2017-09-14

anond:20170913234644

なろう系のステータス/スキル表現は、TRPG系とは別の流れで(いや完全に別というわけでもないだろうが)、

「VRMMORPG系」、すなわちソードアート・オンラインのように「VRで完全再現されたネトゲ世界活躍する」系の作品がまずある。

ネトゲからステータスが見えるしスキル存在する。

まり増田の言うとおりデザイナーがいるわけだ。

そのバリエーションとして、「ネトゲ職人生産系のジョブを極める」みたいなタイプ作品もある。

戦闘のみならず料理や鍛冶のような能力まで細かく「スキル」化されていくことになる。

次に「ゲーム現実化した世界」を舞台にした作品が登場する。ログ・ホライズンオーバーロードみたいなやつだな。

世界のもの現実だがステータススキルといったシステム世界の仕組みとして残っている」ということになる。

そして「ゲームとは関係のない異世界だがステータススキルといったシステムが仕組みとして存在する」といった作品が出てきているのが今だ。

ハイファンタジーでもステータススキルといった仕組みを使いたいから無理やり導入した、という感じだ。

実際のところ、ステータススキルの扱いは作品によってまちまちだ。

主人公しかステータスが見えないこともあれば、誰もがステータスを当たり前に見られることもある。

マジックアイテムのおかげ」。「ステータス魔法というものがあるから」。「いわゆる転生チートでもらった」。

もちろん「特に理由もなくステータスが見える」も。

なぜステータススキルがこんなに重宝されるのか。

理由はいくつか考えられる。

まず現状の把握や説明に便利だ。

「いくつか簡単武器を作ったので何となく腕前が上がった気がする」よりも

「いくつか簡単武器を生成することで鍛冶スキル10まで上がり武器に耐久ボーナスが付くようになった」のほうが分かりやすい。

情緒がない?

知らんわ。

スキル」を使えば過程を省略できる。

たとえば刀を作るまでの過程を詳しく描写するのは面倒だ。

スキル」であればウィンドウを開いて「作成ボタンを押せば自動武器が出来上がったりする。

主人公に鍛冶の知識を持たせる必要もない。

多くの作者は別に武器を作る過程を書きたいのではない。

武器を作ったあとに起きる出来事を書きたいのだから、それまでの過程を省略できるならそれでいいのだ。

(いや刀を作る過程執拗描写してくるマニア的な作者もいるのがWeb小説面白いところだが)

あとは単純にステータスを作るのが楽しいというのもあると思う。

小学生の頃にオリキャラを作ってステータススキルをあれこれと考えていた人も多いだろう。

パラメータの羅列とかっこいいスキル名にはロマンがある。

記事への反応 -
  • もしくはキャラクタとスキルシステムについて。 いつの頃からか分からないけれど、物語(特に異世界転生系)の中でスキルという概念が確立されてきた。最大公約的に説明すると、スキ...

    • なろう系のステータス/スキル表現は、TRPG系とは別の流れで(いや完全に別というわけでもないだろうが)、 「VRMMORPG系」、すなわちソードアート・オンラインのように「VRで完全再現さ...

    • ソシャゲ系のアニメで、パラメータが数値化されててモニョるんだよ

    • 「ふむ、"絶対結界"か。これはちとやっかいじゃ」なんて相手を評価したりする。 しかしそうしないと敵が新しい技を出すたびに、 「な、なんじゃ あの技はーー!」 「ぬう、あれぞ...

    • リンクで貼られた漫画読んでるけど普通に面白いわ こういう80年代っぽい雰囲気のファンタジーめっちゃ良いな

    • そういやブレスオブファイア1だと、 シリーズ初なわけなので魔法も当然初見なんだけど、 純魔法使いキャラが仲間キャラ8人中7番目に仲間入りするから、 それまでせいぜいメラミ、バ...

    • そういや「フォーチュンクエスト」はすでに数値化されてたよな 冒険者カードを持ってて、そこにステータスが書いてある 戦ってるとカードが光ってレベルアップを知らせてくれて、 ...

記事への反応(ブックマークコメント)

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん