はてなキーワード: フィクションとは
小6からずっとオタクグループにいるオタク女なんだけど、処女時代のオタク体験に特有の楽しさというのはあって、その後彼氏できて二次元オタク趣味どころか全趣味エネルギーを喪失した時期があって、その後エネルギーが復活したという変遷があった。
最初の彼氏ができたときは、恋愛に夢中になってオタクをやめたというパターンではなく、幻滅と軽い鬱みたいになって何もかもが楽しめなくなってしまった。セックスが全く気持ちよくなかったのと、前から自分がブスである自覚はあったけど本当にブスの貧乳で無価値なんだなって思えて同人誌やグッズ類を一回全部処分したし、ライト乗り鉄みたいな感じでいろいろなところに一人で出かける趣味も失ってしまった。消費も生産もあのときは完全に止まった。「生産エネルギーが凄い童貞に生産を続けさせるために童貞のままでいさせろ!」みたいな声があるけど、それはこういう理由なのかもしれないなと今でも思う。夢が壊れて読めないし書けない状態になることはあるんだなと思う。私が生産をやめて困る人は別にいないけど、その人の創作に依存している読者が大勢いる商業作家であればそういう干渉も起きるもんなのかなと思う。作家の感性に不可逆な変化が起きてほしくないと思うわなと。
別れたら恋愛・性のコンテンツとは無関係なところから趣味が復活してきて、これはこれという感じで徐々にフィクションも楽しめるようになってきた。その後、別の人と付き合ってセックス気持ちいいのかよ…となり、急に実写映画など二次元以外のコンテンツも楽しく感じられるようになってインプットの幅が広がって(これが個人的に一番デカい体験だった)、創作も寡作だけどまたできるようになった。支部でのブクマ数みたいなところでいうと前より数字出せるようになった。もちろん評価よりも自分が仕事・生活と両立できて適切な距離感でやっていけることが一番なんだけど。交流や、オフラインでの活動がかなり時間も金も溶かすので、そこが無くなっただけで他にも時間が使えるようになる。時間は有限だけど密度みたいなものはある。コンテンツなのかコミュニケーションなのかというのはトレードオフじゃないんだ、生産と消費もトレードオフじゃないんだ、インプットをたくさんすると「個性」を失って他者からの評価が減じるわけでもないんだ、というのを思う。そんなに単純なものではない。あと思えば自分のことを個性的だと思い込んでたときの自分って個性的だったのではなく、オタクのテンプレートに準じていたただの痛いアニメイトJCの延長だったのでは?むしろ類型的だったのでは?とも思う。
オタクはセックスが下手みたいなレッテルも意味がないんだよね。元彼も現夫もオタクだし、両方瘦せ型の眼鏡だから、「見た目の特徴で見分けろ」みたいなことには意味がない。違いをいうなら元彼の友達は彼女がいない人ばかりで、現夫の友達は彼女がいる人が多くて、年を重ねるうちに既婚者になっていった。そういう傾向が、今思えばあるなというくらい。見た目はまじで両方瘦せ型の眼鏡でしかない。とくに高収入とかでもない…むしろ元彼のほうが職業領域としては高収入職のルートに行ったのではないかと思う。追いかけてないけど。
元彼との交際中はメンタルデバフがかかってて何も楽しめないという感じだったし、あれを「現実で恋愛しているからフィクションが不要になってた」という解釈だけはマジでできない…フィクションは大事だし、現実に劣る存在というふうには思わない。低カーストのブスである現実の自分から逃れるためのフィクションという位置づけではなくなってからのほうが、むしろ商業という責任の生じる形でコンテンツ生産を担っている人々への敬意や感謝を持つようになった。そして今の夫と交際開始したことがバフなのかというと、バフとちょっと違って、経験値が上がったような感じがした。小中学生の頃は現実と切り離すためのオタク消費・生産であって相互の影響はないと思いたかったし強固にそう思っていたけど、今思うのは、現実の経験が「どういうコンテンツを好むか」という好みの部分にかなり影響を与える。実際にやったセックスをそのまま創作で晒したり友達をモデルにして作品に出すような行いはしてないけど、コンテンツから良さを感じとる幅が広がって多様な小説や映画などから影響を受けるようになって、インプットするコンテンツの幅と量が激増したからアウトプットも変わったという感じがする。あと経験っていうのは現実の恋愛やセックスだけじゃなくて、ほかの対人関係や仕事などの影響も結構な割合としてある。学生のころ部活で後輩を指導するような役割から逃げ回っていて、職場で後輩ができてついに「先輩」役から逃げられなくなって、案の定うまくいかないとかの経験もかなり大きかったように思う。
自分のダメさを思い知るとかも含め、人生経験があったほうがコンテンツの消費も生産も楽しい。私の場合はだけど、生産において評価の数字も前より出るようになった。ただ、それは好きな時に好きなだけ趣味の創作をして無料で公開するという一番責任の発生しない形のものでしかなく、安定性が要求される商業とは違うもの。また、人と付き合うことで鬱状態みたいになると全部にデバフかかって何も楽しくなくなるから人間関係はリスクではある。人を求めた結果、ホストやりりちゃんにハマってめちゃくちゃというケースもあるんだろう。結局、何の単純化もできない。
こんな文章を綴る気になったのは丁度そんな時に夢で思い出させられたからだ。
僕はきっとこれからもこの思いに蓋をして、また何でもない時に思い出して苦しんで。
そんな気持ちを引き摺らない為にこうしてここに思いを吐き出し、決別しようと思う。
今まで文章らしい物なんて書いた事がないから読みにくいかも知れないが、もし、もしも貴女に読んでもらう事が出来たなら最後に伝えたい事がある。
届くかも分からない、届いても実らないラブレターだがそれは貴方がそれ程素敵なひとだった何よりの証拠だから胸を張って読んで欲しい。
僕は小学校の時から給食が嫌いだったから母親の作るお弁当を食べられる学校に進みたくて中高一貫の私立校の受験勉強に努め無事進学した。
そこにはマイナースポーツの部活があり、勉強しかせず好きな人なんて考えたことも無かった僕は「スポーツで活躍すれば漫画の世界みたいなモテモテ人生が送れる!」と思いその部活に入部した。
最初は同じ部員というだけで一目惚れもなく、部活自体が楽しかったこともあり当初の目標からかけ離れたレベルで部活にのめり込んでいた。
その熱を同期に伝播させたかった僕は貴女や同期の仲間に練習に誘い、共に高め合っていた。
秋になって自分達の道具を揃える為に顧問の車に皆で乗りこみ遠出をしたあの日。
車の中で部活の話だけでは時間が余ってしまった時、恋話にもつれ込んでいった。
僕は浮いた話など全く無かった。
今思うと羨ましかったんだと思う。
そんな貴女に負けたくない、いや、仲間なんだから同じ様になれれば。付き合う事ができれば。
