうなのか 考えてみたらどうなのか 何をやっても同じにしかならない物 いじっても何も変りが無い物 そういう物にお金を出すのかどうか 何度もやりたいと思うのかど...

    • それが面白いなら何回もやるものだよ やるのが苦痛なら一回でおなかいっぱい それでも買ってまで一回やろうとするのは面白かった記憶があってそれをたどってるからだよ

    • コストがかかってしまうのは今の製作スタッフが要するに無能って事でしょう? 昔の人は出来てた事なんだから 感覚の不器用さだと思う 作り方がまずシナリオ本位で作ってるから そ...

      • ifとは、具体的に例を挙げれば 例えばある時点に来た時に拳銃を主人公が持っているか持っていないか 持っていればそこで助かる、持っていなければ助からない 持っていれば敵を...

        • 「ゲームオーバー」も分岐扱いしていいんならほぼ全てのゲームが実質無限の分岐を持ってる事になるが 同じ死に方でも、タイミングが0.1秒違うだけで違う分岐になる

          • だから今の人は分岐としてのゲームオーバーをきちんと作れてない 分岐としてのゲームオーバーとは一言で言ったら人の手で作ったゲームオーバー 不慮の事故とかではないきちんと分岐...

            • 今の人が作るゲームでのゲームオーバーとはたいてい不慮の事故だけですね 主人公が死ぬと言う分岐は絶対に起きないので、プレイヤーはストーリーの指図どおりの行動をとる でもそ...

          • 昔のゲームは出来ていたから言ってるんですよ

        • エンディングでの分岐も同じですよね エンディングを迎える時点でプレイヤーのしてきた事、してこなかった事で、本筋のエンドからはじかれて別のエンドに飛ばされる 具体的に例を...

    • 今のゲームに関する客の言葉は「つまらない」ですよ ゲームにいっぱい金を出す人=ゲームをいっぱい買う人ではあるけれど =「一本あたりのゲームを遊ぶ時間が少ない人」では無いと...

    • かけたコストに対して得られるリターンは? まず、コストがかかると言うのがそもそもの間違いだと思います 普通に作っていれば分岐は本筋に毛を生やした程度の物ですから 次に需...

    • そもそもマルチエンディングを作るのに膨大なコストがかかるのは今のスタッフだからです そもそも骨組みや作り方、中身が全然違うのです だから、マルチエンディングを作るのに膨大...

    • その通りです 不満なものを延々買い続けてる人は世界で何億人もいる 人間はそういう生き物です 期待する虚像があれば不満を言いながらも買い続ける 世の中の批評と売れ行きが違う事...

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