はてなキーワード: キャラクターとは
「王子様」を目指す女の子が、笑うとふにゃっとした表情になる。
そのギャップに惹かれて、有村麻央Pとして学園アイドルマスターを始めた。
彼女は「王子様」を目指しつつも、Pに言われる「可愛い」の言葉を喜んでいる。
これがもし「外見の可愛さをも上手く利用することで、より自然体のかっこいい王子様になれる」なら分かる。
しかし実際のプロデュース方針は、「麻央をひたすら可愛がり、デレデレの可愛い王子にしよう」というものだった。
なんだかなあ……。
そこで一旦ことねのプロデュースに移り、ホームに置いた麻央をフラットな目で見ることによって気づいた。
「自己の在り方に悩んで藻掻きながらも表現することは諦めない、等身大の高校生」そのものだった。
だから彼女は「王子様」ではない。王子様に憧れながらも可愛らしい外見と内面を持ち、その折り合いをつけかねている、いかにも思春期らしい悩みを持つ一人の少女としての「有村麻央」である。
つまり有村麻央のプロデュースは、ある種彼女に「理想の王子様像」を脱却させる物語である。
だから私のように、王子様キャラに魅力を感じて始めた人だと戸惑う部分があるかもしれない。
まあここまで書いたことは全てソロ曲に書かれているのだが……。
コミュは麻央を猫可愛がりしている印象が強くて説明不足な気はする。
改めて麻央の魅力はどういうところかというと、「人間らしい悩みを抱えて揺らいでいる」ところだと思う。
近年のアイドルゲーム見てもキャラデザに全く惹かれない。学マスもウマ娘もラブライブ、その他アイドルゲームのキャラクターには全く個性が無い。Vtuberも装飾だけ派手で髪型とか基本の形は無個性。それに対してポケモンに出てくるトレーナーは個性的で可愛い。何故これをアイドルゲームは出来ないんだ。
アイドルゲームはリアルに寄せて現実的なキャラデザにする必要あるんか?中途半端なんよ
二次元にしては無個性、三次元にしてはアニメすぎる。ずっと何がしたいんだこのジャンルは。
海外でウケてるゲームや漫画アニメのキャラクターはみんな個性的なんだしインバウンド狙うにしても学マスやウマ娘じゃ個性が弱い。
昨今漫画アニメのエロ表現が過剰に露出していると言われる。それは個人的にもなんとなくわかる。
十数年ほど?前、「ふたりはプリキュア」をGoogle検索すると「ふた◯りプリキュア」がサジェストに出てきてしまうという事実を知った時は、子を持つ親として戦慄した。(ちなみに、増田はふた◯りにはまったく興味がなく、検索なんてしたことがないことは一応念を押しておく。)
インターネットはコミケの18禁同人誌と児童書が横並びに並んでいるような空間なので、ちょっと目線を横に振るだけでとんでもないものが飛び込んできてしまう危険性がある。そういう場で、自分を含めてオタクコミュニティの人間が、「ここはもともと俺らの縄張り」と野方図に振舞うのは傲慢だろう。
「もともと」で言えば、学術研究のためのシステムなのだから、と混ぜっ返すことも出来る。
閑話休題。
上の例のような「セックス」を直接的/間接的に表現することに問題があるのはわかるのだが、ただ「露出の多いキャラクター」のようなデザインの問題には、個人的にいまいちピンと来ないところがある。
例えば「水着を来た少女」のグラビア写真のような構図のもの。これは非常に表現が難しいが、卑猥だと感じるものとそうでないものがある。
単に水着のデザインや構図そのものの問題だけでなく、「アニメのキャラ(派手な髪の色、極端なプロポーションのデフォルメ)」が着てると別に違和感がない、という着こなしの問題もあると思う。
現実の人間で考えても、髪やメイクをバッチリ決めたモデルのような女性が着ている場合と、こどものようなアイドルにお仕着せしている場合では、同じデザインの水着でもまったく印象が違うのは普通だと思う。
そういう点でいうと、アニメ漫画のデフォルメの強いキャラクターがある程度露出の多い格好をしていても、「変なデザインだな」と思うことはあっても、卑猥だと興奮したり嫌悪感を覚えたりすることは個人的には少ない。
もちろん、度を超したものには辟易することがある。特にこのごろは人間の骨格のデフォルメというレベルを超えたようなプロポーションで性的な魅力を強調されたイラストを以前より頻繁に見かける印象があり、デザインのための解剖学を学んだ立場としては違和感を拭えない。
一方で、世の中ではまったく規制されるべき表現とはされないが、個人的には苦手で仕方ないものがある。
表情の描き方だ。
これもまた非常に表現が難しいが、目の焦点が虚ろな(多く寄り目がちな)、まるで薬物中毒者のような表情のキャラクター絵がとにかく苦手だ。
いわゆる「アヘ顔」に近いのだと思うが、こういう描き方が性的な目的の表現を越えて、一般の漫画で「魅力的な顔」を表現するのに使われているのをみると背筋がぞくぞくしてなんともいたたまれない気分になる。(余談だが、これは言うまでもなく成人向け同人誌にありがちな表現の影響によるものだろう。)
個々の漫画を攻撃するつもりはないが、最近見かけた(より微妙な)例で言うと、「税金で買った本」という漫画が、一般向けのお仕事漫画のような内容でありながら、癖の強い表情の描き方で受け付けない。
この作品を特に上げるのは、「下手ではない」ということは確実にわかるからだ。デッサンも仕上げもハイレベルで、絵がとても上手い。ファンも多いのだろう。しかし、その技術力を使って追及している絵の魅力の方向性が、何か作品の物語、設定の方向性とズレているように感じる。
まあ、それで売れている以上は、自分には合わなかったというだけの話なのだが、個人的にはこちらの方が、単なるデザインの露出問題よりも、上の「ふた◯りプリキュア」のようないたたまれなさに近いものを感じる。
と突き詰めてみると、自分が嫌悪感を感じるのは日常的ではない、普通は恋人でもない人のそういう姿を見ないというような部分を露骨に表現された時なのだろう。
単なる水着(薄着)でバッチリ決めた人は、夏になればどこでも見られるし、人間というのはもともと裸なのだから、それだけでなんということはない。
しかし、普通近しい人にしか見せないような性的な部分への言及や、媚びるような表情を描くのは「自重されるべき表現」と感じるし、そういう「描写」(言葉、表情、デフォルメによる強調)を一般的な表現のように持ち出されることが何より苦痛で仕方ない。(これこそ「ポルノ的」と言える表現の条件だと思う。)
とかく「規制」というものはわかりやすく線を引きやすいところでされがちで、だからこそ肌の露出面積のような物理的に判断可能な基準ばかりが先行しがちだが、そういう杓子定規な処置が人間の本当の苦痛を取り除くことは、どこまで行ってもないのではないかなあ。
脳内物質の分泌に問題を抱えた女の子たちの、衝動に任せた刹那的な生活の物語。
公共の場で暴力行為や罵り合い繰り返す彼女たちに対し、周りの大人は冷たい目を向けるだけで何もしようとしない。
社交性が欠落しやたらと攻撃的で、互いの事を何も説明しないせいですれ違っていく感じは、ある意味で実際のバンドマンらしさもある。
いまのところ話の進展はほぼないが、なぜか主人公たちのバンドは人気が高まりつつあるらしい。
その前に登場人物の誰かしらの預金残高が尽きる気がするのだが。
性格がピーキーな登場人物をキャットファイトさせることで、何か物語が進展しているように見せかける手際は、いかにも花田十輝らしい。
ただ、見せ場のために非現実的で衝動的な行動をキャラクターに取らせる悪癖が、このアニメにおいては奇跡的にマッチしている。
最新話で、雨の中、軽トラの前に飛び出す主人公や、メジャーアーティストがステージ衣装のまま楽屋裏から屋外に駆けてくるシーンは、
思わず「そうはならんやろ」とモニターにツッコミを入れてしまった。
1話で切った。1話はよくできていたが、オリジナルストーリーで再スタートを切れなかったのは致命的失敗だろう。
原作に詰め込まれた小ネタのキモになる部分を巧みに採用しつつ、映像化に際してテンポを落とさないようにチューニングされている。
カットされているセリフが聞きたかった、と思うことはしばしばあるが、大きな不満はまったく無い。
「今期の覇権アニメ」といった刹那的なポジションではなく、耐用年数が長く何度も見返せる作品を意識しているのだろうか。
映像化に際してかなりの準備期間・制作期間をもって作られているらしいところがあるので、
3クール目がまだまだ先になるのでは無いかと懸念している。できれば、迫力のある絵で劇場でやってほしい。
制作会社が変わったせいか、どうも会話のテンポ感にハマりきらないところがある。
パッと見は作画が変わったくらいで、劇伴や声優はこれまでと変わらないだけに、この「ハマらなさ」がどこから来るのかがよく分からない。
たしかに、原作でもこのあたりの話は間延びしている感じはあったのだが、広角レンズを使った大コマの迫力があるぶんあまり気にならなかった。
アニメの場合、広角のシーンでもパンが振られていたり、キャラクターが動いているせいで逆に安っぽく見えるときがある。
視覚のすごみに欠けるせいで、見せ場となるシーンが単なる長回しになってしまい、テンポが悪く感じられるのかも。
予断だが、賛否両論あった映画のオリジナルストーリーは、個人的には大好きです。本編に影響がない未来の話だし、あれくらいやったほうがよい。
冬のオフィスに出社したときのひんやりとした空気感などがよく伝わってきたところが良かった。
3期は、キャラクターに「寒い」と言わせなければ寒さが伝わってこないような感じがある。いちゃもんっぽい批判ですが。
前回のアニメ化は1話しか見ていないので、話も含めて実質初見視聴。
概ね楽しく見ているが、街の風景や旅路、宿屋や酒場の描画が、全て同じに見える。リアリティが無いというか、生活感を感じられない点がちょっと気になる。
もっとも、この作品の面白さは何と言っても会話劇にあるから、背景の描き込みはほとんど気にならない。
主役の二人はもちろん、モブも交えた会話でも、小粋なセリフ回しで心地がよい。セリフそのものの魅力に、声優のバフがかかっている感じ。
この作品なら、動くアニメではなくて、朗読劇や舞台で見ても面白そう。
原作未読で、アニメで初見。さすが横手美智子とうなる軽妙な脚本。宮野の当て書きじゃねえか、とツッコミを入れたくなるくらい、宮野がハマっている。
記憶喪失の人物を通じて、野球という題材の汗臭さや泥臭さをメタにネタにしつつも、
当事者たちが取り込まれるある種の狂気も、野球未経験者にも分かりやすく伝わってくる。
うっとうしいくらいのギャグが脳に残ったところで、登場人物のシリアスな過去もばっちりと魅せてくる。
ダンジョン飯もそうだが、このアニメもキャラクターの作画上の演技が細かくて見入ってしまう。
アクションシーンが長いのではなく、さりげなく差し込まれる捕球のシーンなどの動きがよい。
グローブに球が収まるときの反動や、投げるときの重心移動の身体感覚が、視聴者に自然に伝わってくる。
増田は野球未経験だが、バッティングセンターに行ってみたくなる。打てるのかな。
吹奏楽部を題材にした学園サスペンスもの。ファムファタールに出てきそうな新キャラを交えて、陰湿さにもオーバードライブがかかっている。どう考えてもNHKの日曜夕方17時に放送していいアニメではない。なんとなくだが、売上の一部を不登校支援の寄付などに回したほうがいいと思う。
要するに、そのくらい心理描写が細かいアニメだと思う。破綻の無い作画もさることながら、表情やカメラワークが良い。黒沢ともよは化け物。アニメの黒沢ともよの演技が凄すぎるせいで、この作品は実写化できないんだと思う。
原作は未読だが、ねちっこい女性同士のからみにフォーカスして構成するあたりが花田十輝らしい。
それと、京アニのキャラクターの演技ってやたらとわざとらしいよね。顔の前で手を合わせたり、わざとらしく頭を掻いたり。変に心理描写が細かいから、そういうアニメっぽい仕草が浮いて見える。
2019年にリリースされたスマートフォンゲーム「アークナイツ」がターニングポイントだと言われている。「アークナイツ」はアニメ調グラフィックで、世界観やキャラクターに重点を置いた、このジャンルの典型的なゲームだったが、NARUTOなどの”一般向け”ゲームと同じ規模の収益を達成した。
アークナイツの成功がきっかけで、中国の二次元ゲーム業界は「大衆化(一般化)こそが大金を稼げる道」だと信じるようになったという。
しかし、それまでオタクゲーマーだけを相手にしていた中国のアニメ系スマホゲームはここに大きな矛盾を抱えてしまうことになる。大衆化を目指すために、大衆に受け入れられない要素は排除し、幅広いユーザー層に対応できるものを用意しなければならなくなったのだ。
ジブリの他から原作持ってきた脚本映像化は、パヤオ以外のジブリスタッフの仕事がメイン。
パヤオは、自分で考えたキャラクターと世界観のプロデュースが天才的かつ情熱的。
他の作品への熱量はそれなりに落ちるとは思うが、実写ではなくアニメなことと、アニメ的エンタメ演出はトップレベルだから別物かつこれはこれで、になるんだよな〜。
別にいいけど、元増田は腐女子でしょ?なんつーか、腐女子史観なんだよね。
ジビエネタもよかったし、作者がギャグとシリアスのバランスを体得した2~3巻あたりで跳ねたのはわかるけどね。
逆にいうとそのくらい初期からウケてた漫画だよ。ずっと注目作でしたよ。
「文化的な作品」という一面があるのはわかるし、大英博物館の漫画展のアイキャッチになったのは確かにそういう理由があったのはわかるけど、
最初から最後まで文化的描写は多かった(優れていた)し、最初から最後までエンタメ作品だったよ。
読者の評価も、社会一般の評価も「エンタメとして優れた作品」でしょ。
あの漫画を「(政治的に?)綺麗な漫画」だから評価する、してた人ってそもそもそんなにいたのかな?Twitterの一部だけじゃない?
「大英博物館が作品の持つある一面を評価した(抜き出した)」ことと「読者一般がその面を主眼に評価した」って全く別物だと思うよ。
しかし、ここにきて大確変要素が加わる。プリンス鯉登、心に闇を抱えた尾形などの、圧倒的に乙女受けなキャラクターやエピソードが増えたのだ。
まぁ~わからんでもないんだけどさ笑、それは誰目線の話よ。誰がよんだってあのあたりは面白いよ。
腐女子に受けたから作品としての評価が確変した、みたいなこと本当にあるのかねぇ。そりゃグッズは売れたのかもしれないけど…。
pixivやXに流れてくるのは現状だと単なるドMに酷いことしてる作品ばかりなんですよね。
「体を張ってなんでもやる輿水幸子に対して腹パンをして分からせる」とかやってた頃から1ミリも成長してない。
当時でさえあんなのは単なる悪ノリばかりでリョナとして見ても三流の下品な遊びだと批判されていたのに、また同じことを繰り返そうとしているわけですよ。
何も分かってない。
広はただ辛いことが好きなだけの変態ではない。
自己効力感のあり方を拗らせきった変人であって、破滅願望に染まった変質者ではないのだ。
そこを理解してないなら適当にオリジナルな銀髪ロリでも作っとけ。
あと広は貧乳スレンダーだけど身長は159cmとそこそこあるということを忘れて汎用ロリで描いてしまっている奴もちょくちょくいて許せん。
そこを活かして竿役を普段ロリと絡ませるときより大きめに設定している作者はまあちょっとは信用できる気がするんだが、それでもまだま広というキャラクターへの理解が浅い。
まだまだ時間があるから取り越し苦労というか、本気で篠澤 広と向き合おうとしている人間ほど自分がまだ咀嚼を終わらせておらず出力出来る状態になってないことに自覚的な段階である可能性もあるな。
夏コミまで様子を見るよ。
まあそこは中間試験程度に捉えて落第レベルじゃなかったら冬コミまで待ってもいいかな。
そこまで言っても篠澤 広というキャラクターを全く理解することない作品しか出せないようなら俺はオタクを見限るよ。
単なるイナゴの群れに落ちぶれたんだなって。
Jack Dorseyもbluesky辞めちゃったみたいだし、なんやねん感はある。
あんまり多く語られてないが、初期のゴールデンカムイは明らかに「山賊ダイアリー」とかのジビエブームの流れに乗っていた。
公式切り抜きがネットのミームになったり、そういうところから徐々に認知度が上がっていった作品だ。
今では評価が固まり過ぎて「多様性が」とか「歴史評価が」とか、批評的にお利口な語り口でばかりその魅力が語られるが、実際に初期から連載とその人気拡大を追っていると、ゴールデンカムイにはそれだけでない多様なフックと、それをタイミングよく引っ掛けるそれこそ漁師の神業がふんだんに見られた。
ゴールデンカムイの受容(需要)の変遷をまとめることによって、長期連載漫画が当たるためにどれだけ多くの仕掛とチャンスを要するのか、改めて考えてみたい。
2014年8月、連載始まる。 増田はこの頃はまだ読んでいない。
1話ははっきり言って、刺さる人には刺さるのかも知れないが、古臭い冒険ものの空気しか感じられない。
「露助」と差別語を使う戦争帰りの主人公。囚人を殺して皮を剥ぐ猟奇趣味。まだ頭身の高い美少女のアシリパ。
一部のネクラには受けても、一般には忌避される湿っぽいダークさが作品を包む。
キャラクターも、薄汚い囚人たちに、死をも恐れぬ兵隊、そのトップの怪人中尉と、マイナーさは否めない。
しかし、連載数話目から、この漫画にはちょっとだけ流行の要素が入ってくる。「ジビエ」である。
当時は「山賊ダイアリー(2011〜2016)などの猟師ものが密かにブームを迎えていた。
あるいは、同時期(2011〜2019)のメジャー作品として荒川弘の「銀の匙」など、「命をいただく」をテーマにした漫画も人気を博していた。
ゴールデンカムイはこの流れに乗って、「冒険をしながら猟師生活を見せる」というストーリー構成で注目を集めていくことになる。
ニコニコ静画のタイムスタンプによると、ゴールデンカムイの公式切り抜き漫画「アシ(リ)パごはん」第一回が掲載されたのは、2015年1月となっている。
初回は「リス」。可愛らしいリスの皮を剥き、ミンチにしていく様子がコミカルに描かれるシーンを作中から数ページ切り抜いて公開した公式の切り抜き漫画である。
これが、受けた。
チタタプ、オソマ、ルイベなど、アイヌ語の食べ物の名前が広く知られるようになり、アシリパがアザラシをしとめるシーンなど、コミカルなカットがネットミームにもなる。
しかしこの頃もまだ、一般受けする漫画とは言い難かっただろう。なにせ「山賊ダイアリー」のような、「命をいただく」テーマ自体が重すぎる、マイナーメジャーのものだ。キャラクターも男臭い変態だらけで「ホモソ受け」という感じは強く、牛山も女を武器にする卑劣漢だった。(このマンガがすごい! 2016 オトコ編 2位、マンガ大賞 2016 大賞)
増田自身、この頃作品を知り、アシリパごはんは面白く読んでいたが、金塊探しというメインストーリーにはまったく興味が持てず、長いこと本編は読まずじまいだった。
10巻頃まではこの漫画はこういった男向けの要素だけで進んでいく。変態的な囚人、覚悟を決めた簡単に死ぬ兵隊、「命を食らう」生活感。
しかし、ここにきて大確変要素が加わる。プリンス鯉登、心に闇を抱えた尾形などの、圧倒的に乙女受けなキャラクターやエピソードが増えたのだ。
彼らのシーンを見た瞬間に、増田は「あッ、これはジョジョみたいに腐女子アンテナにひっかかるゾ」と確信した。
今となっては当たりも当たり。SNSで「ゴールデンカムイ」を検索すれば9割女性向け同人イラストという現状への変動がこの瞬間に確定したのである。
そして本作はこの勢いを掴んだまままさに滝を遡る鯉のごとく大作へと変貌を遂げていく。
シリーズ前半のクライマックスとも言える網走監獄編を見事なテンションで描ききった本作は、アニメ化(2018)、手塚治虫文化賞 マンガ大賞(2018)、大英博物館の特別展においてキービジュアルを飾る(2019)など、大躍進を遂げる。
アニメシリーズは海外配信も好評で、海外にもファン層を広げる。
大英博物館の展示では、「女性を表している点。(中略)アイヌという少数民族の文化を描いている点」など「ダイバーシテイの理念を体現する作品になっている」を評価されキービジュアルに選ばれたとされる。
「多様性」や「文化歴史描写」に優れた名作という評価は、この段階で確立された。
網走監獄編で大きな波をひとつ越えたあと、人によっては中だるみと言われる樺太編に入る。
すでに確立された名声を揺るがすような劣化も見られないが、特に新しい要素が受けたわけでもないので話題は少なくなる。
このあたりで増えた要素と言えば谷垣を中心に多用される「ホモギャグ」である。
増田の受け止め方としては、「文化的な名作」扱いに対する作者の反発と言うか、何かヤケクソなものを感じる。
宇佐美の「◯◯探偵」に至っては常軌を逸しているというか、ここだけをもってして「文化的な作品」として他人に勧めることは出来ないだろうと思う。
しかしこれもある意味で時代は掴んでいるのかも知れない。一部のラディカルフェミニストを中心に、この過剰な下ネタが「セクハラのミラーリング」として全面肯定される現象も見られた。ほとんどの人には、ホモソーシャルの笑いの延長にしか見えないと思うが。
清濁合わせのみ毀誉褒貶を越え、本作は2022年に連載終了を迎える。
作品としては大団円だったものの「文化的」という名声を得すぎた故の重箱の隅をつつくような批判が最終回のいくつかの描写につけられた。
単行本化に際してそのうちのいくつかは修正され、うるさ方もそれで納得したのか、今では「文化的」で「多様性」を表現した、歴史に残るすばらしい名作という評価がほぼ揺るぎないものになったように思われる。
しかしその8年にも渡る連載期間を省みれば、このようにさまざまなフックと変化で客を掴み、興味を維持し続けてきた結果のことなのであって、ただ「綺麗な作品」(と思う人もまあいないとは思うが)を描いたから評価されたというような単純な話ではないのだということは覚えておきたい。
トラバもブコメもだけど、「自分の趣味にあった部分」だけが評価の対象じゃないと許せないって思考回路のやつ、キツいわ。
「血なまぐさい男受けだけじゃ同人受けや海外受けまで広がらなかったよね」ってことが書いてあるのわからん? 日本語わからん?
根本的にこの文章で書いてあることが何かということが理解できてないと思うので、自分が機能的非識字だと認識した方が良いよ。
クライマックス付近の無料公開で認知を広げたのは書いといても良かったなとは自分でも思った。
競技のシステムに大きな変更が入れば、もちろん上位帯のプレイヤーはランキングが変動する。
得意なキャラクターがナーフ(弱体化)して、プロゲーマーが苦戦を強いられるというのはよくあることだ。
しかし競技の根っこの部分が変わらない限り、上級者が上級者で居続けることには変わらない。
「実力差が覆らない」と書いたのはそういうこと。
例えばサッカーをハンドOKドリブルOKのバスケみたいな競技に変更したら、
バスケのスキルが高いプレイヤーが躍り出るわけで、もはやサッカーの競技性は失われてる。
ここからが本題だが、eスポーツのルール変更とは、そういう変更じゃないわけ。
まるでサッカーがバスケになる変更かのように主張する奴がいるが、
プレイヤーは新たな戦略の開拓を求められるわけだが、アップデートへの対応力も競技力の一つだと言える。
伝統的なスポーツは基本的にシステムが変わらない→eスポーツはシステムがよく変わる→だから伝統的スポーツと違ってダメ
これは理屈として成り立ってないわけ。
弱者男性という概念を出して議論するときは、その存在は理想化されたキャラクターに過ぎず、都合よく運用される。
だから弱者男性のストーリーに合わない、救済された弱者男性が現れると困るんよ。
連中はそういう邪悪な奴らよ。
