はてなキーワード: 媒体とは
ずっと余命ブログ案件だと思ってたが、実はこっちのほうが先だし近い気がする。
1. 時は遡り、約15年前、2008年に日本ユニセフが「なくそう!子どもポルノ」キャンペーンを開始。児童ポルノ好きのネット民が表現規制だと怒りだす。
ttps://www.unicef.or.jp/special/0705/backnum/080328.html
2. さらに日本ユニセフ協会大使であるアグネス・チャンの画像からネット上で日本ユニセフ叩きが始まる。
ttps://news.yahoo.co.jp/expert/articles/584adbe7e1338fc10c9cc261af9d10d3d6b75aa5
3. 釣られて、ブログで日本ユニセフを誹謗中傷した結果、訴えられるブログユーザー。(2010-10-09)
https://web.archive.org/web/20190527102956/https://kitaharak.exblog.jp/15259056/
4. 西村博之が「アグネス・チャンさんへの公開質問状」と難癖に乗っかる。(2013-11-14)
https://megalodon.jp/2013-1118-2152-15/hiro.asks.jp/90907.html
5. 虚構新聞もなぜか乗っかり 「日本ユニセフ、寄付金の流れ透明化へ」記事を公開。(2013-11-18)
なお、削除依頼が来て削除するが、有料メルマガではそのまま全文公開している。
https://web.archive.org/web/20131125152811/https://ch.nicovideo.jp/kyoko-np/blomaga/ar395555
削除までの経緯:https://web.archive.org/web/20231117184604/https://kyoko-np.net/kenkai1311.html
6. 削除するが、削除したことをネタにして茶化す。これが2024年の今でも残ったままである。
https://kyoko-np.net/2013111801.html
なお、ブコメ見る限り、2013年当時のブクマカもドン引きである。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/kyoko-np.net/2013111801.html
増田の日記と趣旨とは少しズレちゃうんだけど、ポルノ映画という存在とポルノ映画を映画館で鑑賞するという行為に日記を読んで興味を持ったから、自分も成人映画館行ってきた!
もちろん増田のも参考にしつつ、ちゃんと下調べしてから行ったよ。
かつ、男友達を連れて早めの時間に行くという対策をして行ったから割と安全に観れたかも?
通路横に座ってたらおじさんが真横に立って接触してきてビビったけど、他のおじさんが注意したり守ってくれたりしたので有難かった。
(女に近寄る男性達のコミュニティにも興味があったので、体験出来てよかったと思ってる)
鑑賞できたポルノ映画は3作上映されてたうちの2作なんだけど、そのうちの1作は起承転結がしっかりしていて観ていてすごく楽しかった…。
情事の描写もくどくなくて、伏線もちゃんと最後に全部回収していったのが特に良かった。
動画媒体のエロコンテンツ全般に触れる機会がそんなに自分に無いので正しいのか分からないけど、ポルノ映画はAVよりも話を楽しむという割合が大きいのかな?
増田のお陰で知らなかった「ポルノ映画」を「映画館で観る」という経験ができて良かったのですごく感謝してる!書いてくれてありがとう。
もちろん触られたり襲われたり何されてもしょうがないという覚悟で行ったし、他の人(特に女性)には軽い気持ちで言って欲しくは無いけど
読める!読めないけどなんか読めるぞ!
后端开发
JavaC++PHPPythonC.NETC#GolangNode.jsRubyGIS工程师ERP技术开发游戏开发工程师音视频/图形开发全栈UE4编译器开发ErlangDelphiVBPerlASP
前端开发
移动开发
AndroidiOSU3DCocos2d-xWindows Phone移动开发工程师
PCB工程师射频工程师FPGA工程师单片机工程师DSP工程师驱动开发嵌入式软件开发嵌入式硬件开发信号完整性工程师硬件工程师硬件测试工程师硬件产品经理ARM
测试
自动化测试功能测试性能测试游戏测试软件测试移动端测试测试开发测试工程师测试经理/主管
数据
爬虫数据挖掘工程师数据分析师数据建模数据库开发工程师数据仓库工程师数据治理BI工程师ETL工程师大数据开发工程师数据开发数据采集
人工智能
推荐算法搜索算法自然语言处理(NLP)机器视觉图像算法语音识别深度学习机器学习算法工程师
运维/技术支持
运维经理/主管运维开发运维工程师DBA网络/信息安全网络工程师系统管理员系统工程师IT支持工程师桌面支持IT总监/经理/主管配置管理工程师硬件维护工程师系统集成工程师文档工程师
通信标准化工程师核心网工程师数通工程师无线通信工程师无线网络优化通信传输工程师通信电源工程师通信软件工程师通信技术工程师通信项目管理增值产品开发工程师通信设备工程师通信测试工程师电信网络工程师电信交换工程师电信/通讯工程师
高端技术职位
CTO/CIO/技术VP数据科学家大数据架构师大数据总监架构师安全专家运维总监技术合伙人技术/研发总监技术/研发经理
其他IT互联网技术
其他IT互联网技术职位
IT互联网产品
互联网金融产品经理电商产品经理数据产品经理移动产品经理商业产品经理硬件产品经理策略产品经理用户产品经理游戏策划师游戏制作人产品专员/助理产品经理产品总监产品VP/CPO
消费品/其他产品
快消品产品经理旅游产品经理教育产品开发保险产品开发/项目策划金融产品经理汽车产品规划机械产品规划其他产品职位
互联网运营
数据标注直播运营产品运营用户运营数据运营内容审核内容运营活动运营游戏运营策略运营新媒体运营社区/社群运营海外运营网站编辑网站运营运营专员运营经理/主管运营总监线下拓展运营网站营运管理网店运营网站策划
业务运营/其他运营
门店运营销售运营房地产运营其他运营职位
UE/视觉/平面设计
