はてなキーワード: ゲーム性とは
SEKIROでエスト以外のアイテム縛って二重ハードモードで20人抜きやればいいんですか>< わかりません><;
いやマジでさ、なんかしらんけど「SEKIRO初プレイです><」というだけでやたらバズる風潮ないか?
この宇宙のあらゆる初体験の中で最も安定して撮れ高が高いというか。
他のソウルライク全部履修してても、人生初めてのゲームでも、どんなプレイヤーが初めてもSEKIROが最も撮れ高の期待値が高い気がする。
なんでこんなに初心者が求められているんだろうな。
分からん殺しと分かってても死ぬをどういう順番で味わうのかが人によって違う所とかが伸びるんかな?
ネタバレされようが結局慣れるまでクリア出来ないのもポイント高そう。
ゆーて笠を斧で叩き割れるとか、忍者は忍殺してから焼けばいいとかの知識ゲー要素はあるにはあるが。
下手にパターン見切ったつもりになると事故が増える夜叉猿とか、知らずに進んで撮り逃しやすい親父の鈴とか、慣れてきた所に襲ってくる殺しもまあまああるわな。
プレイヤー毎の個性がモロに出る部分として、ババァを毒で倒し切ると割り切って雑談配信やご飯休憩始めるかどうかはそもそものゲーム性に大きく差が出るよな。
絶対に逃げられない実力勝負+知識でゴリ押し出来る抜け道要素、この2つのバランスがプレイヤーごとの物語を生み出すんやろなあ。
燃やせば楽勝じゃん!と学習したあとに油使い切って結局ガチることになるとか、割り切ってレベル上げを始めるとか、まあ色々あるんよな。
飴買い込んで使ってる隙にピンチになるとか、神ふぶきのエフェクトで動きが見えにくくなって弾き損なうとか、そういうお茶目も楽しいし。
やっぱSEKIROだな。
でも俺はもうSEKIROやってるからなあ。
どうすればいいんだろうなあ。
オイオイ待てよお前だって普段はソシャゲなんて出来の悪い賽銭箱だ。買い切りの方がずっと面白いと言ってきただろ。、と。
要約すれば、買い切りゲームでは失敗してもプレイ時間以外に失うものがないので、1プレイにかける熱を薄めるというデメリットになる。、ということらしい。
つまりアイツが言いたかったのは、ソシャゲであることがマイナスになるゲームとプラスになるゲームを区別できずなんでもかんでも買い切りじゃないから駄目だと言ってる奴らは浅いということだそうだ。
なるほど。
アイツは言葉ではそう言っていたが俺には分かる。
アイツが本当に言いたかったのは、プレイするたびにスタミナを失うというゲーム性が、プレイするたびにコインを失っていくアケマスのゲーム性へと原点回帰しているのに、これを評価できない奴にこのゲームについて語る資格はない。、ということのはずだ。
俺達はあの頃、アケマスをやっていた。
金がない中で、飯代を必死に削りながらアケマスをやっていた。
若かった。
家庭用が出た。
XBOX本体と合わせた値段で考えてもプレイにかかる総コストはべらぼうに下がったはずだ。
だが、どこかで情熱が失われていった。
身銭を切ることがなくなったはずなのに結果に対しての悪態が増えていた。
時間以外は何も失っていない中で、時間だけを失っていくとうい感覚が結果的に、より多くのものを失ったかのような錯覚さえもたらした。
1プレイにかける覚悟、それを生み出していたのはクレジット投入音だったのか。
俺達のアイマスにかける熱はいつしか冷え切り、ガラケーで、スマホで、課金してスタドリを飲みながら走り続ける連中を嘲笑うようになっていた。
あんな集金装置にお金を入れちゃって、好きなアイドルにいつか声がつくと信じてるんだからおめでたいもんだね。、と。
そんな俺達もアイマスの新作が出るたびに少し齧っては、ゲーム性に違和感を覚えてやめてばかりいた。
だが、最近になってそうじゃなくなってきたんだ。
失敗と隣り合わせの育成が、育成の度に失われるスタミナが、単なるポイント稼ぎのための作業ではなく、一回一回に新しい発見のある周回が。
スタミナ制だから、疑似クレジット方式だから、そこに意味があるんだよ。
音ゲーじゃ駄目なんだ。
育成ゲーじゃなきゃアイマスじゃない。
周回じゃなきゃアイマスじゃない。
そして、買い切りじゃ駄目なんだ。
時間以外の何かを失いながら走れないなら、それはアイマスじゃない。
俺達にとっての、俺にとってのアイマスじゃないんだよ。
これが分かってないやつら、本当に浅いよな。
InscryptionのSteam実績獲得率の最も低い『ドクロの嵐』を取得したので記念に書く。獲得率は現在1.9%だ。積極的に攻略情報やネタバレを書くつもりはないが、これからプレイする予定の人は見ない方がいいだろう。
「マンティスゴッド」デッキで10回くらい繰り返してようやくクリア。運良く「複製」と「合体」のマスを交互に踏めて、最終的にマンティスゴッドを以下のように強化できた。
攻撃力 | 12 |
体力 | 20 |
印 | 三又攻撃 |
嫌がらせ | |
二回攻撃 | |
托卵 |
上記のカードは、攻撃力3体力5(焚火2マスで強化)二回攻撃(合成で付与)のマンティスゴッドを「複製」 「合体」を2回経て作ったものだ。これで攻撃力と体力を4倍にできたのだ。「托卵」は「複製」した際に変化した印だが、構わず「合体」した。
これで、1ターン目にマンティスゴッドを出して奥歯がジャラジャラと弾け飛ぶのを眺めるだけのクソゲーとなってしまった。カードを組み合わせたコンボもシナジーも一切なし。これがInscryptionだ。こうでもしなきゃグリズリーボスを突破できないからしかたがない。チャレンジで変更した初見のラスボスもマンティスゴッド1枚でワンターンキルを繰り返した。最終形態だけは2ターンかかってしまったが、初見ラスボスの行動パターンを理解する前に倒してしまったのだ。
Kaycee's Modのチャレンジは少しずつ難易度が高くなるとともにカードや初期デッキのアンロックが増えていくのが楽しかった。ゲーム本編が、CPU相手に対する競技性やストーリー(脚本)の巧緻さよりも(メタ的な演出も含めた)芸術性や謎解きに重きを置いていると感じたのとは対照的だ。
