「河津秋敏」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 河津秋敏とは

2024-05-28

RPGとは?

「“回復”はプレイヤー時間を奪う要素だから要らない」──『サガ』生みの親・河津秋敏氏が語る、超鋭角な「攻める」ゲームデザイン論。最新作『サガ エメラルド ビヨンド』では短くかつヒリつくバトルを追求、「プレイヤーに同じような体験を何度もさせない」ことを目指した

https://news.denfaminicogamer.jp/interview/240527t

そのブコメ

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/news.denfaminicogamer.jp/interview/240527t


先に断っておくと、ギリギリゲームバランスみたいな事に異を唱えるわけではない


例えば「ネクタリス」は面白い

ほぼほぼ詰将棋みたいになるうえ運も絡む

だが限られたリソースの削り合いって意味ではヒリヒリする緊張感を味わえる


否定されるかも知れんが、ラングリッサーの初期面も好きだ

救援対象操作可能キャラが砦に居て、リーダーロードユニットソルジャー

敵に囲まれながら削られたユニットを下がらせ城壁に元気なユニットを回す

さてどうやって防衛してやろうか

この辺の楽しさは「ベルウィックサーガ」とかにもある


だがこれをRPGでやって楽しいかというと違う

毎回の戦闘でそんなこと意識したくない

RPGバトルで行動の最適解をシステム押し付けてくると自由度は下がるんだが

悦ぶ人間が毎回一定数でる

ギリギリで独壇場発動して勝利」をバランスがいいと有難がるのは違う

レベル(サガ系ならステータス)を上げて物理で殴っていい筈なんだよ


制限プレイ魔術師ヤンを気取るのも良いし

防御と回復鉄壁ミュラープレイしても良いし

力こそパワーとばかりに、ビュッテン突破しても良い筈だ


から「“回復”はプレイヤー時間を奪う要素だから要らない」と選択肢を奪ってしまってはダメなんだ

そう思うプレイヤーがいるなら、勝手制限プレイすればいいだけなんだよ

でも大概のシリーズ製作者のシステム的な思想ゲーム侵食していく

どんどんとプレイヤーの手からゲーム体験が離れてクリエイター理想リプレイになっていく

「敵のガードをブレイクしよう、一転攻勢だ」(ブレイクしないと満足にダメージ出ない)とかが典型

これを有難がる人が増えると、シリーズが停滞していく

RPGで想定されるゲーム性と違う部分だから

2020-12-15

昔のゲーム業界人、若すぎワロタ!!ワロタワロタ、、、、

90年代ゲーム雑誌を「懐かしいな~」とめくっていてね、花形クリエイターインタビューとか読んでてね、「あれ、こいつら、この時代めっちゃ若くないか?」ってことでゲームクリエイターの年齢を調べてた。

はあああああ~~~若い業界自体ほとんど80年代に興ったような若い業界から作り手も若いのは当たり前なんだけど、それにしたって若い

神童みたいな存在だった中村光一中裕司若いうちから代表作を残しているのは当たり前としても、あん清濁併せ呑むような作風の『タクティクスオウガ』作ったとき松野泰己20代なんだよ。「ガキが...舐めてると潰すぞ」ってならんか?ならんか?

あと何気にショッキングだったのは、堀井雄二広井王子ね。元々ゲーム業界外の出身であるこのへんは年齢も高く、ゲーム雑誌を熱心に読んでいた90年代中盤の自分にとっては「おじさん」っていうか殆ど初老」って感じだったんだけど、年齢みたら40歳前半くらいなんだよな。全然若いなオイ、ソシャゲディレクターとかのが全然年齢上だぞ、ってなる。

から年齢の問題はともかく、橋野さんや外山さんに比べて一回り遅れている気持ちが、どうしても僕の中にはあります若い頃に芽が出なくて、やっと32歳のときに『ドラッグオンドラグーン』でディレクターでしたから。

----

ニーア、ペルソナ等の人気ゲーム開発者激論国内ゲーム産業を支える40代クリエイターの苦悩とは【SIE外山圭一郎×アトラス橋野桂×スクエニ藤澤仁×ヨコオタロウ

https://news.denfaminicogamer.jp/interview/170828

ヨコオタロウの「やっと32歳でディレクター」というのは、現在感覚からすると随分順調なように思えるが、2003年(『ドラッグオンドラグーン』のリリース年)であっても、なおそれくらいの若々しさが残っていた業界だったということだ。この座談会のなかで、外山はコナミで3年目、橋野はアトラスで5年目で初ディレクターを任されたと語っている。




 
ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん