はてなキーワード: 指導とは
主に男性向けの話
メリット:
一度やりきると一生有効
ひげをそらなくていいので朝のめんどうな作業が一つ減るし、肌への負担が減る
年をとっても年齢より若く見える
注意点:
年を取ってからやるとひげも白髪になり、白髪はレーザーが効かなくなるので若い時にやったほうが良い
私は50歳近くでやったが、やっているうちにひげが白髪になってきて全部はできなくなった
髪は白髪が無いのでレーザーのストレスで局所的にひげが白髪になったのだと思う
しかしひげがずいぶん減ったし、白髪なら剃っても肌に黒い点が付かないのでおおむね満足している
個人的には高校の時から足の毛も濃くてコンプレックスだったので、若い時にやればより良かったと思う
歯並びが悪い人は歯の矯正もやっておくと初対面好感度が少し有利になると思うが財布と相談で
歯ブラシだけだと取れないんだよね
メリット:
歯を大切にすれば、年をとってもおいしく食べることができる
注意点:
歯磨きは自己流でやらず、歯医者で指導してもらったり、医者の動画などを見よう
運動して筋肉をつけると太りにくくなってベターだけど食事のほうが重要
食パン・菓子パン→ベースブレッド(コンビニで買える全粒粉のパン) 味の好みがあると思うけど私は好き
ジュース→コーヒー、豆乳、水、炭酸水+純リンゴ酢(炭酸ジュースみたいでうまい)
揚げ物→オリーブオイルで焼く or 煮る or 蒸す
パスタ→ゼンブヌードル(ネットでしか買えない) 味の好みがあると思うけど私は好き
納豆 付属のたれは使わず、リンゴ酢をかけると良い。国産だと遺伝子組み換えなしで安心
水
無調整豆乳
無糖コーヒー
素煎りナッツ
魚
メリット:
注意点:
残念ながら糖尿病を完全に治すことはできないので、糖尿病にならないようにしよう
月1回くらいならフライドポテトを食べてコーラを飲んでも問題はないと思うけど、頻度は減らそうね
みんなの今からこれやっとけ3選もぜひ教えろください
俺なら絶対やらない。今考えれば子供相手に威張りたいだけの素人になんて教わりたくないよなー。
日本を含む欧米民主自由主義陣営がポリコレに縛られてエログロ表現にどんどん消極的になっていく一方、国内向けには厳格な表現規制があるものの中共に賄賂渡して指導に従っておけば、外国向けにどぎついエログロ表現をしても何のお咎めがない中国の方がむしろ表現の自由にあやかってるの、割りとひどいバグだなぁと思う。
小6からずっとオタクグループにいるオタク女なんだけど、処女時代のオタク体験に特有の楽しさというのはあって、その後彼氏できて二次元オタク趣味どころか全趣味エネルギーを喪失した時期があって、その後エネルギーが復活したという変遷があった。
最初の彼氏ができたときは、恋愛に夢中になってオタクをやめたというパターンではなく、幻滅と軽い鬱みたいになって何もかもが楽しめなくなってしまった。セックスが全く気持ちよくなかったのと、前から自分がブスである自覚はあったけど本当にブスの貧乳で無価値なんだなって思えて同人誌やグッズ類を一回全部処分したし、ライト乗り鉄みたいな感じでいろいろなところに一人で出かける趣味も失ってしまった。消費も生産もあのときは完全に止まった。「生産エネルギーが凄い童貞に生産を続けさせるために童貞のままでいさせろ!」みたいな声があるけど、それはこういう理由なのかもしれないなと今でも思う。夢が壊れて読めないし書けない状態になることはあるんだなと思う。私が生産をやめて困る人は別にいないけど、その人の創作に依存している読者が大勢いる商業作家であればそういう干渉も起きるもんなのかなと思う。作家の感性に不可逆な変化が起きてほしくないと思うわなと。
別れたら恋愛・性のコンテンツとは無関係なところから趣味が復活してきて、これはこれという感じで徐々にフィクションも楽しめるようになってきた。その後、別の人と付き合ってセックス気持ちいいのかよ…となり、急に実写映画など二次元以外のコンテンツも楽しく感じられるようになってインプットの幅が広がって(これが個人的に一番デカい体験だった)、創作も寡作だけどまたできるようになった。支部でのブクマ数みたいなところでいうと前より数字出せるようになった。もちろん評価よりも自分が仕事・生活と両立できて適切な距離感でやっていけることが一番なんだけど。交流や、オフラインでの活動がかなり時間も金も溶かすので、そこが無くなっただけで他にも時間が使えるようになる。時間は有限だけど密度みたいなものはある。コンテンツなのかコミュニケーションなのかというのはトレードオフじゃないんだ、生産と消費もトレードオフじゃないんだ、インプットをたくさんすると「個性」を失って他者からの評価が減じるわけでもないんだ、というのを思う。そんなに単純なものではない。あと思えば自分のことを個性的だと思い込んでたときの自分って個性的だったのではなく、オタクのテンプレートに準じていたただの痛いアニメイトJCの延長だったのでは?むしろ類型的だったのでは?とも思う。
オタクはセックスが下手みたいなレッテルも意味がないんだよね。元彼も現夫もオタクだし、両方瘦せ型の眼鏡だから、「見た目の特徴で見分けろ」みたいなことには意味がない。違いをいうなら元彼の友達は彼女がいない人ばかりで、現夫の友達は彼女がいる人が多くて、年を重ねるうちに既婚者になっていった。そういう傾向が、今思えばあるなというくらい。見た目はまじで両方瘦せ型の眼鏡でしかない。とくに高収入とかでもない…むしろ元彼のほうが職業領域としては高収入職のルートに行ったのではないかと思う。追いかけてないけど。