僕はそんなに器用では無かった。
なんなら自身の好意を上手く隠す事もできず、性に目覚めた中学生らしい助平な男のままアプローチをしていただろう。
日夜布団の中で見ていたAVからしか恋愛の仕方を学んで来ていなかった僕にはどうしようもなかった。
でも、部活の方では少しでも格好をつけられる様に毎日努力をして、いつしか地方大会・全国大会にまで届くレベルになっていた。
と言うのも僕はその彼氏とも仲が良く、僕が貴女の事を好きな事も伝えており応援されながらも大きなライバルとして存在してくれていたのだ。
彼曰く、将来の為に勉強して良い大学に進む為に集中する、との事だった。
彼は僕に対して「次に彼女を幸せにできるのはお前だと思う。絶対に逃すなよ。そのまま大人になって結婚まで行ったらスピーチは俺がしてやるから!」なんて激励までしてくれた。
男泣きを経験したのはこの時が初めてだった。
僕は彼の将来を応援する為に、また彼の心に報いる為に真剣に貴女に恋をしようと決心した。
僕はまたここで失敗した。
振られたらどうしよう、と傷つくのを恐れて一歩を踏み出せなかった。
傷ついていたのはあれだけ素敵な彼氏と別れた貴女だというのに。
僕に残っていたチャンスはここで無くなったんだと今思う。
いつの間にか高校に進級した僕は個人枠で全国大会に出場が決定した。
全国に行ける嬉しさで更に部活にのめり込んでいった僕とは裏腹に貴女や同期の皆は県予選で敗退してしまい、勉強に段々と集中する様になっていき距離が段々と広がっていった。
結局全国では何も結果を出せないまま、貴女に何も伝える事ができないまま、部活の引退のシーズンまで向かった。
かなりショックではあったが妙に納得してしまった。
僕は大会で結果を出したくて(貴女に見てもらいたくて)練習を頑張り(勉強を怠け)その結果、何も得ることは無かった。
貴女の気持ちがどこにあるのかを考えず、ただただ自分が幸せを追い求めていただけだった。
僕の事を応援してくれていた彼には何をしていたんだ、と呆れられたが慰めてはくれた。
本当に貴女の周りには相手の気持ちを汲み取り行動する事のできる、それでいて自分の夢の為にも努力できる人達で一杯だった。
僕はやっぱり不器用だ。
僕は運良く現役で大学に受かったが、貴女は甲斐なく浪人してしまう。
気持ちに踏ん切りをつけられていなかった僕は何とかしたくてもう一度貴女にアプローチした。
まだ浪人中で勉強を頑張っている貴女を無理矢理誘って告白した。
どこまで行っても僕は一方通行の感情を伝える事しか出来ていなかった。
結果はNO。当然である。
僕の性格を知った上で「あえて」言わなかったのだろう。
就職してから自己研鑽の為に本を読む様になった僕は過去の至らなさに気付き始め、相手の事を慮る努力を始めた。
だが恋愛に対しては自身の欠点に気付いた事により奥手になっていた。
その為、彼女はできず。
偶に帰省して貴女と同期の皆と会った時には昔の性格を引きずり、「彼女は勿論、セフレだっている」なんて見栄まで張っていた。
きっと皆は察してくれていたんだと思う。
「僕が傷つかない為には仕方ない」
全国転勤で飛び回る中、地元の近くに異動が決まった。
ラストチャンスがあるかもしれないと考えた僕は貴女に連絡をした。
遅かった。いや、スタートラインに立っただけでアプローチができると思っていた自分が愚かしかった。
相当参ったのか酷い風邪を引いた。
ただただ泣いた。
だがそんな事は無い。
皆等しく頑張っていた。
元々貴女の周りにいた異性は須く相手の事を慮り、努力ができる人達だった。
結婚式、披露宴の間、僕はずっとビールを煽り続けていた。貴女と顔を合わせる事なく。
僕はここで貴女を諦める。
その為に来たのに最後の最後まで自分が傷つく事を誤魔化すためにアルコールに逃げたのだ。
恋愛を諦めて一年経った今、僕に罰としてあの日の記憶が夢として思い出された。
それとも、貴女諦めきれなかった未練がそうさせたのか。
逃げる為に煙草を燻らせながらこうして文をしたためる。
逃げるなら違う方向へ。
最後に。
僕は貴女のことが好きでした。
この恋が実る事は無いけれど、僕も貴女と同じ様に素敵な人達に囲まれた人生を目指してもう一度頑張ろうと思う。
貴女に負けないくらい新しくできた友達、伴侶と幸せに生きていきます。
そう書かれると腐女子の活動は単なる楽しみのための趣味の枠を越えて、既存の固定的で抑圧的なテンプレートとしての恋愛を打破する社会活動に思えてくるね。フェミというと現実とフィクションの区別をつけろとかよく言われてるけどさ、むしろ、こと腐女子においてはフィクションを通して現実を変えていくのが活動の本質なんだろう。
ちょっと違うな
エロ漫画でスカートめくりが描写される→アホ猿が真に受けてスカートめくりを実行する→やられた側は不快になる
エロ漫画で水着の女の子が楽しそうにしている→アホ猿が「女って水着になって見られるのが嬉しいんだ!」と勘違いして水着を着た女性を冷やかしたりジロジロ見たりする→やられた側は不快になる
って構造があって、このアホ猿にはエロ知識をなるべく触れさせないでほしいって気持ちがエロ漫画のゾーニング要求に繋がるわけよ
風俗やAVみたいな明確なエロと違って、エロ漫画のエロはソフトなエロであり明確な隔離もされていないが故に、現実とフィクションの切り分けができないアホ猿でも手に取れる場所に存在しがちで、結果的にフィクションを真に受けたアホ猿行為が発生しがちだから目の敵にされてるのよ
だから女性にはゾーニングによってアホ猿から「フィクションでしか許されないエロ」を隔離してほしいと考える人もそこそこいるし、男性は「アホ猿からエロを隔離するなんて実質不可能では?実現のためのコストは莫大で、まともな人間にも不便を強いる」と感じて反発するんだよね
500日のサマー観てたら絡んできた男をブン殴ってガールフレンドが機嫌を損ねるシーンが出てきて、あ!インターネットでやってたやつだ!ウィルスミスのだ!ってなった。
フィクションを通じて世の中の見方にも幅を持たせたいもんだと思ってるけど、まあこんな事もあるでしょう。
というか自分の人生は他の誰でもなく自分のものです、というこの映画の主題みたいなものも女性の自己決定みたいな最近のアレなくしては掴めなかったかもしれない。自分のそれは誰に言われるでもなく昔から後生大事に抱きしめてるのに。
あと言われてるほどクソ女ではないじゃんと思った。
数学の証明の技術は次の種類があるが、私は専門家ではないので、全てを知っているわけではない。幾何学をするといいですよと言う風に阪大の富田先生から教わった。
(1)必要最小限の隠れている補助線を引くとただちに答えが見つかる。
(2)補助線を一本引いて出来る。
(3)例えば Induction and Contradiction のように、大昔に発見されていた鉄板だろうと思われるようなもので一見使えそうにないときに使用できる。
他に、特例的な発見と言ったものがあるがまだ議論されていない。
(1)定理は作業中に発見した。しかし、 (3)に該当するものは発見できなかった。 宮地先生は、補完によって出て来るといってますが、 補完定理も、特例的な奴になると
次に、次の事項をこれから強制する。 日向市に住んでいてエロ落ちしているらしいけれど、延岡西高校に、 末永祐治という数学の先生がいた。その者に言わせれば、そんなものは
教えていない。 有村芳郎はバクサイにいて、 ~よ、が口癖である。
警察が強制しているから、 私と、 里見先生や田辺先生が会うことが実現しないようになっている。
法の実質は、暴力による強制であり、 法自体が フィクションという人もいるが、 フィクションを強調しているだけで、フィクションではない。 法はただ法である。
これは同人女個人からの意見なのですが、同人女全員ががそう思ってる訳じゃないから……主語を大きく発言しては欲しくないな、と感じました。
腐男子でも腐女子と同じように、2次元のBLはフィクションとして見ている方はちゃんといます。ですから二次創作でBLを創作する場合も男性の方も多くの女性ファンと変わらずファンタジーとして嗜んでおります。腐女子に比べて腐男子の数は少ないので苦手に感じる方もいらっしゃるかもしれませんが、話してみるとそこまで差異が無いです。私も知り合いにヘテロの腐男子がいなければ同じような偏見、もとい不信感や嫌悪感を抱いていたかもしれません。
また同人活動をしている人の中にはゲイやバイの方もいる可能性はありますが、個人的に男性目線の恋愛観やBL作品に興味深いものがあります。
もしどうしても実体験の有無などを気にしてしまうのならば、そこは基本的自由に創作することが許されている二次創作界隈です。二次創作者様へ攻撃的になさらず、作品を買わない、作者をブロックするなどの自衛なさるのが良いと思います。
いやそうじゃなくて巨乳ポスターとかは同じフィクションでもファンタジーに属する。
煽り顔で献血を勧めてくるメイドは存在しない、男にとって都合のいいファンタジーだ。
虚構だよね。
フィクションなのに、批判を受けてプロモーション動画は消えた。
あなたが声を上げればいいの対義語がニーメラーだと思ってたけど、違うの?
表現の自由の戦士さんたちは、iPad Pro のCM動画の批判を看過した。
萌えオタク向けの性的強調マンガも、「的外れ」として批判される未来が確定しました。
そのときになって急に声を上げても、もう遅い。
法案への賛否は別にして立憲民主党のあり方に疑問を覚えたので備忘録的に記しておく。
(櫻井よしこ氏)
立憲民主党がとんでもない民法改正法案を提出しました。婚姻平等法案です。性の区別をなくし、父も母も親1、親2とするそうです。家族の在り方が崩壊し、バラバラの個人の集合体のような国になりかねません。こんな日本を誰が望んでいるでしょうか。
https://twitter.com/YoshikoSakurai/status/1788882499713773675
一応「識者」と言われている立場でしょうに、こういう明らかなデマで意見の異なる相手を論難するのは、余りに志が低く、極めて残念です。「保守は自分達が作り出したフィクションの世界で溺れているのではないか?保守派一体どこに向かっているのか?」と思います
https://twitter.com/RyuichiYoneyama/status/1789397435699052987
立憲民主党の婚姻平等法案には「親1、親2」なんという表現は全く無い。
「するそうです」ではないのです。訂正されませんか?
(旧)
(夫婦の氏)
第750条 夫婦は、婚姻の際に定めるところに従い、夫又は妻の氏を称する。
(親権者)
第818条 成年に達しない子は、父母の親権に服する。
(新)
(夫婦の氏)
第750条 婚姻の当事者は、婚姻の際に定めるところに従い、婚姻の当事者の一方の氏を称する。
(親権者)
第818条 成年に達しない子は、親の親権に服する。
https://cdp-japan.jp/files/download/daUV/U0pN/aoe0/5xWH/daUVU0pNaoe05xWHh6Hi8JnR.pdf
◯立憲民主党提出法案では、夫婦を婚姻の当事者と、父母を親と書き換えている。
◯櫻井よしこ氏の「性の区別をなくし、父も母も親1、親2とするそうです。」という主張は、親1・親2ではなく「親」であるという範囲において誤り(性別をなくす、父母を親にするという点は正しい。)である。
◯櫻井よしこ氏は批判するなら一次ソースに当たれば親1、親2ではなく、「父母を単に親とする」という書き方にできたはず。そうしても櫻井よしこ氏の主張には一切影響しないのだからそうすべきだった。
◯米山隆一氏の「明らかなデマ」や泉健太氏の「『親1、親2』なんという表現は全く無い」とするのは明らかに言い過ぎ。櫻井よしこ氏の主張の根幹は『夫婦から性の差異をなくすことが問題』だと理解することは文脈上容易であり、そこに触れずに「デマ」などと切り捨てる立憲民主党は、本件について国民と議論をしようとしているようには見えない。
◯というか、婚姻の当事者にしろ親にしろ、法的にはこれでOKでも運用上二人を区別する必要があるときには婚姻の当事者(1、2)とか親(A、B)とか、甲乙でもなんでもいいけど書き分ける必要があるわけで、全く的外れな批判とも思えない。これがデマだとするなら立憲民主党はどう運用することを想定しているんだろうか。
◯いずれにしても立憲民主党として、全く国民と対話をしようとは考えていない様子であり、他の事例での立憲民主党の言論弾圧志向と合わせ、残念でならない。
◯そもそも櫻井よしこの言いがかりが幼稚すぎるのに、よくこんなところで頑張れるな。法律上の『夫婦から性の差異をなくすことが問題』ってどこが? 法律上の表記に性別がなくなると人間の性別が消えると思ってるの?
◯「家族の在り方」って何なのよ? 日本古来の家族の歴史について、専門家に教えてもらってきな。歴史学者でも考古学者でも文化人類学者でもいいからさ。お前らが信じている「日本古来の家族観」って明治以降だぞ。
◯国際勝共連合プロパガンダに親和的なアカウントが湧き出てくる。山田太郎が統一教会イベントに出たことを問題視していたのは、本人が信者でなくともフォロワーに向けて広告塔の役割を果たすからなんだよな
その問題意識を理解した上で立憲側が話をそらして相手をデマ扱いしてるのがおかしいと言ってるだけ
◯櫻井よしこの言っているデマが国際勝共連合(統一教会)と全く同じ内容
◯立憲が親1,2に変えようとしているという話のネタ元は櫻井よしこ氏だけど出した法案にどこにもそんな記述はないし、櫻井氏のその表現のネタ元は勝共連合の記事なのか?
