はてなキーワード: 運命とは
上川外相の発言「うまずして何が女性か」だけど、メディアの取り上げ方がヘンだという、当たり前のことを、
生みの苦しみという比喩として昔から成立している表現を、まさしくそのような用法で発言しているにもかかわらず、マスコミは一体なんなんだ。
候補の当選によって新たな知事を誕生させたいとの思いがあったとみられるが、出産を願ってもできない人への配慮に欠けるとの指摘が出る可能性がある。
こうして、「出産を願ってもできない人」というグループを示唆することで、それらが何かしら傷つきやすいメンタルを持っているという、配慮を要する人々としてイメージとして固定されてゆくのがとても気になる。
実際には、出産を願ってもできない人々というのは多様だ。
単に適齢期を過ぎているだけとか、仕事と両立したいなどの理由で機会を逸している、とか、あるいはそもそもパートナーに出会えないなど、
要するに、ないものねだりをしている場合だってある。経済的な問題で躓いているひともいるはずだ。
じゃあ、逆に「出産を願ってもできない人」というカテゴリーにはそういう社会経済的弱者は入りませんよ、というのかね?
体や心の障害に起因して、ある意味、病理的な意味で、出産ができない人を指すのだと定義したりしてしまう?
そうすると、今度はむしろ、健常ならできるはずのことができない人々は悔しいと思っているに違いない、かわいそうだから、産むとかそんな言葉に触れさせないよう配慮が必要っていう、潜在意識がますます透けてくる。
でも心身の問題で出産できないというのを、自分にはいかんとしもしがたい宿命的なものして捉えた場合、
それって社会経済的な理由で出産できない場合と実際のところ、地続きだと思える。
例えば、親の介護など家庭の事情で適齢期を逃した人がいたとするよね。それってその人にとっては、自分の意思で選んだわけではなく、自分にはどうにもできなかった、そういう運命だったという意味では、病理的に出産できないという宿命とさほど変わらないようにも思うんだよね。
「出産を願ってもできない人」
産みの苦しみとかいう表現を嫌がるような、そういう配慮を要するグループがあたかも存在するかのように、それを空気のように記事するマスコミのほうが怖い。
障害者や病人ができなそうなことを比喩的にでも表現するのは彼らを傷つける行為だとする空気をまん延させることは、「そういうカテゴリーの人たちを可哀そうだと思うべきだ」とする社会規範を空気として押し付けてくることだ。
そこには、知らず知らずに、どこまでが可哀そうなグループで、どこまでが身から出たさびとみなすグループなのかの選別が空気として形成される。
実際には、よくよく考えると、どこからどこまで、などと到底割り切れるものではないと思うが。
そして、病理的な意味で出産ができない人に限定して、「出産を願ってもできない人」というイメージを作り上げるなら、それは差別的ですらある。
従来の歴史学では、メソポタミア、エジプト、インダス、中国が世界の4大文明と言われ、日本は文明を中国から教わった後進地域と言われていました。しかし、この歴史観を近年の考古学が覆しつつあります。
我が国の縄文時代の始まりは、今から一万六千五百年前とされています。これは青森県の大平山元一(おおだいやまもといち)遺跡で、わが国最古の土器が発掘されたことによります。この終期はおよそ三千年ほど前で、そこから弥生時代が始まります。従って、縄文時代はおよそ一万四千年という途方もなく永い時代です。このことはキリスト歴の始まりからまだ西暦で二千年と少ししかたっていないことを考えれば途方もなく永い期間であったことが分かります。
あなたはご存知でしょうか。縄文人による世界最古の科学発明品を。この最古の科学発明品は、当時から2万年を経た現在でも最新・最先端の材料として使われています。この世界最古の科学発明品は「宇宙船」に貼りめぐらされています。また、2020年にはロシアで4000℃に耐えるこの「最古の科学発明品」が発表され、話題になりました。