元彼との交際中はメンタルデバフがかかってて何も楽しめないという感じだったし、あれを「現実で恋愛しているからフィクションが不要になってた」という解釈だけはマジでできない…フィクションは大事だし、現実に劣る存在というふうには思わない。低カーストのブスである現実の自分から逃れるためのフィクションという位置づけではなくなってからのほうが、むしろ商業という責任の生じる形でコンテンツ生産を担っている人々への敬意や感謝を持つようになった。そして今の夫と交際開始したことがバフなのかというと、バフとちょっと違って、経験値が上がったような感じがした。小中学生の頃は現実と切り離すためのオタク消費・生産であって相互の影響はないと思いたかったし強固にそう思っていたけど、今思うのは、現実の経験が「どういうコンテンツを好むか」という好みの部分にかなり影響を与える。実際にやったセックスをそのまま創作で晒したり友達をモデルにして作品に出すような行いはしてないけど、コンテンツから良さを感じとる幅が広がって多様な小説や映画などから影響を受けるようになって、インプットするコンテンツの幅と量が激増したからアウトプットも変わったという感じがする。あと経験っていうのは現実の恋愛やセックスだけじゃなくて、ほかの対人関係や仕事などの影響も結構な割合としてある。学生のころ部活で後輩を指導するような役割から逃げ回っていて、職場で後輩ができてついに「先輩」役から逃げられなくなって、案の定うまくいかないとかの経験もかなり大きかったように思う。
自分のダメさを思い知るとかも含め、人生経験があったほうがコンテンツの消費も生産も楽しい。私の場合はだけど、生産において評価の数字も前より出るようになった。ただ、それは好きな時に好きなだけ趣味の創作をして無料で公開するという一番責任の発生しない形のものでしかなく、安定性が要求される商業とは違うもの。また、人と付き合うことで鬱状態みたいになると全部にデバフかかって何も楽しくなくなるから人間関係はリスクではある。人を求めた結果、ホストやりりちゃんにハマってめちゃくちゃというケースもあるんだろう。結局、何の単純化もできない。
目の敵にされてるん節があるんだよな。
去年の今頃も外国人で一番成績いいのに
1か月で2回も二軍に落とされたから。。
記者に対しても『アルモンテの方が一番手』とか『衰えていることに気づいていない』、『あんなに突っ込んでたら打てないと思いません?』とか
偉っそうなリーダーがいてね。
普通はこの手法は最後の手段として使用するもんでしょう。他の方法を試して、それでもダメだった時に最後の手段として上司経由で指導するもんでしょ。
リーダーとしていろいろ試行錯誤してから、最後の手段として上司に報告とかすべきでしょ。
この問題、相手も正しい。ミスはダメなことなのだから。自分は強くは相手に言えない。ミスしたのは自分なのだから。しかし腑に落ちない。
いろいろ考えてみたが、騒音トラブルなどの近隣トラブルで例えると次のようになる。
横の家が21時頃なのに煩い。
どちらも正しいだろう。
人間関係を築く必要のない赤の他人になら、①がベストだ。相手も不快にはならない。
しかし、相手が子ども会などで接点を持つ可能性がある相手だと、いきなり警察に通報するのはカドが立つ。②がベストになる。
この事例はとても近いと思う。人間関係を築く必要があるかないか、の違いだ。つまりこれは、リーダーには人間関係を築く気がない、ということだ。リーダーを仲間と思ってるのがダメなのだ。リーダーは第三者の人。客先の嫌な人、と思えば良いのだ。
ひとまず、作業をするとミスをする可能性が増えるので、なるべく作業することを控え、何度も確認を行うことでミスを発生させないようにした。これまでは自主的に目についた問題は積極的に対応してきたが、依頼があったものだけ直すようにした。
そしてこんな働き方は性に合わないので仕事を辞めることにした。
ミスについて:
ミスをする人=能力の低い人、ではない。人間誰しも作業をすれば必ずミスは発生する。確認すればミスは減るが、それでも限界がある。バグのないシステムはない。
私はそこそこ仕事が早くミスもない人、と職場に思われていたはずだ。仕事を辞めると伝えた時は引き留めが入ったし、○○さんがいなくなった後が怖いです、なども言われた。
がっつり固形のやつ
まぢありえないんっすけど
二度目やでホンマ勘弁してや
昨年初遭遇した
湯船に頭浸けて浮いてるおっさんの側に痰が浮いていた
よく見たらうんこも浮いてた
通りがかったスタッフに「これヤバくね?」と声をかけたら若い兄ちゃんはテンパってた
スタッフ一人では湯船から持ち上げることはできへんから、手助けしてやった
ひっくり返して湯船から引き上げたら口から水だか汚物だか泡だか吹いとったわ
「とりあえず救急車を呼べ」
他のスタッフも来て顔を叩いたり、体を揺すったり、応答は無い
5分で到着した救急車はウンコ犯を確保、担架で運び出し、その後サイレンを鳴らしながら走り去っていったので脈はあったのだろう。
スタッフはお湯を抜いて清掃していた
他の浴槽はぬるいんだよなぁ
その後も3時からのロウリュウサービス他館内サービスは何事もなかったようにつつがなく進行
しかしコレそろそろ社会問題になるだろ、銭湯のウンコ問題、老齢化の弊害
ところで、1度目のウンコ事件ではスタッフはウンコをすくい上げただけでお湯を抜かずにサービス続行してた
客の脱糞に関して保健所やらの指導や法律は無いのだろう、想定外だわな
まぢで?