UI设计交互设计用户研究用户体验设计视觉设计动效设计网页设计品牌设计平面广告设计平面设计设计经理/主管美术/图形设计设计总监
工业/家居设计
家具设计家居设计玩具设计计算机辅助设计工程师工艺品/珠宝设计包装设计工业/产品设计
游戏美术设计
最近「広告をブロックしないでください」というWebメディアのお知らせを見かける。
はてブでもたまに話題になり、「ブロックしたくなる広告をそのままにしているメディアが悪い」「広告ブロックするやつは対価を払わない人でなし」などと議論が起きる。
個人的にはどちらも一理あるように思う。
少なくとも情報の対価として広告をみてほしい、というお願いは悪ではないだろう。
同時に、見たくないものを見せられたくない、という願望も悪ではないだろう。
ただどちらも程度問題だと思う。
例えば「30秒のニュースを見るために5分の広告を見て欲しい」は(実際の金勘定は知らないが)感覚としては釣り合わない。エロやグロのような不快広告ならなおさらだ。
例えば「広告であるなしに関わらず視界に欲しい情報以外一切の不純物を入れたくない」なら無茶言うなと思う。何人、何百人、何万人が見るかわからないWeb媒体で個人の要望を完璧に汲めるわけがない。関連記事のリンクとかAmazonへのリンクとかはいらない人も必要とする人もいるはずだ。
で、結局どうすればいいのだろう。
俺はわからないので、とりあえず広告が不快なページは見ないようにしている。
対価は払わないし情報もいらない、という態度だ。
それでも案外困らない。世の中は十分情報に溢れている。
困らないけど、あれも見ないこれも見ないと切り捨てる形になるので若干寂しい。
結局のところ、わからない…
自治体のITシステムを共通化ってニュース見て思ったけど、結局のところインターネットって中央集権的で独裁的で寡占的な仕組みだよな。
2000年代のインターネットによる民主化幻想なんかはもう何回も言われてて、なんとなく表面的にはわかってはいたんだけど。
まぁ元々が軍事用ネットワークの発想から来てるわけで、そうなるのも仕方ないのか。
ITシステムを最大限効率化するのって分散統治ではなく中央集権化して一か所ですべてのシステムを共通化した方がはるかに効率的で優秀なんだよな。
SNSとかもそうだけど、大きな一つの媒体がすべてのユーザーを一か所に集めるのが一番発展してる。
Youtubeとかtiktokとか分化してるように見えるけどあれは結局機能が違うから別々なだけなんだよな。
YoutubeのようなサイトはYoutube以外には基本ないし(ある場合国が違うとかで強引に分化されてる)
一時的に同一の存在があったとして集約化した方が効率がいいのでユーザーが自然に移動して淘汰されるようになってる。
日本の公的機関がいつまでたってもITシステムをうまく利用できなかったのって自治体ごとにバラバラだったからで。
その根拠でもある増田の過去編は https://anond.hatelabo.jp/20240506065437/ に書いた。
それはそうとして、そのように生きてきた弊害からか、「この世は私にとっての安寧の地ではない」と感じるようになった。
希死念慮や自殺願望ではなく、「生きるのがつらいから◯にたい」ではなく、本当に私はこの世に自分の居場所はないと思っている。
というか、誰しもないのでは?とすら思う。
私は私の人生の苦しさしかわからないが、少なくとも私はあの世からこの世に派遣された調査員あるいは流刑にされてあの世からやってきた囚人だと思い込むことで自我を保っている。
あるいは媒体。
精神としての私の居場所はどこにもなく、ただ媒体としての私がこの世にはあるだけだと気付いた。
付随というか、結局は各々の問題を家庭(笑)という民間の空間へ委託しているといってもいい。
少なくともこれまでの人生において、家庭(笑)の問題については、公的な第三者に助けられたことはほぼないと思う。
税金を納めるほどではない、どちらかと言えば税金のお世話になる可能性の高い人間がいっちょまえに社会的に何かしたいと思ったがゆえの生存戦略が子作りであり、言わばセルフケツモチ製造なのである。
国もその子供が健常に育てばそいつら(親)を税金で面倒を見る必要もなく、相互扶助の名目の元、後処理を押し付けられる。
問題は、そのようになった子供も同じことを繰り返してしまう可能性があることだ。
ちなみに私は全く反出生主義者ではなく、この事実を嘆きたいだけだ。
圧倒的知能か恵まれた環境にあれば別だが、悲しいかな、人間は知能による公平さのジャッジよりも前に自分が受けた分の苦しさを取り返してやろうという感情が先に来るだろう。
話は戻るが、要は媒体として、支配対象としての子供から20歳を機に搾取対象の成年後見人へ。
それどころか義務・罪・罰等は何もしなくとも来るのに、権利・功・賞等は能動的に動かないと得られない。
「親の扶養義務(笑)」「共助(笑)」「扶養(笑)」「相続(笑)」。
仮にそれも考えて親が私を作って死なせない程度に育ててきたのだとしたら、天才だと思う。
仮に婚姻で救われたとしても隷属先が変わるだけに思えてならない。
詳細は伏せるが、現在進行系で親の尻拭いをしている。
きょうだい児を召喚する親もいれば子供を成年後見人として召喚する親もいる。
言っちゃ悪いが、Xでよく見る、自分も障がいのあるのに、子供を作って愚痴を吐くアカウントで確信した節もある。
私は比較的人付き合いも避けながらも何とか生きてきたため、恥ずかしながら精神疾患の世界も逆に上流階級のこともわからないが、一般的に子供を作る前に自分の社会的な自立が先な人間も子供を作ってしまうのは、彼らには恋愛や性行為がセラピーとして作用してしまっているがゆえの結果と、相対的に自分よりも下の人間が作れる画期的な手段が子作りだからではないかとも思う。
ブックマークのタグにウェブトゥーンがない(いやあるけどめっちゃ昔の業界事情的な記事しか引っかからない)
10代20代にはうけてて30代40代が多いはてブのオッサンにはリーチしてないだけなのかなと思ったことがある
いくらはてブがおっさんだらけといえどもオタクカルチャーのアンテナはそれなりにありそうだけどな
やっぱ単純におもんなくて話題にならないのかね
外国人に対して、
約3300万円のキムリア治療?