ではその、縄文人が発明した「世界最古の科学発明品」であり、最新の宇宙船にも使われるものとは、「土器」、またの名を「セラミックス」です。「土器」と聞くと、「大したことがない」と感じるかもしれませんが。実は「土器」は人類の運命を2つの意味で大きく変えた代物です。
まず1つ目の理由ですが、
実は土器はただの「土の器」ではありません。本来は水に溶けてしまう粘土を、水に浸けても溶けない、そして耐火性を備える器に化学変化させているのです。土器、陶磁器、ガラス、耐火レンズは総じて「セラミックス」と呼ばれますが、この「セラミックス」こそ、人類が科学で得た最初の道具、材料です。つまり、人類が科学を応用したものこそ土器だったのです。
また、「土器(セラミックス)」はもう1つの意味で人類の運命を大きく変えました。それは、土器が世界最古の科学発明であると同時に、「食の料理革命」でもあったからです。というのも、土器が発明されるまでの古代人は、生で食す以外の食べ方は、焼く程度のものだったからです。
しかし、土器が生まれたことで、この状況は一変しました。土器は硬い食物を柔らかくする
「煮る」という調理を可能にしたからです。その結果、さまざまな味付けもできるようになり、人類の可食範囲を飛躍的に拡大したのです。そして土器が生まれた結果、縄文人は現代の私達よりも豊富な種類の食生活を送っていました。
その証拠に、縄文遺跡からはなんと陸上動物60種類、魚類70種類、貝類300種類が出土しています。例えば、縄文人はイノシシ、シカ、クジラ、ウニ、牡蠣、アワビ、ゼンマイ、ワラビ、栗など、色々な食材を食べ、季節の旬に応じて自然から恵みを食していました。
もし土器(セラミックス)が誕生していなければ、このような食生活は実現できず、人類の運命は大きく変わっていたでしょう。ちなみに、日本人が四季折々の旬のものをいただく文化があるのも、日本料理に「煮っころがし」や「肉じゃが」といった「煮る料理」が多いのも、縄文の名残だと言われているそうです。
このような、世界最古の科学発明品である土器(セミラックス)を生み出した縄文文明ですが、
実はこのような事実は、縄文文明が世界中から注目される理由のほんの一例に過ぎません。
縄文文明が世界から注目される本当の理由は世界最長の1万年以上もこの文明が続いたからです。ではその、縄文文明がなぜ一万年以上続いたのか。この謎を解く鍵は、世界中の遺跡で見つかるのに縄文遺跡でだけ見つからないもののなかにありました。
この事実を知った時、世界四大文明とは全く異なる縄文文明の姿が浮かび上がり、日本人のルーツが見えてきます。
では、世界中の遺跡で見つかるのに縄文遺跡でだけ見つからないものとは一体何でしょうか。
それは「対人用の武器」です。つまり、1万年以上も続いた縄文文明において「大規模な戦争が起こらなかった」ということです。今は、西暦が始まってからまだ2000年と少しです。1万年というと、この5倍ほどの時間があったのです。にもかかわらず、その間戦争が起こらなかったのです。
世界史を見ると、江戸時代の250年の平和ですら、他に類を見ないほど珍しい時代です。その250年を遥かに超える1万年以上も戦争が起こらなかったのですから、もはや縄文文明は人類史の奇跡でしょう。
だから縄文文明は1万年以上も続いたのですが、縄文文明が他の文明と異なるのは、単に「戦争が起こらなかっただけ」だけではありません。
縄文文明以外の他の文明は、メソポタミア文明にせよ、エジプト文明にせよ、インダス文明にせよ、黄河文明にせよ自然を破壊しています。
例えば、今のメソポタミアやエジプトは、昔は森林地帯でした。特にメソポタミアはレバノン杉だらけでした。しかし今、私たちがメソポタミアに持つイメージはどうでしょうか。砂漠、あるいは荒地
という印象ではないでしょうか。それは縄文文明以外の文明が、自然を管理、支配し、破壊してきたからです。しかし、縄文文明は自然と共生し生きていました。
四季折々の旬の恵みをいただく食生活をしていたのも、その証拠の1つです。 要するに、他の文明と縄文文明の生き方は全く異なるのです。