銭湯の名前は書かへんで、パチンコ屋が母体やから法的な問題は起こした無いねん
わざとらしい関西弁は気にせんといてや
飲み屋でビール片手に、後輩に語りかける感じで話すよ。今日は、AIがどれだけプログラマーに影響を与えてるか、特にChatGPTについて話そうと思うんだ。
まず、ChatGPTってのはすごいよ。俺たちが昔必死に学んだことを、秒で答えちゃうんだから。でも、だからって俺たちプログラマーが完全に不要になるわけじゃないんだ。実際、ChatGPTが得意なのは単純で定型的なタスクなんだよ。例えば、基本的なデータ処理スクリプトとか、テンプレートベースのコード生成、単純なデバッグやエラーハンドリング、そしてドキュメント作成なんかはChatGPTに任せられる。
じゃあ、俺たちプログラマーの役割はどうなるかって?もっと高度な問題解決とか創造性が求められるようになるんだよ。複雑なシステムの設計や高度なアルゴリズムの開発は、やっぱり人間の得意分野だ。ChatGPTにはまだそこまでの理解力や創造性はないからね。
でも、これまでインターンやジュニアプログラマーがやってきた基本的な作業がChatGPTに取って代わられると、彼らが経験を積む場所がなくなるんじゃないかって心配もあるよな。これにはどう対処すればいいか?
まず、教育の場を再定義する必要がある。メンター制度を強化して、シニアプログラマーが直接ジュニアを指導するのがいいだろう。リアルなプロジェクトに参加させて、実際の問題解決を体験させるんだ。ChatGPTはサポートツールとして使えばいい。例えば、基礎的な質問にはChatGPTが答えて、シニアはより複雑な問題や高度な質問に対応する。
次に、ソフトスキルの育成も重要だ。チームでのコミュニケーション能力やコラボレーションスキルを磨く機会を増やすんだ。ペアプログラミングやコードレビューを通じて、実際に協力して問題を解決する力をつけることが大切だ。
それに加えて、高度な技術トレーニングも必要だ。オンラインコースや社内ワークショップを活用して、最新技術を学ぶ機会を提供するんだ。ジュニアプログラマーが自分で学び続ける意欲を持つようにサポートするんだよ。
シニアプログラマーやメンターには、新しいスキルセットが求められるようになる。技術的な専門知識はもちろん、教育能力やフィードバックの提供方法、対話スキル、プロジェクト管理能力、そしてモチベーションを高める力が必要になるんだ。俺たち自身も常に学び続け、適応し続ける必要がある。
だから、ChatGPTが登場したからといってプログラマーが不要になるわけじゃない。むしろ、俺たちの役割はさらに重要になる。AIと共存し、お互いの強みを活かしながら、より高度なスキルを身につけていく必要があるんだよ。
未来のプログラミングの姿は、AIと人間が協力し合うことで成り立つ。新しい技術を学び続け、常に自己研鑽を怠らずにいれば、どんな時代でも必要とされるプログラマーでいられるはずだ。AIをうまく活用しながら、俺たちの強みを最大限に発揮していこうぜ。
2004年に「リア充爆発しろ!」とか言ってた厨房も2014年には何だかんだで彼氏彼女がいて就職してやがて結婚とか会社でのポジションの変化だとか今後の人生プランを考えるようになり2024年には新入社員を指導したり育児やってたりするんだよね
増田気づくの遅くない?
そういう古い感覚持ってるならある程度の年齢だろうけどそしたら10年くらい前から繰り返し遠い目でTLの結婚報告を見送ってきてない?
