はてなキーワード: プラットフォームとは
自社製品の携帯電話に載せられる外販プラットフォームってWindowsMobileくらいだったから、Androidの普及で焼け野原、なんてことはないよ。
正直な話、「プログラミング」と言う枠で話をする限り、先に進めないと思うよ。
そもそもプログラムは、何かを解決するために書くんだから。
問題を把握したり、それを分解・再構築するのが先で、それで解決されてしまうならプログラムなんて必要ない。
プログラムは、必要とされる「かもしれない」単なる手段の一つに過ぎない。
プログラムを書く技術とは「全く関係なく」、何を実現したいのか、どういう構成要素があって、それらはどの様に管理されるのか、構築する才能が居る。
それがない人は、IT土方といわれる仕事は出来るだろうが、先はない。
そうして設計したものを、どの言語で、どういった環境で実装するかと言うのが実装フェイズだが、ここからは単なる言語仕様などの世界で、
「言語仕様」などの細部に拘っていると、「問題解決」という本質を見誤る。
そこからかいw
そこは、ライブラリ/フレームワーク/エンジンをそれぞれググってもらうとして。
少なくとも最低各プラットフォーム用にライブラリを揃えてる大手サードにそんな手間はいらない、というのはあってるよ。
『バンナムの技術力なら、相手がPS3であってもプラットフォーム間移植が難しくないのは、間違いないけどさ。』と書いたのはそういうこと。(そもそも『自社のXBOX360汎用ライブラリをベースに各種チューニングをかませたアイマス2専用エンジンだと思うよ。』と書く人がNUライブラリ知らないわけないだろ・・・)「議論」になってる「移植困難性は無い」という主張には文句つけてないんだよ。
まあ、ライブラリとエンジンの違いが判ってないんだったら、「大手全社がプラットフォーム共通エンジン持ってるわけじゃないよ」という単なる指摘、という趣旨が判らなくなくて、かみつくのも無理ないけどさ・・・(些細と言えば些細だけど)「誤認」があるのを指摘してるだけだから議論じゃないんだよ。
たぶん困難じゃないよ。元々『難しくないのは、間違いないけどさ』って書いてるにのに何故わざわざそういう誤読をするかなあ。あえて言うなら、エンジンベースと違って、ライブラリベースでそこから拡張されてると手間がかかる、ってだけ。ライブラリ内でプラットフォーム互換性が保たれていても、あるプラットフォーム用のライブラリから拡張した部分は別のプラットフォーム用のライブラリに実装しなおさなきゃならないからね。アイマス2はNUライブラリの範囲を超えた拡張をしてるな、ってのはCEDECの講演聞いてれば判るよ。
いや、だからNUライブラリはライブラリであって、エンジンじゃないんだってば。
ライブラリだからチューニングの余地が大きくて、アイマス2のような大幅な描画向上や特徴付けもできるメリットあるけどね。
ライブラリが揃ってるから、バンナムはちゃんとプラットフォーム間移植が出来てるわけだけど、最初からプラットフォーム間の互換をセットで考慮されたエンジンに比べたら移植の手間が大きいのは事実だよ。アイマス2でNUライブラリの実装に手を加えた部分はPS3なんかに持っていこうとしたら、かなりいじり直しになっちゃうよ。
描画パフォーマンスは完全にライブラリに依存するけど(当然)、頑張ってればPS3でも360とぱっと見変わらない映像にはできるよ。
移植する際は、さすがにライブラリ差し替えポンですぐ動くわけじゃないけど、設定とかチューニングとかの作業でそんなに時間かからなくて動くよ。
を否定してるわけじゃなくて、
各社そういうエンジン作ってるでしょ。例えばカプコンだとMT Frameworkだっけ。
横だけど。
バンナムはMT Frameworkみたいな3プラットフォーム共通エンジンどころか、スクエニのクリスタルツールみたいなフレームワークも持っていないはず。アイマス2の描画は自社のXBOX360汎用ライブラリをベースに各種チューニングをかませたアイマス2専用エンジンだと思うよ。
まあ、UnrealエンジンやMT Frameworkエンジンに比べて手間が大変というだけで、バンナムの技術力なら、相手がPS3であってもプラットフォーム間移植が難しくないのは、間違いないけどさ。
バンナムって日本のサード4大手と2準大手の6社中でコナミと並んで最もマルチプラットフォーム開発の環境整備が遅れてる会社じゃないかな。
嘘書くなw
横だけど。
バンナムはMT Frameworkみたいな3プラットフォーム共通エンジンどころか、スクエニのクリスタルツールみたいなフレームワークも持っていないはず。アイマス2の描画は自社のXBOX360汎用ライブラリをベースに各種チューニングをかませたアイマス2専用エンジンだと思うよ。
まあ、UnrealエンジンやMT Frameworkエンジンに比べて手間が大変というだけで、バンナムの技術力なら、相手がPS3であってもプラットフォーム間移植が難しくないのは、間違いないけどさ。
バンナムって日本のサード4大手と2準大手の6社中でコナミと並んで最もマルチプラットフォーム開発の環境整備が遅れてる会社じゃないかな。
システム稼働率99.9999%の次世代ネットワーク向けキャリアグレードサーバプラットフォーム、日立から
http://www.sbbit.jp/article/cont1/11202
よく考えろ、24時間356日 稼働している 電話の交換機を。
一日の停止時間が三分ほど というのが、どれだけ クレームが来るか。
そして、交換機って思ったよりも沢山のサービスを山ほど実行してるから。
単純な技術力というだけなら、フォーナインとかファイブナインの世界。
もっと、グレードを下げてYahooでも 毎日3分も止まっているのを見たことがあるのか?
とはいえ、Webグレード つまり、 よく落ちるのが前提のサービスなら そんな物。普通 一般的 ともいえる。技術力が高いとさえ言わないなら、よくやっていると思う。
要するに、高々Webグレードレベル(交換機もIP交換機があるという意味で)なのに 技術力が高いというから、おかしい と言われる。
はてなブックマークのいわゆるガラケー用携帯サイトってなんであんなにユーザービリティ低いの?
とにかく不便だと感じる点は3点。
デフォルトでなぜか「注目ワード」なるものが入力されてるので、検索するときわざわざ消去しないといけないのが面倒すぎる。
しかも、検索窓の下にテキストリンクでその他の「注目ワード」が貼ってあって、
だったらわざわざ検索窓にデフォルトで注目ワード入れるのやめて、全部テキストリンクにしろよ!
利便性を損なってるってなんで気づかないの?
(2)「注目ワード」のセレクション
iPadやKindleが注目ワードなのは良いだろう。北川景子や佐々木希もまぁメジャーどころだから許す。
熊谷麻衣子で検索したって、ホッテントリ入りしてるの1つもないじゃねーか。
そして小向美奈子はいつまでストリップのネタ引っ張る気なんだよ、はてなは。
(3)携帯サイト変換機能が不便
ホッテントリしてる記事の中には、携帯サイト対応してるブログ(FC2とかLivedoor Blogとか)もあるわけよ。
その記事読もうとしたら、携帯サイトがあるのにわざわざPCサイトをはてなが携帯向けに変換して表示するもんだから、
表示が崩れるわ、ページ分割されるわで不便なことこの上ないのよ。
一番下にある「ページを直接見る」ってリンクを押せば、やっとこ各ブログの携帯に最適化されたページが見られるんだけど、
なんでわざわざそういう手順を踏ませるのか甚だ疑問な訳。
携帯版のプラットフォームがあるドメインへの記事だけでも、携帯サイト変換噛ませないようにするの簡単に出来るような気がするんだけど・・・
筆者は、一般向けの誰でも当選するんじゃないかと思われる15:30からのセッションだけに参加。
副社長 トークの9割を握る。頭髪と肌つやの黒さが気になってしまう。
開発 担当マネージャー いい人しゃべり。思わず「がんばれ~」と応援したくなる印象。
海外 担当マネージャー しゃべりを副社からバトンタッチされてたが、その効果が不明。よって印象薄。
社長 ビジョンを語る。語尾の「ですね」の速さと出現頻度の多さが気になる。
全体を通してトークのおもろさが少ないので、尻が痛くなった。
楽天 笑いなし
DeNA 冒頭のつかみで一番の笑いを取る
Xiaonei 中国SNS「Renren」 ビデオレター。トーンがアメリカ風。英語でなんか言ってた。
SKコミュニケーションズ 韓国SNS「Cyworld」 韓国語でなんか言ってた。
今後も各国No1のSNSと積極的に云々だそうだ。
Facebookの隙間を縫っていくのか、そうでないのか。
となると次はロシアあたりか。
描いている構想どおりスムーズに進めばハッピーだろうが、果たして。
駅から会場までの順路案内の位置は良い。
受付の姉ちゃんが無言。テンパってたのかも。
フリーでペットボトルの水が配られていたのが良かった。ノド乾いてたし。
「満席ですー」とアナウンスで煽るも、結構後ろの席は空いていた。煽るな。怖いから。
若いスーツが意外に多い。もてスリム+つんつん頭の典型的ヘラヘラIT率が多め。
開発系の比率が少ないか。ゲームよりもキモさは浅い。またアメリカン風ではない。
プレゼン演出はそこまで豪華ってわけでもなく、
筆者にとっては驚きと興奮の薄い会だった。
一般向けセッションだったから、しょうがないかな。
その仕組みに何か意味ある?