すなわち、文明の持続可能性と言う点から言っても、縄文文明は、自然との和、共同体の和をベースにした持続可能な文明だったわけで、対して、黄河文明、インダス文明、メソポタミア文明、エジプト文明、長江文明などの世界の古代文明は、畑作、牧畜による自然破壊で、持続不可能な文明だったということです。
しかし、この素晴らしい日本人のルーツを戦後はGHQに消され、今や忘れ去られようとしています。日本人を日本人たらしめていると言っても過言ではない、縄文文明を想い出しましょう。
1. 「ロード・オブ・ザ・リング」 - 一つの指輪
性能
持ち主を透明にし、他者の心を操る力を持つ。
その代償として、持ち主の精神を蝕み、闇の力に引き寄せる。
この指輪は絶対的な権力の象徴であり、権力が人を堕落させるというテーマを体現している。
持ち主の心の弱さや欲望を増幅させ、最終的には自己崩壊へと導く。
性能
未来や過去を映し出すことができるが、その映像は持ち主の心の状態に大きく左右される。
この鏡は、記憶や時間の流れを象徴し、持ち主の内面の真実を映し出す。
正しく使えば未来の選択肢を見定める助けになるが、心が乱れていると誤った映像を見せてしまうため、持ち主の精神的な安定が重要となる。
性能
持ち主の魔力を増幅し、自然界のエネルギーを操ることができる。
自然との調和を大切にし、力を乱用せず、知恵と慎重さを持って扱うことが求められる。
持ち主の心の成熟度が、杖の真の力を引き出す鍵となる。
性能
氷と雪を自在に操り、瞬時に人を石に変えることができる。
この杖は、冷酷さと権力の象徴であり、持ち主の心の冷たさや無情さを増幅させる。
その力を使うたびに持ち主の心も冷え、最終的には完全に孤立した存在となるリスクを伴う。
性能
時間を巻き戻したり、一時停止したりする力を持つが、その使用には高い代償が必要。
力を行使するたびに持ち主の寿命が縮むため、安易な使用は禁物。
過去への執着や未来への不安を乗り越えるための試練が含まれている。
6. 「エルリック・サーガ」 - ストームブリンガー(黒い剣)
性能
持ち主の体力と戦闘能力を極限まで引き上げ、敵の魂を吸収する。
この剣は、力と破壊の究極的な象徴であり、持ち主の精神を徐々に蝕む。
剣を振るうたびに魂を奪われ、次第に持ち主は自己を失い、剣そのものに支配される運命を背負う。
性能
持ち主に瞬間移動の能力を与えるが、その過度の使用は精神的・肉体的に大きな負担となる。
この短剣は、自由と逃避の象徴であり、持ち主に無限の選択肢を提供する。
しかし、逃げることの代償として精神と体力が削られ、最終的には逃避できない現実に直面する必要がある。
これらのアイテムは、持ち主の内面の葛藤や成長、試練を象徴する存在であり、それぞれの物語に深いテーマを提供する重要な要素となっている。
私もその引退した彼女(Aさん)も同じジャンルで、お互い長い間活動していた。7年とか8年とかそのレベル。
おそらく同世代。
長い間活動してたのに、突然同人辞める宣言をして、日常垢だけ残して消えた。
ジャンルのことは好きだし今後も原作は追うけど、二次創作はもういい。アニメや漫画や二次創作に以前ほど100%全力を注げなくなった。とのことだった。
日常垢を見ると、仕事のことや美容のことをたまに書いているくらいだった。普通の30代女性。
今までAさんの絵や考察ツイートしか見たことなかったから、当たり前だけど普通に生きてる人間なんだなーって感じた。
Aさんの作品見れなくなるのは寂しいけど、人生はそれぞれだし仕方ない。
今までも気が付いたらいなくなった人、他ジャンルへ移動した人など山ほど見てきたし。
そう思ってた。
それからしばらく経つが、私はAさんがいなくなったショックをなぜかずっと引きずっている。
絵や漫画はまぁ好きだったけど、カプ違いだからたまに見る程度だった。
熱心にツイートを追ってたわけじゃないから本人がどういう人なのか詳しく知っている訳でもない。
同世代で、同じジャンルに長くいて、同じように同人活動をしていた人間が自分の人生を優先して同人を辞めた。
じゃあ私は?