2024年にこのテンションで「腐女子は非リアなものでしょう!?何で彼氏とかいるの!?」ってキレられる感覚の人がまだいたんだ
若い世代なんかリア充爆発しろ期を経ずに最初からキラキラリア充とオタクであることを両立するのが当たり前になってて
今や「オタク」は非モテを表す言葉ではなくなってる(陰キャ、チー牛に置き換わってる)し
いつまでもアップデートできない古いタイプのオタクで社会不適合者で異常な人間としてぽつんとやっていくしかないんだ
釣りじゃないならお互い頑張ろうな
コスト度外視で一人前になるように指導するなら細かく面倒見ていくしかないんじゃないかな
得意分野と不得意分野があるはずだから不得意な領域に関わらせないようにする努力とか、同じミスを何度も繰り返すならそいつ向けの間違えないシステム作りを一緒に考えてあげたりとか
友人が荒れ狂っている。
理由は、今年入ってきた新入社員があまりに仕事ができなさすぎるから。(友人は指導担当らしい)
詳細は省くが、話を聞く限り、その新入社員は発達障害だと思う。
診断済みか未診断かは知らない。本人自身、気づいていないかもしれない。
普段全く怒らない上司が、静かに怒っていたのが印象に残っている。
「昨日も言いましたよね?」
「もう10回は同じミスをしていますよ。何度言ったらわかるんですか?」
「わからないならわからないと言ってください。わかったふりをしないでください」
「期限は守ってください。遅れそうなら早めに教えてください」
これが何度も何度も繰り返された。
結局、その人は三年目でやめてしまった。もっと向いている仕事を探しますと言っていた。
何か、解決策はあるのだろうか……。
どっと疲れた。
社内業務で別部署から依頼されたモノを毎月作ってるんだけど、ある日その部署に行ったら自分が作ったモノを使ってないからその部署の従業員に「使ってないんですか?」って聞くと
「もうしばらく使ってませんねぇ」と言ってたから毎月依頼してくる人に
「そちらの部署の従業員が使ってないと言っているので、必要無いなら作らなくて良いですか?」と尋ねると「いや!私は必要だと思ってます!従業員にはちゃんと使うように指導します!」
みたいに言い訳してきたけど嘘つけ、アンタも必要無いと思ってるくせに部下のせいにするなよ。
というか、別に俺は自分がせっかく作ったモノを使って欲しいとか思ってなくて、そっちが必要だって言うから渋々作ってんのに使わないなら依頼するなよ。誰得なの?
これが個人的に依頼料貰えるなら別に使おうが使わなかろうが素直に作るよ。金貰えるから。
でも金取るって言うと依頼して来ないだろうな。
だからどうせタダだし依頼しておくかって感じで依頼して、タダで貰ったもんだから使う事すら忘れてるんだろうな。こっちは働き損なんだが。
この事実を知ってどっと疲れた。しかもバレバレな嘘つかれて気遣われるし。
日本人って「生産中止するよ〜」とか「閉店するよ〜」って締め切ろうとするとそれまで眼中に無かったくせに急に欲しいですー!って駆け込むよね。そんな事してるから信用無くすんだよ。
総務省のLINEへの指導だが、そもそもが、民間の会社への依存が強すぎるのではないかという気がする。社会インフラというならそれなりの対応をすべきで、そもそもが通信事業への外資の制約がある趣旨はそういうことなのだろう。
それをなし崩し的にLINEを重要なことにも使って、使った後に資本関係をどうのというのはどうなんだという気がする。
ちなみにLINEを”みんな使っている”というのは幻想で、自分は使っていないがそれなりに自分としては不便はない。(たしかに他の人から不便といわれることはあるが)
ということで、ここでそういうインフラはNTTデータが作ればいいんじゃないかと思ったが、なんとNTT株式を売却して、中国資本の参入を政府は計画しているという話もあるらしい。
なんだかちぐはぐな感じだ。
ニンテンドースイッチのゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ(その二)
宝探しが大好きな主人公が、永遠に続く夏休みに巻き込まれてしまう、疲弊する仲間たちを宝探しゲームの魅力で前向きに成長させるノベルゲーム。
位置情報を使った宝探しゲームの魅力が本作の大きな主題で、いわゆる「謎解き」が何故楽しいのかを掘り下げるストーリーは、ある意味ではミステリの評論的でもあり、非常に興味深かった。
作り手はいじわるで解けない謎ではなく相手のレベルに合わせた解ける謎を愛を持って提示すること、解く側は愛を持って作っていると信じること、この二点への議論が丁寧に何度も行われており、なるほど納得する箇所も多かった。
物語としても、永遠に続く夏休みを満喫する楽しいパートと、それを否定して前向きになることを希う苦しいパートとのバランスがよく、ボリュームこそ少ないが過不足はあまり感じない、いい作品だった。
普通の男子市松央路が某国の王女とひょんなことから知り合いになり、いろいろな事情で彼女を始めとした上流階級が通う超エリート校、私立ノーブル学園に転校する学園ラブコメ美少女ゲーム。
魅力的なヒロインが多数登場するものの、市松央路がまさに主人公していき、自分の「金色」を見出していくストーリーは、美少女ゲームにとらわれない王道のまっすぐな面白さがあった。
そんな無数に広がる夢を追う若者の瑞々しさと、とあるヒロインにまつわるビターな展開とが、良い意味で後味が残る作品になっていた。
オープニングテーマの歌詞「明日宇宙飛行士になって大気圏外で愛を叫ぼうか」が端的にこのゲームの良さを示しており、口ずさむたびに主人公の市松央路の未来を考えてしまう。
金色ラブリッチェのファンディスクで、それぞれのヒロインのアフターストリーと、追加ヒロインのルート、そしてゴールデンな独自のルートが楽しめる。
特に前作ではルートがなくサブキャラ扱いだった、年下ながら主人公の教育役でビシビシと厳しく指導してくれるミナちゃんのルート追加が嬉しかった。
前作はビターで苦いエンディングもあったが、今作は塗り替える万事がすべてうまくいくハッピーなルートであることが、開幕早々に示唆される。
多少、いやかなり無茶な設定が唐突に出てくるが、どんな過程だろうと金色ラブリッチェをハッピーエンドに締めてくれたのは嬉しく、これはこれで大好きな作品だ。
ハードボイルドな探偵サイガが、謎と事件がひしめく奇妙な地方都市「祭鳴町」を駆け回る短編連作形式のノベルゲームで、コメディ調の明るいゲーム。
探偵、事件、謎とミステリの建付けではあるものの、そうそうにリアリティラインと軽いノリが明かされ、本格パズラーでないことが明示される潔さが良い。
サイガの相棒となる性別不明の助手役レイの可愛らしさは素晴らしく、キャラクタの性別を問わない魅力的なシーンが多くあって印象深い。
はじめは打算で助手になったレイが、いつの間にかサイガと分かちがたい関係値を築いていくシーンは感動的で、名コンビとして末永くシリーズ展開して続いてほしいと願っている。
数名の客と無限に飲めるドリンクバーしかないファミリーレストランに閉じ込められた主人公が、ひたすらに雑談をし続けなにかを変えていくアドベンチャーゲーム。
とにかく同じく閉じ込められた他のキャラと雑談をしていくことで話が進んでいくのが独特な味を出している。
情緒溢れる風景を描写するテキストに、何かを示唆するような哲学的な会話と、何も示唆しないただの雑談とと、雰囲気重視の芸術的な考えオチ系のゲームかと思いきや、しっかりと設定の開示がされ明確なストーリーの筋があるのが面白い。
徐々に明かされる設定の妙も良いが、魅力的な会話劇がたまらなく、主人公とガラスパン(キャラの名前)のカップリングはひときわ心に残る良いものだった。
非常に荒い抽象的なドット絵で事件の捜査を行うアドベンチャーゲームで、をスマートフォン向けに発表されていた3篇と、移植版独自のエピーソードの計4本楽しめる。
殺人事件の捜査をする刑事という王道中の王道が導入ながら、なかなか一筋縄ではいかず、お約束に縛られないストーリーが面白かった。
ルックのドット絵もそれに一役かっており、この絵柄だからこそ出来る表現もあったりして、やれることは全部やるような圧すら感じる。
謎解きの過程よりもサプライズに寄った作風は、テキストが主体のアドベンチャーゲームでは珍しく、良い意味でプレイヤーと探偵が乖離した、独特の魅力があった。
○好き
月姫-A piece of blue glass moon-
直死の魔眼という人、物を問わずそれを殺す線が見える奇妙な体質になってしまった遠野志貴が主人公の新伝奇ノベルゲームで、同人ゲーム月姫のリメイクバージョン。
全ての人の死が見えるため独特の価値観を持つ遠野志貴が、月が出ている間は決して死なない吸血鬼の姫アルクを見たとき、死の線が見えないため美しいと感じ、彼女と行動を共にすることになる。
この物語の導入部分で一気に引き込まれ、一息に遊び終えてしまい、かなりのボリュームの作品なのに物足りなさを感じてしまった。
真祖の姫、死徒二十七祖、魔法使いなど気になる設定が数多く登場するのも興味深く、特に死徒二十七祖がその「原理」を開示するところは、めちゃくちゃ格好良かった。
(まあ、原作では5ルートあったうちの2ルートしかないから、主人公の生まれの秘密とか、妹の秘密とかは不明だしね)
南極で遭難した調査隊と、何故かメッセージのやりとりが出来るようになり、彼女たちに文章を送付することでストーリーが前に進むアドベンチャーゲーム。
メッセージアプリを模したタイプのゲームで、家庭用ゲーム機では少ないが、スマートフォン向けゲームでは結構流行っていたジャンルだ。
システムの都合上、一切キャラクタのデザインなどは画面に登場せず、テキストだけで淡々と進むが、しっかりとそれだけでもキャラに愛着が湧くし先が気になる。
サイエンスフィクションらしい、未知の技術を踏まえたストーリーも面白く、しっかりした丁寧な作品だった。