もし自分が外国人で、自国に皆保険が無くて、高額医療費が必要な病気になったら
日本語学校に留学ビザで留学して、国民健康保険に加入して、低額で高額治療を受ける
国会議員は生活保護(医療費が無料)・国民健康保険を日本人限定に改正してください!
もし自分が外国人で、自国の皆保険が不妊治療を対象にしていなくて、不妊症になったら
日本語学校に留学ビザで留学して、国民健康保険に加入して、低額で不妊治療を受ける
国会議員は生活保護(医療費が無料)・国民健康保険を日本人限定に改正してください!
国民健康保険に加入して
高額療養費制度を利用して
オーストラリアは、留学生に留学生保険への加入を義務付けています!
留学生保険に加入するには、政府指定医療機関の健康診断が必須です!
なぜ外国人が国民健康保険・生活保護(医療費が無料)で入院してるの?
なぜ外国人が国民健康保険・生活保護(医療費が無料)で手術してるの?
なぜ外国人が国民健康保険・生活保護(医療費が無料)で治療されてるの?
なぜ外国人が国民健康保険・生活保護(医療費が無料)で薬を処方されてるの?
医薬品、輸血、
医療機器、
無限ではありません、有限です!
約3300万円のキムリア
tinyurl.com/tainouritsu
世帯の絶対数が少ないネパールが日本を含む全国籍の滞納金額の12%
tinyurl.com/tainougaku
tinyurl.com/kazoku-yobiyose
80歳のガン患者、
年齢制限がないのです
健康保険証を手に入れたらあとは使い放題です
人工透析:年間500万
ガンの高度治療:オプシーボ1450万
支払いですが、どれだけ高価な治療をしても支払いには上限があります
保険料:5000円
また、75歳以上の後期高齢者の場合は、さらに安くなる可能性があります
治療がおわったら国に帰りましょう
https://twitter.com/Catsuzuchan_01/status/1747572319869182459
前の病院でも
せっせと納めた社会保険料で。
x.com/KRow_Dr_/status/1791761901552349598
「保険が使えるから日本に来た。全額負担なら絶対に来なかった」
x.com/moeruasia01/status/1791570525325570150
症状を医者に伝え、
やり取りに時間がかかる。
そして、いつもこういった
どう見ても70代なのに、
x.com/Naniwamono1/status/1791587361350172798
tinyurl.com/gaikokujin-funinchiryou
来日中国人が日本の医療制度に“タダ乗り”しようとしている!?
「医療費に業者への費用、滞在費をあわせて200万円ほどです」
国が定めるハーボニーの薬価は5万5000円で投薬期間は12週間。完治までには薬代だけで最低465万円がかかる計算となる。
「最近、日本語がまったく話せない70代の患者が、日本に住んでいるという息子と一緒に来院し、脳動脈瘤の手術をしました。
本来なら100万~200万円の治療費がかかりますが、健康保険証を持っていたので、高額療養費制度を使って自己負担は8万円ほど。
400万円の高度医療をたった8万円で! 悪質な外国人に食い物にされる日本の医療保険制度
中国で話題「日本で会社作れば、医療タダ乗り」、保険診療天国ニッポンの落とし穴
中国人の間で注目されている経営・管理ビザとはどんなビザなのだろうか。
これは、外国人が日本で事業を起こし、経営や管理に従事する場合に発給される在留資格で、簡単に言えば「500万円を投資して事務所を設ければ日本で社長になれる」といわれているビザだ
意図がある申請者は、『病気の時だけ日本に来ることもできるのではないか』と悪知恵を働かせる可能性があります。また、当人の役員報酬により保険料が決まるため、納付する保険料を月額数千円程度と最低限の金額にすることも不可能ではありません
500万は見せ金で良いので富裕層でなくてもやる人はいるとか。
tinyurl.com/misegane
中国人の医療ツーリズム「健康保険制度で日本の病院を利用」がトレンドに?中国SNSやブログに解説記事も
日本の医療機関を利用する中国人の存在がさまざまな媒体で報道されてきましたが、
今回新たにネットで紹介されているのが
www.heritage.org/immigration/commentary/look-milton-open-borders-and-the-welfare-state
www.wsj.com/articles/SB10001424127887323728204578513151809466978
tinyurl.com/tokutei-ginou
tinyurl.com/ynb6nrcd
留学生の高額治療と感染症の対策を急げ 日本に来て割安な価格で治療を受けられる「抜け穴」
オーストラリアでは留学ビザ希望者に対して、政府が指定した医療機関での健康診断を義務付けている。
検査結果は、クラウド上に置かれ、オーストラリアの担当医師もチェックするという体制になっている。
そのうえで、留学生には「留学生保険」への加入が義務付けられている。
美容の治療や出産、そして出国前から把握されている高額な医療費のかかる慢性疾患(がんやHIV感染症)等については適用されない。
x.com/May_Roma/status/1662380238288855040
前払制
中国では
受付時、
保証金も支払わなければなりません。
救急車は有料
www.sompo-japan.co.jp/kinsurance/leisure/off/tips/pc/04_china/
生活保護受給の外国人4万7058世帯 過去最多 背景に無年金や語学力不足も
2018/5/3 05:00
(昭和二九年五月八日)
www.mhlw.go.jp/web/t_doc?dataId=00ta1609&dataType=1&pageNo=1
「生活に困窮する外国人に対する生活保護の措置について」の一部改正等について(通知)