ただし、それもチャレンジレベル12をクリアするまでのことだ。チャレンジを積み重ねるごとに、「今のプレイは運が良かったからチャレンジポイントをもっと盛っても勝てたんじゃないか?」などと思うことがあったが、チャレンジ全増しはまさにそうした運の良さを前提とした苦行だった。グリズリーの群れを突破できる強力なカードを運良く作れて1ターンで倒すか、それができずに1ターンで倒されてゲームオーバーか、という苦行だ。
まあそれでも、苦行を突破した達成感はあったから、それはそれでよし。
Kaycee's Modの実績は全取得できたが、本編の実績はいくつか取れてない物がある。でも、本編のゲーム性(競技性)はKaycee's Modに劣るし、実績を解除するのもただの作業に過ぎないだろうから、Inscryptionのプレイはこれにて一区切りとするつもりだ。本編のプレイはとても楽しかったけれども、2回3回と同じ演出を見ても興ざめになることは間違いない。あくまでも初見だからこそ楽しめる演出なのだから。謎解き勢なら何度も繰り返して考察を深めるのだろうが…。
「“回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」──『サガ』生みの親・河津秋敏氏が語る、超鋭角な「攻める」ゲームデザイン論。最新作『サガ エメラルド ビヨンド』では短くかつヒリつくバトルを追求、「プレイヤーに同じような体験を何度もさせない」ことを目指した
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/240527t
そのブコメ
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/news.denfaminicogamer.jp/interview/240527t
先に断っておくと、ギリギリのゲームバランスみたいな事に異を唱えるわけではない
だが限られたリソースの削り合いって意味ではヒリヒリする緊張感を味わえる
救援対象の操作可能キャラが砦に居て、リーダーがロードでユニットがソルジャー
敵に囲まれながら削られたユニットを下がらせ城壁に元気なユニットを回す
さてどうやって防衛してやろうか
RPGバトルで行動の最適解をシステムが押し付けてくると自由度は下がるんだが
「ギリギリで独壇場発動して勝利」をバランスがいいと有難がるのは違う
レベル(サガ系ならステータス)を上げて物理で殴っていい筈なんだよ
力こそパワーとばかりに、ビュッテン突破しても良い筈だ
だから「“回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」と選択肢を奪ってしまってはダメなんだ
そう思うプレイヤーがいるなら、勝手に制限プレイすればいいだけなんだよ
でも大概のシリーズは製作者のシステム的な思想がゲームに侵食していく
どんどんとプレイヤーの手からゲーム体験が離れてクリエイターの理想のリプレイになっていく
「敵のガードをブレイクしよう、一転攻勢だ」(ブレイクしないと満足にダメージ出ない)とかが典型で
これを有難がる人が増えると、シリーズが停滞していく
二択ですらない。
一択だ。
これが9人の主人公それぞれに割り振られている。
一応センスタイプの1型・2型は境界が曖昧なので引きによって戦略に多少の変化が出る。
問題はロジックタイプで、ロジック1型と2型は完全に断絶していて、カードプールの4割が最初から切り捨てられているためデッキの自由度は全然ない。
このキャラはこういうことしか出来ませんからこういうデッキにしてくださいという指示が最初から出ている状態だ。
なんて窮屈なローグライクなんだろうか。
レッスンも試験も同じ方式で進み、最終的にはスコアが規定値に届くかで決まる。
ではスコアが既定値に届くかどうかは何で決まるのか?
一番強いタイミングでフィニッシャーを引いて出せるか、これが全てである。
体力管理という概念によって多少は誤魔化されているが、都合よくフィニッシャーを引けるかどうかでレッスンも試験も全く結果が変わる。
最後の最後に元気を増やすだけのカードが並んだら完全に終わりだ。
特にロジック1型は最後に元気を一気にスコアを変換できなかったら何の意味もなくなってしまう。
それに対して手札引き直しを温存したりドローを積んだりといった多少のあがきはあるが、それが影響するのは全体の5%程度、勝ち方負け方は大体いつも同じだ。
ステージクリア後に提示されるカードは三択四択に見えるが実際には「このアイドルと相性がいいか?」で考えれば一択になることが余りにも多い。
そして実際のステージで切るべきカードも慣れてくると一択になる。
選べる択が少なすぎる。
正解が見え見すぎて初期のウマ娘にあったような謎の手探り感もない。
というかマジで、最後の最後に引くべきカードを引けたかどうかすぎるんだよなあ。
思ったよりも色んな人に読んでもらっていて嬉しい。基本的には言い訳で書いたように「おっさんオタクの思い込み」で書いたものなのだが、ちょっとだけ追記させて欲しい。
いくつかのコメントで「覇権じゃなくて単なるソシャゲの流行り」「増田のハマったものリスト」とあったが、一応客観的指標としてコミケのサークル数は参考にしている。興味があればこのリストとコミケのジャンル規模推移を比較してみてほしい。
唐突にホロライブが入ったのはその時期「vtuber」ジャンルが急増していたからだし、ソシャゲが多いのは単に話題提供が定期的にあって流行りが持続しやすい(=同人ネタになりやすい)からである。
その意味で「同人人気指標」というツッコミは仰る通りだが、さりとて他にもっともらしい覇権の指標も思いつかない(かつては円盤の売上が重要な指標であったが、今は完全に形骸化している)。
逆に「この時期の覇権はAじゃなくBだろう」みたいな具体的指摘は大歓迎である。