母方の実家に帰省した主人公が、奇妙な言動の少女と出会うことから始まる一夏のボーイ・ミーツ・ガールもののノベルゲームで、原作はスマートフォン向けのゲームだがケムコがインディーゲームをパブリッシュする流れで移植したバージョンを遊んだ。
ボリュームはそれなりだが、登場人物がかなり絞られているため過不足はあまり感じず、ヒロインの真琴の魅力は十二分に伝わってきた。
導入こそ嫌な奴だが、少しづつ絆されていき、関係値がどんどん出来上がっていくのは、青春ものらしい良い展開。
中盤で一気に作品の雰囲気が変わり、ハラハラする展開が始まるが、主人公と真琴の関係を疑う余地なく信じられるからこそ、このタメの部分も楽しく遊べた。
原作はセガサターンの美少女ゲームと脱出ゲーム(今風の言い方で昔はこんな呼び方じゃなかったかも)を組みわせた作品で、それを遊びやすくリメイクしたバージョン。
プロバビリティの殺人大好きマンが建てたとしか思えないデストラップ満載の奇妙な館に閉じ込められた男女が、恋愛しつつ館の謎を解き明かしていくストーリー。
ストーリーを楽しむというよりは、フラグを建てたり建てなかったりの、フラグ管理のゲーム性を楽しむタイプのアドベンチャゲームになっており、各ヒロインごとのエピソードはそれなり。
本筋となる記憶喪失の少女にまつわるエピソード郡は文量も確保されており面白いので、手を抜くところと力を入れてるところの加減がはっきりしていたゲームだった。
警視庁に新たに設立された取り調べ専門の部署、そこに配属になった女性刑事の真野ハルカを主人公に様々な事件を取り調べだけで解決していく短編連作形式のアドベンチャーゲーム。
いわゆる閉鎖劇を期待するが、案外普通に現場には赴くし、周辺の捜査や聞き込みを行うパートもあるので、普通のミステリ系アドベンチャーゲームとあまり有意な差異はなかったかもしれない。
しかし、テンプレ感があるのは3話までで、後半の4話と5話は取調専門部署の独自設定をうまく利用した展開が続き、見どころもおおかった。
シリーズ化もできるだろうし、続編では最初から今作後半のクオリティでやってくれれば、もっと好きになれるかもだ。
死を前に運命の女神によって生きながらえた12人が本当の生を求めて「女神の選定」というゲームに挑むノベルゲーム。
そんな緊張感溢れる導入ながら、女子高校生のありふれた日常と、女性だけの三角関係から来る恋の鞘当てが話の主題になっていく構成が面白かった。
特に三角関係パートを陰ながら支え「女神の選定」とは無関係なのにメチャクチャ苦労する小熊真央ちゃんの活躍は目をみはるものがある。
最終的にはこの二つの路線が主人公とヒロインの生きて叶えたかった未練に直結していくため、無駄な描写になっていないのも面白かった。
奇妙な犬、送り犬にまつわるホラーなエピソードがいくつも収録されたサウンドノベル。
サウンドノベルらしく、ルートごとに世界の設定レベルで変化していくため、多種多様なストーリーが展開していく。
ホラーがベースではあるものの、コメディ、サイコスリラーと色の違うものに加えて、視点人物も女子大生、その友人、ストーカー、警備員、ポメラニアンと多様なのが面白い。
メインの主人公が親元を離れて一人暮らしをする女子大生なので、親の目無しセックス有り略奪愛有りの大人なやり取りが多くあるのが面白かった。
ファミコン風のレトロなドット絵でサスペンスドラマのようなストーリーが楽しめるコマンド選択式ADVのミステリー案内シリーズ第三弾。
今作は自殺した女性の足取りを追う丁寧な展開で、落ち着いた雰囲気の中、少しづつなぜ被害者が自殺したのかの心の在りようを探っていく。
シリーズを通しての観光パートや、名産品に舌鼓を打つパートなどは健在で、大分県の名物をたっぷり楽しめる。
社会的テーマを問う部分も、とってつけた感は薄く、しっかりと本題の謎と密接な関係にある点が良き。
終電に乗れなかった主人公が臨時終電と名乗る謎の電車に乗り込んだことから始まるホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第三弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
今作では、一つの大きなシナリオがありそこから分岐する形式で、同じ電車に乗り合わせた複数人と力を合わせつつ、シナリオをザッピングしながら進めていくのが特徴。
原作の媒体が携帯電話なので小さいゲームではあるが、本格的なサウンドノベルをやろうとする気概が伝わってくるし、実際フラグ管理や、群集劇めいた作劇の妙など、かなりシッカリしたゲームになっていた。
メインから離れた設定のシナリオも用意されており、そちらではコメディ、SF、恋愛ものなど、ホラー以外のバラエティ豊かなエピソードも読めるのが良かった。
小学生男子のけんた君お手製の自作RPGを放課後に遊ぶという”テイ”が面白い、アドベンチャゲーム。