・通報したところで民事で訴えることしかできない。膨大な手間。
だけのような。
そんな仕組み作るくらいなら、業界共同でSteamみたいなプラットフォーム作ってオンラインアクティベーション制にする方がいいと思うよ。少なくとも割れは壊滅できるよ。
まあ、オンラインアクティベーション制で何かいいことあるなら、業界もとっくにやってると思うけどね。ごくわずかとは言えオンラインプレイできないユーザーが離れて、割れ廚はごく一部しか購入に回らず、莫大なプラットフォーム構築運用費の負担がのしかかってくる、といういいことなしだから、やらないって判断じゃないの?
言語学ってみなさん聞いたことありますか?おそらく、「言語学を学ぶために大学を選んだ」人は極小数だと思います。
言語学は、言語の本質を解明する学問のことです。個別言語の解明にはそれぞれ担当する言語の名前がついた学問があります(ex.日本語学、英語学)が、言語学は、そういう個別ごとの解明ではなく、言語全体に流れる本質を見出す学問と言えるでしょう。だから、日本語学や英語学のような学問と言語学は相互に助け合って成り立っていると考えてもらってさしつかえありません。
じゃあ言語学がけんきゅーする言語ってなんだよ、という話ですが、当然のことながら定義は曖昧です。コミュニケーションを取る記号体系の総称、と言えば聞こえはいいですが、納得しない人もいるかもしれませんね。
例えば感謝の気持ちを表すのに「ありがとう」やら「thx」やらことばを使いますが、それだけじゃありません。感謝の気持ちをめいいっぱいの笑顔で表現したり、ハグしたりと、相手に感謝の意を伝えるには様々な手段を使います。
そして言語学はそのあらゆる手段、環境、が考察対象、とも言えます。コミュ学、と言えばウケがいいでしょうか。
手段というのは、要するに日本語のように体系的なものから、それに付随する顔文字や記号の集まり、身振り手振りやデザインなどです。
体系的、というのは要するに正確に意思伝達するにはルールを守る必要がある、ということです。日本語のような自然言語に限らず、手話や点字などは体系化されたコミュニケーション手段です。そして意思伝達を図るには体系化されたルールを双方が理解する必要があります。
環境というのはたとえば手紙であったり、たとえば日常の会話だったり。競馬の実況や野球の解説だったり、所信表明演説だったりします。プラットフォームと言えばウケがいいでしょうか。こういうのはどちらかというと日本語学の方が進んでいたりします。言語学でするならば、各国の総理大臣や大統領の演説を比較するなどのことが考えられるでしょう。
もちろんそれらの変化も考察するので、歴史的な捉え方もできます。例えば古く日本語では「母」を「パパ」と呼んでいた、なんてのは小話でされますが、これは[papa]のp音が[haha]のh音へとゆっくり変化していったことを意味します。これは「唇音退化(しんいんたいか)」と呼ばれる現象です。「ぱ→ふぁ→は」と発音してみれば簡潔にどういう状態なのか分かるとおもいます。こういったものは音声学や音韻学、国語学などが詳しいでしょう。
次回第二講は「げんごがくってどんなことをまなぶの」です。今回は第二講の導入も兼ねています。
なお、更新は不定期です。
元ネタ : http://sl.magsl.net/notice/9254
3月 31st, 2015 | Author: Inu Link
日頃より MagSC のセカイカメラサービスをご利用いただきましてまことにありがとうございます。
本日は大切なお知らせがございます。
株式会社マグスクは、平成27年4月1日より、セカイカメラ事業を大幅に縮小いたします。弊社に期待して応援してくださった多くのお客様、セカイカメラユーザーの皆様のご期待に添えない結果になりましたことをここに深くお詫びし、今後についてご説明させていただきます。
(中略)
株式会社マグスクは、企業存続に関して問題があるわけではございません。その点におきましてはご安心ください。今後もセカイカメラにこだわることなくARコンサルティング事業を継続し、またいずれ取り組むべき拡張現実プラットフォームと出会うことがあれば挑戦したいと考えております。
この度はご利用いただいているみなさまに大変ご迷惑をおかけいたしますことを重ねてお詫びいたします。
株式会社マグスク 代表取締役社長 瀬海果美 (Inu Link)
以下は、私個人の思いをつづったものであり、蛇足ですが、ご興味がありましたらご一読いただければ幸いです。