追記は以上。
長くオタクやってる人は感覚的に理解できる話だと思うけれども、「20代~40台男性オタク向け二次元コンテンツ」は
その転換が直近で起こったので、これまでの歴史や思うところを独断と偏見で書き連ねる。
■本筋に入る前の言い訳
しいて言うならコミケのジャンル別サークル数変動で大まかな変遷は把握できるが、完璧ではないしラグも出る。
というか、そもそもの話をすれば「覇権コンテンツ」や「男性向け二次元オタクコンテンツ」の定義も結局は人それぞれだ。
なのでこの文章を見て「1から100までおっさんオタクの思い込み」と言われても全く反論は出来ない。するつもりもない。
■要約
ここ10年くらいの「覇権コンテンツ」は大体次のように推移している。
2012年頃~2015年頃:アイドルマスターシンデレラガールズ
※2012年~16年頃までは時期を区切って上記のように分類したが、実際にはデレマス・艦これ・ラブライブが
抜きつ抜かれつといった感じで三国志のように覇権争いをしていた。ある意味オタクコンテンツの覇権論が
一番面倒くさかった時期である。
また、ホロライブとウマ娘も同様に便宜上分けて書いたが、どちらかというと共生関係に近い。
■各コンテンツの詳細
「たかがポチポチゲーにウン万円も突っ込むなんて馬鹿のすること」と言って憚らなかったオタクたちをガシャの文明に放り込んだ元凶。
それまで「妙に濃いファンがいる不思議なコンテンツ」程度の知名度であったアイマスの名前を一躍メインストリームに引き上げた。
アイマスの特徴はキャラクターと声優を密接にリンクさせること。この関係は神(キャラクター)とその意思を宿す巫女(声優)にも
例えられ、ファンのコンテンツへの忠誠度を上げる手法として極めて優れている。
今でこそ当たり前に行われているオタク作品のライブイベントにしても、積極的に活用を始めたのはほかならぬアイマスである。
ラブライブやその他のアイドルコンテンツはこの点でアイマスを明確に参考しており、その意味でオタク文化の多様化に一役買っている
ともいえるかもしれない。
2011年のサービス開始以来一貫して高い人気を誇っており、特に2012年頃は間違いなく覇権コンテンツであったが、その後メイン
アプリの交代やアニメを挟みつつ横ばい状態から緩やかに緩やかに衰退していく。後に述べる艦これやラブライブと違い特に明確な
転換点があった訳ではなく、波風を立てず静かにフェードアウトしていった、ある意味幸せな存在。
今ではかつて覇権に君臨したコンテンツであることを知らない人も多く、界隈の片隅で他のアイマスコンテンツと肩を並べて穏やかな
余生を送っている。
デレマス(アイマス)の独壇場だったアイドルコンテンツに風穴を開けたのがラブライブ。実はコンテンツ自体はデレマスより前に存在して
いたのだが、オタク雑誌内の連載企画という地味さもあって知名度は殆どなかった。
潮目が変わったのが2013年のアニメ化。アイドルものと言いつつ中身は完全なスポコンアニメで、かわいい女の子+熱い展開の組合
せがオタクの心を掌握。さらに同じタイミングでスクフェスというラブライブのリズムゲームが大ヒットし覇権に躍り出た。特に若いファンを
中心に絶大な人気を誇ったが、半面その年齢層が災いしたのか同人人気は他の覇権コンテンツに比べてやや弱かったりもする。
ラブライブの真骨頂はライブを中心としたリアルイベント。オタク向けIPとして初めて単独東京ドーム公演を行ったのもラブライブである
ラブライブが覇権から脱落した理由は、簡単に言うと「代替わり」である。ラブライブはプリキュアのように一定期間でコンテンツを代替わり
させる方針があり、初代ラブライブであるμ'sも2016年のファイナルライブで展開を終了。その後Aqours⇒(虹ヶ咲)⇒Liella!⇒蓮ノ空と
代を経るごとに人気が漸減、気が付けば中小コンテンツに足を踏み入れてしまった。特にμ's→Aqours の重要な継承でお互いがお互いを
うっすら嫌悪するブランド間対立が発生してしまったことが致命的だった。いくつかあった基幹となるアプリゲームも相次いでサービス終了し、
今では蓮ノ空を除けは時より思い出したように同窓会イベントをする程度の熱量で運営されている。
2013年に出現したブラウザゲー。リリース直後から爆発的ヒットを成し遂げ、雨後の筍のごとく擬人化コンテンツがオタク界隈に氾濫した原因。
手軽なゲーム性と適度な難易度、個性的なキャラクターなどが話題になったほか、課金を殆ど必要としないゲームデザインが当時氾濫していた
艦これの勢いはユーザー、特に二次創作主導の色が強く、同人界隈の賑わいは他の覇権コンテンツと比べても群を抜いていた。最盛期には
Pixivのランキングが艦これ絵で埋め尽くされたものである。
半面、角川のコンテンツにも関わらずメディアミックスについてはかなり弱めで、ゲーム一点突破の趣があったのは非常に特徴的である。
そんな艦これの勢いに明確なブレーキがかかったのはアニメである。覇権コンテンツが満を持して送る映像化ということで非常に大きな期待を
背負っていたが、蓋を開ければへちょい作画に迫力の無い戦闘、意図不明の演出とストーリー、しまいには最終話で眼鏡キャラの眼鏡を
結局モメンタムを失った艦これが覇権争いの主流に戻ることは二度となく、いつのまにかコンテンツの海に沈み、ひっそりとゲームのイベントを
更新している。
遥か古の時代に覇権コンテンツであったエロゲー「Fate」、その世界観を流用したソシャゲ。サービス開始当初はかゆい所に手が届かない
ゲームシステムや驚異の緊急48時間臨時メンテなど悪い印象が先行していたが、一方でストーリーの評価は高く、かつてFateや月姫に
そして2016年に行われた最終章イベントで大バズり。オタク界隈はFGOの話題一色になり、それまでのコンテンツを置き去りにして
覇権に躍り出た。その後は人気が人気を呼ぶ正のスパイラルに入り、うまい具合にライバルコンテンツが不在だったこともあって長きに