これがずっと引っ掛かってるのかもしれない。
私は同人誌を出すという行為がとにかく大好きで、仕事はそこそこに平日の夜はずっと原稿、土日の休みもどこにも行かずひたすら原稿、原稿が終わったら次の原稿はどうしようかと考える、みたいな生活をずっと続けている。
推しカプのことを考えると、頭が沸騰しそうになり絶対に私がこれを描かなければならないという使命感のようなものに駆られる。
本当に推しカプも原作も最高でこんなに何年も追ってるのにずっと楽しくて本当に神のようなジャンルと運命のカプなんだよマジで。
そんな訳で大して売れもしないのにずっと推しカプ同人誌を描き続けてるけど、Aさんの件があって以降、心に薄っすらブレーキが掛かっているのをそれとなく感じている。
人生で仕事以外特にやることもないし、オタク・同人活動以外特に趣味もない。
恋愛とか出世とかもあまり興味がなくて、ずるずるここまで来た。
自分について考える、つまりメタ認知が強く入るとスランプになりやすい性質ではある。
冷静にならずにずっと狂ってるべきタイプ。そうじゃなきゃ創作なんて出来ないよ。全部幻覚だし。
普通のことだ。
でも仕事や美容、まったりライフに憧れがあるかと言われると全然ない。
子育てや恋愛や仕事に生きれるのかと言われると、絶対生きれない。
じゃあ創作してればいいじゃん、が答えなんだけど。
収入を上げるために行動するべきなんだろうけど絶対苦しい人生になる。でも金は手に入るかも。金が手に入ったらもう少し安心できるのかな。
金なくて野菜買うのやめとこ、って精神は確かに少し悲しくなる。昨日なった。この歳で独身なのに野菜も買えんのか?
でも、自分でも心のどこかでそういう普通じゃないルート歩んでるのがコンプだから、Aさんが同人辞めたの気にしてるんだろうな。
あ、あと同人活動やってる人間が年下ばっかになってきたからか。
最近ジャンルに入って来てくれたありがたき新規の人、20歳とかだった。
ジャンルに数年いる年齢不詳だった人、この前大学を卒業してた。
同世代もなんとかいるけど、よく見たら同世代はイベント参加ペースが極端に落ちてたりしばらくオフイベ参加してなかったりだよ。
仕事忙しいのか、体力減ってきてるのか。
なんか、この歳でこんなに本出してテンション高く大喜びしてるの私だけなんだよな。恥ずかしいよ。
でもオタクなんてそんなもんだろとも思う。
年齢とか気にするようになったのほんとに馬鹿らしいともおもう。
趣味を楽しむのにそんなアホみてぇなことで悩むな。
でも仕事という現実から逃避しているのではないか?と聞かれるとそれはそう。
今後どうするか、こんなに考えてない30代この世にいない気がしてきた。
中身が幼稚なんだよな。発達が15年遅いのは自覚ある。
普通の人生への憧れを振り切らないとずっと心にブレーキかかったままな気がする。
間違いがあったら教えてください。
(死骸を)拾いに、行かなきゃ
おぎゃあああああああ!!おぎゃああ!!おぎゃああああああ!!
嫌すぎる嫌すぎる脚がいっぱいあって黒い*みたいになってる気持ち悪い助けてーーーーーーーーー虫が死んだ!!!!
ヒーーーーーーーー🫨🫨🫨🫨🛐🛐🛐🤣🤣🤢🤢🤢🤮🤮🤮
ちょほんま、チョホンマン、何を言ってるんだ、あーーーー無理無理無理無理サブイボまつりですぅーーーーー!!!
