はてなキーワード: スタンダードとは
「料理名 レシピ」 だけで検索すると市井のお料理投稿野郎どものレシピばかりがヒットして困る。
市井のお料理投稿野郎ども(つまり素人さん)のレシピって、ひとひねりふたひねりされてたり、変な個性を主張してたり、重要事項の抜け漏れがあったりして、今イチそのまま使おうという気になれない。
まだまだ料理勉強中の俺としては、まずはきちんとスタンダードな作り方、基本から覚えていきたいからだ。
そこで俺が最近発見したいい検索ワードが 「料理名 企業レシピ」。
「企業」という単語を追加すると、調味料メーカーや食品メーカーなどがオウンドメディアで展開しているコンテンツがよくヒットするようになる。近頃はお酒のメーカーもおつまみレシピを紹介したりしている。どうやらレシピ記事はコンテンツマーケティングの4番打者らしい。
そういった、立派な企業が公開しているレシピ記事は、たいてい、ひねりのない定番料理のひねりのない手堅い作り方がプロの監修のもとで作られている。信頼感抜群である。
素人投稿とは違ってお金をかけて制作されたコンテンツなので、写真も説明も見やすい・わかりやすい。
ありがたいことである。
少子化で教育が過熱しているといわれる昨今、読み聞かせなんて最もスタンダードで広く受け入れられてる知育行為じゃん。
ただで読み放題で図書館で読めるのに、全然子連れで読み聞かせてる人少ないんだけど。
うちの子は図書館行くと何時間でも読み聞かせしてもらいたがるから正直めちゃくちゃ浮いてて恥ずかしいし同じようなママ友欲しいのに、なんで親子連れほとんどいないの?
あの時代の空気がいやだ。やっぱり。
そこらじゅう道端吸い殻だらけでタバコ臭かった。
切羽詰まっていても、トイレの入り口でティッシュを自販機で50円で買わないといけなかった。
トイレの落書きは個人情報にあふれ、描き殴りの絵は肉欲や憎しみ世の中への怨念に満ちていた。
洋式便座は主流ではなかった。
都心へ向かう列車のラッシュは殺人的で窓ガラスはよく割れたし、乗れないし降りれないし、学生が圧死したこともあった。
時刻表は駅の通勤区間部分だけ持っていた。定期券入れ用のポケットサイズになっているものが駅に置いてあった。
乗り換えの大きな駅でもないかぎり、エスカレーターもエレベータもないので急いでいるときの駆け上がりがきつかった。
改札前には黒板かホワイトボードがあって、待ち合わせなどに利用していたが、全然関係ない鬱になってそうなことを書いている奴もいた。
自家用車は2ドアのセダンが多かった。なんであんなに乗りにくい車が主流だったのかわからない。
カーオーディオはせいぜいラジオくらいだったので、後部座席にラジカセを乗せていた。そして誰の車に乗ってもタバコ臭がきつかった。
エアコン搭載していない車もありふれていた。ちなみに列車の車両も扇風機が多かった。
ナビはないので道路地図の予習が欠かせなかった。ETCもない。車には小銭ホルダーが必須アイテムだった。
交通事故が多発していて、毎年のように今の6倍くらい死者がでていた(1万5千人オーダー)。
86年以前は原付はノーヘルだった。加速が売りの2ストのバイクが若者に人気だった。そりゃ死ぬよな。
排ガスがひどく、日中でも薄く煙っていることもあった。喘息が社会問題だった。
そこへいくと、今はほんと空気がすがすがしいよ。
だいぶ前に、ふとした拍子に「好きな作品なら理由が言えるはずだ」と言ったら、「逆でしょ。嫌いなものには理由があるけど好きなものには理由がない」と返されて考え方の違いに驚いたことがある。
その時はそれも筋が通っていると感じたからそれ以上は踏み込まなかったが、思い返すにまだ腑に落ちないものがある。
それは、結局突き詰めて考えると、自分が「好きなものには理由がある」と言う場合、加点法を念頭に置いているからだ。
一般的に加点法と減点法ということを言うとき、加点法の方が分別があるとか生産的だとか言う。
そして加点法で言うならば、「好きな理由」を上げていくことが評価のスタンダードでなければいけない。
となれば、逆に「嫌いなことに理由がある」という考え方は、減点法であり、非生産的な考え方であると言えるはずだ。
しかし一方で、「好きなものはなんとなく好きで、特に嫌いな理由があるときだけ嫌い」というのも穏当な理屈であるように見える。
この、論理の噛み合わない感じが、自分の中でまだ消化しきれない。
「好きなものには理由がある」という加点法的な考え方に対して、「嫌いなものにこそ理由がある」という減点法的に見える考え方は間違っていると言えるのか。
ひとつ重要なポイントとして、「嫌いなものに理由がある」という場合の「嫌い」というのがどこまでのことを意味するのかがあると思う。
「好きなものに理由がある」自分にとって、「好きでないもの」は「どうでもいいもの」だ。特に価値がない、なくて良いけどあっても別に無視するだけのもの。
それは加点法で考える限り当然のことで、加点法で点がつかないものはスタート地点の0。そこから上がりもしないが下がりもしない。ある意味でニュートラル。
なので、「理由があるくらい嫌い」と言う場合、逆にそんなに嫌うほどのものってどれだけあるんだろうと思う。
虫が嫌いとか食べ物の味が受け付けないとかならわかるが、芸術作品など一般的な存在に対してそこまで嫌うということは、単純に珍しいものなのではないか?