また重課金ソシャゲだけあって収益もすさまじく、最盛期はソニーの決算が好調な理由として名指しされるほどであった(運営会社が
ソニーグループ傘下のため)。
とはいえサービス開始当初に不評だったゲームシステムは中々改善されず、またストーリーについても長く続いて流石にマンネリ化が否めなく
なってきた。結局のところオタク側も同じことの繰り返しに飽きてきたようで、次に述べるVtuberの隆盛とともに覇権の座を譲った。
ことFGOに関しては長期に派遣の座に居すぎたことそのものが衰退の原因かもいれない。とはいえコンテンツ規模の縮小ペースは緩やか
2020年のコロナ禍を境に注目され始めたVtuber事務所。その特徴は何といってもメインとなるコンテンツの中心が「本物の人間」であること。
キャラクターの見た目こそアニメ調であるが、その楽しみ方としては三次元アイドルに近い。というか生身の人間に二次元のガワを被せることで、
三次元アイドルを毛嫌いしていたオタクを三次元アイドルの世界に取り込んだ。アイマスやラブライブのようなキャラクターと中の人のリンクを
究極まで推し進めた姿とも言える。またコンテンツの供給頻度も圧倒的で、全盛期にメンバー全員の配信を追うつもりであったのならば1日
48時間でも足りない。
一方で三次元アイドルコンテンツの長所と共に短所も取り込んでしまっており、例えばファンとの距離感調整の難しさ、メンバー間の人気
格差などひずみも拡大。そういったネガティブイメージも一因となったかは知らないが、ファンベースの拡大も鈍化。比較的最近デビューした
ReGLOSSの明らかな伸び悩みからも伺えるよう、ごく一部のトップメンバーを除けばかつての勢いはなくなった。運営側もそれを見越してか
現在はライブイベントやグッズ販売の拡大など既存ファンから搾り取る方向にシフトしている。その甲斐あってか会社の収益は好調なようだ。
とはいえこれまで獲得したファンの忠誠度は高く、覇権ではなくなったにせよしばらくは一定の存在感を持ち続けるだろう。
デレマス⇒FGOと続くソシャゲ覇権の系譜に連なるアプリゲー。当初は2018年にサービス開始予定だったが、リリースが遅れに遅れた結果
ゲームのサービス開始より先にアニメが放映されるというウルトラQを成し遂げた。
とはいえ元々ファンの多い競馬というコンテンツとパワプロ育成システムは食い合わせが非常によく、またサイゲームスの開発・運営も
(少なくともリリース後しばらくは)非常に丁寧だったこともあって、2021年のリリース直後からあっという間に覇権の座をもぎ取った。
また先述のホロライブとは覇権の期間がかなり被っているが、これは両者が競合関係になく、むしろホロライブのメンバーがウマ娘のプレイ配信
をすることで両者の知名度が上がるWin-Win関係にあったからである。そういう意味でこの時期の覇権は少し判断が難しい。
ちなみにサイゲームスはデレマスの開発も担当しており、それもあってかウマ娘のコンテンツ展開はデレマスと非常に似ている。何なら
ウマ娘が覇権から外れた理由は一つに絞れるわけではなく、対人コンテンツの先鋭化やファンから評価の低いアニメ3期など、少しずつ
熱量が失われていったところで別コンテンツが爆発的に流行ったというところである。
このリストの中では新しいコンテンツでもあり、恐らくFGOやホロライブと同じように暫くは適度な熱量を保ちつつ徐々に縮小していくのだろう。
韓国産のソシャゲ。リリースは2021年であったがウマ娘に話題をかっさらわれた上に不具合が多発し、暫くは早期サービス終了が検討
その後2022年に「プレイ報酬誤計算で一部のユーザのみ大量の報酬を得る」という最悪の不具合を「一部ユーザが得た報酬が霞む
レベルの大量補填を全ユーザにばらまく」というパワープレイで乗り切ったことにより話題になった。この騒動をきっかけとしてブルアカに手を
出したオタクから「シナリオが良い」という評判が出るようになり、ついに2023年頭の最終章イベントで一気に覇権をかっさらった。この
あたりの経緯はFGOに近い。
ブルアカは艦これと同じく二次創作主導型の覇権であり、23冬コミケではジャンル別サークル数でトップ。というかむしろ二次創作人気に
偏重しており、肝心のゲームは最終章イベント以降展開がおとなしいこともあってかセールスランキングがいまいち伸びていない。
学園アイドルマスターが覇権を奪う以前から全体的に熱量が落ちていたのは明白で、そのうえ4月に放送が始まったアニメの出来が正直
あまり良いものでなく、仮に学マスがなかったとしても早晩覇権を明け渡していただろう。
・学園アイドルマスター(学マス)
2024年5月16日にサービスを開始したソシャゲ。まだ始まって一週間のゲームを覇権扱いするのはどうなの、と思うあなたは多分オタク界隈に
住んでいないのだろう。
リリース開始直後からXのTLは学マスの話題で埋まり、かつてナイスネイチャやユウカのイラストを描いていた絵師がこぞって広やことねの
イラストを投下し、「話題になっているからプレイしてみるか」の層が大量に現れ、そしてまたそこから話題が生まれ……というサイクルが物凄い
ゲーム自体はアイマスにウマ娘とSlay the Spireをブレンドした育成ものである。デレマス以降オタク界隈でのアイマスブランド信仰はかなり強く、
「アイマスならとりあえずやってみるか」勢がプレイした結果非常にキャッチ―なキャラクター造形と中毒性の高いゲーム性ですっかり沼に落ち、
比較的近いジャンルの将棋に対してこのリスペクトのなさだから、e-sportsは推したくないんだよな。
そこで挙げてる例は、野球でいうなら「ファウル廃止します。全てヒットです。」くらいなもんよ。時代は大谷選手だけど、イチローはどうだろうね。ファウルで粘って甘い球来るのを待つとかできなくなるで。
少なくとも数年おきに、そんな大きな変化があったら、活躍できる棋士は若手に限られる。棋士寿命が短くなる。一生食える職業じゃなくなったら棋士人口も減る。好きな棋士が活躍する期間が減るならファンも減る。