勝共でもなんでもいいけど少なくとも大きな方向性としてデマではないと思うが
◯法令に記載しないことと,運用で禁止することは違うのでは。住民票に「子」としか書いてなくても,長男・長女などの表現は社会で普通に使われている。e-Gov法令検索の全文検索で「長男」「長女」は0件にもかかわらず。
◯立憲は将来の同性婚を考えて父母呼びをなくしたならそう主張すべきで、そこで逃げるから論点がボケて本質的な議論が出来なくなる。/個人的には同性婚で養子貰って育てるのまでは賛成出来ない。
そう、議論ならこうでないと。泉健太氏も米山隆一氏も揚げ足取らずにこういう議論すれば良かったんだよ。
ちなみに実運用では「第一子」、「第二子」などが普通に使われている。
例えば、
・厚生年金保険法施行規則(加給年金対象被扶養子(第一子及び第二子を除く。)の数)
・東京都板橋区幼稚園等の保育料の額を定める条例(第一子と第二子以降の保育料の額))
などなど、事例は山ほどある。
このように区別の必要があれば役所でも親1や親2として扱われるようになるよね?まぁ親1、親2じゃなくて一方の親とかでもいけるのかもしれんが、後者のとおり批判の主題はそうじゃないよね?
立憲には
そこ気になるのって精神的に未熟だから現実と作品の境界が理解できてないんだと思うよ。子供ってフィクションが本当だと思うじゃん、あれと同じで切り分けて考えられないのな。
あれ、2chのスレとかにいるコアなファンほど脳死でクソゲー扱いしてきて、正当な評価されてないと思う
過去作に泥を塗った、みたいに言われてるけど、要するに(以下ネタバレ)
「ダンガンロンパがシリーズを重ねるうちに、殺人を伴うリアリティショーになってしまった」
ってだけだよね。
殺人はもちろんNGだけど、フィクションとして楽しむダンガンロンパについては別に否定してないと思うんだが
だから私には別に続編が作りにくくなっているようにも思えないが...
(実際は開発チームが散開してるから難しいんだけど)
男オタクは宮﨑勤事件の煽りを受けて、現実とフィクションを強く区別することを求められてきた。故に、二次元表現を崇拝しながらも、それを現実には持ち込まないという心構えがあったものだけれども。
https://anond.hatelabo.jp/20240510142012
作り出した作者が醜くても作品に罪はないからこそ作品の世界に没頭したいのに、記憶の片隅にやきついた作者男の映像に邪魔されてしまう。これまで楽しんでいたものが楽しめなくなるという妨害行為をされてしまった。それが嫌で、そんな被害者を再発させないよう、男作者は予防してほしいのです。
まさか同人女はまだその域に達していないのか?二次元の拗らせを現実に持ち込んでも刑事事件には発展しないが故に放置されてきた、女性向けらしいといえばそれらしいが。
二次元と三次元の区別が出来てないが故に現実に加害が持ち込まれる男性向けとは異なり、女性向けでの三次元への混同は、望まざる男の排他という形で現れる。推し並に整っていない男は存在価値がない。視界にすら入ってほしくない。そのような考えに発展するようだ。
ぶっちゃけ、こんなこと思うだけなら勝手である。基本的にこれで損をするのは、男という全人類の約1/2と関わる機会を自主的に絶っている女側だけだ。しかし、この排他的思考が同人誌即売会という男女ともに開かれた場所にさえ侵食してくるのであれば、話は変わってくる。
第一、かの主張を裏返しに考えれば、二次元レベルの顔整い男が頒布した同人誌は、その内容に対して本人の像が連想されるということでは。それは散々叩かれている「女作家の男性向け成人誌では、女作家に内容の投影がなされセクハラが飛ぶ」と構造的には変わらない。そのレベルの顔整い男はわざわざ女性向け同人を書かずとも自身の欲望を満たせるので、そのような問題は現状起こっていないが、この構造は地雷のように水面下に潜み、いつか大爆発するかもしれない。
同人女も、二次元と三次元を分けて考えられるようにならないといけない。お前の思う信仰対象は現実には存在しない。そして、三次元の醜さが二次元に影響されるべきではない。これは同人男が共通して抱いている、清楚銀髪美少女JK(cv早見沙織)が現実に現れようがないという諦観を、同人女も持つべきということである。そして、現実にそのような女が存在しないことが、現実の女の醜さが、二次元の清楚銀髪美少女JK(cv早見沙織)の尊さを害することはないという認識を持つべきである。
男性向けでは、こんなこと誰に指摘されるまでもなく理解していることだ。標語なんて必要なかった。男性向けに必要だったのは、二次元での加害を三次元に持ち込まないことだけだった。女性向けでは違うらしい。今すぐ考えろ。自分の界隈の不始末は自分でつけろ。お前たちの考える理想の推しは、現実の男の醜さ程度で損なわれる程度のものなのか?違うだろ。
悪役や問題のある奴として配置されているキャラクターに激しい嫌悪感を抱くことがあまりない。
どうせ最終回までには断罪されるし、どこか「話をまとめるために誰かがやらなければいけない憎まれ役をやっている者」と感じて叩く気にならないことが多い。
そのせいか、明らかに嫌われるべき悪役への野次にさえも苦手意識が出て、悪役のいない明るく楽しい話以外の応援上映には行かなくなった。
作中で他のキャラクターから憎まれるぶんには当たり前だとしか思わないのだけれど、他の読者・視聴者による野次はなんとなく聞いていて嫌である。
さらに、一般ファン(ここではキャラ萌え二次創作に積極的に触れない層とする)が悪役を嫌うことは作品の王道の楽しみ方だと一応は感じるが、
詐欺師だろうが殺人鬼だろうがどこかが刺されば推しにしているキャラ萌え要素の強いオタク同士で語らう場合は、「悪い奴だから不愉快で嫌い」という理由に納得がいかないことも多い。
殺され役がモブとしてしか描かれおらず悲壮感がないから悪事に見えにくいだけの話じゃないのか?とか、そういうことが言いたくなってしまう。
絶対に推しを悪く言われたくないとか、絶対に誰の悪口も聞きたくないとかいうよりは、
ある作品では大量殺人を犯すキャラを推しているオタクが、ある他作品でキャラを嫌う理由に「人の命を軽く見ているから」と述べることに納得がいかない気持ちのほうが大きい。
「フィクションなんだから現実的な倫理観とキャラクターとして好きか嫌いかは別物なんだよ」という理屈でキャラ萌えオタクやっているんだと思っていたのに、そこでは普通の正義漢みたいな話になるのか?わからんなぁ……となる。
ついでに、話し手がキャラより上かのような表現の「嫌いさ表明」が嫌いである。
いわゆるイキリっぽいのが嫌だという同族嫌悪もあると思う。