その場合、「嫌いなことに理由がある」という人は、「嫌いな物はほとんどないからほとんどのものが少し好き」になるのか、「嫌いなところが目についてアレもコレも嫌い」になるのか、どっちなのだろう。
というところが、分かれ目になる気がする。
結局、普通はどっちが多いのだろう。「好きな理由があるから好きになる」ことが普通だと考える人。「嫌いなものには理由があるけど、好きな理由は特にない」という人。
後者の場合、その「嫌い」はどこまでのものを指すのか? あれも嫌いこれも嫌いで、好きな物以外は嫌いだらけという生きづらい人ならかわいそうだけど、特にこれといった理由がなければ何でも楽しめる、というポジティブな人も多いのだろうか。
また、これは加点法と減点法という観点で語って良いものなのだろうか。一般論としての加点法と減点法の善し悪しに関する議論と、どう論じ分ければ良いのだろうか?
疑問は尽きない。なんか尻切れとんぼ。
自分で整理してみて思ったけど、「嫌いには理由があるけど、好きには理由がない」って、恋愛の理屈みたいに聞こえるね。
自分はものを好きになるって評価するってことだから加点法が誠実だと思ってしまうけど、「好きには理由がない」っていう考え方は、もしかするともっとロマンチックなものを求めてるのかも知れない。
「嫌いなことには理由をつけないと失礼」という意見が多く、考えたこともなかったので驚きました。
自分にとっては嫌い(というよりどうでも良い)理由を説明しないといけないか? 大抵のことは大抵の人にはどうでも良いのがデフォルトだろ? と思ってしまうので、そういう感覚がありませんでした。例えば、鬼滅の刃に興味がない、見る気がない、っていうのに理由がなきゃいけないのかな? 子供向けの漫画を大人になって読む方にこそ強い理由がいらない? って思う。(「評判なので試しに読んでみる」は十分な理由の範囲として。それでも「興味ない」の方が強くても別に普通だよね、くらいの感覚。ちなみに増田は連載を斜め読みした。)
ただ、「嫌いに理由をつける人はすべてのことがうっすら好き」はほんとか? とコメントを見てると思うw これを言う人の言い回しが博愛主義者に見えないw
加点法は性悪説というのは、確かにと思った。自分は「すべてのものの90%はカスである」がデフォだと思っているので(カスであっても存在は否定しない)。
面白いね!
https://anond.hatelabo.jp/20220812080400
欧米だと, 男女の体格の違いが でかい. でかすぎるくらい でかい.
∴男が女に手を挙げて, カネをがめちゃう. 仕方なしに女が働きに出る.
それがいわゆる キャリア女(women) のオリジンらしい.