マグスクは平成22年11月より株式会社エアサービスの事業部として始まりました。当時、セカイカメラに大きな将来性を感じ、来るAR時代への橋渡しとなるであろうと考えて取り組みました。その年の年末、セカイカメラが日経新聞の1面に大きく取り上げられたことにより、コスタリカに続き日本でもセカイカメラブームとなりました。その後、株式会社エアサービスより事業を移管することで平成22年6月に株式会社マグスクは誕生いたしました。
当時はまだ、一般の方々が拡張現実(AR)を処理できるモバイル端末をもっているケースは非常に少なく、セカイカメラを利用しようと考えてもなかなか難しい状況でした。にもかかわらず多くのマスメディアがセカイカメラを特集し、見たことのないセカイカメラを想像することによって記事が企画され、先入観を元に取材され、それを元にお金が儲かる次世代プラットフォームとして歪められた情報となって世に広まりました。
私も多くの取材を受けましたが、こちらが一通りの正しい情報を伝えても、それが番組や記事になるときには、取材の内容からお金が儲かる部分だけが抜粋されていました。たしかにセカイカメラの中にはいろいろなビジネスのチャンスがありました。同時にビジネスとは無関係のもっと楽しい部分もたくさんありました。
テレビや雑誌の記事を見られた多くの方々が、しかも100万人をゆうに超える人々が、セカイカメラにビジネスチャンスを求めて参加されました。しかし、おそらく9割の方のケータイがARに対応していなかったために、まともに起動する事すら出来なかったと思います。それほどセカイカメラブームは当時には早すぎるものでした。
私たち、ブーム以前のセカイカメラ企業は5年先の時代を見据えていました。販売されるすべてのケータイがARに対応し、ゲームや広告、ナビゲーションがARになる時代です。そのときセカイカメラのようなサービスは当たり前のものとして利用されるであろうと考えていました。また、多くの同様のサービスのなかで、セカイカメラは恐ろしく秀でていました。
単なるARサービスとは異なり、非常に自由度が高く、ARオブジェクト(エアオブジェクト)の作成ツールを備え、UGC(ユーザジェネレイテッドコンテンツ)のプラットフォームであり、巨大なクラウドサービスであり、全世界のユーザ同士で利用できる手数料なしのマイクロ決済機能をもち、誰もがコンテンツビジネスに参加することができました。有料のをエアサーバを契約することで、独自ARサービスを作ったときと同様にサービスを提供したり、ゲームを公開したり、エア広告を提示することができました。そしてそれをカメラを通してリアルタイムにARを体験しながら共有することができました。
セカイカメラにログインできた10万人ほどの日本人は、上記のような本当のセカイカメラを楽しむことが出来たと思います。そしてこれからも楽しむことが出来ると思います。多くの友達と毎晩エアシャウトやエアポケットを楽しみ、共同でいろいろなエアタグを投稿したり、エアショットでそれと一緒に撮影したり、ARイベントを楽しんだり、エアカンバンでから新しいお店を開拓したり、家で家事をしながらエアペットと戯れたり。普段の生活の中ではまったくできない、新しい体験がセカイカメラの中にはあり、誰もが自分のアイデア次第で新しいことを発明することができ、世界中の人と楽しみを共有できます。
しかしながら、多くの日本人はそれを知りません。忙しい人は、セカイカメラをそこまで知るほど利用しません。セカイカメラの奥の深さは他社を突き放すすばらしい点でもあり、同時に理解しがたいという弱点でもあります。その結果、残念ながら世の中は理解せぬまま批判的な見方をする人が多数となってしまいました。インターネットにはセカイカメラはもう終わったという記事があふれています。それを書いた人はろくにセカイカメラを見てもいないのに。
今後のセカイカメラは、世界レベルではコスタリカの好景気に押され、個人ユーザはまだまだ増えていくことと思われます。また、日本でも徐々にその楽しさが知られ、ユーザーを獲得してゆくと思います。エアタグ市場はセカイカメラに限らず、世界的に盛り上がっていくことは疑いなく、今後も発展するでしょう。セカイカメラを運営する頓智ドットはすでに黒字化しており、多くのARサービスのように存亡の危機にあるわけでもなく、皆様が利用する限り続くと思われます。