たとえば(のちに和解っぽくなってはいるが)範馬勇次郎を主人公の良き父親とは思えないから好きではないと言う人がいるのは納得できる。
なんだかんだで格のある強キャラだからとか面白いからとかで好きだと言う人がいるのも納得できる。
なので「俺は勇次郎好き」「俺は勇次郎嫌い。やってることムチャクチャだと思う」は両方嫌ではない。
ただし「ああいう親父キャラ見るとボコボコにぶん殴ってやりたくなるから嫌い」は嫌だ。
単純に「そうしてやりたい気持ちになるくらい嫌い」というだけの表現なので目くじら立てることではないのは承知で、それでも嫌いである。
一般人が対面で文句を言える立場にないような身分の美女という設定のキャラへの「思い切りブスって言ってやりたくなる」等も、似たような感想になる。
ニンテンドースイッチのゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ(その二)
宝探しが大好きな主人公が、永遠に続く夏休みに巻き込まれてしまう、疲弊する仲間たちを宝探しゲームの魅力で前向きに成長させるノベルゲーム。
位置情報を使った宝探しゲームの魅力が本作の大きな主題で、いわゆる「謎解き」が何故楽しいのかを掘り下げるストーリーは、ある意味ではミステリの評論的でもあり、非常に興味深かった。
作り手はいじわるで解けない謎ではなく相手のレベルに合わせた解ける謎を愛を持って提示すること、解く側は愛を持って作っていると信じること、この二点への議論が丁寧に何度も行われており、なるほど納得する箇所も多かった。
物語としても、永遠に続く夏休みを満喫する楽しいパートと、それを否定して前向きになることを希う苦しいパートとのバランスがよく、ボリュームこそ少ないが過不足はあまり感じない、いい作品だった。
普通の男子市松央路が某国の王女とひょんなことから知り合いになり、いろいろな事情で彼女を始めとした上流階級が通う超エリート校、私立ノーブル学園に転校する学園ラブコメ美少女ゲーム。
魅力的なヒロインが多数登場するものの、市松央路がまさに主人公していき、自分の「金色」を見出していくストーリーは、美少女ゲームにとらわれない王道のまっすぐな面白さがあった。
そんな無数に広がる夢を追う若者の瑞々しさと、とあるヒロインにまつわるビターな展開とが、良い意味で後味が残る作品になっていた。
オープニングテーマの歌詞「明日宇宙飛行士になって大気圏外で愛を叫ぼうか」が端的にこのゲームの良さを示しており、口ずさむたびに主人公の市松央路の未来を考えてしまう。
金色ラブリッチェのファンディスクで、それぞれのヒロインのアフターストリーと、追加ヒロインのルート、そしてゴールデンな独自のルートが楽しめる。
特に前作ではルートがなくサブキャラ扱いだった、年下ながら主人公の教育役でビシビシと厳しく指導してくれるミナちゃんのルート追加が嬉しかった。
前作はビターで苦いエンディングもあったが、今作は塗り替える万事がすべてうまくいくハッピーなルートであることが、開幕早々に示唆される。
多少、いやかなり無茶な設定が唐突に出てくるが、どんな過程だろうと金色ラブリッチェをハッピーエンドに締めてくれたのは嬉しく、これはこれで大好きな作品だ。
ハードボイルドな探偵サイガが、謎と事件がひしめく奇妙な地方都市「祭鳴町」を駆け回る短編連作形式のノベルゲームで、コメディ調の明るいゲーム。
探偵、事件、謎とミステリの建付けではあるものの、そうそうにリアリティラインと軽いノリが明かされ、本格パズラーでないことが明示される潔さが良い。
サイガの相棒となる性別不明の助手役レイの可愛らしさは素晴らしく、キャラクタの性別を問わない魅力的なシーンが多くあって印象深い。
はじめは打算で助手になったレイが、いつの間にかサイガと分かちがたい関係値を築いていくシーンは感動的で、名コンビとして末永くシリーズ展開して続いてほしいと願っている。
数名の客と無限に飲めるドリンクバーしかないファミリーレストランに閉じ込められた主人公が、ひたすらに雑談をし続けなにかを変えていくアドベンチャーゲーム。
とにかく同じく閉じ込められた他のキャラと雑談をしていくことで話が進んでいくのが独特な味を出している。
情緒溢れる風景を描写するテキストに、何かを示唆するような哲学的な会話と、何も示唆しないただの雑談とと、雰囲気重視の芸術的な考えオチ系のゲームかと思いきや、しっかりと設定の開示がされ明確なストーリーの筋があるのが面白い。
徐々に明かされる設定の妙も良いが、魅力的な会話劇がたまらなく、主人公とガラスパン(キャラの名前)のカップリングはひときわ心に残る良いものだった。
非常に荒い抽象的なドット絵で事件の捜査を行うアドベンチャーゲームで、をスマートフォン向けに発表されていた3篇と、移植版独自のエピーソードの計4本楽しめる。
殺人事件の捜査をする刑事という王道中の王道が導入ながら、なかなか一筋縄ではいかず、お約束に縛られないストーリーが面白かった。
ルックのドット絵もそれに一役かっており、この絵柄だからこそ出来る表現もあったりして、やれることは全部やるような圧すら感じる。
謎解きの過程よりもサプライズに寄った作風は、テキストが主体のアドベンチャーゲームでは珍しく、良い意味でプレイヤーと探偵が乖離した、独特の魅力があった。
○好き
月姫-A piece of blue glass moon-
直死の魔眼という人、物を問わずそれを殺す線が見える奇妙な体質になってしまった遠野志貴が主人公の新伝奇ノベルゲームで、同人ゲーム月姫のリメイクバージョン。
全ての人の死が見えるため独特の価値観を持つ遠野志貴が、月が出ている間は決して死なない吸血鬼の姫アルクを見たとき、死の線が見えないため美しいと感じ、彼女と行動を共にすることになる。
この物語の導入部分で一気に引き込まれ、一息に遊び終えてしまい、かなりのボリュームの作品なのに物足りなさを感じてしまった。
真祖の姫、死徒二十七祖、魔法使いなど気になる設定が数多く登場するのも興味深く、特に死徒二十七祖がその「原理」を開示するところは、めちゃくちゃ格好良かった。
(まあ、原作では5ルートあったうちの2ルートしかないから、主人公の生まれの秘密とか、妹の秘密とかは不明だしね)
南極で遭難した調査隊と、何故かメッセージのやりとりが出来るようになり、彼女たちに文章を送付することでストーリーが前に進むアドベンチャーゲーム。
メッセージアプリを模したタイプのゲームで、家庭用ゲーム機では少ないが、スマートフォン向けゲームでは結構流行っていたジャンルだ。
システムの都合上、一切キャラクタのデザインなどは画面に登場せず、テキストだけで淡々と進むが、しっかりとそれだけでもキャラに愛着が湧くし先が気になる。
サイエンスフィクションらしい、未知の技術を踏まえたストーリーも面白く、しっかりした丁寧な作品だった。
母方の実家に帰省した主人公が、奇妙な言動の少女と出会うことから始まる一夏のボーイ・ミーツ・ガールもののノベルゲームで、原作はスマートフォン向けのゲームだがケムコがインディーゲームをパブリッシュする流れで移植したバージョンを遊んだ。
ボリュームはそれなりだが、登場人物がかなり絞られているため過不足はあまり感じず、ヒロインの真琴の魅力は十二分に伝わってきた。
導入こそ嫌な奴だが、少しづつ絆されていき、関係値がどんどん出来上がっていくのは、青春ものらしい良い展開。
中盤で一気に作品の雰囲気が変わり、ハラハラする展開が始まるが、主人公と真琴の関係を疑う余地なく信じられるからこそ、このタメの部分も楽しく遊べた。
原作はセガサターンの美少女ゲームと脱出ゲーム(今風の言い方で昔はこんな呼び方じゃなかったかも)を組みわせた作品で、それを遊びやすくリメイクしたバージョン。
プロバビリティの殺人大好きマンが建てたとしか思えないデストラップ満載の奇妙な館に閉じ込められた男女が、恋愛しつつ館の謎を解き明かしていくストーリー。
ストーリーを楽しむというよりは、フラグを建てたり建てなかったりの、フラグ管理のゲーム性を楽しむタイプのアドベンチャゲームになっており、各ヒロインごとのエピソードはそれなり。
本筋となる記憶喪失の少女にまつわるエピソード郡は文量も確保されており面白いので、手を抜くところと力を入れてるところの加減がはっきりしていたゲームだった。
警視庁に新たに設立された取り調べ専門の部署、そこに配属になった女性刑事の真野ハルカを主人公に様々な事件を取り調べだけで解決していく短編連作形式のアドベンチャーゲーム。
いわゆる閉鎖劇を期待するが、案外普通に現場には赴くし、周辺の捜査や聞き込みを行うパートもあるので、普通のミステリ系アドベンチャーゲームとあまり有意な差異はなかったかもしれない。
しかし、テンプレ感があるのは3話までで、後半の4話と5話は取調専門部署の独自設定をうまく利用した展開が続き、見どころもおおかった。
シリーズ化もできるだろうし、続編では最初から今作後半のクオリティでやってくれれば、もっと好きになれるかもだ。
死を前に運命の女神によって生きながらえた12人が本当の生を求めて「女神の選定」というゲームに挑むノベルゲーム。
そんな緊張感溢れる導入ながら、女子高校生のありふれた日常と、女性だけの三角関係から来る恋の鞘当てが話の主題になっていく構成が面白かった。
特に三角関係パートを陰ながら支え「女神の選定」とは無関係なのにメチャクチャ苦労する小熊真央ちゃんの活躍は目をみはるものがある。
最終的にはこの二つの路線が主人公とヒロインの生きて叶えたかった未練に直結していくため、無駄な描写になっていないのも面白かった。
奇妙な犬、送り犬にまつわるホラーなエピソードがいくつも収録されたサウンドノベル。
サウンドノベルらしく、ルートごとに世界の設定レベルで変化していくため、多種多様なストーリーが展開していく。
ホラーがベースではあるものの、コメディ、サイコスリラーと色の違うものに加えて、視点人物も女子大生、その友人、ストーカー、警備員、ポメラニアンと多様なのが面白い。
メインの主人公が親元を離れて一人暮らしをする女子大生なので、親の目無しセックス有り略奪愛有りの大人なやり取りが多くあるのが面白かった。
ファミコン風のレトロなドット絵でサスペンスドラマのようなストーリーが楽しめるコマンド選択式ADVのミステリー案内シリーズ第三弾。
今作は自殺した女性の足取りを追う丁寧な展開で、落ち着いた雰囲気の中、少しづつなぜ被害者が自殺したのかの心の在りようを探っていく。
シリーズを通しての観光パートや、名産品に舌鼓を打つパートなどは健在で、大分県の名物をたっぷり楽しめる。
社会的テーマを問う部分も、とってつけた感は薄く、しっかりと本題の謎と密接な関係にある点が良き。
終電に乗れなかった主人公が臨時終電と名乗る謎の電車に乗り込んだことから始まるホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第三弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
今作では、一つの大きなシナリオがありそこから分岐する形式で、同じ電車に乗り合わせた複数人と力を合わせつつ、シナリオをザッピングしながら進めていくのが特徴。
原作の媒体が携帯電話なので小さいゲームではあるが、本格的なサウンドノベルをやろうとする気概が伝わってくるし、実際フラグ管理や、群集劇めいた作劇の妙など、かなりシッカリしたゲームになっていた。
メインから離れた設定のシナリオも用意されており、そちらではコメディ、SF、恋愛ものなど、ホラー以外のバラエティ豊かなエピソードも読めるのが良かった。
小学生男子のけんた君お手製の自作RPGを放課後に遊ぶという”テイ”が面白い、アドベンチャゲーム。
小学生が作ったという建付けのルックが徹底しており、手書きのノート、筆箱やボールといった小学生のお道具を使ったシーンなど、見てるだけで小学生らしさが伝わり凝っている。
けんた君がその時々ですべてのシーンを演じてくれるのが、作中作めいた構造の妙を感じれて面白い。
テキスト主体ではなく、その時々シーンに応じた操作方法になる多様なゲーム性があるが、ステータスを増減させたり、複雑なフラグを立てたり、アクションのプレイングが求められたりといった、他ジャンルの要素はあっさりめで、あくまでアドベンチャゲームではあったと思う。
携帯電話専用ゲームの移植版で、物語としてのミステリー、というよりは推理クイズの体裁のシリーズ第三弾。
今作はシリーズを通してついにストーリーらしいストーリーが導入され、普通に面白かった。
とはいえ、相変わらず推理クイズのような謎とあらすじの関係性が薄い点は気になりはしたが、ストーリーがよければ全て良しなのはこのジャンルならでは。
シリーズを通しての馴染キャラたちにも変化があるなど、続きが気になる終わり方ではあるが、移植されているのここまでなので、続きの移植もG-Modeさんお願いします。
アウトドア初心者の新人ライターがキャンプのツアーに参加するホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第二弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
ホラーなストーリーが主軸ではあるが、ルートごとに全く異なる設定になっていくタイプのストーリーで、コメディ、伝記、スリラー、サスペンスなどが楽しめる。
視点人物がヒロインに変わるパートもあり、そちらではまた異なったエピソード郡が待っているのも面白い。