🐶ァァ~~~ムリですぅ〜〜〜😭😭😭😭
たすっ、助けて!!!!あーーーなんでこんなちっぽけな虫ごときに!!!イヤァーーーーーーーーーーーー!!!!🤯🤯🤯😇😇😇🫥🫥🫥🪦🪦🪦
ヒーーーーーーーーーーーーーほんまむりほんまむりほんまむりほんまむりサプライズ死骸マジで無理つらいつらいインセクトバイバイ魂飛んでいくわハピネスさようなら………………
あーーーこれは現実です!現実なんですねえーーー☝️☝️☝️なんでやねんほんま無情すぎるどうしてどうしてデスティニー泣きたくなるなるナイトメア
あわわのわ
うふふのふ
ウフフフフフフフフフフフこんなのどうってことない酷い人ね残酷な運命を無差別に振り分けてウフフフフフフフフフ怖くなんてない怖くなんてないわよホモ・サピエンスは常勝無敗、永遠なのよ、
街中で普通に電話で話している人がいても、おかしく感じることはない。
AIの声が外部にも聞こえる形になるか、それとも電話での会話のようになるかはわからない。
まあ、電話でも普通にスピーカーで話している人もいるからどちらでもいいのかもしれない。
Siriにしてもグーグルにしても電車の中で話しかけるには、ちょっと勇気が必要だ。
それは「会話」とは違う話し方をする必要があるからなんだと思う。
「こないだ買うかどうか悩んでたゴルフのときの帽子ってどれだったっけ?」
こういった会話でも恥ずかしい、違和感があるというなら、
冒頭に
「あー、もしもし、えっとね」
などと、つけてしまえば完全に人と話してるの同じになるだろう。
最終的には、AIと話すのがありふれたことになるから誰も気にしなくなるはずだ。
聞いた話によると大昔、携帯電話に液晶画面がついてネットを見ることが出来るようになったとき、
最初のアーリーアダプターたちが電車の中で携帯電話をじっと眺めていたら、ちょっと変な人だと思われていた時期もあったと聞く。
AIとの会話も最初の頃はちょっと違和感があるかも知れないが、すぐに見慣れた光景になるだろう。
なんだったら、もうスマホなんてなくなるかもしれない。
会話オンリーの携帯端末だけでも事足りるケースも多くなるはずだ。
ニンテンドースイッチのゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ(その二)
宝探しが大好きな主人公が、永遠に続く夏休みに巻き込まれてしまう、疲弊する仲間たちを宝探しゲームの魅力で前向きに成長させるノベルゲーム。
位置情報を使った宝探しゲームの魅力が本作の大きな主題で、いわゆる「謎解き」が何故楽しいのかを掘り下げるストーリーは、ある意味ではミステリの評論的でもあり、非常に興味深かった。
作り手はいじわるで解けない謎ではなく相手のレベルに合わせた解ける謎を愛を持って提示すること、解く側は愛を持って作っていると信じること、この二点への議論が丁寧に何度も行われており、なるほど納得する箇所も多かった。
物語としても、永遠に続く夏休みを満喫する楽しいパートと、それを否定して前向きになることを希う苦しいパートとのバランスがよく、ボリュームこそ少ないが過不足はあまり感じない、いい作品だった。
普通の男子市松央路が某国の王女とひょんなことから知り合いになり、いろいろな事情で彼女を始めとした上流階級が通う超エリート校、私立ノーブル学園に転校する学園ラブコメ美少女ゲーム。
魅力的なヒロインが多数登場するものの、市松央路がまさに主人公していき、自分の「金色」を見出していくストーリーは、美少女ゲームにとらわれない王道のまっすぐな面白さがあった。
そんな無数に広がる夢を追う若者の瑞々しさと、とあるヒロインにまつわるビターな展開とが、良い意味で後味が残る作品になっていた。
オープニングテーマの歌詞「明日宇宙飛行士になって大気圏外で愛を叫ぼうか」が端的にこのゲームの良さを示しており、口ずさむたびに主人公の市松央路の未来を考えてしまう。
金色ラブリッチェのファンディスクで、それぞれのヒロインのアフターストリーと、追加ヒロインのルート、そしてゴールデンな独自のルートが楽しめる。
特に前作ではルートがなくサブキャラ扱いだった、年下ながら主人公の教育役でビシビシと厳しく指導してくれるミナちゃんのルート追加が嬉しかった。
