はてなキーワード: exとは
結局、スイーツも非モテもオタクもネトウヨでもサヨでも何でも、語られるようにイメージするような最大公約数的なキャラクターでの存在は、そんなに実在しない。
実際にはみんな複合的と言うか色んなキャラクターや所属を抱えて、それをやりくりしながら生きているわけで。
一人の人格の中でaとbとcとdと・・・色んなモードがあって、その中でaとdは矛盾した立場なんてのも割と普通だし。
(ex.会社ではバリバリの仕事人間を演じていても、会社の外では「やってらんねー」って超不真面目、とかね)
なのに、それらのキャラクターを語ろうとするととことんデフォルメされたキャラクターで語られるのでおかしくなる。
そこだけ勘違いしないこと、受け止めることが出来れば大丈夫だと思う。よ。
これまでのレスでいくつかわかった。
ちょっとブレストで書いておく。
・普通に使うぶんには入門機で十分。入門機は大型量販店にいけば安く買える
壊れたときなど、ちょっと詳しいひとへの負担は大きい。
もうすこし気軽に駆け込める寺がほしい。
・自宅警備員は
似ても焼いても食えないので活用はもとより困難
あと、名称はコーディネートというよりは
別にPCだけじゃなくって、
ハーブをのんでみたいけど何のんでいいかわからないとか。
同人誌よんでみたいけど何よんでいいかわからないとか。
現代に必要なのは規格品の流通だけではなく、
専門知識を持った店員との交流なんじゃないかな。
オタク=右 ドキュン=左 と仮定してみると、けっこう面白い。
オタク・・
外見から人生まで、何事も保守的思想。生身の女には良妻賢母を求める
傾向あり。「サクラ(orさくら)」「ナデシコ」「ヤマト」好き。
人生のレールを一度踏み外すと、ある意味ではドキュンより手に負えない
ドキュン・・
外見も人生も、何事に対しても武装革命的。武器(ナイフ)を携帯。
「個性」を主張するわりには、ラブアンドピースなどと、結局のところ
この両者が集う場所として、ゲーセンを見ると、なかなか面白い。
鉄ちゃんが群がった電車でGO、クラバー系ドキュンが群がったビートマニア。
両方愉しめる奴は、
「極右と極左のやることは、信念こそ違えど、行動は大して変わらない」
って言説に一致してたりして・・。
もっとも、安易には置き換えられない部分も多いが、少なくとも
これだけ反目しあう現状を考えるのには、面白い気がする。
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
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株式会社カルチャーブレーン(CULTURE BRAIN INC.)は、主にコンピュータゲームを製造、販売している会社。1980年10月5日設立。
本社は東京都葛飾区宝町2丁目30番16号。東京事業部および第二本社(登記上本店)は東京都江東区亀戸3丁目47番17号。
代表作に飛龍の拳シリーズ、スーパーチャイニーズシリーズ、ウルトラベースボールシリーズなどがある。
目次
[非表示]
* 1 主な開発タイトル
o 1.1 アーケード
o 1.2 ファミリーコンピュータ
o 1.3 スーパーファミコン
o 1.4 プレイステーション
o 1.5 セガサターン
o 1.6 NINTENDO64
o 1.7 ゲームボーイ
o 1.8 ゲームボーイカラー
o 1.9 ゲームボーイアドバンス
o 1.10 ニンテンドーDS
* 2 関連項目
* 3 外部リンク
主な開発タイトル
* 飛龍の拳スペシャル ファイティングウォーズ(1991年6月21日)
* 飛龍の拳S ゴールデンファイター(1992年7月31日)
* 飛龍の拳S ゴールデンファイター ハイパーバージョン(1992年12月11日)
* スーパーチャイニーズワールド2(1993年10月29日)
* スーパーチャイニーズワールド3(1995年12月22日)
* コンピュータ脳力解析ウルトラ馬券(1995年5月26日)
* 動物キャラナビ占い2 個性心理学+恋愛占いパズル(2003年9月18日)
* プロ麻雀「兵」シリーズ 女流雀士に挑戦??私たちに挑戦してネ!!??(1999年11月2日)
* 忍たま乱太郎64 ゲームギャラリー(2000年4月21日)
* スーパーチャイニーズランド1・2・3(1996年9月13日)
* スーパーチャイニーズファイターGB(1996年12月28日)