(弁当じゃないよ)
ここ数年はTCG界隈が激変した気がする
ポケカのまさかの台頭、様々な古参カードのデジタル化の促進、新規カードゲームの跋扈
特に新規はワンピースやドラゴンボールといった、何度目かというカードゲーム化なんだけど、どうやら新規プレイヤー層を獲得しているらしい
遊戯王のラッシュデュエルが鳴かず飛ばずなのを横目に、最近はワンピースやポケカを取り扱ってはいるもののが増えている
そこにまた色んなコンテンツが参入していて、ちょっと話題になったのは名探偵コナンだろうか
基本的に子供向けか汚いオタク向けだったカードゲームが、最近は特に普通の人に受け入れられている土壌が確立しつつあって、それは界隈も感じているらしい
別にカードゲームなんてMtGの頃から生まれては消えをずっと繰り返してきているから新規のゲームが出るのは不思議じゃない
問題は遊戯王みたいな昔からやっている人だけしかいないゲーム以外がにぎわっていること
古参オタばっかりだったTCG界隈にちゃんとまともな人が増えている
逆に古参のゲームが歪で腐った人で成り立っているのが随分露呈しちゃっているけど
なぜ今になってワンピースカードが受け入れられているのかわからないけど、企業の戦略が実った結果なんだろうね
ゲーム性が終わっているのは15年前からだけど、今の遊戯王は特にTCGという皮をかぶった新規お断りのブン回しゲームになりはてている
フォーマットも全部使えるスタンダード以外に存在しないし競技性だけが重視されていて新規が入るスキが本当にない
ブルーアイズとか誰でも知っているカードばっかりが再録されているし、肝心のイラストも25年前からあんまり変わっていない
近年のカードゲームがイラスト方面に力を入れているのに対して、遊戯王ってぱっとみて「古臭くてダサくて幼稚」にみえるんだよ
ヴァンガードみたいな全面美麗イラストが当たり前になった時代に、あの古臭い茶色の枠を「きれい」と言えるのは相当遊戯王に毒されていないと出てこない
アニメ自体もやっていないから遊戯王の古参濃度はずっと横ばいのまま
あと臭い
MtGは逆に1種類のカードのイラスト違いが時に5種類以上でることもざらで、フォーマットも多すぎるから中古買取店が撤退しているという状況に陥ってる
とくにアメリカの大手中古買い取り業者がMtGから撤退したのは大打撃だったと思う
それにともなってやたら高額パックがでてくるし、ポケモン並みの面倒なヴァージョン違いを出してきたりと、マジできちんとユーザーに広める努力していないだろうってのが今の印象
なので取扱店舗も少なくなっているし、単にパックを買うという行為事態が日本を含めてやりづらくなっている
加えてポリコレを意識しているのがまるわかりで萎えるし、最近の日本語パックは誤字脱字やイラストの盗作が頻発していてマジで製品管理に致命的な問題を抱えている
日本のゲームスタジオが、このレベルのオープンワールドを作りあげたことに感動している。
もちろん、スパイダーマンやアサシンクリード、サイバーパンク2077といった一線級のオープンワールド作品に比べると、まだまだ物足りないことは否めない。
だが、それらの背中が見えるところまで来ている、食らいつけているという印象を持った。
ゲーム自体はわかりやすく『Ghost of Tsushima』の影響を受けている。
海外のゲームスタジオが日本史を題材にしてあれほどのものを作ったのだから、コーエーがそれ以上のものを作らねばどうするんだ、というアンサーだとも言える。
実際、オープンワールドとしてはやや作りが古かったツシマに対し、『Rise of the Ronin』は最新のスタンダードを取り入れてブラッシュアップに成功している。
オープンワールドで最も重要なファクターである「移動の自由度」は高い。
幕末の横浜・京都・江戸を舞台に、その街並みを縦横無尽に駆け巡ることができる。
手が届く段差は基本的に登れるようになっていて、慣れれば建物の上をぴょんぴょんと軽快に移動できるだろう。
敵の手薄なところからステルスで侵入してもいいし、屋根にのぼって遠距離攻撃してもいいし、上空からいきなり敵のリーダーを狙ってもいい。
オープンワールドならではの立体的で自由度の高い攻略を楽しめるようになっている。
ストーリーに関しては、かなり荒唐無稽な描写を交えつつも、黒船来航から江戸開城までの歴史を追っていく手際はさすがコーエーである。
登場するキャラクターは、ほとんど幕末オールスターと言ってよく、それぞれに個別のサブクエストがあり、いくつかのifも織り込んでいてなかなか面白い。
1. 鈎縄はどこでも使えるべき
移動の自由度は高いと書いたが、鈎縄が特定ポイントでしか使えないのは重大な瑕疵である。
この点で言えばスパイダーマンどころか隻狼以下だ。
アクション面の不満はこれに尽きると言っていい。
この手のゲームでは敵の視界が異常に狭いのが常ではあるが、それにしても本作はかなり違和感がある。
相当な遠距離からいきなり攻撃されることもあれば、すぐ近くでどたばたと戦っているのに他の敵はそれに気付かず棒立ちしていることも多い。
プレイヤーがエリアの境界から一歩でも出ると、追いかけてきていた敵が急に戻っていくのも、さすがに作りが雑すぎると感じた。
ある人物を殺さない選択をしたのに結局殺されてしまうとか、幕府側につく選択をしたと思ったらいつのまにか長州側についているとか、そういうのは本当によくない。
坂本龍馬をパートナーにすることで、最初は攘夷志士として行動して、次に勝海舟と出会って幕府のもとで行動して、という流れは上手いと思ったのだが。
京都の最初で佐幕ルートか倒幕ルートかを決定したら、そこからは完全に専用シナリオになる、というかたちが良かったのではないか。
やはりサイパンなどとの決定的な差はシナリオの質・量なのだろう。
サブクエストなども楽しめはしたが、史実そのものの面白さを借りているところが大きいとも感じた。
ただ、そうした点を考慮しても『Rise of the Ronin』は十分によく出来たオープンワールドゲームである。
痴漢の話書いてる人がいたので、痴漢被害歴9年、百戦錬磨の私が分類と対策をまとめてあげよう。
ただ、私は超ヘタレなので声とか出したこと無い。なので警察に突き出すとかしたこと無い。なので対策が手で払うとか逃げるしか無いので、もし見かけた人がいたら大声だしてあげてください。
・なんとなく型痴漢
なんとなく手の甲でおしり触ったり、股間を気のせい程度に押し付けてくる痴漢。
肘で胸を押すってのもある。
痴漢の大半はこれであり、一回大げさに払ったり抵抗すると止める。
これを真剣に悩みだすと乗るごとにどっかこっかは触られてることに気づくので考えない方がマシ。
一番スタンダード?
