はてなキーワード: BPRとは
もはやデファクトスタンダードともいえるレースゲームの決定版
同社の『F-ZERO』の要素も吸収した今、任天堂がつぶれない限りは一生展開し続けるものとされる
ポリフォニーデジタルがつぶれるか、日本の自動車産業が終わらない限りは一生展開し続けるものとされる
マイクロソフトやTurn10が開発しているパソコン・Xboxにおけるグランツーリスモ的な存在
画像はスピンオフの作品ではあり、直接のライバルであり直系シリーズはForza Motorsportである
今のところのソシャゲ、スマホで出来るレースゲームにおける最高峰の1つ
近年は定番のドリフト車両に限らず、ドリフトをしないようなレーシングカーとのコラボレーションも行われている
今のところアーケードゲーム業界におけるレースゲーム部門の代表
かつての2ちゃんねるでマリカ、GTに次いで御三家的に言われるナムコのレースゲームシリーズ
こちらも選出しなかったのはアンバウンデッドが日本で販売されていないのと、それも10年以上前の作品でシリーズ的に途絶えている可能性があるためと思われる
マリオカートとは雰囲気が全然違う任天堂のレースゲームシリーズ
こっちは新作が出ないという現象がアーマードコア以上にネタにされている
画面のちらつきと難易度がおかしすぎるドラえもん版マリオカートで作られたクソゲー
ニンテンドーゲームキューブでプレミア価格になってしまっているワープスターを用いた伝説のレースゲーム
後にUIはスマッシュブラザーズDXでも使われている
FORZAも元々は対抗馬ではあるが、選出されたのがFORZA HORIZONシリーズなのでそっちで考えてみる
毎年新作を出している同じ名前の競技を題材にしたレースゲームシリーズ
カスタムメイドなどのようにMODがなんでもありのドライビングシミュレータ
コンシューマー向けのソフトもあるのだが、一切合切まとめて選出されていない
後のバーチャファイターにも応用されたポリゴン技術を用いた割とリアルなフォーミュラアーケードレースゲーム
ガチのフォーミュラカーに乗るパイロットがこのゲームでバタフライシフト(パドルシフト)の練習をしたと噂される
ポリフォニーデジタルがグランツーリスモより前に作っていたレースゲーム
コードマスターズが開発したクラッシュの表現がすごいアーケードライクなリアルレースゲーム
同社はコリンマクレーラリー(後の「ダート」シリーズ)も手掛けているが、EAに買われた
Forza Motorsportだとグランツーリスモが対抗馬になるが、ここではオープンフィールド・オープンロードのFORZA HORIZONで考える
エレクトロニックアーツが主導しているご長寿レースゲームシリーズ
選出しなかったのは新作のUnboundが失速したからという理由らしいが、仮に6人以上だったら選択肢に含まれていた可能性はある
ちなみにシリーズにはShiftというグランツーリスモ的な作品も存在する
既にシリーズがかなり悲惨なことになっていたりしているため、選出から外れたと思われる
こちらもバトルシリーズには頭文字D的な街道バトル、グランツーリスモ的なレーシングバトルもあるが、いずれも過去の作品(PS2)である
おそらくFORZA HORIZON 5をオンラインレースゲームと代表としても出しているが、もしそうだとしたら後述する作品をないがしろにしてしまう可能性がある
愛車の赤いフェラーリと楽しい音楽で金髪美女と一緒にドライブするゲーム
本来はレースゲームではないのだが、もともとの語源が自動車強盗ということでそういう機能が充実したロックスターの名作
ソシャゲにおけるバーンアウトみたいなフランスのレースゲームシリーズ
ドリフトスピリッツを代表としたので選出から外れたが、まともなスマホレースゲームの数少ない一例として挙げていた
こちらもドリフトスピリッツを代表としたので選出から外れたが、まともなスマホレースゲームの数少ない一例として挙げていた
ソシャゲで実在車両を操作でき、かつ駐車場を舞台に特化した特殊なレースゲーム
走らせるというよりもカスタマイズや駐車するという方面に特化したものと言われている
ソシャゲにおけるニードフォースピードやグランツーリスモ的なレースゲーム
同じくアーケードゲームにおける漫画を題材にしたレースゲームシリーズ
選出から外れた理由は不明瞭で、アーケードにおけるレースゲームならマリオカートアーケードグランプリもあるので混沌を極めるとしている
(おそらくドリフトスピリッツを出すことでメーカーのバランスを取ったものと考察される)
商業ではなく同人サークルで作られた鉄道車両を使ったレースゲームシリーズ
鉄道車両を使ったレースゲームでは鉄1という作品が別メーカーにあるが、それとはまったく異なるゲーム性を持つ
NASCARの舞台であるデイトナインターナショナルをタイトルにしたアーケードレースゲーム
当時最先端の基板(NOT基盤?警察は帰れ)とギアガチャによるドリフトで人気を呼んだが、新作を出した海外でも数を少なくしている
インターネットミーム「インド人を右に」の方しか有名すぎて肝心のBPR GT選手権を題材にしたという事実を知らない挙動が分かりにくすぎるアーケードレースゲーム
サイドバイサイドから発展し更にスルメゲーになりすぎたアーケードレースゲーム
ヨーロッパ版スリルドライブ的な作品で、3以降は敵車をわざとクラッシュさせるテイクダウンが人気となるナンセンスレースゲームの代表
荒野をアザーカーも無くただひたすら8時間走らされるバス運転シミュレーター
意図的に作られたクソゲーではあるが、チャリティーで使われるなどの伝説を残す
チョコボレーシングからの続編的な作品でありながら、スクウェア・エニックスにしてはバグだらけで炎上を起こしたレースゲーム
……このほか、あらゆる同人ゲームやあらゆるフリーゲーム、更には開発途中で終わってしまった俺のレースゲームもすべて含めてお送りしました。
株式会社武蔵野の人を減らせば自動的に仕事が減るアグレッシブBPR、空いた時間で掃除、一人暮らし、社内結婚、宴会芸
https://setsuhaji.com/post-8798/
大山落さんが語る「経営コンサルタントの小山昇と小山が経営する株式会社武蔵野について」
多くの死者を出した(有)知床遊覧船の沈没事故で代表者の桂田精一のコンサルティングをしていた経営コンサルタントの小山昇について関心が高まっているようなので、大山落さんが小山氏に関する詳細な経歴と批判を書かれています。
https://togetter.com/li/1878773
馬の眼🐴
@ishtarist
【拡散希望】
小山昇率いる「武蔵野」の経営指導は、どうやって反社会的企業を産みだしたのか。
ビッグモーターと知床遊覧船。コンサル会社・武蔵野が産んだ「無脳化する組織」|馬の眼
娘の海外引越しを終え、日本に帰ってきた。これでやることはやった、という謎の達成感がある。
妻も私も就職氷河期世代で、大学卒業時に理系卒が指定校推薦で就職を決めていく中、何十社も一般応募を繰り返してやっとつかんだ内定。
やりがいとか正直どうでもよかったが、就活をやり直すのが嫌で必死に働いた。当時はコンプライアンスもゆるかったから、月の残業が100時間を切ると今月は楽だったなーという感じだった。
会社の管理職には団塊の世代やその少し下が吹きだまっていて、昇格は遅々として進まなかった。車を買って社内外のゴルフコンペに参加した方がいいと何度も言われたが、休日にまで仕事の延長をしたくなかった。
BPRだのターンアラウンドだの、今でいうDXのような動きが色々あったが、変革するフリだけで誰も本気じゃなかった。
日々の生活に目を向けると、どんどん重くなる税金と社会保障料、親の介護支援費用。まだ認知症ではなくて助かっているが、今後どうなることか。
アメリカ出張で参加した講演で上りエスカレータの国と下りエスカレーターの国があるという話を聞いたが、まさに日本は加速する下りエスカレーターだ。就職してからずっと、下りエスカレーターを上り続けている。
就職で苦労し、若手~中堅の頃は上の世代を養うために少ない給与で働かされ、シニアの今は若手のために給与カーブが下げられている。一所懸命頑張れば将来は楽になるというのは、我々の世代については完全に噓で、ずっと日本の社会に振り回されるだけだった。
妻も子供達は上りエスカレータに乗せたい、自分たちと同じ苦労はさせないという想いを持っていたようで、子供たちの日本脱出を協力して進めることができた。というか、妻の方が熱心だった。
先日、子供たち全員の海外移住が終わった。まだ、自分たちの老後を何とかするぐらいの余裕はあるから、我々のことは気にせず大きく羽ばたいてほしい。
日本を成長させる芽を他国に移し、ささやかな我々の復讐はここまで。もうすぐ、最初の孫も期待できそうだ。後は物価と医療費の安い日本でゆっくり過ごしても、バチは当たらんだろう。