www.mhlw.go.jp/web/t_doc?dataId=00tb9594&dataType=1&pageNo=1
単身で月約72,000円、
住居費は、
単身で上限4万円、
令和3年の平均処理期間・・・32. 2か月
www.moj.go.jp/isa/refugee/resources/nyuukokukanri03_00029.html
自分がやってしまったこと(例えそれがわずかなものでも)が確実に原因で起きてしまった不幸と、まったく自分に原因のない不幸とではどちらがより耐えがたいものだろうか。
前者は「あのとき自分がこうしていなかったら…」というような激しい後悔に苛まれるだろうし、後者は そのことの理不尽さの前でおのれの無力さをおもいしることだろう。
さて、その選択はとりあえず個人の手に委ねることにして、最初の問いの「不幸」を「恐怖」と置き換えてみよう。
[A]その人自身に起こるべくして起きた恐怖
と
[B]全く原因不明の恐怖
どちらがより怖いか。まあケースバイケースというか結局はその状況に立たされなければ答えは出ないだろうが話を続ける。
[A]の原因というのを、過去にはたらいた明らかに人道に反する行為、とより狭義のものとし、 それ以外を後者にいれるとすれば、一般的に「ホラー映画」と呼ばれているものはほぼ全てが後者を扱ったものだといえよう。
原因が呪いのヴィデオテープを見たということにしろ遺伝子操作に失敗して前代未聞のウィルスに感染してしまったことにしろそれらはとくに人道に反するというほどものではなく、せいぜい無根拠な禁忌を犯したという程度だ。
そして観客はその恐怖を、襲われている者に 感情移入/同化してともに味わい、それから逃れるとホッとして、それからまたそいつに襲われて……、 で最終的には原因が解き明かされるなり逃げ切るなりで幕は下りる。作る側も、いかに観客を引き込ませるかを意図して作っているし、そこで描かれる恐怖というのはあくまで襲われる側から見たものだ。
ところで、[A]の恐怖を描いた映画がいまやほとんどないのは、非のある者がこうむる恐怖を因果応報・当然のものとしてみなし逆に追いつめていく方が主人公として描かれているからである。
すなわち正当な復讐をする勧善懲悪の物語となってしまう。当然それは「恐怖= 襲われる側への感情移入により抱くもの」の図式が成り立たないのは言うまでもない。
では[A]の恐怖が恐怖映画として成立する場合とはどのようなものであるか。
それは、執行される復讐方法が観客に感情移入など到底させないほどおぞましいものであるときである。
観客を思考停止に陥れさせるほどの残酷なもの。このとき、その恐怖はまさに恐怖そのものとしてスクリーンに映し出される。
黒沢清監督作品『蛇の道』(1998年)はこのような映画である。
いや、これだけではこの作品を ひどく矮小化していることになる。
この作品の恐怖は、あるひとつの極点に立ってしまった人間がとってしまう行為の目をそむけずにはいられないような醜悪さが、これでもかこれでもかと露呈されていくことにある。
かといってそれは単に悪趣味とかたづけられるような類いのものでは断じてない。
それが、紛れもなく人間の性質によるので、恐怖を通り越してとにかく正視しがたいのだ。
それでもひとはこの映画を見るというほとんど拷問のような行為をやめようとしないのは、その恐怖の果てにも救いがあるはずだと信じているからにほかならないのだが……。
この映画での哀川はほぼ、人間の醜悪さを次々と 引き出す媒体として存在している。またその媒体としての仕事ぶりの的確さは、この世界の物理学的法則を解明していく学習塾でのもうひとつの姿とも重なり、存在論的に否定しがたいものとなるのだ。 あえて例えるならばこの作品での哀川の存在は、ルー・リードの声の響きのようだ。優しさ/慈悲深さと、 その奥にある圧倒的強度をほこる底無しの得体の知れなさ、そしてかなり強引なのにもかかわらず 抗いきれない魅惑にも似た正しさ(のようなもの)を備えている。
いや、やはりできるだけ見ないほうがよい。レンタルビデオ屋のやくざものコーナーに、絶対的「大凶」としてなにげなく陳列されているのが、 この作品の存在としてしごくふさわしいものだとおもわれる。
(2024年5月付記:リメイク版公開の報に触れ、四半世紀前にこのような文章をひっそり公開していたのを思い出したのでまたひっそりと匿名公開させていただきました。ニュアンスを変えない程度に改行等いじりましたが、死語である「ヴィデオ」」」云々の最終2行は削れませんでした。)
どこにでもある、ありふれた、ただのコミュニティから溢れたオタク女の嫉妬だ。
私には10年以上繋がっているフォロワーがいる。彼女たちはみんな、一次創作と銘打ったいわゆる「うちの子」文化が元で繋がった。
当時、私たちは「うちの子語り」を頻繁にしていて、彼女たちの語るキャラクターの魅力や世界観が好きだった。
その時その時で作者の推すキャラクターは変わるが、どのキャラクターも魅力的だった。
親しい人同士で組んでいた関係、いわゆる「うちよそ」の話をする人も多く、そのうちよその話も、基本媒体がTwitterなので、手軽に情報にアクセスすることができた。
どんな関係性なのか、どういったところがこのふたりの魅力なのか。作者たちの力の入った紹介やイラストを見るのがとても好きだった。
生憎、私は自己完結型のオタクだったので、うちよそを組んで交流!といったタイプではなく、淡々とキャラクターの掘り下げとストーリーの公開を行っていた。それでも、彼女たちとはキャラクターへの推し感情を伝えたり、日常的な話での交流は頻繁に行っていた。
創作活動なしに、良い関係を築けていたと思う。現実での悩みを相談しあうような、親しい仲の友人と言える存在だった。
みな語る内容が「この間の卓が〜」「HO○が〜」とTRPGの話に変わった。
当時私は既に就職しており、夜の8時まで仕事がある日も少なくない、おまけに平日休みと彼女たちと全く予定が合わなくなっている状態で、後から時間差で「なんか遊んでるんだな〜」と確認する程度で、完全に波に乗り遅れてしまった。
