はてなキーワード: グラフィックとは
X (twitter) で SITUATIONAL AWARENESS: The Decade Ahead https://situational-awareness.ai/ というのが回ってきて非常に示唆に富むものだったので、DeepL (無料版 API経由) で訳してみた。
この1年で、街の話題は100億ドルのコンピュート・クラスターから1000億ドルのクラスター、そして1兆ドルのクラスターへと移り変わってきた。半年ごとに、役員室の計画にまたゼロが追加される。その裏では、残りの10年間に利用可能なすべての電力契約と、調達可能なすべての電圧変圧器を確保しようとする熾烈な争いが繰り広げられている。アメリカの大企業は、アメリカの産業力を結集させるために、何兆ドルもの資金を注ぎ込む準備を整えている。ペンシルベニア州のシェールフィールドからネバダ州の太陽光発電所まで、何億ものGPUが稼働する。
AGI競争が始まったのだ。私たちは思考し、推論できるマシンを作りつつある。2025年から26年にかけて、これらのマシンは多くの大学卒業生を凌駕するだろう。10年後までには、これらのマシンは私やあなたよりも賢くなり、本当の意味での超知性を手に入れるだろう。その過程で、この半世紀には見られなかったような国家安全保障の力が解き放たれ、やがて「プロジェクト」が始動する。運が良ければ、中国共産党との全面的な競争になり、運が悪ければ全面戦争になる。
今、誰もがAIについて話しているが、何が自分たちを襲おうとしているのか、かすかな光明を感じている人はほとんどいない。Nvidiaのアナリストは、まだ2024年がピークに近いと考えている。主流派の評論家たちは、「次の言葉を予測するだけだ」という故意の盲目に陥っている。彼らが見ているのは誇大広告といつも通りのビジネスだけで、せいぜいインターネット規模の新たな技術革新が起こるのを楽しむ程度なのだ。
やがて世界は目を覚ますだろう。しかし、今現在、状況認識を持っているのはおそらく数百人で、そのほとんどはサンフランシスコとAI研究所にいる。運命の不思議な力によって、私はその中に身を置くことになった。数年前、このような人々はクレイジーだと揶揄されたが、彼らはトレンドラインを信頼し、過去数年間のAIの進歩を正しく予測することができた。この人たちが今後数年についても正しいかどうかはまだわからない。しかし、彼らは非常に賢い人々であり、私がこれまでに会った中で最も賢い人々である。おそらく、彼らは歴史の中で奇妙な脚注となるか、あるいはシラードやオッペンハイマー、テラーのように歴史に名を残すだろう。もし彼らが未来を正しく見ているとしたら、私たちはとんでもないことになる。
各エッセイはそれぞれ独立したものですが、シリーズ全体として読むことを強くお勧めします。全エッセイのPDF版はこちら。
2027年までにAGIが実現する可能性は極めて高い。GPT-2からGPT-4までの4年間で、私たちは~未就学児から~賢い高校生までの能力を手に入れた。計算能力(~0.5桁またはOOMs/年)、アルゴリズム効率(~0.5OOMs/年)、および「趣味のない」向上(チャットボットからエージェントへ)のトレンドラインをトレースすると、2027年までに再び未就学児から高校生サイズの質的なジャンプが起こると予想される。
AIの進歩は人間レベルでは止まらない。何億ものAGIがAI研究を自動化し、10年に及ぶアルゴリズムの進歩(5以上のOOM)を1年以下に圧縮することができる。私たちは、人間レベルから超人的なAIシステムへと急速に進化することになる。超知能の威力と危険性は劇的なものとなるだろう。
驚異的な技術資本の加速が始まっている。AIの収益が急増するにつれ、10年末までに何兆ドルもの資金がGPU、データセンター、電力の増強に投入されるだろう。米国の電力生産を数十%増加させるなど、産業界の動員は激しくなるだろう。
米国の主要なAI研究所は、セキュリティを後回しに扱っている。現在、彼らは基本的にAGIの重要な機密を銀の皿に載せて中国共産党に渡している。AGIの秘密とウェイトを国家機関の脅威から守るには膨大な努力が必要であり、我々はその軌道に乗っていない。
我々よりもはるかに賢いAIシステムを確実に制御することは、未解決の技術的問題である。解決可能な問題ではあるが、急速な知能の爆発が起きれば、物事は簡単にレールから外れてしまう。これを管理することは非常に緊張を強いられるだろう。
スーパーインテリジェンスは、経済的にも軍事的にも決定的な優位性をもたらすだろう。中国はまだゲームから抜け出してはいない。AGIをめぐる競争では、自由世界の存亡がかかっている。我々は権威主義的な大国に対する優位性を維持できるのか?そして、その過程で自滅を避けることができるのだろうか?
