2013-07-04

http://anond.hatelabo.jp/20130703213121

かけたコストに対して得られるリターンは?

まず、コストがかかると言うのがそもそもの間違いだと思います

普通に作っていれば分岐は本筋に毛を生やした程度の物ですからそんなにコストに変化は起きないはず

そもそも、そういうゲームとしての肝になる部分を差し置いて、ゲーム面白みとは違うストーリーCGお金をかける事がそもそもおかしいと思います普通ユーザーだったらストーリーなら小説映像なら映画を探すでしょう

もしもストーリーCGお金をかけた訳では無いと言うならそれは作ってる人が劣化したって事になります

過去ゲーム全盛期にはそんなもの必要としていなかったのだから

ゲームとして肝心の部分なので他を差し置いてでも作りこまないといけない部分です

次に需要供給マッチしていたらもっと発展しま

これは面白い

そう思うなら類似品を買いたいと思います

すると供給側が類似品をいっぱい出す

客は何でも手を出す

そして多少の不出来でもそのよかった気持ちに満足感を与えるから満足する

でも惰性で買っているのなら衰退しま

これもこんなもんかなと思いつつも買い続ける

ある日買うのをやめる客が一人また一人

その場である程度売れる物を作ったり、売り上げを伸ばすのは上手だと思います

きれいなCGだったりストーリーだったりブランド名だったり人気キャラだったりもっともなシステムだったり設定だったり、外から見たイメージを取り繕うのが上手だと思います

後、評判に関しても上手に操ってると思います

上手だからこそかえって満足しないものを売り続けてしまってる

特定のソフトだけを延々遊び続ける人は少ない

と言うのは合ってます

ただ、ユーザーの行動はこうです

特定の(面白いソフトプレイする → 一回目エンディングが悪かったら一度はベストエンディングを出すまでプレイする(か断念) → 類似ソフトを探す

面白いから「何度もプレイする代りに」類似品を求めるのです

それから今のパターンはこう

特定のソフトプレイする → 大変なので何とかこなして → 次のゲーム

この違いは客がその内容を自分から求めていてもっと欲しがるか、別にその内容は求めていないけれど商品は求めているので購入するか、の違いです

まさに発展性の違いです

期待していて買うのならどんな商品でも買います

そもそも何でそれを「客が望む」と分かったんですか?

業界が縮小傾してるのに?

どうして「客が望んでる」と思うんですか?

そのゲームを実際にプレイした客がこれがとてもよいと感想をいいましたか

売り手側の思い込みですよ

また、売り手は客のニーズに応えられない商品でも売り上げを伸ばす技術を持っています

でももしもそんなニーズに応えられない商品を買い続けてしまったら客にがっかりされてしまます

ゲームなんてこんなものかなと

そうしたらその時は売れても少しずつどうなると思いますか?

今の状況はまさにこれですよね

今のゲームってよっぽどのファンでなければ買ったりしないと思います

徹底的にニーズを調査した方が客のニーズに応えられないって面白いですね

そもそも型にはめすぎなんだと思います

このゲームゲームストーリーを求めているユーザー用とか、競争を求めているユーザー用とか

作ってる基準で骨組みがとても単純なものになっています

それだけを楽しむ人がいるのかと思うぐらい

実際はもっと複雑です

記事への反応 -
  • さっさと病院行って来い糞統失。それか首つって死ね。

  • キチガイに触るなよ ちなみに海外ではストーリーに一定以上の比重があるゲームではマルチエンディングはほぼ完全に廃れてる、というかマルチエンディング形式はかなり異端な部類 と...

    • だから、廃れるんだと思うけど

    • やる人から見てどうなのか 考えてみたらどうなのか 何をやっても同じにしかならない物 いじっても何も変りが無い物 そういう物にお金を出すのかどうか 何度もやりたいと思うのかど...

    • それが面白いなら何回もやるものだよ やるのが苦痛なら一回でおなかいっぱい それでも買ってまで一回やろうとするのは面白かった記憶があってそれをたどってるからだよ

    • コストがかかってしまうのは今の製作スタッフが要するに無能って事でしょう? 昔の人は出来てた事なんだから 感覚の不器用さだと思う 作り方がまずシナリオ本位で作ってるから そ...

      • ifとは、具体的に例を挙げれば 例えばある時点に来た時に拳銃を主人公が持っているか持っていないか 持っていればそこで助かる、持っていなければ助からない 持っていれば敵を...

        • 「ゲームオーバー」も分岐扱いしていいんならほぼ全てのゲームが実質無限の分岐を持ってる事になるが 同じ死に方でも、タイミングが0.1秒違うだけで違う分岐になる

          • だから今の人は分岐としてのゲームオーバーをきちんと作れてない 分岐としてのゲームオーバーとは一言で言ったら人の手で作ったゲームオーバー 不慮の事故とかではないきちんと分岐...

            • 今の人が作るゲームでのゲームオーバーとはたいてい不慮の事故だけですね 主人公が死ぬと言う分岐は絶対に起きないので、プレイヤーはストーリーの指図どおりの行動をとる でもそ...

          • 昔のゲームは出来ていたから言ってるんですよ

        • エンディングでの分岐も同じですよね エンディングを迎える時点でプレイヤーのしてきた事、してこなかった事で、本筋のエンドからはじかれて別のエンドに飛ばされる 具体的に例を...

    • 今のゲームに関する客の言葉は「つまらない」ですよ ゲームにいっぱい金を出す人=ゲームをいっぱい買う人ではあるけれど =「一本あたりのゲームを遊ぶ時間が少ない人」では無いと...

    • そもそもマルチエンディングを作るのに膨大なコストがかかるのは今のスタッフだからです そもそも骨組みや作り方、中身が全然違うのです だから、マルチエンディングを作るのに膨大...

    • 客がそれを求めてるって何で分かるんですか? あなたは客ですか? 今の現状は、はっきりって「売れているけれど、客は不満」でしょう?

      • 面白いゲームやってる奴が「今のゲーム」なんて漠然とした大きな主語で語るかよ。

        • せやな あの統失ゲーマーは今のゲームがつまらないんじゃない ゲームそのものに飽きているだけだ だから「昔のゲーム」を神格化して具体性0の愚痴を延々としているんだろう

          • 「ゲームそのものに飽きている」人は「もう飽きた」と言う 文句を言う人は期待している人 理想像があってその理想像から離れているから文句を言う 「もう飽きた」人はそもそも飽...

          • そもそも、具体的に「ここが悪い、ここをこう変えた方がいい(欠点の指摘+改善案=こうすれば面白い)」、とまで書かれてるのに核心にその話題をすえ話をしないでそれらを全部追...

        • 面白いゲームやってる人だったら、昔と比べて今は面白いと言う それか、面白いそのゲームの話が表に出る 面白いと言うゲームの具体的の話が一切挙がらず、漠然と「今のゲームはいい...

    • その通りです 不満なものを延々買い続けてる人は世界で何億人もいる 人間はそういう生き物です 期待する虚像があれば不満を言いながらも買い続ける 世の中の批評と売れ行きが違う事...

  • 心理テストって面白いと思いますよね? 色々選んでいって最後に結果が出る 心理テストを楽しむ人とゲームを楽しむ人は一緒だと思います

記事への反応(ブックマークコメント)

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