スポンサーで成り立っている将棋界だけど、スポンサードする企業がその状態で増えていくのだろうか。はなはだ疑問。
e-sportsに関して、どの程度のルール変更がどの程度本質に変化があるのかわからん。
増田が将棋に関してそのように雑にくくるくらいには、俺もe-sportsはわからん。
他のスポーツもそう。サッカーが11人から13人になってどう変わるのかわからん。前半後半戦じゃなくて、第一~第四クォーター制になったらどうなるのかもわからん。交代可能な人数が増えたらどういう影響があるのかわからん。中の人はわかるかもしれないが、4年に一度サッカーファンになる程度じゃ想像もつかん。
原神のストーリーやゲーム性を100点満点で表現して90点をつけるような人がいるとはとても思えない。
せいぜい80点止まりだろう。
それでも世界中のセールスランキングの上位に食い込み続けることが出来ているというスケールメリット、「皆がやっているから」「キャラは可愛いから」「前からやりたいと思ってはいた」という理由で新規が途切れることがないことだけが強みだ。
一見豪華に見えるモーションの数多くが使いまわしであり、全く同じモーションが別々のキャラクターから飛び出す内に手先演技の無個性さが持つ毒がジワジワと没入感を失わせてくる。
量子力学を持ち出せば何でもありになると言わんばかりの滅茶苦茶なストーリーテリングは読んでいてゲンナリするしかないこと請け合いである。
度のゲームも敵との対話を拒否し続けて最適コンボをひたすら繰り返すことだけが最適解となっている。
周囲の状況に囚われることなく同じ動きを繰り出し続けるのは、同僚の雑談に適当な相槌を返しながら何千回と繰り返した動作をループ再生し続ける工場労働者のソレだ。
HoYoverseの提供するゲームは確かにリッチな作りで、とりわけ最終出力に意識を向けたビジュアル造形は現代スマホゲームの最先端と言っていい。
思考力を失いガチャを回し続ける愚鈍な傀儡が、高品質を装ったキャンディーを舐め続けて人生の悲しみを癒やす阿片窟。
HoYoverseが勝利してしまうということそのものが、現代におけるゲーム市場が如何に夢のない空間であるかを証明していると言えよう。
ゲームは発売してすぐにやらないと、期間限定のオンラインでのイベントをこなせなくなるし、オフラインの特典や他のゲーム(スマホゲームなど)との連動特典がもらえなくなる。
ニンテンドーDSのすれ違いのような同時にプレイしている人数に依存する機能があれば時間の経過とともに利用しづらくなる。
あまりに古いとオンラインサービスそのものが終了してDLCの購入・ダウンロードや他ユーザーとの通信ができなくなる。
これらの外部要素が前提となっているゲーム性だと古くなったゲームはそのほとんどを楽しめない。
発売したそのときそのゲームを買う資金とプレイする時間がちょうどある者だけが十二分に楽しめる。
評価が定まって中古価格が安くなってから買おうなどという甘い考えでは損をする。
いつ買うか?発売日でしょ!
ニンテンドースイッチのゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ(その二)
宝探しが大好きな主人公が、永遠に続く夏休みに巻き込まれてしまう、疲弊する仲間たちを宝探しゲームの魅力で前向きに成長させるノベルゲーム。
位置情報を使った宝探しゲームの魅力が本作の大きな主題で、いわゆる「謎解き」が何故楽しいのかを掘り下げるストーリーは、ある意味ではミステリの評論的でもあり、非常に興味深かった。
作り手はいじわるで解けない謎ではなく相手のレベルに合わせた解ける謎を愛を持って提示すること、解く側は愛を持って作っていると信じること、この二点への議論が丁寧に何度も行われており、なるほど納得する箇所も多かった。
物語としても、永遠に続く夏休みを満喫する楽しいパートと、それを否定して前向きになることを希う苦しいパートとのバランスがよく、ボリュームこそ少ないが過不足はあまり感じない、いい作品だった。
普通の男子市松央路が某国の王女とひょんなことから知り合いになり、いろいろな事情で彼女を始めとした上流階級が通う超エリート校、私立ノーブル学園に転校する学園ラブコメ美少女ゲーム。
魅力的なヒロインが多数登場するものの、市松央路がまさに主人公していき、自分の「金色」を見出していくストーリーは、美少女ゲームにとらわれない王道のまっすぐな面白さがあった。
そんな無数に広がる夢を追う若者の瑞々しさと、とあるヒロインにまつわるビターな展開とが、良い意味で後味が残る作品になっていた。
オープニングテーマの歌詞「明日宇宙飛行士になって大気圏外で愛を叫ぼうか」が端的にこのゲームの良さを示しており、口ずさむたびに主人公の市松央路の未来を考えてしまう。
金色ラブリッチェのファンディスクで、それぞれのヒロインのアフターストリーと、追加ヒロインのルート、そしてゴールデンな独自のルートが楽しめる。
特に前作ではルートがなくサブキャラ扱いだった、年下ながら主人公の教育役でビシビシと厳しく指導してくれるミナちゃんのルート追加が嬉しかった。
前作はビターで苦いエンディングもあったが、今作は塗り替える万事がすべてうまくいくハッピーなルートであることが、開幕早々に示唆される。
多少、いやかなり無茶な設定が唐突に出てくるが、どんな過程だろうと金色ラブリッチェをハッピーエンドに締めてくれたのは嬉しく、これはこれで大好きな作品だ。
ハードボイルドな探偵サイガが、謎と事件がひしめく奇妙な地方都市「祭鳴町」を駆け回る短編連作形式のノベルゲームで、コメディ調の明るいゲーム。
探偵、事件、謎とミステリの建付けではあるものの、そうそうにリアリティラインと軽いノリが明かされ、本格パズラーでないことが明示される潔さが良い。
サイガの相棒となる性別不明の助手役レイの可愛らしさは素晴らしく、キャラクタの性別を問わない魅力的なシーンが多くあって印象深い。