AGIへの競争が激化するにつれ、国家安全保障が関与してくる。アメリカ政府は眠りから覚め、27~28年までに何らかの形で政府によるAGIプロジェクトが立ち上がるだろう。どんな新興企業も超知能を扱うことはできない。SCIFのどこかで、終盤戦が始まるだろう。
もし我々が正しかったら?
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私はかつてOpenAIで働いていたが、これはすべて一般に公開されている情報、私自身のアイデア、一般的な現場知識、あるいはSFゴシップに基づいている。
Collin Burns、Avital Balwit、Carl Shulman、Jan Leike、Ilya Sutskever、Holden Karnofsky、Sholto Douglas、James Bradbury、Dwarkesh Patel、その他多くの方々の有益な議論に感謝する。初期の草稿にフィードバックをくれた多くの友人に感謝する。グラフィックを手伝ってくれたジョー・ローナン、出版を手伝ってくれたニック・ウィテカーに感謝する。
続き I.GPT-4からAGIへ:OOMを数える(1) https://anond.hatelabo.jp/20240605203849
過去10年間のディープラーニングの進歩のペースは、まさに驚異的だった。ほんの10年前、ディープラーニング・システムが単純な画像を識別することは革命的だった。今日、我々は斬新でこれまで以上に難しいテストを考え出そうとし続けているが、新しいベンチマークはどれもすぐにクラックされてしまう。以前は広く使われているベンチマークをクラックするのに数十年かかっていたが、今ではほんの数カ月に感じられる。
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ディープラーニング・システムは、多くの領域で急速に人間レベルに達し、あるいはそれを超えつつある。グラフィック データで見る我々の世界
私たちは文字通りベンチマークを使い果たしている。 逸話として、友人のダンとコリンが数年前、2020年にMMLUというベンチマークを作った。彼らは、高校生や大学生が受ける最も難しい試験に匹敵するような、時の試練に耐えるベンチマークを最終的に作りたいと考えていた。GPT-4やGeminiのようなモデルで〜90%だ。
より広く言えば、GPT-4は標準的な高校や大学の適性試験をほとんど解いている。(GPT-3.5からGPT-4までの1年間でさえ、人間の成績の中央値を大きく下回るところから、人間の成績の上位に入るところまで、しばしば到達した)
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GPT-4の標準テストのスコア。また、GPT-3.5からGPT-4への移行で、これらのテストにおける人間のパーセンタイルが大きく跳ね上がり、しばしば人間の中央値よりかなり下から人間の最上位まで到達していることにも注目してほしい。(これはGPT-3.5であり、GPT-4の1年も前にリリースされたかなり新しいモデルである。)
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灰色:2021年8月に行われた、MATHベンチマーク(高校数学コンテストの難解な数学問題)の2022年6月のパフォーマンスに関する専門家の予測。赤い星:2022年6月までの実際の最先端のパフォーマンス。ML研究者の中央値はさらに悲観的だった。
MATHベンチマーク(高校の数学コンテストで出題された難しい数学の問題集)を考えてみよう。このベンチマークが2021年に発表されたとき、最高のモデルは問題の5%しか正解できなかった。そして元の論文にはこう記されている:「さらに、このままスケーリングの傾向が続けば、単純に予算とモデルのパラメータ数を増やすだけでは、強力な数学的推論を達成することは現実的ではないことがわかった。数学的な問題解決をより牽引するためには、より広範な研究コミュニティによる新たなアルゴリズムの進歩が必要になるだろう」、つまり、MATHを解くためには根本的な新しいブレークスルーが必要だ、そう彼らは考えたのだ。ML研究者の調査では、今後数年間の進歩はごくわずかだと予測されていた。しかし、わずか1年以内(2022年半ばまで)に、最高のモデルの精度は5%から50%に向上した。
