2013-07-03

http://anond.hatelabo.jp/20130703003144

根本になってる真相を突き止め怪物を無事退治して自分ひとりだけ生還しました

エンディング:色々な人が犠牲になったけど自分ひとりだけが無事逃げられ普段の生活に戻りました・・・何もかも解決して真相が解明されて地元新聞にも唯一の生存者として取り上げられて・・・



・まだ全部の真相を突き止めた訳じゃないけれど一番の真相だけは突き止めて怪物を退治して生還しましたA

エンディング:無事逃げられ普段の生活に戻りました・・・自宅で普段の日常生活をしていると、何かいたような気がしてハッと窓を確かめ



・まだ全部の真相を突き止めた訳じゃないけれど一番の真相だけは突き止めて怪物を退治して生還しましたB

エンディング:無事逃げられ普段の生活に戻りました・・・自宅で寝ていると、ハッと目が覚める



・まだ全部の真相を突き止めた訳じゃないけれど一番の真相だけは突き止めて怪物を退治して生還しましたC

エンディング:無事逃げられ普段の生活に戻りました・・・自宅で普段の日常生活をしていると、自分の身近な場所に目を移す、すると怪物を象徴するような物(怪物のつけてた仮面とか、怪物の持っていた武器とか)が置いてある



真相を何も突き止められなかったけれど怪物を退治して生還しましたA

エンディング:無事逃げられ普段の生活に戻りました・・・普段と変りない生活を送って主人公は無邪気にはしゃいでいるいると、主人公からカメラが離れて物陰が映り退治して来たはずの怪物が物陰に潜んでいる描写があってそのままスタッフロール



真相を何も突き止められなかったけれど怪物を退治して生還しましたB

エンディング:無事逃げられ普段の生活に戻りました・・・普段と変りない生活を送っていると突然怪物に殺されてスタッフロール



真相を何も突き止められなかったけれど怪物を退治して生還しましたC

エンディング:無事逃げられ普段の生活に戻りました・・・普段と変りない生活を送っている主人公自動車で送ってもらっていると後ろの座席から・・・・・スタッフロール



真相を突き止めましたがABC・・・

エンディング真相を突き止めたけれどそこで決定打になるアイテムを持っていなかったり、そもそも進む道を間違っていたりして、怪物や怪物の協力者や裏切り者真実を知ると同時に殺されて・・・・・スタッフロール



・間違った真相を突き止めました

エンディング:何もかも解決して無事逃げられ普段の生活に戻りました・・・普段と変りない生活を送って主人公は無邪気にはしゃいでいるいると、主人公からカメラが離れて物陰が映り退治して来たはずの怪物が物陰に潜んでいる描写があってそのままスタッフロール



・怪物から生還する為の道を間違えましたABC・・・

エンディング:それぞれ逃げた場所に怪物がいて殺される



・怪物の対処の仕方を誤りましたABC・・・

その場で殺されてタイトル画面



・その他誤った行動をしてしましましたABC・・・

その場で死んでタイトル画面



根本になってる真相を突き止め怪物を無事退治してみんなも助けられて生還しました

エンディング:みんなそろって無事逃げられ普段の生活に戻りました・・・何もかも解決して真相が解明されて地元新聞にも悲惨な出来事として取り上げられて・・・何かおまけでいい事