前作はビターで苦いエンディングもあったが、今作は塗り替える万事がすべてうまくいくハッピーなルートであることが、開幕早々に示唆される。
多少、いやかなり無茶な設定が唐突に出てくるが、どんな過程だろうと金色ラブリッチェをハッピーエンドに締めてくれたのは嬉しく、これはこれで大好きな作品だ。
ハードボイルドな探偵サイガが、謎と事件がひしめく奇妙な地方都市「祭鳴町」を駆け回る短編連作形式のノベルゲームで、コメディ調の明るいゲーム。
探偵、事件、謎とミステリの建付けではあるものの、そうそうにリアリティラインと軽いノリが明かされ、本格パズラーでないことが明示される潔さが良い。
サイガの相棒となる性別不明の助手役レイの可愛らしさは素晴らしく、キャラクタの性別を問わない魅力的なシーンが多くあって印象深い。
はじめは打算で助手になったレイが、いつの間にかサイガと分かちがたい関係値を築いていくシーンは感動的で、名コンビとして末永くシリーズ展開して続いてほしいと願っている。
数名の客と無限に飲めるドリンクバーしかないファミリーレストランに閉じ込められた主人公が、ひたすらに雑談をし続けなにかを変えていくアドベンチャーゲーム。
とにかく同じく閉じ込められた他のキャラと雑談をしていくことで話が進んでいくのが独特な味を出している。
情緒溢れる風景を描写するテキストに、何かを示唆するような哲学的な会話と、何も示唆しないただの雑談とと、雰囲気重視の芸術的な考えオチ系のゲームかと思いきや、しっかりと設定の開示がされ明確なストーリーの筋があるのが面白い。
徐々に明かされる設定の妙も良いが、魅力的な会話劇がたまらなく、主人公とガラスパン(キャラの名前)のカップリングはひときわ心に残る良いものだった。
非常に荒い抽象的なドット絵で事件の捜査を行うアドベンチャーゲームで、をスマートフォン向けに発表されていた3篇と、移植版独自のエピーソードの計4本楽しめる。
殺人事件の捜査をする刑事という王道中の王道が導入ながら、なかなか一筋縄ではいかず、お約束に縛られないストーリーが面白かった。
ルックのドット絵もそれに一役かっており、この絵柄だからこそ出来る表現もあったりして、やれることは全部やるような圧すら感じる。
謎解きの過程よりもサプライズに寄った作風は、テキストが主体のアドベンチャーゲームでは珍しく、良い意味でプレイヤーと探偵が乖離した、独特の魅力があった。
○好き
月姫-A piece of blue glass moon-
直死の魔眼という人、物を問わずそれを殺す線が見える奇妙な体質になってしまった遠野志貴が主人公の新伝奇ノベルゲームで、同人ゲーム月姫のリメイクバージョン。
全ての人の死が見えるため独特の価値観を持つ遠野志貴が、月が出ている間は決して死なない吸血鬼の姫アルクを見たとき、死の線が見えないため美しいと感じ、彼女と行動を共にすることになる。
この物語の導入部分で一気に引き込まれ、一息に遊び終えてしまい、かなりのボリュームの作品なのに物足りなさを感じてしまった。
真祖の姫、死徒二十七祖、魔法使いなど気になる設定が数多く登場するのも興味深く、特に死徒二十七祖がその「原理」を開示するところは、めちゃくちゃ格好良かった。
(まあ、原作では5ルートあったうちの2ルートしかないから、主人公の生まれの秘密とか、妹の秘密とかは不明だしね)
南極で遭難した調査隊と、何故かメッセージのやりとりが出来るようになり、彼女たちに文章を送付することでストーリーが前に進むアドベンチャーゲーム。
メッセージアプリを模したタイプのゲームで、家庭用ゲーム機では少ないが、スマートフォン向けゲームでは結構流行っていたジャンルだ。
システムの都合上、一切キャラクタのデザインなどは画面に登場せず、テキストだけで淡々と進むが、しっかりとそれだけでもキャラに愛着が湧くし先が気になる。
サイエンスフィクションらしい、未知の技術を踏まえたストーリーも面白く、しっかりした丁寧な作品だった。
母方の実家に帰省した主人公が、奇妙な言動の少女と出会うことから始まる一夏のボーイ・ミーツ・ガールもののノベルゲームで、原作はスマートフォン向けのゲームだがケムコがインディーゲームをパブリッシュする流れで移植したバージョンを遊んだ。
ボリュームはそれなりだが、登場人物がかなり絞られているため過不足はあまり感じず、ヒロインの真琴の魅力は十二分に伝わってきた。
導入こそ嫌な奴だが、少しづつ絆されていき、関係値がどんどん出来上がっていくのは、青春ものらしい良い展開。
中盤で一気に作品の雰囲気が変わり、ハラハラする展開が始まるが、主人公と真琴の関係を疑う余地なく信じられるからこそ、このタメの部分も楽しく遊べた。
原作はセガサターンの美少女ゲームと脱出ゲーム(今風の言い方で昔はこんな呼び方じゃなかったかも)を組みわせた作品で、それを遊びやすくリメイクしたバージョン。
プロバビリティの殺人大好きマンが建てたとしか思えないデストラップ満載の奇妙な館に閉じ込められた男女が、恋愛しつつ館の謎を解き明かしていくストーリー。
ストーリーを楽しむというよりは、フラグを建てたり建てなかったりの、フラグ管理のゲーム性を楽しむタイプのアドベンチャゲームになっており、各ヒロインごとのエピソードはそれなり。
本筋となる記憶喪失の少女にまつわるエピソード郡は文量も確保されており面白いので、手を抜くところと力を入れてるところの加減がはっきりしていたゲームだった。
警視庁に新たに設立された取り調べ専門の部署、そこに配属になった女性刑事の真野ハルカを主人公に様々な事件を取り調べだけで解決していく短編連作形式のアドベンチャーゲーム。
いわゆる閉鎖劇を期待するが、案外普通に現場には赴くし、周辺の捜査や聞き込みを行うパートもあるので、普通のミステリ系アドベンチャーゲームとあまり有意な差異はなかったかもしれない。
しかし、テンプレ感があるのは3話までで、後半の4話と5話は取調専門部署の独自設定をうまく利用した展開が続き、見どころもおおかった。
シリーズ化もできるだろうし、続編では最初から今作後半のクオリティでやってくれれば、もっと好きになれるかもだ。
死を前に運命の女神によって生きながらえた12人が本当の生を求めて「女神の選定」というゲームに挑むノベルゲーム。
そんな緊張感溢れる導入ながら、女子高校生のありふれた日常と、女性だけの三角関係から来る恋の鞘当てが話の主題になっていく構成が面白かった。
特に三角関係パートを陰ながら支え「女神の選定」とは無関係なのにメチャクチャ苦労する小熊真央ちゃんの活躍は目をみはるものがある。
最終的にはこの二つの路線が主人公とヒロインの生きて叶えたかった未練に直結していくため、無駄な描写になっていないのも面白かった。
奇妙な犬、送り犬にまつわるホラーなエピソードがいくつも収録されたサウンドノベル。
サウンドノベルらしく、ルートごとに世界の設定レベルで変化していくため、多種多様なストーリーが展開していく。
ホラーがベースではあるものの、コメディ、サイコスリラーと色の違うものに加えて、視点人物も女子大生、その友人、ストーカー、警備員、ポメラニアンと多様なのが面白い。
メインの主人公が親元を離れて一人暮らしをする女子大生なので、親の目無しセックス有り略奪愛有りの大人なやり取りが多くあるのが面白かった。
ファミコン風のレトロなドット絵でサスペンスドラマのようなストーリーが楽しめるコマンド選択式ADVのミステリー案内シリーズ第三弾。
今作は自殺した女性の足取りを追う丁寧な展開で、落ち着いた雰囲気の中、少しづつなぜ被害者が自殺したのかの心の在りようを探っていく。
シリーズを通しての観光パートや、名産品に舌鼓を打つパートなどは健在で、大分県の名物をたっぷり楽しめる。
社会的テーマを問う部分も、とってつけた感は薄く、しっかりと本題の謎と密接な関係にある点が良き。
終電に乗れなかった主人公が臨時終電と名乗る謎の電車に乗り込んだことから始まるホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第三弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
今作では、一つの大きなシナリオがありそこから分岐する形式で、同じ電車に乗り合わせた複数人と力を合わせつつ、シナリオをザッピングしながら進めていくのが特徴。