毎年毎年、懐疑論者たちは「ディープラーニングではXはできない」と主張し、すぐにその間違いが証明されてきた。過去10年間のAIから学んだ教訓があるとすれば、ディープラーニングに賭けてはいけないということだ。
現在、最も難しい未解決のベンチマークは、博士号レベルの生物学、化学、物理学の問題を集めたGPQAのようなテストである。問題の多くは私にはちんぷんかんぷんで、他の科学分野の博士でさえ、Googleで30分以上かけてやっとランダムな偶然を上回るスコアを出している。クロード3オーパスは現在60%程度であり、それに対してインドメインの博士たちは80%程度である。
https://situational-awareness.ai/wp-content/uploads/2024/06/gpqa_examples-768x1120.png
続き I.GPT-4からAGIへ:OOMを数える (4) https://anond.hatelabo.jp/20240605205024
とりあえずプレイし続けてて思う学マス
TrueEND(5日かかった)が実質オープニングで、親愛度Lv10イベント(2週間かかった)が第1話エンディング、みたいな感じ
元から公式YouTubeチャンネル追ってたりアイマスに対する熱量があるならもっと早めに良さに気づけると思うんだけど、
自分みたいにゲーム単体でやってて攻略情報もSNSもやらない人間からすると、良いなって思えたタイミングがめちゃくちゃ遠かった。
まあでも演出的にはよかったし、見れてよかった。
これは賛否あると思うけど、俺はそう感じた。
平成のドラマにありそ~だけど、令和だとうーんってなりそうな絶妙な部分が色々ある。
ギャルゲーなら許した。デレマスでもまあいい(登場人物多いからバリエーション出すためにあっていい)
これとかシャニマスくらいの人数ならもっと他のやり方でバリエーション出せたでしょ。
周回プレイを前提として限りなくストレスを軽減してたり、あらゆる設計部分で優秀な部分が光る
それと同時にそこはレガシーなんかい! ってのもあって、まとまりの悪さに絶妙な気持ち悪さがある。
ライブシーンのカメラ固定モード(各1位)は映えるように色々な嘘を仕込んでいる。
そこら辺の表現の豊かさはゼンレスゾーンゼロに匹敵すると思う。
一方自由カメラの時の巣の部分は、まあよくある和タイトルって感じで差がある。
この辺は後述する話と被るので一概に残念ポイントではないのだが一応。
このタイトルではアイドルの成長とともに歌や踊りが上手くなる。
意欲的な挑戦だし嫌いではないのだが、いかんせん周回で聞くとつらい場合がある。
とはいえ2週間もプレイすれば下手な方を聞くことはほとんど無くなるのだが、最初の1週間は正直キツかった。
わかるが、だ!
達成困難なミッションを設定するなー!
正直ガッカリする。
家にいながらにしてリラックスできる特別な場所をお探しですか?日本のオンライン・エンターテイメントの世界に飛び込んでみましょう。この活気ある分野は、デジタル形式で興奮とレジャーを求める人々に、多くの選択肢を提供しています。
技術の進歩と革新的な精神で知られる日本は、オンライン・エンターテインメントを両手を広げて受け入れています。インターネットは、スリリングなゲーム体験を含む様々な活動の拠点となっている。伝統的なゲームがお好きな方にも、より現代的なものがお好きな方にも、日本のオンラインプラットフォームはあらゆる嗜好に対応しています ジョイ カジノ。 日本で最も人気のあるオンライン・エンターテイメントのひとつは、インタラクティブ・ゲームです。これらのプラットフォームは、世界中の参加者とリアルタイムでプレイできるゲームを幅広く提供しています。没入感のあるグラフィック、魅力的なストーリー、インタラクティブな機能により、これらのゲームは多くの人にとって爽快な選択肢となっている。プレイヤーは、戦略的なバトルを繰り広げたり、幻想的な世界を探検したり、あるいは単にスキルとチャンスのゲームを楽しんだりすることができる 。 さらに、日本のオンライン・エンターテインメント・シーンには、ライブ・ストリーミング・サービスもある。これらのプラットフォームでは、ゲームショーや音楽コンサート、さらにはインタラクティブなリアリティショーなど、さまざまなイベントのライブ放送を視聴することができる。このようなライブインタラクションは、興奮とエンゲージメントのレイヤーを追加し、視聴者がアクションの一部であるかのように感じさせる。