怖い話作るならバッドエンドは直接怪物が生きているって言う断定の描写をするより、生きてるかもしれないような不安になる描写が多い方が良いと思う

痕跡があったり、何かそれを象徴するものが見つかったり、殺された人とか間接的な表現とか

生きてる事が確定すると言うのの確定って負の意味でもある程度安心感もたれるから

不安定でどう身構えて良いのかまだ決められない緊張した状態

もちろん断定の描写も織り交ぜた方が良いと思う

確実に決まった事があるっていうのはそれだけで心の支えになると思う

問題が明確なら対処できるんだから、「怪物がいる」「怪物がいない」のどっちかに常に出来るけれど

あいまいだったら、どんなに徹底的に解決したつもりでも、解決できた気がしない・・・









その他、生存者によっても変って来る

誰がどこで生き残ったかどうか

とか

どこまでの時点でだれだれが死んでいたりするとエンディングに変化

それとか、エンディングを迎える時、して来なければいけなかった事、持ってなきゃいけなかった物

何々の時点でして来なければいけなかった事、持ってなきゃいけなかった物

例えばこの時点でここの扉が開いていると逃げ切れるとか、この人が生きてると助けてもらえるとか、この時点で拳銃をもっていると追い払えるとか

それに伴って色々結末に変化が

こんな感じだと思う

突き止めなきゃいけない真相が複数あったりすると面白いと思う

真相Aを突き止めても真相Bが無かったら悪いエンド

ベストのエンドにめったにならないからこそ、何度やっても離れられない感じで悪夢みたいなしつこさを感じて、だから助かりたいと思って

ベストのエンドが嬉しい

記事への反応 -
  • 何か見てると今と昔のゲームが同じに見える人が多い気がします 「閉じ込められたのでそこから脱出しなさい」 「色々な部屋を探して脱出に必要なものを自分で探して外に出ました」 ...

    • http://anond.hatelabo.jp/20130701182502 今のゲーム 「次はここにいってこの敵をやっつけなさい→次はこの仕事をしなさい→次はどこどこに行って何々をとってきなさい→次は何々を使いなさい...

      • http://anond.hatelabo.jp/20130701182908 色々な間違った数ある選択肢が何度もある中から一本の正解の道筋のチャート見たいなのががあるなら面白いんだろうけど 正解の道筋のチャートしかないな...

        • そもそもエンドが一つしかない時点でおかしいと思う 自分が何しようと何の変化もないって事だから

          • エンドが大量にあって ちゃんとスタッフロールのあるエンドはそのうちの一部だけ 殆どがゲームオーバー的なバッドエンドでそのままエンディングも流れずにタイトル画面 エンドロー...

            • ・根本になってる怪物を無事退治して生還しました エンディング:無事逃げられ普段の生活に戻りました・・・何もかも解決して地元の新聞にも取り上げられて・・・ ・怪物を根本...

              • ブレスオブファイア2乙 

              • その続編は、主人公が惨劇からの唯一の生存者としてメディアに取り上げられてるところから始まって 実はまだ惨劇は終ってはいなかった、見たいな感じで

              • http://anond.hatelabo.jp/20130703011158 ゲームを作ると言う事は分岐を作る事だと思う

                • キチガイに触るなよ ちなみに海外ではストーリーに一定以上の比重があるゲームではマルチエンディングはほぼ完全に廃れてる、というかマルチエンディング形式はかなり異端な部類 と...

                  • だから、廃れるんだと思うけど

                  • やる人から見てどうなのか 考えてみたらどうなのか 何をやっても同じにしかならない物 いじっても何も変りが無い物 そういう物にお金を出すのかどうか 何度もやりたいと思うのかど...

                  • それが面白いなら何回もやるものだよ やるのが苦痛なら一回でおなかいっぱい それでも買ってまで一回やろうとするのは面白かった記憶があってそれをたどってるからだよ

                  • コストがかかってしまうのは今の製作スタッフが要するに無能って事でしょう? 昔の人は出来てた事なんだから 感覚の不器用さだと思う 作り方がまずシナリオ本位で作ってるから そ...

                    • ifとは、具体的に例を挙げれば 例えばある時点に来た時に拳銃を主人公が持っているか持っていないか 持っていればそこで助かる、持っていなければ助からない 持っていれば敵を...

                      • 「ゲームオーバー」も分岐扱いしていいんならほぼ全てのゲームが実質無限の分岐を持ってる事になるが 同じ死に方でも、タイミングが0.1秒違うだけで違う分岐になる

                        • だから今の人は分岐としてのゲームオーバーをきちんと作れてない 分岐としてのゲームオーバーとは一言で言ったら人の手で作ったゲームオーバー 不慮の事故とかではないきちんと分岐...

                          • 今の人が作るゲームでのゲームオーバーとはたいてい不慮の事故だけですね 主人公が死ぬと言う分岐は絶対に起きないので、プレイヤーはストーリーの指図どおりの行動をとる でもそ...

                        • 昔のゲームは出来ていたから言ってるんですよ

                      • エンディングでの分岐も同じですよね エンディングを迎える時点でプレイヤーのしてきた事、してこなかった事で、本筋のエンドからはじかれて別のエンドに飛ばされる 具体的に例を...

                  • 今のゲームに関する客の言葉は「つまらない」ですよ ゲームにいっぱい金を出す人=ゲームをいっぱい買う人ではあるけれど =「一本あたりのゲームを遊ぶ時間が少ない人」では無いと...

                  • かけたコストに対して得られるリターンは? まず、コストがかかると言うのがそもそもの間違いだと思います 普通に作っていれば分岐は本筋に毛を生やした程度の物ですから 次に需...