その乗り遅れている間に、彼女たちは共通の体験をしたものにしかわからない、いわゆる"身内ネタ"で盛り上がっていく。
そうして、みるみるうちに、取り残されてしまった。
かつて仲の良かった人達がどんどんと、いつも卓の話ばかりになっていき、そのままいつも卓を囲む面子でしか話をしなくなる。
その様子をただ見ていることしかできなかった。
これは私のコミュニケーション不足が招いたとも言えるが、その"身内"の固まるスピードが異常だったのだ。本人たちは楽しく遊んでいるだけではあるので、水をさすような真似はできなかった。
媒体がTwitterからdiscordに変わり、discordグループでの会話が増え、Twitterでのツイートが減っていく。
コミュニティ外の人になってしまった私は、彼女たちが楽しく過ごしているのを見るだけで、入り込めなくなってしまった。
Twitter上で「つわぼ!鯖にて!」「通話出来る?」と私抜きで仲良くしている様を見ることしかできないのは、とても寂しかった。
でも仕方がない。私はTRPGをやっていないので、そのコミュニティへの参加資格はないのだ。
一度気を回してもらったのか、卓に誘われ、参加させて貰ったことがある。
経験者たちがサクサクと「キャラシート」なるものを作っていく中、「これ回して!」と言われたステータスデータを提示して、「じゃあこういう職業ができるよ!」「キャラデザ、メーカーでいいからざっくり考えてきてね!」と放り出され、キャラクターについて考える間もなくセッションが開始してしまった。楽しさを知る前に、あっという間にセッションは終わってしまった。
その時に嘘でも「たのしい!またやろうね!」と言えれば良かったのだろう。
でも、どうしても楽しいものには思えなかった。使い捨てのこの一瞬のためだけに作られたキャラクターたちに愛着を持てなかった。
そこで、かつてのキャラクターを掘り下げて、楽しそうに語っていた彼女たちはもういないのだと悟った。
頻繁に一緒に遊び、時間を共有する友人により深い友情を感じるのは必然と言えるだろう。
それでも、急速に完成されていくコミュニティ。それに加え、彼女たちは無自覚でも排他的な空気のコミュニティを作ってしまっている。
それが恐ろしく、悲しかった。
ニンテンドースイッチのゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ(その二)
宝探しが大好きな主人公が、永遠に続く夏休みに巻き込まれてしまう、疲弊する仲間たちを宝探しゲームの魅力で前向きに成長させるノベルゲーム。
位置情報を使った宝探しゲームの魅力が本作の大きな主題で、いわゆる「謎解き」が何故楽しいのかを掘り下げるストーリーは、ある意味ではミステリの評論的でもあり、非常に興味深かった。
作り手はいじわるで解けない謎ではなく相手のレベルに合わせた解ける謎を愛を持って提示すること、解く側は愛を持って作っていると信じること、この二点への議論が丁寧に何度も行われており、なるほど納得する箇所も多かった。
物語としても、永遠に続く夏休みを満喫する楽しいパートと、それを否定して前向きになることを希う苦しいパートとのバランスがよく、ボリュームこそ少ないが過不足はあまり感じない、いい作品だった。
普通の男子市松央路が某国の王女とひょんなことから知り合いになり、いろいろな事情で彼女を始めとした上流階級が通う超エリート校、私立ノーブル学園に転校する学園ラブコメ美少女ゲーム。
魅力的なヒロインが多数登場するものの、市松央路がまさに主人公していき、自分の「金色」を見出していくストーリーは、美少女ゲームにとらわれない王道のまっすぐな面白さがあった。
そんな無数に広がる夢を追う若者の瑞々しさと、とあるヒロインにまつわるビターな展開とが、良い意味で後味が残る作品になっていた。
オープニングテーマの歌詞「明日宇宙飛行士になって大気圏外で愛を叫ぼうか」が端的にこのゲームの良さを示しており、口ずさむたびに主人公の市松央路の未来を考えてしまう。
金色ラブリッチェのファンディスクで、それぞれのヒロインのアフターストリーと、追加ヒロインのルート、そしてゴールデンな独自のルートが楽しめる。
特に前作ではルートがなくサブキャラ扱いだった、年下ながら主人公の教育役でビシビシと厳しく指導してくれるミナちゃんのルート追加が嬉しかった。
前作はビターで苦いエンディングもあったが、今作は塗り替える万事がすべてうまくいくハッピーなルートであることが、開幕早々に示唆される。
多少、いやかなり無茶な設定が唐突に出てくるが、どんな過程だろうと金色ラブリッチェをハッピーエンドに締めてくれたのは嬉しく、これはこれで大好きな作品だ。
ハードボイルドな探偵サイガが、謎と事件がひしめく奇妙な地方都市「祭鳴町」を駆け回る短編連作形式のノベルゲームで、コメディ調の明るいゲーム。
探偵、事件、謎とミステリの建付けではあるものの、そうそうにリアリティラインと軽いノリが明かされ、本格パズラーでないことが明示される潔さが良い。
サイガの相棒となる性別不明の助手役レイの可愛らしさは素晴らしく、キャラクタの性別を問わない魅力的なシーンが多くあって印象深い。
はじめは打算で助手になったレイが、いつの間にかサイガと分かちがたい関係値を築いていくシーンは感動的で、名コンビとして末永くシリーズ展開して続いてほしいと願っている。
数名の客と無限に飲めるドリンクバーしかないファミリーレストランに閉じ込められた主人公が、ひたすらに雑談をし続けなにかを変えていくアドベンチャーゲーム。
とにかく同じく閉じ込められた他のキャラと雑談をしていくことで話が進んでいくのが独特な味を出している。
情緒溢れる風景を描写するテキストに、何かを示唆するような哲学的な会話と、何も示唆しないただの雑談とと、雰囲気重視の芸術的な考えオチ系のゲームかと思いきや、しっかりと設定の開示がされ明確なストーリーの筋があるのが面白い。
徐々に明かされる設定の妙も良いが、魅力的な会話劇がたまらなく、主人公とガラスパン(キャラの名前)のカップリングはひときわ心に残る良いものだった。
非常に荒い抽象的なドット絵で事件の捜査を行うアドベンチャーゲームで、をスマートフォン向けに発表されていた3篇と、移植版独自のエピーソードの計4本楽しめる。