* 忍たま乱太郎GB えあわせチャレンジパズル(1998年6月19日)
* スーパーチャイニーズファイターEX(1999年12月24日)
* 女流雀士に挑戦GB ??私達に挑戦してネ!??(1999年12月17日)
* ハムスター物語GB+マジハームの魔法少女(2002年8月9日)
* フェレット物語 ディア・マイ・フェレット(2000年4月28日)
* 「アカギ」 ??闘牌伝説/闇に舞い降りた天才??(2006年3月3日)
* おしゃれプリンセス2+動物キャラナビ占い個性心理学(2002年12月20日)
* かわいいペット!ゲームギャラリー(2003年9月26日)
* かわいいペット!ゲームギャラリー2(2004年12月17日)
* 仔犬といっしょ! ??愛情物語??(2003年8月1日)
* 昆虫の森の大冒険 ??ふしぎな世界の住人達??(2005年8月11日)
* スーパーチャイニーズ1・2 アドバンス(2004年6月24日)
* スウィートメルヘンのケーキ屋さん+動物キャラナビ占い個性心理学(2002年11月1日)
* ツインシリーズVol.1 めざせデビュー! ファッションデザイナー物語 / かわいいペットゲームギャラリー2(2004年8月12日)
* ツインシリーズVol.2 おしゃれプリンセス4 / 恋愛占い大作戦(2004年10月22日)
* ツインシリーズVol.3 昆虫モンスター(ムシモン) / スーチャイラビリンス(2004年12月10日)
* ツインシリーズVol.4 ハムハムモンスターズEX / ファンタジーパズル ハムスター物語魔法の迷宮1+2(2004年12月10日)
* ツインシリーズVol.5 わんわん名探偵EX / 魔法の国のケーキ屋さん物語(2004年12月10日)
* ツインシリーズVol.6 わんにゃんアイドル学園 / 仔犬といっしょスペシャル(2004年12月10日)
* ツインパズル「1.きせかえわんこEX 2.レインボーマジック2」(2004年12月17日)
* ハムスター物語3EX、4、スペシャル(2003年11月28日)
* 魔女っ子クリームちゃんのごっこシリーズ(1)「わんにゃんアイドル学園」(2003年12月26日)
* 魔女っ子クリームちゃんのごっこシリーズ(2)「きせかえエンジェル」(2004年3月25日)
人生は有限なので詭弁論者に付き合っている暇はない。 ■何でも相対化 価値の妥当性を問う場においては単なる思考停止。大抵、自分に対する批判の無効化や優越感に浸るために相対化をする。 ■価値の押し付け この手の論者は、異見を散々相対化した挙句に自論を押し付けてくるので徹底的に相対化してやる。その結果何でも相対主義者に変貌することがあるので注意。 ■空疎な述語の濫用 ひたすら抽象的なレトリックに終始し、主題を曖昧化する。比喩表現を「なぜか」難解にする。 ex)ポストモダニスト ■己が守れぬ規範を強制 法やモラルに裏付けされているならともかく、恣意的なルールに従う必要はない。発言者が守れないのならなおさらである。 ■倫理的恫喝 一見、「普遍的」な概念を語るように近づき、法的責任のない罪に対し、「個人へ」贖罪意識を迫ってくる。カルトの常套手段なのでまず相手の設定した前提を疑う ex)募金をしないことによる間接殺人
Shibuya.ex-Hatena は主に東京近辺のはてな退職者による非営利団体です。各個人の生活の向上を目的に、勉強会ならびにカンファレンスの開催、情報交換などを行うコミュニティを目指しています。
Shibuya.ex-Hatena は株式会社はてなを退職し、新天地へと踏み出すことを望む方であればどなたでも無料で参加できます。
6年。
2001年、近藤淳也の人力検索により開始されたはてなは、「日本のグーグル」などと呼ばれもした、ともすれば過剰とすらいい得る評価を経て、あたりのそこここに満ち充ちていた「Hatena Inc. とは、そして、はてなスターとはなんだったのか」という思いによって、ふたたび曲がり角にさしかかった。
はてなは、日本社会の「あちら側」と「こちら側」とを取り結ぶ、もっとも古くてもっとも新しい、そして、もっとも重要な企業だ。はてなでの時間を総括し、次の10年を自らの手で創り出すために、我々は Shibuya.ex-Hatena を結成した。
2007年11月1日(木)に Shibuya.ex-Hatena 初のイベント、Shibuya.ex-Hatena Conference #0 を開催します。
こっから全部ホラ話だよ!