日本のオンライン・エンターテイメントのもうひとつの重要な側面は、コミュニティ主導のコンテンツである。多くのプラットフォームがユーザー生成コンテンツを推奨しており、個人が独自のゲームやビデオ、その他のデジタル創作物を作成し、共有することを可能にしている。これにより、創造性が育まれるだけでなく、ユーザー同士のコミュニティ意識も醸成される。オンライン・エンターテインメントに特化したフォーラムやソーシャルメディア・グループは盛況で、ファンが戦略について議論し、経験を共有し、つながりを形成する場を提供している。
夏前に向けてだんだんとまた忙しくなってくる周りの環境の私なんだけど、
この週間がいいことに24時以降には寝ない感じで結構早い目に寝る週間をなんとかキープできてるみたいな感じで
そこそこに良好な結果のグラフ睡眠グラフを描いていて良いと思うのよね。
すっかり最近1日1勝のノルマも忘れていた『ステラーブレイド』で夢中で忘れていたスプラトゥーン3も
ガチャ回しに行くだけは最低限の起動をして、
あっと言う間に2年経ってない?
次シーズンで一応の当初に行っていたアップデートは終了とのことで、
追いかけていたXマッチやるんだ!ってことはすっかりもうS+ランクにすら到達できないもはや諦めの気配漂わせつつ、
人気のもので水ものだからとりあえず2年は追いかけてみようのラストのシーズン3か月は
ちょっとは頑張らなくちゃなーって思うけれどね。
2回目の周回プレイは1回目で行わなかったことを全部できることやって
おおよその遭遇するサブクエストはこなしたつもりよ。
今まだ3周目だけど、
私はもちろんそのボスチャレンジに丸腰で最弱のイヴの状態で戦えるそれなんてマゾなの?って
いや丸裸じゃない!
せめて好きなコスチュームで着て戦うものだと思っていたけどまさかの防御力ゼロよ。
しかも
それのギアが、
その代わりに防御力さげるしな!ってギアが3つてんこ盛りに装備されていて、
まさに最弱の極みじゃん!って
しかも回復アイテムが最大8回まで使える様になるのが3回までしか使えないし
しっかりガードしていかないと到底勝てないモードの丸裸で挑む感じなの。
文字通り丸裸ね。
それをどうしても喰らってしまうのよねー。
そこがもっと上手に立ち回れないと勝てないなってところがネックよ。
でもノーマル通常モードで最新のセーブ状態のイヴでボスチャレンジに挑むと
つーかさ
フィールドの雑魚敵の方が数匹に囲まれると逆にボスよりも凶悪で強くなるこの逆転現象があって、
3周目だから雑魚敵の処理もおまかせ!とは行かないところが強い雑魚敵のたる所以なのよ。
だから最近はちょっとスプラトゥーン3より『ステラーブレイド』を楽しむ方の時間が多いわね。
あれ絶対それだけでもうずーっと見続けられるし、
ストーリーを追っていくために周回クリアは時間がかかんのよね。
もちろん楽しみながらやってるけど、
もちろんその条件には周回クリア何回かしたとか条件を付ける必要があると思うけどね。
際限なく上がり続けるブレイドの攻撃力も遂にはマックスまで上げきってしまって、
住人のメモリースティックやそういう街で拾える文章はコンプリートできてないので、
どちらかというと、
それを集めて解き明かさなくちゃって思うわ。
これがまた細かいところにあって厄介なのよね。
一応マップ上に調べられるオブジェクトをサーチできる機能もあるけれど、
そんでサーチして見えるオブジェクトにどうやって辿り着くの?って方法が分からない行く場所もあったりして
そこが行けそうで行けなさそうなところがモヤモヤするところよ。
忙しいけれどイヴ見るだけで癒やされんので
うふふ。
大きなお椀を買ってきてよそって食べる迫力のあるお味噌汁は美味しいわね
手前味噌だけど。
ってお味噌汁だから手前味噌とかって言ってるわけじゃないのよ。
炭酸レモンウォーラーが忙しいときには楽チンウォーラーなのでこの時期ぐらいから超重宝するわ!