殺人事件の捜査をする刑事という王道中の王道が導入ながら、なかなか一筋縄ではいかず、お約束に縛られないストーリーが面白かった。
ルックのドット絵もそれに一役かっており、この絵柄だからこそ出来る表現もあったりして、やれることは全部やるような圧すら感じる。
謎解きの過程よりもサプライズに寄った作風は、テキストが主体のアドベンチャーゲームでは珍しく、良い意味でプレイヤーと探偵が乖離した、独特の魅力があった。
○好き
月姫-A piece of blue glass moon-
直死の魔眼という人、物を問わずそれを殺す線が見える奇妙な体質になってしまった遠野志貴が主人公の新伝奇ノベルゲームで、同人ゲーム月姫のリメイクバージョン。
全ての人の死が見えるため独特の価値観を持つ遠野志貴が、月が出ている間は決して死なない吸血鬼の姫アルクを見たとき、死の線が見えないため美しいと感じ、彼女と行動を共にすることになる。
この物語の導入部分で一気に引き込まれ、一息に遊び終えてしまい、かなりのボリュームの作品なのに物足りなさを感じてしまった。
真祖の姫、死徒二十七祖、魔法使いなど気になる設定が数多く登場するのも興味深く、特に死徒二十七祖がその「原理」を開示するところは、めちゃくちゃ格好良かった。
(まあ、原作では5ルートあったうちの2ルートしかないから、主人公の生まれの秘密とか、妹の秘密とかは不明だしね)
南極で遭難した調査隊と、何故かメッセージのやりとりが出来るようになり、彼女たちに文章を送付することでストーリーが前に進むアドベンチャーゲーム。
メッセージアプリを模したタイプのゲームで、家庭用ゲーム機では少ないが、スマートフォン向けゲームでは結構流行っていたジャンルだ。
システムの都合上、一切キャラクタのデザインなどは画面に登場せず、テキストだけで淡々と進むが、しっかりとそれだけでもキャラに愛着が湧くし先が気になる。
サイエンスフィクションらしい、未知の技術を踏まえたストーリーも面白く、しっかりした丁寧な作品だった。
母方の実家に帰省した主人公が、奇妙な言動の少女と出会うことから始まる一夏のボーイ・ミーツ・ガールもののノベルゲームで、原作はスマートフォン向けのゲームだがケムコがインディーゲームをパブリッシュする流れで移植したバージョンを遊んだ。
ボリュームはそれなりだが、登場人物がかなり絞られているため過不足はあまり感じず、ヒロインの真琴の魅力は十二分に伝わってきた。
導入こそ嫌な奴だが、少しづつ絆されていき、関係値がどんどん出来上がっていくのは、青春ものらしい良い展開。
中盤で一気に作品の雰囲気が変わり、ハラハラする展開が始まるが、主人公と真琴の関係を疑う余地なく信じられるからこそ、このタメの部分も楽しく遊べた。
原作はセガサターンの美少女ゲームと脱出ゲーム(今風の言い方で昔はこんな呼び方じゃなかったかも)を組みわせた作品で、それを遊びやすくリメイクしたバージョン。
プロバビリティの殺人大好きマンが建てたとしか思えないデストラップ満載の奇妙な館に閉じ込められた男女が、恋愛しつつ館の謎を解き明かしていくストーリー。
ストーリーを楽しむというよりは、フラグを建てたり建てなかったりの、フラグ管理のゲーム性を楽しむタイプのアドベンチャゲームになっており、各ヒロインごとのエピソードはそれなり。
本筋となる記憶喪失の少女にまつわるエピソード郡は文量も確保されており面白いので、手を抜くところと力を入れてるところの加減がはっきりしていたゲームだった。
警視庁に新たに設立された取り調べ専門の部署、そこに配属になった女性刑事の真野ハルカを主人公に様々な事件を取り調べだけで解決していく短編連作形式のアドベンチャーゲーム。
いわゆる閉鎖劇を期待するが、案外普通に現場には赴くし、周辺の捜査や聞き込みを行うパートもあるので、普通のミステリ系アドベンチャーゲームとあまり有意な差異はなかったかもしれない。
しかし、テンプレ感があるのは3話までで、後半の4話と5話は取調専門部署の独自設定をうまく利用した展開が続き、見どころもおおかった。
シリーズ化もできるだろうし、続編では最初から今作後半のクオリティでやってくれれば、もっと好きになれるかもだ。
死を前に運命の女神によって生きながらえた12人が本当の生を求めて「女神の選定」というゲームに挑むノベルゲーム。
そんな緊張感溢れる導入ながら、女子高校生のありふれた日常と、女性だけの三角関係から来る恋の鞘当てが話の主題になっていく構成が面白かった。
特に三角関係パートを陰ながら支え「女神の選定」とは無関係なのにメチャクチャ苦労する小熊真央ちゃんの活躍は目をみはるものがある。
最終的にはこの二つの路線が主人公とヒロインの生きて叶えたかった未練に直結していくため、無駄な描写になっていないのも面白かった。
奇妙な犬、送り犬にまつわるホラーなエピソードがいくつも収録されたサウンドノベル。
サウンドノベルらしく、ルートごとに世界の設定レベルで変化していくため、多種多様なストーリーが展開していく。
ホラーがベースではあるものの、コメディ、サイコスリラーと色の違うものに加えて、視点人物も女子大生、その友人、ストーカー、警備員、ポメラニアンと多様なのが面白い。
メインの主人公が親元を離れて一人暮らしをする女子大生なので、親の目無しセックス有り略奪愛有りの大人なやり取りが多くあるのが面白かった。
ファミコン風のレトロなドット絵でサスペンスドラマのようなストーリーが楽しめるコマンド選択式ADVのミステリー案内シリーズ第三弾。
今作は自殺した女性の足取りを追う丁寧な展開で、落ち着いた雰囲気の中、少しづつなぜ被害者が自殺したのかの心の在りようを探っていく。
シリーズを通しての観光パートや、名産品に舌鼓を打つパートなどは健在で、大分県の名物をたっぷり楽しめる。
社会的テーマを問う部分も、とってつけた感は薄く、しっかりと本題の謎と密接な関係にある点が良き。