はじめは打算で助手になったレイが、いつの間にかサイガと分かちがたい関係値を築いていくシーンは感動的で、名コンビとして末永くシリーズ展開して続いてほしいと願っている。
数名の客と無限に飲めるドリンクバーしかないファミリーレストランに閉じ込められた主人公が、ひたすらに雑談をし続けなにかを変えていくアドベンチャーゲーム。
とにかく同じく閉じ込められた他のキャラと雑談をしていくことで話が進んでいくのが独特な味を出している。
情緒溢れる風景を描写するテキストに、何かを示唆するような哲学的な会話と、何も示唆しないただの雑談とと、雰囲気重視の芸術的な考えオチ系のゲームかと思いきや、しっかりと設定の開示がされ明確なストーリーの筋があるのが面白い。
徐々に明かされる設定の妙も良いが、魅力的な会話劇がたまらなく、主人公とガラスパン(キャラの名前)のカップリングはひときわ心に残る良いものだった。
非常に荒い抽象的なドット絵で事件の捜査を行うアドベンチャーゲームで、をスマートフォン向けに発表されていた3篇と、移植版独自のエピーソードの計4本楽しめる。
殺人事件の捜査をする刑事という王道中の王道が導入ながら、なかなか一筋縄ではいかず、お約束に縛られないストーリーが面白かった。
ルックのドット絵もそれに一役かっており、この絵柄だからこそ出来る表現もあったりして、やれることは全部やるような圧すら感じる。
謎解きの過程よりもサプライズに寄った作風は、テキストが主体のアドベンチャーゲームでは珍しく、良い意味でプレイヤーと探偵が乖離した、独特の魅力があった。
○好き
月姫-A piece of blue glass moon-
直死の魔眼という人、物を問わずそれを殺す線が見える奇妙な体質になってしまった遠野志貴が主人公の新伝奇ノベルゲームで、同人ゲーム月姫のリメイクバージョン。
全ての人の死が見えるため独特の価値観を持つ遠野志貴が、月が出ている間は決して死なない吸血鬼の姫アルクを見たとき、死の線が見えないため美しいと感じ、彼女と行動を共にすることになる。
この物語の導入部分で一気に引き込まれ、一息に遊び終えてしまい、かなりのボリュームの作品なのに物足りなさを感じてしまった。
真祖の姫、死徒二十七祖、魔法使いなど気になる設定が数多く登場するのも興味深く、特に死徒二十七祖がその「原理」を開示するところは、めちゃくちゃ格好良かった。
(まあ、原作では5ルートあったうちの2ルートしかないから、主人公の生まれの秘密とか、妹の秘密とかは不明だしね)
南極で遭難した調査隊と、何故かメッセージのやりとりが出来るようになり、彼女たちに文章を送付することでストーリーが前に進むアドベンチャーゲーム。
メッセージアプリを模したタイプのゲームで、家庭用ゲーム機では少ないが、スマートフォン向けゲームでは結構流行っていたジャンルだ。
システムの都合上、一切キャラクタのデザインなどは画面に登場せず、テキストだけで淡々と進むが、しっかりとそれだけでもキャラに愛着が湧くし先が気になる。
サイエンスフィクションらしい、未知の技術を踏まえたストーリーも面白く、しっかりした丁寧な作品だった。
母方の実家に帰省した主人公が、奇妙な言動の少女と出会うことから始まる一夏のボーイ・ミーツ・ガールもののノベルゲームで、原作はスマートフォン向けのゲームだがケムコがインディーゲームをパブリッシュする流れで移植したバージョンを遊んだ。
ボリュームはそれなりだが、登場人物がかなり絞られているため過不足はあまり感じず、ヒロインの真琴の魅力は十二分に伝わってきた。
導入こそ嫌な奴だが、少しづつ絆されていき、関係値がどんどん出来上がっていくのは、青春ものらしい良い展開。
中盤で一気に作品の雰囲気が変わり、ハラハラする展開が始まるが、主人公と真琴の関係を疑う余地なく信じられるからこそ、このタメの部分も楽しく遊べた。
原作はセガサターンの美少女ゲームと脱出ゲーム(今風の言い方で昔はこんな呼び方じゃなかったかも)を組みわせた作品で、それを遊びやすくリメイクしたバージョン。
プロバビリティの殺人大好きマンが建てたとしか思えないデストラップ満載の奇妙な館に閉じ込められた男女が、恋愛しつつ館の謎を解き明かしていくストーリー。
ストーリーを楽しむというよりは、フラグを建てたり建てなかったりの、フラグ管理のゲーム性を楽しむタイプのアドベンチャゲームになっており、各ヒロインごとのエピソードはそれなり。
本筋となる記憶喪失の少女にまつわるエピソード郡は文量も確保されており面白いので、手を抜くところと力を入れてるところの加減がはっきりしていたゲームだった。
警視庁に新たに設立された取り調べ専門の部署、そこに配属になった女性刑事の真野ハルカを主人公に様々な事件を取り調べだけで解決していく短編連作形式のアドベンチャーゲーム。
いわゆる閉鎖劇を期待するが、案外普通に現場には赴くし、周辺の捜査や聞き込みを行うパートもあるので、普通のミステリ系アドベンチャーゲームとあまり有意な差異はなかったかもしれない。
しかし、テンプレ感があるのは3話までで、後半の4話と5話は取調専門部署の独自設定をうまく利用した展開が続き、見どころもおおかった。
シリーズ化もできるだろうし、続編では最初から今作後半のクオリティでやってくれれば、もっと好きになれるかもだ。
死を前に運命の女神によって生きながらえた12人が本当の生を求めて「女神の選定」というゲームに挑むノベルゲーム。
そんな緊張感溢れる導入ながら、女子高校生のありふれた日常と、女性だけの三角関係から来る恋の鞘当てが話の主題になっていく構成が面白かった。
特に三角関係パートを陰ながら支え「女神の選定」とは無関係なのにメチャクチャ苦労する小熊真央ちゃんの活躍は目をみはるものがある。
最終的にはこの二つの路線が主人公とヒロインの生きて叶えたかった未練に直結していくため、無駄な描写になっていないのも面白かった。
奇妙な犬、送り犬にまつわるホラーなエピソードがいくつも収録されたサウンドノベル。