小学生が作ったという建付けのルックが徹底しており、手書きのノート、筆箱やボールといった小学生のお道具を使ったシーンなど、見てるだけで小学生らしさが伝わり凝っている。
けんた君がその時々ですべてのシーンを演じてくれるのが、作中作めいた構造の妙を感じれて面白い。
テキスト主体ではなく、その時々シーンに応じた操作方法になる多様なゲーム性があるが、ステータスを増減させたり、複雑なフラグを立てたり、アクションのプレイングが求められたりといった、他ジャンルの要素はあっさりめで、あくまでアドベンチャゲームではあったと思う。
携帯電話専用ゲームの移植版で、物語としてのミステリー、というよりは推理クイズの体裁のシリーズ第三弾。
今作はシリーズを通してついにストーリーらしいストーリーが導入され、普通に面白かった。
とはいえ、相変わらず推理クイズのような謎とあらすじの関係性が薄い点は気になりはしたが、ストーリーがよければ全て良しなのはこのジャンルならでは。
シリーズを通しての馴染キャラたちにも変化があるなど、続きが気になる終わり方ではあるが、移植されているのここまでなので、続きの移植もG-Modeさんお願いします。
アウトドア初心者の新人ライターがキャンプのツアーに参加するホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第二弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
ホラーなストーリーが主軸ではあるが、ルートごとに全く異なる設定になっていくタイプのストーリーで、コメディ、伝記、スリラー、サスペンスなどが楽しめる。
視点人物がヒロインに変わるパートもあり、そちらではまた異なったエピソード郡が待っているのも面白い。
全体的に人が死んだり傷ついたりする残酷な話が多いものの、やったやられたのバトルシーンのような読感のため、ある意味カラッとした山らしい内容が多いのが特徴的。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十一弾。
今作からシーズン2と呼称されており、今までとはシナリオライターさんが異なるし、作品中でもいつもの面々の登場も少なめ。
五作目の「昏い匣の上」で登場した、都市伝説ライターの弥勒院蓮児が視点人物になっているため、情緒的な文章が多く、謎解きも動機の側面が多め。
シリーズキャラである癸生川凌介が登場するときに思わず、ホッとしてしまい空気感が変わるのが面白かった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十二弾。
小中学校を舞台に複数の事件が発生し、それぞれを追っていく複雑なシナリオ。
謎を解き明かす過程よりも、それぞれの事件における被害者と加害者の心の在りようを深堀りしていく操作が多く、人間関係の妙を楽しむタイプの作風だ。
短い文章ながら、身勝手な悪意で他人を振り回す残酷さがしっかり情緒豊かに描かれており、操作を通じてドンドン嫌な気持ちになっていく悲しいストーリーだった。
はてな匿名ダイアリーは学生が全然おらず、会社勤めの長い中堅やベテランの人がかなり多い場所と聞きました。
なので教えていただきたいのですが、
だらしない社風の会社を選考応募前にあらかじめ見抜く方法ありませんか?(こういう特徴があると危ない、とか)
例えば、
・一旦自分で立替えた経費や、年末調整などの申請を期限のまさに当日に行って何が悪いの?という感じ
・「ローンでギター買ったんだけど、この前引き落とし間に合わなくて焦ったわ(笑)」みたいな世間話を言う同僚がいても、「(こんなだらしない奴は現時点で仕事で問題なくても良い評価はできないなあ)」なんてマイナスの扱いをされることがない
・「貯金なんてしてない。毎月使い切ってる」という同僚が顰蹙を買わない
・始業1分前に着席する同僚が怒られない、評価が落ちない
・暇な時に自分からとにかく何でもいいからやることを見つけて時間を無駄にしないなんてせず、周りの人と仕事と全く関係ないおしゃべりを可能な限り続けている
・交通費を貰っているのにもかかわらず「最近自転車にハマってる」なんて理由で、報告してある通勤方法や経路を曲げて自転車通勤をする同僚がいても、周りが問題視するどころか「運動不足解消にいいね」なんてふうに軽く受け止めている
・新人の教育係を頼まれても「負担が増える分、給料上乗せしてくれるか、通常業務を減らしてくれるかされない限り引き受けたくない」と平気で宣う同僚がいて、別にそういう考えでも顰蹙を買わない
これらは全部自分がサークルやアルバイト先で遭遇しただらしない場面です。
自分は小中とバスケ、高校は吹奏楽をやっていて、実力の有無を問わず、当たり前のことを当たり前に1から10まで徹底して出来ていないと皆厳しく指導されてきました。
なので、自分にだって何らかのだらしない面もあるとはいえ、大学に入ってからサークルやアルバイト先でこういうタイプのだらしない人を見てきてショックを受けたし、たとえ自分に害が及ばなくても物凄いストレスを感じてきました。
だらしない社風の企業をインターンで見抜くのは時間効率が悪いし、そもそもインターンを雇っていないところもたくさんあります。
だらしない企業を応募前に足切りし、また入社してからそういう理由で後悔しないようにするために、皆さんの知恵をお借りしたいです。
体育館で子供に延々と叱りつけている光景をよく見かけるが、見るたびに気分が悪くなる。
やれ、腰の回転だの、手首の角度だの、膝の伸展だの、ラケットの回し方だの逐一報告してくるが、そんなに言われたって、できません。毎回、違うことを言われて、直せるわけないだろ。そもそもその角度で打つと、不自然な回旋になるから手首を怪我するぞ。
上手い選手が全身の関節の角度を一つずつ調整して、今の形になっていると思っているのかな。正しい意識を覚えれば、自然にそうなるだけで、自然にそうなるように仕向けるの指導だろ。連続した動作とかどうするんだ。全部角度を意識して調整し続けるのか? そんなことしてたら敵はコートの向こうにいるのに、自分との戦いで終わるやん。
むしろ正しい練習を設計すれば、言葉もそこまで必要ない。正しいか正しくないかを子供でもわかるレベルに分解してないから、不自然な言葉で補っているだけだろう。
中国武術の直弟子なら仕方ないと思うが、なぜその辺のお母さんが形にこだわっているのか、正直不思議ではあるが、未来の競技者を減らすようなことはやめて欲しい。
自分にはかつて仲のいい友人が2人(AとB)いた。
ド田舎なので幼稚園から中学卒業まで同じ学び舎だし上も下も顔見知りみたいな地域だった。
中学では部活に強制入部だった。文系の部活はなく帰宅部は学外でクラブチームに入ってる子だけで、運動部しか選択肢はなかった。
自分は2人を誘い同じ部に入部した。ずぶの素人は自分たち3人だけで、他の1年生たちは経験者で先輩たちとは既に小学生のときから仲が良かったらしい。
私たち3人は浮いていたし、当然ながら私たちは下手で、先輩たちとすぐに仲良くなれるわけもなかった。
でも私にはAとBがいるし、別に他の部員だって意地悪をしてくるような人たちではなかったのでこれから頑張っていこうと4月の時点では思っていた覚えがある。
5月になったころからAが部活に来なくなった。理由はわからないがそのうちに学校にも来なくなり不登校となってしまった。最終的には保健室登校みたいな形で来るようにはなっていた。
休み時間にAに会いに行けばいつもと様子は変わらなかったし、おしゃべりするのは楽しかったから「気が向いたら教室にもおいでよ」みたいなことも言ったような気がするが1度も教室に現れることはなかった。
夏ごろにはBも部活には来なくなった。顧問からは「人間関係は難しいからね」みたいなことを言われた。おそらく他の部員や先輩とそりが合わなかったのだろう。
私だって他の部員たちとそりは合わなかったがAとBがいるから楽しいし続けていけると考えていたのに2人はそうではなかったようだ。
半年の間に素人は私だけになってしまったが、別におしゃべりする相手がいないだけで、イジメがあったわけでもなくきちんと指導してもらえたし部活をやめる選択肢はなかった。
この時点で自分には友人と思っていたのに、何も言わずにいなくなってしまったAとBに対して不信感があったのだと思う。
一緒に遊ぶ分には今までと変わりがなかったので、そのままの付き合いを続けていた。
そのまま私たちは3年生となった自分たちには高校受験の話題でいっぱいだった。
Bに「私は○○高校を受けるけどBはどこを受けるの?」と聞いたがBはただ「あーうん…」と苦笑するだけで教えてくれなかった。
友達なのになにも教えてもらえないんだなと冷めていくのを感じた。
のちにクラスみんなの前で面接の見本として前に立った受験の際に面接のある生徒たちの中にいたBの受け答えではじめてどこを受験するのか知ることになったが、そうなんだ、以外の気持ちは湧かなかった。
相変わらず保健室登校のAには聞いてはいけないような気がして受験の話も卒業後の話もしなかった。いつもゲームや漫画の話をするだけだった。
卒業後の2人のことはほぼ知らない。
他の友人たちも2人が今なにをしているのか知っている人はいなかった。
Aは二十歳ごろに髪をピンクに染め自転車でその辺を走っていたという目撃情報を祖父から聞いた。
子供の頃はほぼ毎日遊んでいて、親からも特に仲のいい子たちを認識されていたのに、今ではどこにいるのかもわからない2人に対して興味も湧かない自分を薄情だと思う。
でも、もし2人に会えてもきっと何も教えてもらえないだろうなとも思う。
なぜ2人はなにも私に言ってくれなかったのだろうと、時々思い出しては気分が落ち込んでしまうし
すべて話すのが正しいとは思わないが、なんとなく今仲がいい人たちのこともなんとなく信用できないままでいる。
中学生のとき私はどうすればよかったのだろう。もし過去に戻れるならそこからやり直したいと思うぐらい今でも心に引っかかっている。