終電に乗れなかった主人公が臨時終電と名乗る謎の電車に乗り込んだことから始まるホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第三弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
今作では、一つの大きなシナリオがありそこから分岐する形式で、同じ電車に乗り合わせた複数人と力を合わせつつ、シナリオをザッピングしながら進めていくのが特徴。
原作の媒体が携帯電話なので小さいゲームではあるが、本格的なサウンドノベルをやろうとする気概が伝わってくるし、実際フラグ管理や、群集劇めいた作劇の妙など、かなりシッカリしたゲームになっていた。
メインから離れた設定のシナリオも用意されており、そちらではコメディ、SF、恋愛ものなど、ホラー以外のバラエティ豊かなエピソードも読めるのが良かった。
小学生男子のけんた君お手製の自作RPGを放課後に遊ぶという”テイ”が面白い、アドベンチャゲーム。
小学生が作ったという建付けのルックが徹底しており、手書きのノート、筆箱やボールといった小学生のお道具を使ったシーンなど、見てるだけで小学生らしさが伝わり凝っている。
けんた君がその時々ですべてのシーンを演じてくれるのが、作中作めいた構造の妙を感じれて面白い。
テキスト主体ではなく、その時々シーンに応じた操作方法になる多様なゲーム性があるが、ステータスを増減させたり、複雑なフラグを立てたり、アクションのプレイングが求められたりといった、他ジャンルの要素はあっさりめで、あくまでアドベンチャゲームではあったと思う。
携帯電話専用ゲームの移植版で、物語としてのミステリー、というよりは推理クイズの体裁のシリーズ第三弾。
今作はシリーズを通してついにストーリーらしいストーリーが導入され、普通に面白かった。
とはいえ、相変わらず推理クイズのような謎とあらすじの関係性が薄い点は気になりはしたが、ストーリーがよければ全て良しなのはこのジャンルならでは。
シリーズを通しての馴染キャラたちにも変化があるなど、続きが気になる終わり方ではあるが、移植されているのここまでなので、続きの移植もG-Modeさんお願いします。
アウトドア初心者の新人ライターがキャンプのツアーに参加するホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第二弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
ホラーなストーリーが主軸ではあるが、ルートごとに全く異なる設定になっていくタイプのストーリーで、コメディ、伝記、スリラー、サスペンスなどが楽しめる。
視点人物がヒロインに変わるパートもあり、そちらではまた異なったエピソード郡が待っているのも面白い。
全体的に人が死んだり傷ついたりする残酷な話が多いものの、やったやられたのバトルシーンのような読感のため、ある意味カラッとした山らしい内容が多いのが特徴的。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十一弾。
今作からシーズン2と呼称されており、今までとはシナリオライターさんが異なるし、作品中でもいつもの面々の登場も少なめ。
五作目の「昏い匣の上」で登場した、都市伝説ライターの弥勒院蓮児が視点人物になっているため、情緒的な文章が多く、謎解きも動機の側面が多め。
シリーズキャラである癸生川凌介が登場するときに思わず、ホッとしてしまい空気感が変わるのが面白かった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十二弾。
小中学校を舞台に複数の事件が発生し、それぞれを追っていく複雑なシナリオ。
謎を解き明かす過程よりも、それぞれの事件における被害者と加害者の心の在りようを深堀りしていく操作が多く、人間関係の妙を楽しむタイプの作風だ。
短い文章ながら、身勝手な悪意で他人を振り回す残酷さがしっかり情緒豊かに描かれており、操作を通じてドンドン嫌な気持ちになっていく悲しいストーリーだった。
2chのアクセス数がピークだったと言われるときのユニークユーザー数が1160万人。
ねとらぼやその他サイトのアンケートなどで実際に書き込んだことがある人より見たことがあるだけの人のほうが優位に多いし、アンケートの集計時期や媒体が違っても基本的にROM専のが多い。
2chやはてなの歴史を考えて時間がずれて利用してる人がいることを加味しても入り浸ってこびり付いてたような人が合計2000万人を超えることは無いね。
はてなのユーザー数とか含めて考えてもらっても構わないけど、2ch~5chの流れと、はてなのユーザーを別で考えたとしても、こびり付いて「住民」気取るようなキモい社不は2000万人もいないね。
難しいよね、ごめんね。
俺は個人的にはね、邦キチは映画をサゲないのが良いと思う派なわけよ。
名作も迷作も世の中がそう勝手に言っているだけと言わんばかりの強烈な邦キチの熱量に部長が適宜突っ込むという作劇が絶妙なバランスで映画自体を貶さないで済んでいると思うわけよ。
あと、あんな清潔感のある同衾への動線ある?押し入れから枕だけ取り出してswitchと一緒にやってくるみたいな。乾いているわけではなくしっとりもしていない青春の空気感俺もう怖いよ。
なんだっけ (( 閑話休題 ))、そうそうXで燃えるほどでもなく話題になってたインベスターZ(インベ)の話ね。良い宣伝だよね。WinWinだよね。
いま公式のポストで該当回読めるから読むと良い経験になると思うんだけど、これ流れがすごい怖いんだよね。
まず、ラーメンおごってもらえると思って部活の先輩についていったら、観ろって言われて「感動作、大ヒット」ってポスターに書いてある映画を"見たくもない"って自分で言っておいて、自分で金払って観始めるんだよね。
もうここが怖い。ナチュラルにその集団の中の指示に従うという刷り込みが終わってる。見ないとラーメンおごってやらないぞって言うエクスキューズ(言い訳)も準備してある。
怖い怖い。映画観る金でラーメン自分で食えよ。もうその集団の中のイベントに参加するためには身銭を切る必要があるって意識に上ることすら無くなってる。