総務省が掲げる霞が関・自治体クラウドの計画が本格的に動き始めた。同省は2009年8月10日、「政府情報システムの整備の在り方に関する研究会」の中間取りまとめを公表した(資料はこちら)。これは、2015年の本格稼働をターゲットとして、府省の情報システムの将来像を描いたものだ。これによると、現在は府省ごとでバラバラに構築・運用している情報システムのうち、共用可能なものを霞が関WAN内のデータセンターに集約する。その際に、基盤となる「政府共通プラットフォーム」を開発。この上でアプリケーションをSaaS(ソフトウエア・アズ・ア・サービス)形式で利用する。政府共通プラットフォームには、府省間で共通利用するデータを連携する機能も含まれる(図1)。この政府版プライベート・クラウドが、霞が関クラウドの実態である。
府省横断の業務改革が不可欠に
この取り組みで重要なのは、どれだけアプリケーションを共用化できるかという点だろう。府省ごとに利用しているアプリケーションをそのままSaaS化するだけでは、単にWebアプリケーションのホスティングにすぎない。システムだけの統合・集約に終わらずに、業務プロセスの統合・集約、すなわちシェアード・サービス化にまでつながらなくては、大きなメリットを得ることはできない。
そのためには、府省を横断した業務の標準化が不可欠となる。中間取りまとめでも、業務の見直し(BPR)を課題として掲げている。しかし、その道筋は見えてこない。中間取りまとめの資料には、2009年度から2015年度までのスケジュール(予定)が掲載されているが、業務の見直しに関連するような工程は2010年度中の「要件定義」と「最適化計画策定」の2つだけだ。府省横断で業務を改革した上でシステム要件を定義するまでを、1年足らずの期間で完了できるのだろうか。
短期間での業務改革を実現するためには、強力なリーダーシップが必要だ。府省を横断して大なたを振るえるとしたら首相しか考えられないが、総選挙を間近に控えた今、実働部隊となるプロジェクトメンバーを選ぶことさえもままならないのではなかろうか。
一方の自治体クラウドも実現へ向けて大きく動き始めている。総務省は2009年7月17日、「自治体クラウドに係る開発実証団体」の募集を開始。実証実験に参加する都道府県を募り始めた(資料はこちら)。都道府県CIOフォーラム(詳しくはこちら)の事務局を務めている日経BP ガバメントテクノロジーでは、8月のフォーラム開催に向けて事前アンケートを実施しているが、実際にいくつかの都道府県が実証実験に参加する予定だと回答している。
自治体クラウドは、自治体専用のWANである総合行政ネットワーク(LGWAN)内にあるデータセンター(3カ所の予定)に市町村のシステムを統合・集約する取り組みである。市町村レベルでのシェアード・サービス化ととらえることできる。市町村の場合は、それぞれが同じような住民サービスを提供しているため、シェアード・サービスに向いているといえる。
理想論でいえば、全国の自治体が利用するシステムを統一すれば、コスト面で大きなメリットを得られるし、ガバナンスを効かせやすいというメリットも生まれる。しかし、アプリケーション(あるいはSaaS事業者)の品質を維持できるのかが見えない、地域特性による個別のサービスが提供しにくい、あるいは地場のITベンダーが育成できないなどデメリットも少なくない。実際、総務省の実証実験では、ASPやSaaSは自治体側が選択できるようにしてある。自治体クラウドは当面、都道府県単位のシェアード・サービス化ということになりそうだ。
ただし、都道府県単位でバラバラの仕様のシステムを作るわけではない。自治体クラウドの要件の中には、「自治体クラウド連携インターフェイス」というものがある。これは、アプリケーション間でデータを連携するためのインタフェースで、将来的には都道府県間の連携も見据えたものになっている。
とはいえ、都道府県を横断したアプリケーションの共用化は容易ではないだろう。都道府県をまたいで業務を標準化しなければならないからだ。自治体クラウドと霞が関クラウドの両方に共通することであるが、IT面での研究や実証・分析に偏らずに、業務の標準化にも力を入れていかなければ成功はおぼつかないだろう。というよりも、IT面の実装よりも、業務の改革・標準化のほうがハードルが高いのではないだろうか。
(吉川 和宏=日経BP ガバメントテクノロジー) [2009/08/21]
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/Watcher/20090818/335667/