サウンドノベルらしく、ルートごとに世界の設定レベルで変化していくため、多種多様なストーリーが展開していく。
ホラーがベースではあるものの、コメディ、サイコスリラーと色の違うものに加えて、視点人物も女子大生、その友人、ストーカー、警備員、ポメラニアンと多様なのが面白い。
メインの主人公が親元を離れて一人暮らしをする女子大生なので、親の目無しセックス有り略奪愛有りの大人なやり取りが多くあるのが面白かった。
ファミコン風のレトロなドット絵でサスペンスドラマのようなストーリーが楽しめるコマンド選択式ADVのミステリー案内シリーズ第三弾。
今作は自殺した女性の足取りを追う丁寧な展開で、落ち着いた雰囲気の中、少しづつなぜ被害者が自殺したのかの心の在りようを探っていく。
シリーズを通しての観光パートや、名産品に舌鼓を打つパートなどは健在で、大分県の名物をたっぷり楽しめる。
社会的テーマを問う部分も、とってつけた感は薄く、しっかりと本題の謎と密接な関係にある点が良き。
終電に乗れなかった主人公が臨時終電と名乗る謎の電車に乗り込んだことから始まるホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第三弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
今作では、一つの大きなシナリオがありそこから分岐する形式で、同じ電車に乗り合わせた複数人と力を合わせつつ、シナリオをザッピングしながら進めていくのが特徴。
原作の媒体が携帯電話なので小さいゲームではあるが、本格的なサウンドノベルをやろうとする気概が伝わってくるし、実際フラグ管理や、群集劇めいた作劇の妙など、かなりシッカリしたゲームになっていた。
メインから離れた設定のシナリオも用意されており、そちらではコメディ、SF、恋愛ものなど、ホラー以外のバラエティ豊かなエピソードも読めるのが良かった。
小学生男子のけんた君お手製の自作RPGを放課後に遊ぶという”テイ”が面白い、アドベンチャゲーム。
小学生が作ったという建付けのルックが徹底しており、手書きのノート、筆箱やボールといった小学生のお道具を使ったシーンなど、見てるだけで小学生らしさが伝わり凝っている。
けんた君がその時々ですべてのシーンを演じてくれるのが、作中作めいた構造の妙を感じれて面白い。
テキスト主体ではなく、その時々シーンに応じた操作方法になる多様なゲーム性があるが、ステータスを増減させたり、複雑なフラグを立てたり、アクションのプレイングが求められたりといった、他ジャンルの要素はあっさりめで、あくまでアドベンチャゲームではあったと思う。
携帯電話専用ゲームの移植版で、物語としてのミステリー、というよりは推理クイズの体裁のシリーズ第三弾。
今作はシリーズを通してついにストーリーらしいストーリーが導入され、普通に面白かった。
とはいえ、相変わらず推理クイズのような謎とあらすじの関係性が薄い点は気になりはしたが、ストーリーがよければ全て良しなのはこのジャンルならでは。
シリーズを通しての馴染キャラたちにも変化があるなど、続きが気になる終わり方ではあるが、移植されているのここまでなので、続きの移植もG-Modeさんお願いします。
アウトドア初心者の新人ライターがキャンプのツアーに参加するホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第二弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
ホラーなストーリーが主軸ではあるが、ルートごとに全く異なる設定になっていくタイプのストーリーで、コメディ、伝記、スリラー、サスペンスなどが楽しめる。
視点人物がヒロインに変わるパートもあり、そちらではまた異なったエピソード郡が待っているのも面白い。
全体的に人が死んだり傷ついたりする残酷な話が多いものの、やったやられたのバトルシーンのような読感のため、ある意味カラッとした山らしい内容が多いのが特徴的。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十一弾。
今作からシーズン2と呼称されており、今までとはシナリオライターさんが異なるし、作品中でもいつもの面々の登場も少なめ。
五作目の「昏い匣の上」で登場した、都市伝説ライターの弥勒院蓮児が視点人物になっているため、情緒的な文章が多く、謎解きも動機の側面が多め。
シリーズキャラである癸生川凌介が登場するときに思わず、ホッとしてしまい空気感が変わるのが面白かった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十二弾。
小中学校を舞台に複数の事件が発生し、それぞれを追っていく複雑なシナリオ。
謎を解き明かす過程よりも、それぞれの事件における被害者と加害者の心の在りようを深堀りしていく操作が多く、人間関係の妙を楽しむタイプの作風だ。
短い文章ながら、身勝手な悪意で他人を振り回す残酷さがしっかり情緒豊かに描かれており、操作を通じてドンドン嫌な気持ちになっていく悲しいストーリーだった。
ここ数年はTCG界隈が激変した気がする
ポケカのまさかの台頭、様々な古参カードのデジタル化の促進、新規カードゲームの跋扈
特に新規はワンピースやドラゴンボールといった、何度目かというカードゲーム化なんだけど、どうやら新規プレイヤー層を獲得しているらしい
遊戯王のラッシュデュエルが鳴かず飛ばずなのを横目に、最近はワンピースやポケカを取り扱ってはいるもののが増えている
そこにまた色んなコンテンツが参入していて、ちょっと話題になったのは名探偵コナンだろうか
基本的に子供向けか汚いオタク向けだったカードゲームが、最近は特に普通の人に受け入れられている土壌が確立しつつあって、それは界隈も感じているらしい
別にカードゲームなんてMtGの頃から生まれては消えをずっと繰り返してきているから新規のゲームが出るのは不思議じゃない
