多分一生公式からは明かされないであろう話。供養のため細かいフェイクを混ぜつつここに書いておく。 ポケモンカードってのは、ゲームデザインの素人が作っただけあって初期はマジ...
「ポケモンを倒したのだから、倒したほうにご褒美があるべき」は結構有名な話だけど、英断だろう バランスよりルールの直感的な分かりやすさと収束性の方が大事という事よ。小さい...
せっかくゲームに合わせて6体倒したら終わりってルールなんだから、残り手持ち数を示すカウンターとしてのフレイバーを持たせることも出来たし「勝った方がご褒美」ってゲームに合...
プレイヤー層が数年毎に入れ替わるゲームで、デザイン空間の広さは初心者への分かりやすさ以上に優先されるものではないでしょ サイドで得られるアドバンテージが無くなると「攻撃...
どっちが良いかってそりゃ主観的な話なんで、決めの問題だろー。 俺はユーザー獲得のためにゲームとしての奥深さも大事だと思うよ。間口はポケモンとかいう最強のキャラクターコン...
カード・アドバンテージの強さはリチャード・ガーフィールドですら Ancestral Recall 刷っちゃうくらい分かりづらいから、多少はね。
なんでそういう失敗例がちゃんとあるのにオーキドはかせとかマサキとか強欲な壺とか出しちゃうんですかねえ
元増田だけど、ゲームスピードやルールに合わせてこの手のリソースを得るカードをデザインするのって難しいってことなんだと思う。 ラッシュデュエルでは《強欲なツボ》が割と大丈...