で、まあ映画を観始めてクッソつまんねぇなあって思うこと自体はアリだと思うわけよ。ここを否定する映画好きはまずいないと思う。
ただ、インベ作中の主人公が「客をバカにしているとしか思えない!」みたいな感想に、あれ?みたいな違和感を感じると思うのよ。
で、映画館で席を立ってしまう。まあこれも個人的にはアリだと思う。トイレで席立つ人を想像しなくても、まあ、割と映画祭とかでエログロの時って席を立つ人、いるよね。
俺個人としてはXでの風潮とは別で、観たくもない映像を押し付けられたときに見ないという選択肢を取るのは決して映画嫌いを意味しないと思ってる。
映画って体験として強烈だから、トラウマが刺激されるとか全然あると思う。
感情を揺さぶる力が映画にはあると思っているし、だからこそエンタテインメントとしてこの感情の揺さぶられ方は嫌だと言って拒否するのはアリだと思ってる。
だから、安心してほしい。少なくとも俺は映画の途中で観るのを止める人が映画好きを公言してても別に普通のことだと思う。
ただなあ、インベの席の立ち方って「こんなもの最後まで観たらバカになる!」とか言って席を立つんだよね。
そのあと、実は何分で途中で出てくるかが、その集団(投資部)恒例の賭け事の対象ってのは、まあそういう部活の謎の伝統あるよね、みたいなのは判る。
ただね、その後たぶん、ん?って思うセリフがちょくちょく作中の人物から語られるのよね。
この賭け事の伝統っていつからやってるんスか?あー、映画が大衆化した戦後のことだろう、とか。
(5分でツマラナイってわかるヤツがレコードタイム18分っていうのが、微妙にリアルでちょっと面白いけど。宣伝10分+本編5分+退出3分だとありそう)
まあ、時間の無駄だと思った後、惰性でみるこた無いんでは?ってのは、その通りだと思うわけよ。
いやー、映画は最後にどんでん返しがあるかもよ?という意見があるのはわかるけどさ、ソレ、ホントに有言実行してる?とも思うのよ。
あー、一本の映画だとあるかもしれないけどさ、アイアンマン観てこういうアクションものは肌に合わないかなーと思ったとしてさ、いや経験になるしそこは映画好きならマーベルシネマティックユニバースは全部観てから語るべきでしょ、とホントになってるかなーと。
今期1話で切ろうと思ったアニメはちゃんと完走してから1話を語るようにしてますか?という。
もちろんね、エンドレスなエンドレスエイトを実況板に張り付きながら見た経験は一生の思い出にはなっているけどさ、それを強要できるかな、という。
そうそう、で、インベの話ね。
投資部に入るものはさっさと席を立たなければならない、というあたりが、カルトっぽいのよ。
選択肢の錯覚に近いんだけど、ここまでで既にインベの世界観に共感する読者には刷り込みが終わってるわけよ。
大ヒットするような感動作は、観るとバカになるような映画だ、大衆化した映画なんてものは、投資家が観るようなものでは無いっていうね。
ソコを前提としたうえで、つまらないものをつまらないと思いながら最後まで観ることを何の価値もないと断ずる。
もしかしたら最後に面白くなるかも、とか、挽回する可能性は低い、ではなく、ハッキリ言いきる。
株価の話で損切りの話もしたうえで、金よりも時間が大事と気づいたお前はテストをパスしたと言う。
作劇としても大変に巧みで、「いやいやそうは言っても最後の最後に面白くなるかも」という反論を「それっていずれ株が上がるかもと思って塩漬けしてるのと同じじゃん」と"自分で"気が付けるようにしてある。
インベの主人公も、自分で気づいたという点を評価してもらっている。
インベの主人公は、なんだかんだと言いながら、全て自分で行動している。
自分のお金で映画のチケットを買い、自分で映画を観て、自分で映画を途中で観るのを止め、その行為を「お金より時間が大事とオマエが気が付いた」と評価される。
誘導はされているけれども強要はされず、解説はされているけれども自分で気が付いたことにされており、不満点は相手が聞いたうえで断定的に回答する(「過去は忘れる」)。
ホモソーシャルな部活動の体だからそこまで違和感はないけれども、これ、同様の体験を大学入学時に魅力的な先輩からなされたときに、それってカルトではって気が付けるか俺には自信は無い。
しかもよ、背景にはうっすらと自分は凡人とは違うっていうエリート意識というか、投資家意識みたいなものがあるわけよ。
ラーメン屋に誘うというフレンドリーな関係性、映画館で途中で席を立つという"他人とは違う"体験、損切りという部内で通じる単語を通じてグループ内の価値観を共有していく。
しかもこれ、漫画としても同じ構成になっていて、漫画というなじみのある媒体で、大衆の感動するような映画には流されない俺というちょっとしたアルアルを追体験させて、損切りという価値観を共有している。
ココに対して、「いやーその価値観はこれこれこういう理由で狭量だよ」と伝えても、おおむね反発を受けるか、わかってないヤツ扱いされると思う。
しかも大変に良くできた作劇なので、漫画を読んでなるほどと納得した人は、映画を最後まで観る派に対しては「ああ、こいつは損切り出来ない投資家に向いてないヤツなんだな」と思わせるようになっている。
俺はカルトの脱退のさせ方は詳しくないのであんまり的確なことは言えないんだけど、あの漫画に納得する人を否定したり馬鹿にしたりするだけでは、少なくとも価値観を変えることはできないだろうな、と思う。
そして、インベスターZという漫画の作劇は、少なくともあの映画の損切りの回は、とても怖いと思った。
実は同じくらい、今回の件で映画を最後までみる経験派も"危うい"と俺は思っている。すごく配慮したコメントしている人もいる一方、そうでない人もいるから。
映画は数あるエンタテインメントのうち一つでしか無いので、それを重視しない人生もまた、俺は尊重したいと思う。
サタンタンゴを観た人類しか得られない経験は間違いなくあるけど、それを貴重な経験だよって誘う勇気は俺には無いから。
あと、最後まで観る強硬派は、MCUのエンドゲーム以降の観る順番を教えて下さい。ワンダヴィジョンくらいからついていけてないです。お願いします。