VTuber も設定を演じているタイプと本人のキャラクターでガワだけかぶっているタイプの二種類に分けられて、でも設定があるタイプでも配信頻度が多いと結局は本人の素がかなり出てる。
声を作り続けるのってかなりしんどいんだと思う。
無理のない範囲でハキハキとしゃべる訓練をちょっとくらいはしたほうがいいけど、声質が良い人だけが VTuber をやるべきだとも、声を作るべきだとも思わない。
ヤングオイスターがどんなキャラクターか、みなさんご存じですか? ディズニー映画『ふしぎの国のアリス』で、双子のトゥイードルディーとトゥイードルダムがアリスに話す「セイウチと大工」の逸話に登場するカキの子どもたちです。
無限のリヴァイアスが6月1日からサンライズチャンネルで配信らしい
このアニメは今見ても名作だと思うけれど、それでもやっぱり制作当時の価値観からは逃れられないという限界はあるよなあと思う
このアニメの中では能力の格差は描かれていても、親の経済力のような生まれの格差についての解像度は粗い
その中でも特にそれを感じるのが、ルクスン北条というキャラクター
このキャラクターは軍人の家系の名門出だが優秀な父や兄に比べて落ちこぼれで、
最初は艦長だったがその地位から転落して成長していくというストーリーが描かれるんだけど
でもそれって彼の実家が太くバックボーンが安定していて、この航海を乗り越えれば元の暮らしに戻れるという安心感あってのものだよなあ
結局、あの当時は今ほど経済格差や親ガチャ、実家の太さという概念が浸透しておらず
(実際にはあったとしても、一般大衆の間で今ほど共有されていなかった)、
実家の太いボンボンの成長物語や恵まれた育ちゆえの善性を見て素直に感動出来ていたんたなっていう
いや、今でも好きだよ
好きなキャラクターなんだけど
…でもちょっと悲しい
思ったよりも色んな人に読んでもらっていて嬉しい。基本的には言い訳で書いたように「おっさんオタクの思い込み」で書いたものなのだが、ちょっとだけ追記させて欲しい。
いくつかのコメントで「覇権じゃなくて単なるソシャゲの流行り」「増田のハマったものリスト」とあったが、一応客観的指標としてコミケのサークル数は参考にしている。興味があればこのリストとコミケのジャンル規模推移を比較してみてほしい。
唐突にホロライブが入ったのはその時期「vtuber」ジャンルが急増していたからだし、ソシャゲが多いのは単に話題提供が定期的にあって流行りが持続しやすい(=同人ネタになりやすい)からである。
その意味で「同人人気指標」というツッコミは仰る通りだが、さりとて他にもっともらしい覇権の指標も思いつかない(かつては円盤の売上が重要な指標であったが、今は完全に形骸化している)。
逆に「この時期の覇権はAじゃなくBだろう」みたいな具体的指摘は大歓迎である。
追記は以上。
長くオタクやってる人は感覚的に理解できる話だと思うけれども、「20代~40台男性オタク向け二次元コンテンツ」は
その転換が直近で起こったので、これまでの歴史や思うところを独断と偏見で書き連ねる。
■本筋に入る前の言い訳
しいて言うならコミケのジャンル別サークル数変動で大まかな変遷は把握できるが、完璧ではないしラグも出る。
というか、そもそもの話をすれば「覇権コンテンツ」や「男性向け二次元オタクコンテンツ」の定義も結局は人それぞれだ。
なのでこの文章を見て「1から100までおっさんオタクの思い込み」と言われても全く反論は出来ない。するつもりもない。
■要約
ここ10年くらいの「覇権コンテンツ」は大体次のように推移している。
2012年頃~2015年頃:アイドルマスターシンデレラガールズ
※2012年~16年頃までは時期を区切って上記のように分類したが、実際にはデレマス・艦これ・ラブライブが
抜きつ抜かれつといった感じで三国志のように覇権争いをしていた。ある意味オタクコンテンツの覇権論が
一番面倒くさかった時期である。
また、ホロライブとウマ娘も同様に便宜上分けて書いたが、どちらかというと共生関係に近い。
■各コンテンツの詳細
「たかがポチポチゲーにウン万円も突っ込むなんて馬鹿のすること」と言って憚らなかったオタクたちをガシャの文明に放り込んだ元凶。
それまで「妙に濃いファンがいる不思議なコンテンツ」程度の知名度であったアイマスの名前を一躍メインストリームに引き上げた。
アイマスの特徴はキャラクターと声優を密接にリンクさせること。この関係は神(キャラクター)とその意思を宿す巫女(声優)にも
例えられ、ファンのコンテンツへの忠誠度を上げる手法として極めて優れている。
今でこそ当たり前に行われているオタク作品のライブイベントにしても、積極的に活用を始めたのはほかならぬアイマスである。
ラブライブやその他のアイドルコンテンツはこの点でアイマスを明確に参考しており、その意味でオタク文化の多様化に一役買っている
ともいえるかもしれない。
2011年のサービス開始以来一貫して高い人気を誇っており、特に2012年頃は間違いなく覇権コンテンツであったが、その後メイン