問題は遊戯王みたいな昔からやっている人だけしかいないゲーム以外がにぎわっていること
古参オタばっかりだったTCG界隈にちゃんとまともな人が増えている
逆に古参のゲームが歪で腐った人で成り立っているのが随分露呈しちゃっているけど
なぜ今になってワンピースカードが受け入れられているのかわからないけど、企業の戦略が実った結果なんだろうね
ゲーム性が終わっているのは15年前からだけど、今の遊戯王は特にTCGという皮をかぶった新規お断りのブン回しゲームになりはてている
フォーマットも全部使えるスタンダード以外に存在しないし競技性だけが重視されていて新規が入るスキが本当にない
ブルーアイズとか誰でも知っているカードばっかりが再録されているし、肝心のイラストも25年前からあんまり変わっていない
近年のカードゲームがイラスト方面に力を入れているのに対して、遊戯王ってぱっとみて「古臭くてダサくて幼稚」にみえるんだよ
ヴァンガードみたいな全面美麗イラストが当たり前になった時代に、あの古臭い茶色の枠を「きれい」と言えるのは相当遊戯王に毒されていないと出てこない
アニメ自体もやっていないから遊戯王の古参濃度はずっと横ばいのまま
あと臭い
MtGは逆に1種類のカードのイラスト違いが時に5種類以上でることもざらで、フォーマットも多すぎるから中古買取店が撤退しているという状況に陥ってる
とくにアメリカの大手中古買い取り業者がMtGから撤退したのは大打撃だったと思う
それにともなってやたら高額パックがでてくるし、ポケモン並みの面倒なヴァージョン違いを出してきたりと、マジできちんとユーザーに広める努力していないだろうってのが今の印象
なので取扱店舗も少なくなっているし、単にパックを買うという行為事態が日本を含めてやりづらくなっている
加えてポリコレを意識しているのがまるわかりで萎えるし、最近の日本語パックは誤字脱字やイラストの盗作が頻発していてマジで製品管理に致命的な問題を抱えている
多分、ゲー魔王がもうすぐ終わる。
今日がその終わる日かも知れない。
作者のツイッターも更新されてないし、もう誰もインターネットでゲー魔王の話をしてないので終わりそうというのが俺の感なのかさえ分からない。
ゲー魔王という作品の最大の特徴は「オクトパストラベラーのシナリオライターが描いている」ということだ。
漫画の内容自体は語るに値しないため、作者の関わった別の有名作品ばかりが話題になる。
なぜこんな事になったのか、最大の理由はオクトパストラベラー2の発表とゲー魔王の連載がほぼ被っていたからだ。
オクトパストラベラー2の情報解禁が2023/9/13で、ゲー魔王の連載が始まったのが2023/9/29である。
人の噂も七十五日というが、その1/5しか経ってない。
現代社会は情報の流れが早すぎて人々は1週間前のブームさえ忘れてしまうが、流石に刺激さえあれば2週前の記憶ぐらいは引き出せる。
オクトラのシナリオライターが描いた新作マンガという情報は、人々に「さて、オクトラ2の出来栄えの試金石になるかな?」という期待をもたらした。
そして人々は、オクトラ2の出来を不安視し始めるのであった。
ゲー魔王の設定はあまりにありきたりであり、漫画としても特別に面白い部分はなかった。
ゲームやゲーマーやクリエイターの生態についてイマイチ分かってない、それどころか積極的に馬鹿にするかのような態度を取る内容に対して、多くのゲーマーが反感を煽られていった。
オクトラのシナリオ担当者について情報が整理され、ゲーム内であまり人気のなかったシナリオの担当者がゲー魔王作者であることが人々に周知されていった。
そして、オクトラ2ではその作者が全てのキャラクターのシナリオを担当するということも。
オクトパストラベラー2の発売日がきても、ゲー魔王が面白くなることはなかった。
むしろその内容はドンドン拗れていき、それでいて既視感を覚えさせ、ただただ退屈であり絶望的であり、オクトラ新作に対する不安と悲壮感を漂わせていた。
公式ネガキャンとも言われるゲー魔王の影響も虚しく、オクトパストラベラー2は世間的には大いに評価されている。
前作を踏襲しつつも改善されたゲーム性やフルボイス化が高く評価され世間的にはオクトラ2は大成功という位置づけになっている。
感想を見ていくとシナリオに対して苦言が漏らされている部分もあるにはあるが、大いに不満を持たれているというほどではない。
少なくともゲー魔王のどうしようもないコメント欄に比べたら1000倍ぐらい好感を持って受け止められていると言えるだろう。
それでも私は考えてしまう。
もし、ゲー魔王が存在しなかったらオクトラ2はもっと売れていたのではないだろうか、と。
分からない。
本当の所は分からない。
ゲー魔王のあまりの評判の悪さにビビってシナリオの一部修正があって結果としてオクトラ2が成功したという流れがある可能性も0ではない。
もしもゲー魔王がなければシナリオライターの悪ノリがオクトラ2にも次々と流れこんで、どこかのシナリオがまるまるゲー魔王と同じものにさえなっていたかも知れない。
好きじゃない漫画を思いっきり悪く言ってしまいたいという平凡な欲求も人並みにある。
だから最終話を読んだ直後に、「最後まで酷かったわwwwwオクトラ2結構面白いよってレビューが今でもちょこちょこ投稿されているし、安くなってきて購入している人も出てきてるのに、相変わらず公式ネガキャン続いてて草ぁwwwww」とかXあたりでかましたい欲求も当然のようにある。
だがそれをやってはいけないという自制心がある。
読まなければ「もしかして最後で大逆転して評価ウナギ登りとかありえるのか?そしたら俺はエアプの大恥では?」という不安によって変なことを書き込まずに済むかも知れない。
うん。
そうだな。
つうか「オクトラ2の公式ネガキャンwwwww」とか書き込みまくってる奴らこそが、非公式ネガキャンそのものなんだからオクトラスタッフに迷惑すぎるってもんだろ。