キー局だけじゃなくて地方も含めて色んなお客様とお話させていただくのですが、
なんとなく上から目線なんだよね、あの人達。
NHKは技術関係に突っ込んだ話するから、正論言われて困る(いや、これはうちが悪いんだ)方向で、
他の局さんはそんなことないのになぁ。文化かしらね。
朝日新聞は嫌いだけど、深夜帯のお笑い番組でいい仕事やってるのでEXはそこまで嫌いになれない。
でも、お客さんはたまにこちらを試すような真似をしてきたり苛められるのでトラウマ(いや、俺がヘマしたからなんだけど)
CXは一緒に上手くやってこうよ!とかファミリー化させたがるんだけど
仕事の話はともかく個人的な話にまで首突っ込んでくるというか、鬱陶しいけど嫌いじゃない。
NTVは…あんまり付き合いないなぁ。仕事はしたことあるしんだけど、あんまり印象にないや。
大らかな気がしたけど、俺は付き合いが薄いのでなんともいえない。
地方局さんはやたら腰が低いところがあったりもするけど、やたら上から目線のところもいるよ。
うちの職場の人は局さんからうちに来ない?って呼ばれたりしてる人はいるけど
みんな今更地方にはうつれないなぁとか言って渋ってる感じ。
これについた複数のブクマコメについて、書きたいことが100文字に収まりきらないのでここに書く。
>荻上式BLOG - 振り返りみれば「女性運動」の共感できなさ
http://d.hatena.ne.jp/seijotcp/20070915/p2
>はてなブックマーク - 荻上式BLOG - 振り返りみれば「女性運動」の共感できなさ
http://b.hatena.ne.jp/entry/http://d.hatena.ne.jp/seijotcp/20070915/p2
>2007年09月17日 aozora21 ??社会 なににせよ支援はやり方によってはむしろ害であるのはどこでも散見できる。反対者、無理解層の共感を求めるなら感情に支配されない事だと思う。
aozoraさんの意見はいつも凄く解りやすくて共感できるのばかり。
でも「感情に支配されない事」の部分は、少し違うかも、と感じます。
感情がダメなのではなくて、それが本質ではなくて、悪意に支配されてしまったときが、終わりなのだと思う。
(seijotcpさんの場合で言うなら、『ドギ』、『教基法の本音』あたりのやりとりがモロにその典型です。)
悪意ではなく怒り、善意、同情?何でもいい。マジな思い。それこそが誰かの胸を打つのではないかと。
なんかこういうことガチで主張すると恥ずかしくはあるけど・・・(汗
>2007年09月16日 isnotit きみらが「1ドギ 2ドギ」とか言ってたのもだいぶキモいっつーか痛かったヨ!/この手の人たちはみんな自覚がないのね。直りはしない。
前半部分は確かにそのとおりだけど、後半部分は違うと思う・・・。
直りはしない、って言い方も随分(汗
>2007年09月16日 nessko なぜサヨは替え歌が好きなのか? しかし、何がしたいかわからない、とまでは思わないね。
左右保革は、ほんと 関 係 な い と思う。
替え歌とかそういうのは重要なポイントじゃなくて、そこにどれだけの悪意を込めてるかが問題なのだと思う。
あと、政治関係の替え歌は、たとえばニコニコ動画でも割とあって、(ニコ厨でサーセン!(´ω`;)
(ex.)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm663489 10分で参院選に行きたくなる ー組曲『ニコニコ動画』 選挙を歌ってみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm753930 10分で振り返る ー組曲『ニコニコ動画』 参院選開票verーを歌ってみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm589988 ■■■■が倒せない (※注、小沢さん+エアーマンネタ)
3つほど挙げるとこういう感じ。
ただ、こういう動画は、ネタ優先の悪戯心がほとんどで、悪意をあまり持ち合わせてないのね。
対象も、与党野党から泡沫まで、まんべんなくからかっていて、特に恣意性は見られない。
(※ニコニコ動画の住人はそのほとんどが無党派層だというのは、こういう点からもなんとなく判る。)
また、最近出た『自慰表明』とか『6年間ぐらいずっと閣下のターン』とかも、めちゃめちゃ低俗で下品すぎで激しくアホ丸出しwだけど、
メンタリティとしては“教科書に落書きしてる小学生”と似たような無邪気。少なくともタチが悪くはない。
なんていうか、上手く言い表すのは難しいけど、こんだけハチャメチャやっていながら、超えてはいけない一線を超える事がほとんど無いのです。
これまた微妙な。
以上が日本の一般的現状で、どちらも厳密な定義やレシピがあるわけではないので、お店によりバラツキがあると思う。
さらに、語源となってる用語はカクテルの分類名であって、カクテル名に含まれる事が少ないっていう事情もある。
ということで、○○サワーってのは、実際はフィズにあたると思う。
価値の妥当性を問う場においては単なる思考停止。大抵、自分に対する批判の無効化や優越感に浸るために相対化をする。
この手の論者は、異見を散々相対化した挙句に自論を押し付けてくるので徹底的に相対化してやる。その結果何でも相対主義者に変貌することがあるので注意。
ひたすら抽象的なレトリックに終始し、主題を曖昧化する。比喩表現を「なぜか」難解にする。 ex)ポストモダニスト
法やモラルに裏付けされているならともかく、恣意的なルールに従う必要はない。発言者が守れないのならなおさらである。
一見、「普遍的」な概念を語るように近づき、法的責任のない罪に対し、「個人へ」贖罪意識を迫ってくる。カルトの常套手段なのでまず相手の設定した前提を疑う ex)募金をしないことによる間接殺人
http://anond.hatelabo.jp/20070711013155
人待ちの間暇だったから作ってみたよー。
さっくり作ったから無駄が多い気がするけど、とりあえず動いた。
全体が埋まったかどうかの判定をしないでひたすらまわしまくってるし、なんか綺麗な形じゃないけど、とりあえず投稿しちゃうよ!
これ綺麗な形にするの結構難しいんじゃないかな。面白いね。
class Maze class Box WALL = 0 LOAD = 1 def initialize(state = LOAD) @state = state end def is_wall? return true if @state == WALL false end def is_load? return true if @state == LOAD false end def set_wall @state = WALL end def set_load @state = LOAD end end TOP = 10 RIGHT = 11 BOTTOM = 12 LEFT = 13 def initialize(height = 100, width = 60) @height = height @width = width @data = Array.new self.fillbox @counter = 1000 @root = Array.new end def choose_random return rand(@width-3)+1, rand(@height-3)+1 end def choose_direct t = rand(4)+10 return t end def move(x, y, t) new_x = x new_y = y case t when TOP new_y -= 1 when RIGHT new_x += 1 when BOTTOM new_y += 1 when LEFT new_x -= 1 end return new_x, new_y end def make_load?(x, y) return false if x < 0 or y < 0 or x > @width-1 or y > @height-1 return false if @data[x][y].is_load? true end def dead_end?(x, y, t) case t when TOP if make_load?(x-1, y) and \ make_load?(x-1, y-1) and\ make_load?(x, y-1) and\ make_load?(x+1, y-1) and\ make_load?(x+1, y) then return false end when RIGHT if make_load?(x, y-1) and \ make_load?(x+1, y-1) and\ make_load?(x+1, y) and\ make_load?(x+1, y+1) and\ make_load?(x, y+1) then return false end when BOTTOM if make_load?(x-1, y) and \ make_load?(x-1, y+1) and\ make_load?(x, y+1) and\ make_load?(x+1, y+1) and\ make_load?(x+1, y) then return false end when LEFT if make_load?(x, y+1) and \ make_load?(x-1, y+1) and\ make_load?(x-1, y) and\ make_load?(x-1, y-1) and\ make_load?(x, y-1) then return false end end true end def check_all?(stack) for i in TOP..LEFT do return false if !stack.include?(i) end true end def extend(x, y) @data[x][y].set_load check_stack = Array.new loop do t = choose_direct check_stack << t new_x, new_y = move(x, y, t) if enable_new_point?(new_x, new_y) if !dead_end?(new_x, new_y, t) then @root << ["ex", new_x, new_y, t] extend(new_x, new_y) break end end break if check_all?(check_stack) end end def enable_new_point?(x, y) return false if x<=0 or y <= 0 or x > @width-1 or y > @height-1 return false if @data[x][y].is_load? true end def _make x = y = 0 loop do x, y = choose_random break if @data[x][y].is_load? end @root << [x,y] extend(x, y) end def make_goal x = @width - 2 y = @height - 1 for i in 1..@width-3 if @data[x-i][y-1].is_load? then @data[x-i][y].set_load break end end end def make_start for i in 1..@width-3 if @data[i][1].is_load? then @data[i][0].set_load break end end end def make self.fill_all x, y = choose_random @root << [x,y] @data[x][y].set_load extend(x,y) while(!is_fill?) do _make end make_goal make_start self end def is_fill? @counter -= 1 return true if @counter < 0 false end def fillbox for i in 0...@width do @data[i] = Array.new for j in 0...@height do @data[i][j] = Box.new end end end def fill_all for i in 0...@width do for j in 0...@height do @data[i][j].set_wall end end end def output for i in 0...@height do for j in 0...@width do if @data[j][i].is_wall? then print "#" else print " " end end print "\n" end end end Maze.new(30, 30).make.output ## output # ############################ # ## # # ## # # ## ## ## ## # ## ### # ### # ### # # #### ### # # # ## ## ## ### # # # ## ### # # # # #### ## # ### ## ## ## ## ### # ## # # # ### # # #### # ## ## ## # ## # #### # # ### # # # ### # #### # ## # # ## ## ## # # ### ###### ###### ### ####### ### # # ## ### # # # ## # # # ####### # # # # ### ### # # # # ## ## # ## # # ### # ######## ######## # # # ## ## # # ### # ### ## ## ## ## ##### # # ## # # # ### # # # ######## # ##### ## # # ## # ## # # ##### # # # ####### # ## # ## # ## ## # ## ### ### ## ####### # # ## ## ## ## ### ## # # #### ### # # ## # ## # # # ## ## # # ### ###### ## # # # # # # ## # ### # ## ## # # # # # ## ## # # ## ## # # ## # ## # ########################### ##