原作の媒体が携帯電話なので小さいゲームではあるが、本格的なサウンドノベルをやろうとする気概が伝わってくるし、実際フラグ管理や、群集劇めいた作劇の妙など、かなりシッカリしたゲームになっていた。
メインから離れた設定のシナリオも用意されており、そちらではコメディ、SF、恋愛ものなど、ホラー以外のバラエティ豊かなエピソードも読めるのが良かった。
小学生男子のけんた君お手製の自作RPGを放課後に遊ぶという”テイ”が面白い、アドベンチャゲーム。
小学生が作ったという建付けのルックが徹底しており、手書きのノート、筆箱やボールといった小学生のお道具を使ったシーンなど、見てるだけで小学生らしさが伝わり凝っている。
けんた君がその時々ですべてのシーンを演じてくれるのが、作中作めいた構造の妙を感じれて面白い。
テキスト主体ではなく、その時々シーンに応じた操作方法になる多様なゲーム性があるが、ステータスを増減させたり、複雑なフラグを立てたり、アクションのプレイングが求められたりといった、他ジャンルの要素はあっさりめで、あくまでアドベンチャゲームではあったと思う。
携帯電話専用ゲームの移植版で、物語としてのミステリー、というよりは推理クイズの体裁のシリーズ第三弾。
今作はシリーズを通してついにストーリーらしいストーリーが導入され、普通に面白かった。
とはいえ、相変わらず推理クイズのような謎とあらすじの関係性が薄い点は気になりはしたが、ストーリーがよければ全て良しなのはこのジャンルならでは。
シリーズを通しての馴染キャラたちにも変化があるなど、続きが気になる終わり方ではあるが、移植されているのここまでなので、続きの移植もG-Modeさんお願いします。
アウトドア初心者の新人ライターがキャンプのツアーに参加するホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第二弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
ホラーなストーリーが主軸ではあるが、ルートごとに全く異なる設定になっていくタイプのストーリーで、コメディ、伝記、スリラー、サスペンスなどが楽しめる。
視点人物がヒロインに変わるパートもあり、そちらではまた異なったエピソード郡が待っているのも面白い。
全体的に人が死んだり傷ついたりする残酷な話が多いものの、やったやられたのバトルシーンのような読感のため、ある意味カラッとした山らしい内容が多いのが特徴的。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十一弾。
今作からシーズン2と呼称されており、今までとはシナリオライターさんが異なるし、作品中でもいつもの面々の登場も少なめ。
五作目の「昏い匣の上」で登場した、都市伝説ライターの弥勒院蓮児が視点人物になっているため、情緒的な文章が多く、謎解きも動機の側面が多め。
シリーズキャラである癸生川凌介が登場するときに思わず、ホッとしてしまい空気感が変わるのが面白かった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十二弾。
小中学校を舞台に複数の事件が発生し、それぞれを追っていく複雑なシナリオ。
謎を解き明かす過程よりも、それぞれの事件における被害者と加害者の心の在りようを深堀りしていく操作が多く、人間関係の妙を楽しむタイプの作風だ。
短い文章ながら、身勝手な悪意で他人を振り回す残酷さがしっかり情緒豊かに描かれており、操作を通じてドンドン嫌な気持ちになっていく悲しいストーリーだった。
半同棲してる恋人同士(事情があって籍入れたりは考えてない。実は二人とも考えてはいる)
ペットショップ(犬猫保護してる組織)でどなた(わんこ)をお迎えするか悩んでる終盤
表面上は色々主導権あるほう と じゃないほう
じゃないほう「このコがいいかな」
あるほう「(確かに……とは思いつつ、しっくりは来てないので相手の勢いに流されたく)運命感じた?」
じゃないほう「 感じた!(うっすらだけど感じたはず、あるほうもこのコが一番気になってる)」
あ「じゃ、このコにしようか……、でもちょっと余計で今更なこと言っていい?」
じゃ「うん?」
あ「運命って感じじゃないけど、気になるコがおって……わんこじゃn」