私がセカイカメラからの撤退を決心したのは、セカイカメラの発展を疑うからではありません。私とセカイカメラの方針の齟齬が埋められなくなったためです。当初、セカイカメラはオープンソースを標榜し、我々ユーザーの権利を守り、コミュニティとのエコシステムを構築してゆくことを方針としていました。そして私たちビジネスユーザーはその方針のもとでセカイカメラの支援を始めました。しかし、今はすでに頓智ドットに創設者たちは居らず、方針は大きく変わりつつあります。マグスクのビジネスはいまや日本の同業他社ではなく、運営元である頓智ドット自体と競合しており、日に日に協力しあうことが難しくなっています。
これはマグスクにとっては残念なことですが、セカイカメラ全体にとっては、より安全で管理された世界をつくる上で必要な変化なのかもしれません。答えは今すぐにはでませんが、現在の状況から考えるとマグスクのような事業形態では長期的に取り組むプラットフォームではないと判断した次第です。
今回、MagSC はゆるやかながらも撤退という道を選びますが、引き続きセカイカメラの行く末をみながら Inu Link個人はセカイカメラを1ユーザとして楽しむつもりです。
Amazon: undefined: duplesさんのプロフィール
ttp://www.amazon.co.jp/o/ASIN/B002XYK9UC
ネット大好きで、既得権益の塊であるマスコミやレコード会社など滅びて当然! と思ってる方にこそ読んでいただきたい本。(僕もそう思っていた時期があっ たので)
この本の主要部分は、筆者が新聞と音楽を例にとり、既存のビジネスモデルとネット革命移行のビジネスモデルを比較しているところだ。
とくに、これらのビジネスモデルを構成する要素を層(レイヤー)に分類して、わかりやすく整理している。
4:端末レイヤー
新聞なら、新聞社は1に位置付けられ、2はGoogleなどの検索エンジンとなる。3はNTTなど回線業者、4はパソコン・携帯電話だ。
音楽の場合も同様に、1は音楽家・レコード会社、2はiTunesなどの音楽配信サイトとなる。以下は新聞と同様だ。
かつて新聞社やレコード会社は、流通の独占によって事実上2のプラットフォーム機能も担っていたのだが、ネット革命によってこれを喪失してしまっ た。
これによってコンテンツ価格の決定に対する主導権を失い、新聞はほとんどが無料配信で、音楽は1曲100円という安価で販売することに同意せざる を得なくなっている。
この結果、新聞と音楽の産業規模は急速に縮小し、取材費・製作費の削減に至った。これが記事や楽曲のクオリティ低下に繋がるという悪循環である。
そこで失われたお金はどこにいったのか?
勿論、各新聞社の記事を勝手にコピペして自社コンテンツ(検索結果)とし巨額の広告収入を得ているGoogle。そしてiTuneStoreとい うプラットフォームを貸し出すだけで、売上の半分以上をゲットできるAppleだ。
しかも彼らはプラットフォームとしての機能しかない会社なので、レコード会社のように新人の発掘や育成・マネジメントを担ってくれることはない。
「顧客との接点がなければコンテンツ事業者は奴隷になる」、知財本部の専門調査会でドワンゴの川上会長
ttp://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20100301/345219/
川上氏は、プラットフォーム事業者に顧客情報が集まっており、コンテンツ事業者が十分な恩恵を受けにくいという状況を指摘した。「例えばAppleやAmazonなどのプラットフォーム事業者に対して、コンテンツ事業者が顧客との接点を確保することができれば、自らのポジションを強くできる」と述べた。ところが現状を見ると、ユーザーは「iTunes」などのプラットフォームを通じて楽曲などのコンテンツを購入しており、Appleなどのプラットフォーム事業者が顧客情報を握っている。 仮にコンテンツ事業者自らが顧客情報を集めて活用できれば、新たなコンテンツの制作やコンテンツのプロモーションに活用できる余地が生まれる。川上氏は、顧客に対する窓口をコンテンツ事業者が持つことを法律で義務付けても良いと思うとした上で、「これがなかったら、コンテンツ事業者はプラットフォームホルダーの奴隷になる」と持論を展開した。さらに、「コンテンツ事業者がプラットフォームに依存することなく、独立した事業者として交渉できるようにするとともに、きちんと利益を取ることができる構造を作ることを目標にしても良いのではないか」として、この専門調査会が取りまとめる報告書に盛り込むことを検討すべきと提案した。