アプリの交代やアニメを挟みつつ横ばい状態から緩やかに緩やかに衰退していく。後に述べる艦これやラブライブと違い特に明確な
転換点があった訳ではなく、波風を立てず静かにフェードアウトしていった、ある意味幸せな存在。
今ではかつて覇権に君臨したコンテンツであることを知らない人も多く、界隈の片隅で他のアイマスコンテンツと肩を並べて穏やかな
余生を送っている。
デレマス(アイマス)の独壇場だったアイドルコンテンツに風穴を開けたのがラブライブ。実はコンテンツ自体はデレマスより前に存在して
いたのだが、オタク雑誌内の連載企画という地味さもあって知名度は殆どなかった。
潮目が変わったのが2013年のアニメ化。アイドルものと言いつつ中身は完全なスポコンアニメで、かわいい女の子+熱い展開の組合
せがオタクの心を掌握。さらに同じタイミングでスクフェスというラブライブのリズムゲームが大ヒットし覇権に躍り出た。特に若いファンを
中心に絶大な人気を誇ったが、半面その年齢層が災いしたのか同人人気は他の覇権コンテンツに比べてやや弱かったりもする。
ラブライブの真骨頂はライブを中心としたリアルイベント。オタク向けIPとして初めて単独東京ドーム公演を行ったのもラブライブである
ラブライブが覇権から脱落した理由は、簡単に言うと「代替わり」である。ラブライブはプリキュアのように一定期間でコンテンツを代替わり
させる方針があり、初代ラブライブであるμ'sも2016年のファイナルライブで展開を終了。その後Aqours⇒(虹ヶ咲)⇒Liella!⇒蓮ノ空と
代を経るごとに人気が漸減、気が付けば中小コンテンツに足を踏み入れてしまった。特にμ's→Aqours の重要な継承でお互いがお互いを
うっすら嫌悪するブランド間対立が発生してしまったことが致命的だった。いくつかあった基幹となるアプリゲームも相次いでサービス終了し、
今では蓮ノ空を除けは時より思い出したように同窓会イベントをする程度の熱量で運営されている。
2013年に出現したブラウザゲー。リリース直後から爆発的ヒットを成し遂げ、雨後の筍のごとく擬人化コンテンツがオタク界隈に氾濫した原因。
手軽なゲーム性と適度な難易度、個性的なキャラクターなどが話題になったほか、課金を殆ど必要としないゲームデザインが当時氾濫していた
艦これの勢いはユーザー、特に二次創作主導の色が強く、同人界隈の賑わいは他の覇権コンテンツと比べても群を抜いていた。最盛期には
Pixivのランキングが艦これ絵で埋め尽くされたものである。
半面、角川のコンテンツにも関わらずメディアミックスについてはかなり弱めで、ゲーム一点突破の趣があったのは非常に特徴的である。
そんな艦これの勢いに明確なブレーキがかかったのはアニメである。覇権コンテンツが満を持して送る映像化ということで非常に大きな期待を
背負っていたが、蓋を開ければへちょい作画に迫力の無い戦闘、意図不明の演出とストーリー、しまいには最終話で眼鏡キャラの眼鏡を
結局モメンタムを失った艦これが覇権争いの主流に戻ることは二度となく、いつのまにかコンテンツの海に沈み、ひっそりとゲームのイベントを
更新している。
遥か古の時代に覇権コンテンツであったエロゲー「Fate」、その世界観を流用したソシャゲ。サービス開始当初はかゆい所に手が届かない
ゲームシステムや驚異の緊急48時間臨時メンテなど悪い印象が先行していたが、一方でストーリーの評価は高く、かつてFateや月姫に
そして2016年に行われた最終章イベントで大バズり。オタク界隈はFGOの話題一色になり、それまでのコンテンツを置き去りにして
覇権に躍り出た。その後は人気が人気を呼ぶ正のスパイラルに入り、うまい具合にライバルコンテンツが不在だったこともあって長きに
また重課金ソシャゲだけあって収益もすさまじく、最盛期はソニーの決算が好調な理由として名指しされるほどであった(運営会社が
ソニーグループ傘下のため)。
とはいえサービス開始当初に不評だったゲームシステムは中々改善されず、またストーリーについても長く続いて流石にマンネリ化が否めなく
なってきた。結局のところオタク側も同じことの繰り返しに飽きてきたようで、次に述べるVtuberの隆盛とともに覇権の座を譲った。
ことFGOに関しては長期に派遣の座に居すぎたことそのものが衰退の原因かもいれない。とはいえコンテンツ規模の縮小ペースは緩やか
2020年のコロナ禍を境に注目され始めたVtuber事務所。その特徴は何といってもメインとなるコンテンツの中心が「本物の人間」であること。
キャラクターの見た目こそアニメ調であるが、その楽しみ方としては三次元アイドルに近い。というか生身の人間に二次元のガワを被せることで、
三次元アイドルを毛嫌いしていたオタクを三次元アイドルの世界に取り込んだ。アイマスやラブライブのようなキャラクターと中の人のリンクを
究極まで推し進めた姿とも言える。またコンテンツの供給頻度も圧倒的で、全盛期にメンバー全員の配信を追うつもりであったのならば1日