夜のハイボールも楽しみよ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
2019年にリリースされたスマートフォンゲーム「アークナイツ」がターニングポイントだと言われている。「アークナイツ」はアニメ調グラフィックで、世界観やキャラクターに重点を置いた、このジャンルの典型的なゲームだったが、NARUTOなどの”一般向け”ゲームと同じ規模の収益を達成した。
アークナイツの成功がきっかけで、中国の二次元ゲーム業界は「大衆化(一般化)こそが大金を稼げる道」だと信じるようになったという。
しかし、それまでオタクゲーマーだけを相手にしていた中国のアニメ系スマホゲームはここに大きな矛盾を抱えてしまうことになる。大衆化を目指すために、大衆に受け入れられない要素は排除し、幅広いユーザー層に対応できるものを用意しなければならなくなったのだ。
リメイク元の三国志Vをさんざんプレイしたので新武将を作りまくった。
各武将は経験値を積むことで特殊能力を6個まで覚える。また、経験値いくらで特殊能力を覚えるかの成長パターンがいくつかある。新武将は経験ゼロで始まるので、特殊能力をできるだけ早く覚える成長パターンが望ましい。よって新武将作成時に成長パターンの厳選などをしていた。
そして作った新武将は新君主にするなどして敵対勢力に放り込んで自分は曹操もしくは曹操がいる勢力でプレイする。
まだやり切った感はないけど一旦終わらせた。
発売日直後に買って数年塩漬け。
切りの良いところまでやろうと思って寝食忘れてずっとやってしまうというのが結構あった。そろそろ終盤だろうってところが2/3だったり。
DQIXのストーリーの3倍くらいのボリュームがあった。1周でお腹いっぱい。
極端なレベル上げをあまりしていないのにレベル99になっていた。天空魔城でレアモンスターのゴライアスを探し求めていたらレベルが上がりすぎた。これがレベル上げになったのかもしれない。
スシ限定とテンプラ限定の妖怪がいるのでそちらも買っておけばよかったと思った(後に買う)。
自転車レースがDQXIのウマレースより難しくてだいぶ手こずった。ゲーム下手なのでウマレースはブラック杯を5回くらいやったがその比ではなかった。あれは妖怪ミニゲーム!妖怪不祥事案件、ミニゲームでアクションを要求してくるRPGってあるよね〜を引き起こす妖怪でウィッス。
妖怪が600種以上?とかいるけど、全部が全部強いわけではないし推しになるわけでもない。通信対戦だと別かもしれないが、本編だったら何を使っても攻略はできると思う。最初に仲間になるジバニャンとUSAピョンをパーティに入れてもラスボス戦で戦えはする。推しで戦えると楽しい。
バスターズトレジャーは本編と違って主人公の人間ではなく妖怪をダンジョンで動かしてプレイする。推しを動かせると楽しい。
初FEなのでノーマルカジュアルで。ハード以上だとフリーマップで稼げないらしいので、稼ぎ用DLCも買っておいた。DLC絶望の未来も買った。最も強き者の名は極めるつもりがないので不要。
まあノーマルなのでハード以上では通用しないフリーマップによる稼ぎで育成しまくった。「FEはそういうゲームじゃねーから」と心の中のエムブレマーがささやく。
New 3DS LLを中古で買ってバージョン限定妖怪を交換できるようにした。通信プレイもできる。正直こんな寂しいことする?って思ったけど、New 3DS LLは2024年現在よりずっと安く手に入ったし性能は元々持っていた3DSより高いのでヨシ!妖怪ウォッチ3のバスターズトレジャーもヌルヌル動いて感動的。しかし持っているだけで塗装が剥がれまくる。
片方から強い妖怪を持ってきて強くてニューゲーム的なことができる。
結局スキヤキに限定クエストが多く、どれか1つだけ買うとしたらスキヤキが正解。倒すと妖怪大辞典に登録されるボス妖怪も含めて辞典コンプができるのはスキヤキだけ。
UIや移動手段や時間の経過のさせ方、クリア後の経験値稼ぎの方法などが3で改善されていた。つまり3に比べるとちょっと不便。
3と違って必殺技がかなり有効。3はバトルで動く範囲が広いので必殺技が当てにくい。
3だと1日1回しかゲットチャレンジできない妖怪が多いがこちらはセーブ・ロードで1日に何度でも挑戦できる。
えんえんトンネルは8番出口的な雰囲気がある。最長999999mのトンネルで、妖怪や狂った人が歩いてくる。40000m以降からSランクのレアな妖怪が出てくる。
初代妖怪ウォッチとの連動でコマさんが手に入るので、初代を200円で買ってプレイはしていない。
白夜ノーマル→暗夜ハード→透魔ルナティックの順番でプレイ。全部カジュアルで。
暗夜で詰む可能性を感じて稼ぎ用DLCを買っておいた。プレイしてから特別クラス用DLCも買っておいてもよかったかもしれないと後悔。
透魔ルナは暗夜ハードより簡単。透魔はマップギミックは個性的だが同じ作業の繰り返しになりがち。
子世代21人を回収するのに人数分のマップをクリアする必要がある。1日1人回収すると21日かかる。シナリオ1本に28マップあるからその3/4である。
白夜・暗夜のオールスターだからキャラが多い。しかし出撃枠が少なすぎてキャラを使い切れない。
BGMは良曲が多い。覚醒も良曲はあるがifの方が好きな曲が多い。3シナリオあるからね。
ノーマルカジュアルで始めたら簡単すぎてハードクラシックでやり直した。FEでクラシックなど普段やらないが、カジュアルとクラシックの違いがロストの有無だけで、カジュアルでも味方がやられるとリセットする自分にとっては違いがなかった。ハードクラシッククリアで勲章がもらえる。
マップも敵の思考ルーチンも大味でifほど洗練されていない。覚醒のような突撃型だが覚醒ほど物量は多くない。
魔防が伸びないので敵の魔法が怖い。ifでは必須な魔法壁は不可能。しかし魔戦士にクラスチェンジすると魔法にめっぽう強くなるので別のゲームになる。
フリーマップで育成できるから育成しまくった。イラナイツといわれるクレーベもストーリー内での評判に負けないほど強くなり、1クレーベの単位も変わった。
カンストするまで育成してもクリア後のダンジョンが怖い。防御無視技持ちの敵と必殺率激高の敵がいて、カンストでも2発受けられない。
覚醒は2大陸が舞台でそのうちの1つがエコーズの舞台だから覚醒で見たマップがエコーズにもあり、聖地巡礼的なことができた。
覚醒・ifと違ってフルボイス。声と正義感の強さからアルムが炭治郎にしか思えない。脳内ではアルムを炭治郎と呼んでいた。じゃあルカは義勇かというとそうでもなく、「リズと青い鳥」の滝昇の方が近い。セリカとエフィは「リズと青い鳥」の希美とみぞれで、セリカは希美成分をある程度感じ取れるがエフィからはみぞれ成分を感じられない。
リメイク元のFE外伝のBGMを聞く機会があって、古いゲームの割に妙に良曲だと思っていた。やはり神アレンジだった。新曲も良曲多し。
DLCは星の神殿~深き場所~を買っておけばよかったとプレイ後に思う。成長率を上げるアイテムやドロップ率約0.01%のレア武器は実質ここでしか手に入らない。
DSのゲームは3DSでもできる。プレイしていたらエラーを吐いて落ちた。よく見ると端子が汚れている。運良くヨドバシで入手できたレトロゲーム復活剤を使うと落ちることなくプレイできるようになった。レトロゲーム復活剤は油なので汚れは取れない。汚れを取るなら無水エタノールと先の尖った綿棒を使えばいいのかな?
ハードクラシックでプレイ。FEでクラシックなど普段やらないが以下略。
アカネイアオールスターズってことで、アカネイア戦記のキャラや暗黒竜に出て紋章の謎で削られたキャラもストーリーにかかわらないところや外伝で仲間になる機会がねじ込まれている。
パオラとカチュアとシリウスはエコーズにもいたので、マーモトード砂漠を通ったときに、少し前のバレンシア統一王国の国王夫妻の新婚旅行で君らここに来たよね、などということができる。アカネイア大陸の北の蛮族のテリトリーが覚醒の時代には蛮族が建国した国になり、ラストバトルの舞台である竜の祭壇は覚醒でも登場する。このように未来の作品に思いを馳せながら聖地巡礼ができる。
しかしキャラが多いのに出撃枠が少なすぎて全然活躍させられない。「これ全員育ててプレイするゲームじゃねーから」ってことだ。たくさんのキャラから選んでねってことだろう。ほとんどのキャラはあまり強くなく、敵がカンストしてくる高難易度ではこちらも必要な能力値のカンストは当然必須だから使えるキャラが限られてくるはずだ。
訓練所で育成できなくはないのだが、難易度を上げると利用料金が高くなり、対戦相手も勝てないほどに強くなるので自由に使えるものではない。
出撃枠が少なく育成も自由にできず、上級クラスにするためのクラスチェンジアイテムも数量限定なので、キャラ多いゲームだいすきマンかつ育成だいすきマンの自分はこのゲームに不向きだった。
ルナティックでは通用しない邪道だがハードなのでボスチクで経験値を稼いでしまった。エースはボスチクしなくても自然に育つし(このようにエースが経験値を取りすぎると戦力が偏るので下策である)ボスをチクチクする前にワンパンしてしまうので、主に育成が遅れたメンバーにボスチクをやらせる。
クリア後にセーブしたらエンディングを見るだけのセーブデータになって自軍のメンバーを眺めることができなくなり、1周で終えるはずがマニアッククラシックで怒りの2周目に入ることになった(本当は通信対戦の準備画面から眺めることだけならできる)。開き直ってボスチクで育成するメンバーをもっと増やした。なんか育成メンバーを入れるゆるい縛りプレイみたいになった。
というわけで3DSの積みレトロゲーを数年かけてやり切った。これで先に進める。もう3DSはおもちゃ箱にしまい込んだよ。
New 3DS LLは液晶漏れが激しくてプレイに支障をきたすので、もし次プレイすることがあれば修理に出さないといけない。もちろん公式で修理はしてもらえない。修理をしてくれるお店がいつなくなるのかも不明だ。
「剣で斬りつけたら傷がつく」のではなく「ヒットポイント」という我々の世界には無い、経験しえない存在が減少する。
ヒットポイントというものがゼロになると死ぬのではなく「戦闘不能」という状態になり「戦闘行為が出来ない」という我々の世界にはない状態になる(移動や会話などは出来たりする)
グラフィックが倒れていたりするのは死んでいるのでなく「ちょっと横になってる」だけと言える。
ただし斬りつけられる時に血のような赤い液体が出たりする。ただし外見は変わらない。なので我々の世界には無い、そういう血のような分泌物を出す器官がある。
「eスポーツはルールがコロコロ変わるからオリンピックにふさわしくない」
どれもeスポーツを理解してないアホの意見だ。というよりスポーツをわかってない。
将棋で例えるならこんな感じだ。
・歩を強化
1つ前に進む→1つまたは2つ前に進む
・飛車を弱体化
縦横にいくらでも進める→縦に移動できなくなり、横にのみ移動できる
駒の性能が多少変わったところで、初心者が上級者に勝てるようにはならない。
将棋を麻雀にするような変更でない限り、藤井聡太がトップであり続ける。
ストリートファイターが変わっても梅原大吾がトップにいるように。
野球も同じだ。ボールのサイズや塁間の距離が変わろうとも、大谷翔平はトップであり続けるだろう。
FPSで求められるエイムとキャラコンは、どんなFPSでも普遍性がある能力だ。
だからFPSのプロゲーマーは新しいFPSですぐトップになれる。
eスポーツの代表ジャンルであるFPS・MOBA・格ゲーにはそれぞれに普遍的な競技性がある。
たとえゲームタイトルやグラフィックが変わろうとも、根底にある競技性が変わらないので、スポーツ競技として成り立っているわけ。
学園アイドルマスターが公開される。
↓
喜び勇んでプレイ開始。
しかし、俺のクソザコ端末ではグラフィック設定を最低にしてもカクカクの紙芝居みたいな動きでしか表示できないと知る。
↓
↓
Google Play Gamesもブルスタも未対応。
↓
いろいろ調べたけど、どうやら、
『snapdragon 8 gen3』(通称スナドラ3)
学マスは最高画質でプレイできないらしい。
……なるほどね。
了解。
なるほど。
でもね。
スナドラ3搭載スマホの値段はね。
全部20万円はゆうに超えてくるんだけれどもね。
それってね。
それってね。
おかしいよね。
陰謀だよね。
俺が学マスを最高画質でプレイできないのも、
枕元の抜け毛が増えていたりするのも、
お気に入りの惣菜パンがコンビニから姿を消していたりするのも、
全部陰謀だよね。
3C コレクション全体が 1 つのパッケージに収まりました。 *
3C オールインワン ツールボックスは、多くの機能を最新の使いやすいインターフェイスを備えた 1 つの巨大なツールボックスに統合します。すべての Android デバイスを監視、制御、微調整するために必要なすべてのツール。
Play ストアでの最速かつ最もフレンドリーなサポート。アプリの設定、ヘルプ、サポートからお気軽にリクエストを送信し、懸念事項について言及してください。
一部の機能では、root が必要になるか、Android 6 以降以降の PC 用の 3C Companion アプリの使用が必要になる場合があります。
このアプリは、アプリを簡単に停止したり、アプリのデータを自動的にバックアップしたりできる 2 つのユーザー補助サービスを提供します。どちらも情報を収集することはありません。 プライバシー ポリシー
★ プロに移行するか、アプリ内購入を使用して、次の機能のロックを解除します
記録項目とオプション
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多くの追加ウィジェット
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★ ネットワーク マネージャー を使用すると、ネットワーク トラフィックの設定と監視が可能になります。
★ タスク マネージャー は、シンプルな UI を提供しますが、さまざまな用途に応じてアプリを分類し、不要なアプリを削除するのに非常に効果的です。
★ CPU マネージャー は、シングルからオクタコアの CPU、サーマル、マルチコア、およびほとんどのカスタム カーネル設定を制御します。
★ システム マネージャー では、Linux カーネル設定を構成できます。
★ROM マネージャー を使用すると、Android OS の設定を行うことができます。
★ すべてのアプリケーションとハードウェア コンポーネントのアクティビティを監視および記録します。履歴グラフィックを含むステータス バー通知が含まれます。
★ アプリ、ウィジェット、またはプロファイルのシステム コンポーネント スイッチにより、約 20 以上のデバイス コンポーネント (WiFi、Bluetooth など) のオン/オフを切り替えることができます。
SFC終盤は敵のバリエーション多いゲームがちょこちょこあるよ
PS2とかWiiとかあの辺の3Dゲームは開発コストと求められるグラフィックのバランスが取れてなくて敵のモデルのバリエーションがやたら少なくて色違いばっかなのがね
テトリスでさえ「レスポンスがクソ。落下速度に対して回転の反応がついていってない」と言われとるやん。
SFC時代のゲームでもしょーじき今はもうやれたもんじゃないよ。
RPGはレベル上げて殴るだけか、弱点あてクイズのどっちかばかり。
アクションゲームでさえ容量制限でギミックのレパートリーが絞られてる。
ドット絵が凄いと言っても「技術制限の中で頑張っているのが凄い」であって、やっぱ全体としては画質が低すぎる。
ぶっちゃけさ、PS2やWII時代のゲームも今やったら微妙なのばっかだよね。
型落ちのゲーム機をいつまでも引っ張り続け、コンテンツの開発力だけで圧倒的な業績を残していく。
ホヨバースの快進撃は、多少の作りの粗さがあれど、グラフィックの綺麗さだけで市場を牽引できるという
FF全盛期のような状況が今も変わらないことを示した。
しかし貪欲なユーザーであれば、誰しもが思うことがある。外見と中身、できることなら両方欲しい、と。
パクリというのは、大抵の場合は「元ネタ」の利権を脅かさない範囲で行われるものだが、勢いが余れば一線を越えてしまうこともある。
クラフトピアというゲームがあるが、実際にやってみれば作り手のやりたいことはなんとなく理解できる。
絵の綺麗なマイクラがあってもいいじゃないか。人と戦わないフォートナイトがあってもいいじゃないか。
まったくもってオンデマンドだ。ブルーオーシャンがどうとか、無から有をつくるとかは一切関係がない。
どっちが先に「良くなる」か。そのうちわかる。