全体的に人が死んだり傷ついたりする残酷な話が多いものの、やったやられたのバトルシーンのような読感のため、ある意味カラッとした山らしい内容が多いのが特徴的。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十一弾。
今作からシーズン2と呼称されており、今までとはシナリオライターさんが異なるし、作品中でもいつもの面々の登場も少なめ。
五作目の「昏い匣の上」で登場した、都市伝説ライターの弥勒院蓮児が視点人物になっているため、情緒的な文章が多く、謎解きも動機の側面が多め。
シリーズキャラである癸生川凌介が登場するときに思わず、ホッとしてしまい空気感が変わるのが面白かった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十二弾。
小中学校を舞台に複数の事件が発生し、それぞれを追っていく複雑なシナリオ。
謎を解き明かす過程よりも、それぞれの事件における被害者と加害者の心の在りようを深堀りしていく操作が多く、人間関係の妙を楽しむタイプの作風だ。
短い文章ながら、身勝手な悪意で他人を振り回す残酷さがしっかり情緒豊かに描かれており、操作を通じてドンドン嫌な気持ちになっていく悲しいストーリーだった。
前回のブコメでオススメしてくださったゲームは遊んでいるものもあれば、遊んでいないものもありますが、どれも参考にしていますし、いつか遊ぶと思います。
なので、また何かオススメがあれば書いてくださると嬉しいです。
51〜65はこの記事
ダンガンロンパシリーズ完結作で、突然集められた超高校級の才能を持つ面々が殺し合いゲームを強要されるデスゲームものにして、その殺し合いの加害者クロを見つける学級裁判で謎を解くミステリゲーム。
テキストを主体としたゲームとしては3作目とマンネリし始めるナンバリングだが、全くもってそんなことはなく「嘘」をテーマにした幾つかの事件を今まで以上の絶望さで描いている。
特に超高校級の総督王馬小吉にまつわるエピソードは圧巻で、歴代作品を踏まえて「絶望対希望」は「嘘対真実」の言い換えだと無邪気に信じていた気持ちを粉砕させられた。
ダンガンロンパシリーズはこの作品以降はファンディスクのようなものしかリリースされていないが、なるほど確かにこの後に単純な4やV4をリリースするのは難しさがわかるのもシリーズファンには賛否がわかれる内容だった。
このシリーズはアニメ版の「3」で絶望して少し身を引いていたのだが、改めてこのV3を遊んで、やっぱりダンガンロンパは最高だなと思いを改めた。
公称ジャンルは百合要素を含むミステリーで、物静かで落ち着いた女性のサチと、元気で朗らかなタカコのカップルの関係値の変遷を追うノベルゲーム。
日常の動作、食事、自然の豊かさ、季節感などなどの風景や情景の描写に文量が大きく割かれているのが特徴的で、淡々と進む中で彼女たちが何を感じたのかを、咀嚼するように読み解いていく。
そんな平和で楽しい内容が、あるタイミングで突然ガラッと風景を変え、死と向き合うことの難しさ、生き続けることの意味などを問いかける哲学的で幻想的なストーリーに変化していく。
ものすごく大好きで愛してる作品だけど、面白いというよりは、考えさせられるというか、このキャラ達のことをずっと延々に頭の隅で思い続けることになっているような、それぐらい大きな作品だった。
文明が崩壊した世界で何故か稼働中のVRMMORPG「アーキタイプ・アーカディア」を遊ぶ人達の思想がぶつかり合う、火傷しそうな熱意が伝わってくる熱血ノベルゲーム。
ゲームは遊んでおらず食糧も水も希少な世界で必死に暮らしているルストと、その妹でラスモス・ゾティーラ・トゥーラッカという独自の挨拶でゲーム内で仲間を増そうと頑張っている妹のクリスティンの二人で始まった旅がどんどんと広がっていく壮大さが魅力的。
テーマの「ゲームは楽しい」を伝えるために様々なプレイヤーと対決していくのが、まさに楽しいゲームで、ゲームを遊ぶゲームというメタ構造になっている云々と言った小賢しい理屈を跳ね除ける沸る激情が最高に楽しいゲーム。
可愛いヒロインも沢山登場するのでそういう方面でも面白く、特に僕はコロネちゃんがダントツに大好きで、専用ルートのその先を妄想して悦に入ることがある。
1980年代後半近代化が進み発展する街「三咲町」を舞台に、電話すら知らないほど田舎から引っ越してきた静希草十郎が、魔法使いを自称する二人の少女と出会うボーイ・ミーツ・ガールもののノベルゲーム。
まず目を引くのが非常に作り込まれたルックで、立ち絵と背景絵、その上にかぶさるテキストウィンドウという一般的なノベルゲームでありながら、表現の幅がとても広い。
ストーリーも田舎に住んでいた主人公が、街に慣れることを通じて、近代的な社会とそうでなかった時代を浮き彫りにしていき、当たり前に享受している一般的な水道や電気や貨幣すらも、近代化の恩恵であり当たり前ではないエピソードが手を変え品を変え繰り返し語られるのが、情緒的な染みるように楽しい。
この情緒的ながら近代日本では当たり前のストーリーと、新伝奇ものらしい魔術を使った異能バトルのストーリーとが、静希草十郎にとっては同じだけ異質なものなのが、面白かった。
(なお、ちょうどまさに今このとき、スマートフォンで遊べるガチャ形式の運営型ゲームFGOで、彼女たちのアフタストーリーが読めるそうなのだが「ガチャを我慢する」という脳の回路が焼け切れ、貯金や手を付けてはいけないお金をあっさり使い込んでしまった過去があるので、僕は遊べないのがモドカシイ)
怪盗、探偵、警察、盗人、泥棒と正義と悪が入り交じる登場人物たちの中、ハートとため息を盗む怪盗ミスアルテ共に盗みを行っていくクライムサスペンス。
フィクションらしい痛快さに振ったリアリティラインながら、この世界観の中でも丁寧に盗みを行う段取りを立てるパートがあるのが非常に好印象。
自分たちが犯罪者であることを認めながら、法では救えない大切な人のために死力を尽くす怪盗たちの生き様が格好よくて滾る最高に面白い作品。
そんな怪盗たちですら挽回不可能に思えた最後の盗みの仕掛けは、まさにハートとため息を盗まれた爽快さで、思わずコントローラを握る力が強くなりすぎて、スティックを壊してしまうほどだった。
○大好き
陽気なミスカと陰気なスバルの対照的な二人の友人関係が、無垢で人形のようなルウが転校してきたことから大きく変化することになるノベルゲーム。
学校で熟成される閉鎖的な人間関係と、思春期らしい堂々巡りを続ける自己言及を、丁寧な心理描写と情景が伝わってくる幻想的な精神世界の問答で文章を魅せるタイプの作品。