48時間でも足りない。
一方で三次元アイドルコンテンツの長所と共に短所も取り込んでしまっており、例えばファンとの距離感調整の難しさ、メンバー間の人気
格差などひずみも拡大。そういったネガティブイメージも一因となったかは知らないが、ファンベースの拡大も鈍化。比較的最近デビューした
ReGLOSSの明らかな伸び悩みからも伺えるよう、ごく一部のトップメンバーを除けばかつての勢いはなくなった。運営側もそれを見越してか
現在はライブイベントやグッズ販売の拡大など既存ファンから搾り取る方向にシフトしている。その甲斐あってか会社の収益は好調なようだ。
とはいえこれまで獲得したファンの忠誠度は高く、覇権ではなくなったにせよしばらくは一定の存在感を持ち続けるだろう。
デレマス⇒FGOと続くソシャゲ覇権の系譜に連なるアプリゲー。当初は2018年にサービス開始予定だったが、リリースが遅れに遅れた結果
ゲームのサービス開始より先にアニメが放映されるというウルトラQを成し遂げた。
とはいえ元々ファンの多い競馬というコンテンツとパワプロ育成システムは食い合わせが非常によく、またサイゲームスの開発・運営も
(少なくともリリース後しばらくは)非常に丁寧だったこともあって、2021年のリリース直後からあっという間に覇権の座をもぎ取った。
また先述のホロライブとは覇権の期間がかなり被っているが、これは両者が競合関係になく、むしろホロライブのメンバーがウマ娘のプレイ配信
をすることで両者の知名度が上がるWin-Win関係にあったからである。そういう意味でこの時期の覇権は少し判断が難しい。
ちなみにサイゲームスはデレマスの開発も担当しており、それもあってかウマ娘のコンテンツ展開はデレマスと非常に似ている。何なら
ウマ娘が覇権から外れた理由は一つに絞れるわけではなく、対人コンテンツの先鋭化やファンから評価の低いアニメ3期など、少しずつ
熱量が失われていったところで別コンテンツが爆発的に流行ったというところである。
このリストの中では新しいコンテンツでもあり、恐らくFGOやホロライブと同じように暫くは適度な熱量を保ちつつ徐々に縮小していくのだろう。
韓国産のソシャゲ。リリースは2021年であったがウマ娘に話題をかっさらわれた上に不具合が多発し、暫くは早期サービス終了が検討
その後2022年に「プレイ報酬誤計算で一部のユーザのみ大量の報酬を得る」という最悪の不具合を「一部ユーザが得た報酬が霞む
レベルの大量補填を全ユーザにばらまく」というパワープレイで乗り切ったことにより話題になった。この騒動をきっかけとしてブルアカに手を
出したオタクから「シナリオが良い」という評判が出るようになり、ついに2023年頭の最終章イベントで一気に覇権をかっさらった。この
あたりの経緯はFGOに近い。
ブルアカは艦これと同じく二次創作主導型の覇権であり、23冬コミケではジャンル別サークル数でトップ。というかむしろ二次創作人気に
偏重しており、肝心のゲームは最終章イベント以降展開がおとなしいこともあってかセールスランキングがいまいち伸びていない。
学園アイドルマスターが覇権を奪う以前から全体的に熱量が落ちていたのは明白で、そのうえ4月に放送が始まったアニメの出来が正直
あまり良いものでなく、仮に学マスがなかったとしても早晩覇権を明け渡していただろう。
・学園アイドルマスター(学マス)
2024年5月16日にサービスを開始したソシャゲ。まだ始まって一週間のゲームを覇権扱いするのはどうなの、と思うあなたは多分オタク界隈に
住んでいないのだろう。
リリース開始直後からXのTLは学マスの話題で埋まり、かつてナイスネイチャやユウカのイラストを描いていた絵師がこぞって広やことねの
イラストを投下し、「話題になっているからプレイしてみるか」の層が大量に現れ、そしてまたそこから話題が生まれ……というサイクルが物凄い
ゲーム自体はアイマスにウマ娘とSlay the Spireをブレンドした育成ものである。デレマス以降オタク界隈でのアイマスブランド信仰はかなり強く、
「アイマスならとりあえずやってみるか」勢がプレイした結果非常にキャッチ―なキャラクター造形と中毒性の高いゲーム性ですっかり沼に落ち、
他のアイマスシリーズをプレイしたことがない故人の乾燥で言うと、月村手毬の予想できない暴走にたじろいだり、篠澤広のぶっ飛んだ言動と価値観に感化されて徐々に狂って行ったり、藤田ことねへのビジネス可愛い連呼がいつ間にかガチになっていったりと、学マスPってアクの強いアイドルに狂わされていく普通の男って感じがしてむしろ好印象すら持つ。設定上は学生らしいし、あれくらいが自然な気がする。
プレイヤー像を曖昧にすることで、間口を広くすると言う昨今の多くのソシャゲで取られる手法とは外れているので面白くない人には面白くないのはその通りだろうけど、人格設定が曖昧なくせに、変なところに変なこだわりがあるせいで、自分の代理にもなれなければ一人のキャラクターにもなれない中途半端な主人公よりは遥かにいいよ。