                  • そもそもマルチエンディングを作るのに膨大なコストがかかるのは今のスタッフだからです そもそも骨組みや作り方、中身が全然違うのです だから、マルチエンディングを作るのに膨大...

                  • 客がそれを求めてるって何で分かるんですか? あなたは客ですか? 今の現状は、はっきりって「売れているけれど、客は不満」でしょう?

                    • 面白いゲームやってる奴が「今のゲーム」なんて漠然とした大きな主語で語るかよ。

                      • せやな あの統失ゲーマーは今のゲームがつまらないんじゃない ゲームそのものに飽きているだけだ だから「昔のゲーム」を神格化して具体性0の愚痴を延々としているんだろう

                        • 「ゲームそのものに飽きている」人は「もう飽きた」と言う 文句を言う人は期待している人 理想像があってその理想像から離れているから文句を言う 「もう飽きた」人はそもそも飽...

                        • そもそも、具体的に「ここが悪い、ここをこう変えた方がいい(欠点の指摘+改善案=こうすれば面白い)」、とまで書かれてるのに核心にその話題をすえ話をしないでそれらを全部追...

                      • 面白いゲームやってる人だったら、昔と比べて今は面白いと言う それか、面白いそのゲームの話が表に出る 面白いと言うゲームの具体的の話が一切挙がらず、漠然と「今のゲームはいい...

                  • その通りです 不満なものを延々買い続けてる人は世界で何億人もいる 人間はそういう生き物です 期待する虚像があれば不満を言いながらも買い続ける 世の中の批評と売れ行きが違う事...

                • ゲームをプレイする人は、自分の何か起こした事による結果を見たい訳で 自分が関ったらどうなったのか知りたい見てみたい 心理テストとかで、どの選択を選んでも同じだったらつま...

                • そりゃ今までのゲームから推測してるだけだな。 ゲームが分岐で表現されるのは、そうすることしかできんかったからだよ。 マルチエンディングなんてのが典型的だな。 人生という...

                  • 作り方によってはそうでないんですよ もしも 選択肢1「飛行機」 選択肢2「船」 選択肢3「陸伝い」 と製作者が選択肢を一つ一つ作って そのどれかを選択しなさい という作り方...

                  • 分岐をしたからといって目的や本筋ががらりと変る事は無いです 例えば、建物から脱出するのが目的のゲームだったとします 目的が脱出と設定された以上、プレイヤーの目標は脱出する...

                • 正確にいえば、「ゲームとは場合分けを作る」事 「何々の場合」「何々」 「何々の場合」「何々」 「何々の場合」「何々」 「何々の場合」「何々」 「何々の場合」「何々」 この...

                • ゲームを製作するのは目的と分岐を作る事 ゲームをやるのに一番重要なのは目的 そして結果 目的を達成したか、してないか、どれだけ近づいたか そこが分岐 そういうのを枝葉を突...

                  • http://anond.hatelabo.jp/20130803163338 ・主人公は悪魔に命を脅かされている ・主人公のいる世界は現実的 ・主人公は普通に暮らしてるただの一般人 ・主人公も今まで悪魔が現実にいるなん...

                    • どうして悪魔が命を狙っているかというと ある日、主人公の友達がみんなで悪魔召喚の仕方が書かれたものを見つけて 遊びでみんなで必要なものをそろえて実践すると本当にデーモンを...

                      • 悪魔が出て来るのには条件がある ・主人公(と仲間)が人がいない、大勢の人に見られない、大勢の人に助けてもらえない場所にいる ・夜のある時刻である、または光が届かない場所に...

                        • 昔の怖い話って最初は全てなぞだよね 何だか分からないけど、この場所に着いたらしきたりだとかがあったり、伝説があったり 何でか分からない主人公が最後に真相が分かる 最後の最...

                  • まだいたのかよ

        • 「正解の道筋のチャートしかない」って、そうじゃないゲームって何があるんだろ プレーヤーがゲームオーバーするまで永久に続くテトリスみたいなパズルゲームとか、マリオペイント...

          • 今のゲームに慣れすぎてるからそう感じるんだと思う 不正解の道筋があるゲーム そういう不正解の道筋がいっぱいあるゲーム 不正解の道筋がいっぱいあるから政界の道を探すのが面白...

        • http://anond.hatelabo.jp/20130701211937 MMORPGを忘れてるで

      • 長々と話を続けているのだから いい加減「今のゲーム」ではなく「JRPG」と正確に表記したらどうかね

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