女の子同士の三角関係のように見えて、早々にミスカの好意は豪快に空回っており、スバルはミスカのことを全く好きではないと、二人の視点シーン毎に同じエピソードを描くことでそれがわかる構成が読んでいて辛い。
楽しいとか面白いような前向きな感情で読める作品ではなく、思春期の女子高生の自己問答の末に得られた後ろ向きで退廃的な選択が、三人の関係値を歪めていく悲劇を読ませる作品だった。
父親の実家がある田舎に帰省した羽藤佳が、その田舎にまつわる伝説とそれを取り巻く異能のものたちと交流していく、和風伝奇ジャンルで女の子同士の恋愛を表現するノベルゲーム。
まず伝奇ものとしては、歴史にまつわる蘊蓄や衒学趣向的なやり取りが多いが、それが少しづつ大きな設定の開示に繋がっていくのがワクワクする。
主人公の羽藤佳は異能こそあるものの直接的な戦闘能力はないため、ヒロインたちに頼ることになる恋愛の導入が、アカイイトらしさだ。
バッドエンドの豊富さも面白く、バッドと言いながらメインルートとは異なる選択を魅力的に描いており、最初から最後まで飽きずに楽しめた。
琴を演奏する筝曲部の熱血部活ものパートと、数十年前の女生徒同士の心中事件を追うサスペンスパートが混ざりあったノベルゲーム。
仲間との和を大切にする鈴と、演奏技術に重きを置く有華の二人の女性が対立しながらも関係値を育てていくのだが、こちらのパートは琴の演奏に関するやり取りが多く、甘い恋愛の要素は少なめ。
対して、数十年前の心中事件の方は、終わりが心中だからこそ、はっきりと恋愛の要素があり、そこに至るまでの過程は辛いシーンもあれば、甘いシーンもある。
主人公の保護者であり老齢の尼、十六夜妙蓮さんの大活躍はすごく印象に残り、もう一人の主役といっても過言ではないだろう。
ポケットモンスターの世界観をテキスト主体のアドベンチャーゲームに仕立てるシリーズで、2018年の名探偵ピカチュウから5年ぶりの続編にして、完結作品。
バトル以外の生活の場におけるポケモンの生息が魅力的で、それを映像でなく文章で楽しめるのは唯一無二だ。
これはもう他の作品と違って客観的な評価は完全に捨てるしかなく、ポケモンは実在する、ポケモンと生活したいなどと、ポケモンへの思い入れがあるからこそ楽しめる作品。
肝心のストーリーについては、実写映画版が先取りしていたせいで、サプライズ展開がサプライズになっていないのが気になるし、これほど間が空いてしまうと期待度も相応にあがってしまう、可能なら短編を定期的にリリースしてほしいが、難しいかなあ。
海面上昇が止まらず住む場所を失った人が多くいる近未来の日本の離島を舞台に、超エリート校に通っていたが夢破れて戻って来た斑鳩夏生が、アンドロイドの少女アトリと交流する恋愛ノベルゲーム。
主人公の斑鳩夏生はめちゃくちゃ優秀で頭の良いカシコなのだが、とある事情により左足がなく、精神的にも不安定なので、生きづらい描写が開幕からは続く。
しかし、美少女アンドロイドのアトリによりそこが一変し、彼女が左足を補い、精神的な不安定さも補いとサポートすることで、どんどんと前向きになり、社会基盤が大きく変化した田舎町でその頭脳を活かしていくのがワクワクする展開。
この頭脳で手の届く範囲の人たちを救っていくシーンは非常に前向きかつ地に足がついた展開で、大好きな丁寧さだった。
ダンジョンRPGの老舗エクスペリエンスが送るホラーアドベンチャーのシリーズ第三弾で、怪異の噂を横スクロールのような探索パートで調べてから、RPGのボス戦のような怪異との対決パートに挑む構成で、テキストが主体のアドベンチャーゲームらしくない画面構成になっている。
死印の直接的な続編で、主人公や他の登場人物も共通しており、ストーリー的にもそれを踏まえての悩みや成長が描かれるので、必ずそちらを遊んでから遊びたい。
前々作では怪異に振り回されてばかりの主人公だったが、今作では一転して、怪異と立ち向かうことに強い哲学的な回答を持つことになる。
ホラーの恐ろしさや恐怖を煽る部分に着目しがちだったが、ストーリー的に感動するポイントが多くあり、とてもおもしろかった。
ダンジョンRPGの老舗エクスペリエンスが送るホラーアドベンチャーのシリーズ第二弾で、怪異の噂をDRPGのような探索パートで調べてから、RPGのボス戦のような怪異との対決パートに挑む構成で、テキストが主体のアドベンチャーゲームらしくない画面構成になっている。
前作とは同じ世界ではあるが、登場人物は異なっているので、設定を飲み込めるなら今作から遊んでも問題ない。
アウトローを自称する鬼島空良とその仲間たちが怪異と戦うストーリーだが、単純な腕力では倒せないので、現場を操作し証拠品を集めて、知恵を絞って敵と対峙するシリーズの骨子は共通している。
前作よりもブロマンスな傾向が強調されており、主人公の鬼島空良と、親友にして反社会勢力の天生目聖司との持ちつ持たれつの関係値が面白かった。
キャラのポリゴンが常にステンドグラスが透けて見える、特徴的なルックが目を引く、キャラクタの演技主体のアドベンチャーゲーム。
閉鎖的な隠れキリシタンの村の中で、正道とは大きく変化した異質なキリスト教をテーマにした、宗教にフィーチャーした作品。
前半こそ村人との楽しい交流や名産品に舌鼓を打つ展開などコメディ要素も多いが、中盤からは宗教を信じることの覚悟を問うような重苦しい展開が続く。
タイトルの意味がわかる、とあるキャラの慟哭シーンは、思い出すだけでも気が重たくなる悲しい作品だった。
全国の小学校から落ちこぼれだけを集めたガンバレ組の面々がデスゲームに巻き込まれることから始まる、アクションゲームとテキストを読むパートが融合したアドベンチャーゲーム。
息をつかせぬ展開が魅力で、一転二転、七転八倒、とにかく次から次へと設定の根底をひっくり返すような、サプライズ展開が目白押しで最後まで遊べる。
そんな中でもガンバレ組の絆の深さ、彼らが分かつ事ができない強い関係であることを信じれるようになってからは、痛快なストーリーが続くのも楽しい。
アクションゲームは若干とってつけた感があるとも思うが、ガンバレ組の得意な能力をゲームっぽく表現できているとも言える、かも。
転校生の主人公が複数の美少女たちと恋愛しつつ、100年に一度死から蘇る謎の現象を追う伝奇サスペンスの要素もある、ノベルゲーム。
恋愛部分は正直前フリ感が強く、伝奇パートと関係が薄いヒロインたちのエピソードは薄めで、関係が濃いヒロインは濃いと、濃艶がはっきりしているのは好みが分かれそう。
死から蘇った人間は周りの人間の記憶の整合性を操作しながら生きながらえるため、どうやってその蘇った人間を見つけるのかのフーダニットの段取りが、ミステリしていて面白い。
設定こそ新本格作家のアニメ化もした某作と似通っているが、ゲームならでは仕掛けやミスリードがあり、しっかりとノベルゲームに翻案できている良作。