スカートの場合、スカート上から、スカート中、下着中の3種類がいる。下着中型のやつはとりあえず死ね。
スカート上型のときにきちんと対応すると、なんとなく型で止まることが多い。
・手握り型痴漢
手を握ってくる痴漢。最初は手をなんとなく撫でるだけなのだが、徐々に指絡ませ型へ移行する割合が多い。
向こうがどう思ってるかしらないが、大して何も思わないため基本放置してる。
・股間持って行き型
要するに触らせるやつ。たまに直接下のやつ出してる時があって、その時は声をだしたくてしょうがない(物証的な意味で)。
対策はとにかく拳をつくっておくこと。そうしないと最悪だぞ!(経験者は語る)
なんとなく型とは違い、明確にやろうという意思が伝わってくる痴漢。股間をおしりに押し付け(+腰振り)、髪の匂いを嗅ぐの2つセット。
基本抵抗しても止めない。腰振り型から射精型への最終形態を備えている場合があるので注意が必要(1回しか無いけど)。
腰のあたりを持たれながら腰振られる擬似SEX型に遭遇すると、なんでこんなことされてるのかと空虚感がひどくなる。
対策はないのでただただ耐える。
正面からの押し付け型。後ろからのやつより大胆な奴が多くてたちが悪い。
股間・足にブツを押し付ける、胸を腕や胸に押し付ける、顔近づけるが基本パターン。ただ3つは両立しないようで、多くて同時に2つ。
抱きしめ型へ移行すると3つが全て達成され、かつ逃げられなくなるダブルコンボになるので何とか避けたい。
一度、ここからキス型へ移行したことがあり私的にかなりトラウマがある。あれはない。
・胸型
胸触る、つつく、もんでくる奴。他の型と併存しやすい。
堂々と顔見られてニヤニヤしながらもんでくる奴が一回いて、それはまじで怖かった。
正面に立って胸覗いてくるのもいるけど、まぁいいですそのくらい。とりあえず触るな。
・ニヤニヤ型
すごい見てくる。顔、胸、足、尻。最初は気持ち悪すぎて色々対策してたけど、今は諦めてます。
さわんなければいいよ。
触られている時、それを見たやつが急に参加してくるタイプ。これだから気づかれるのは嫌なんだ。
顔を見るとだいたいニヤニヤしてる。キモい。
最初のやつはだいたいおしり触ってるので、足や手、股間、お腹を触ってくることが多い。
・複数型(予定?)
完全にグルだろってやつ。2回経験したことがある。もうすぐにわかる。
この時の絶望感は言葉に出せない。この話をするとリアルでも釣り扱いされるので基本封印。
とりあえずふとももより上は全て触られると思った方がいい。抵抗とか無駄なのですぐに諦めよう!(ダメだろ
・射精型
とりあえずやめろ。そして死ね。
せめて人にかけるな。
・ストーカー型
怖い。一度名前言われながら触られた時合ってあれはさすがに身の毛もよだつ体験。どこで知ったんだ。
番外
・盗撮型
質問等あればどうぞ。
夜職つってもピンキリで、キリの側にいるのはネットでミソジニーやってる弱者男性とほぼ層は変わらない弱者女性だろう。
コミュニケーションが求められるから弱者男性には無理、みたいなことも言うやついるが、言っちゃ悪いけど話術で稼げないから股開いて稼いでるわけで、基本的に都会から離れて地方に行って、ピンサロやらソープやらデリヘルやら、下の方に行けば行くほどコミュニケーション能力は怪しいと思う。