はてなキーワード: 芸術的とは
これははるかぜちゃんが17歳の時に、エログロアングラ舞台に出演が決まって警視庁に警告されて降板した件だな
実際ははるかぜちゃんは脱がず、「脱ぐかもよ」と共演者たちがにおわせまくることで集客という商法だったらしいが
「17歳が脱ぐかもしれませんw」で注目集めようとした周囲の役者はおかしいし
17歳が脱がないとしても、周囲の大人たちが前張りなしでちんこもまんこも出す舞台に17歳が混じってるのはおかしい
脈絡なく裸がどうのと言い出したわけではなく話題のもとである舞台自体がおかしいんだよ
芸術的な、性の香りがあまりしないヌードとかではなく、乱交とかレイプとか扱った内容だし
売れない舞台役者続けた末に借金背負ってAV堕ちした人がはるかぜちゃんの身近な人にいるから、はるかぜちゃんもそっち方向転がっていきそうという危惧はあったんじゃない
ニンテンドースイッチのゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ(その二)
宝探しが大好きな主人公が、永遠に続く夏休みに巻き込まれてしまう、疲弊する仲間たちを宝探しゲームの魅力で前向きに成長させるノベルゲーム。
位置情報を使った宝探しゲームの魅力が本作の大きな主題で、いわゆる「謎解き」が何故楽しいのかを掘り下げるストーリーは、ある意味ではミステリの評論的でもあり、非常に興味深かった。
作り手はいじわるで解けない謎ではなく相手のレベルに合わせた解ける謎を愛を持って提示すること、解く側は愛を持って作っていると信じること、この二点への議論が丁寧に何度も行われており、なるほど納得する箇所も多かった。
物語としても、永遠に続く夏休みを満喫する楽しいパートと、それを否定して前向きになることを希う苦しいパートとのバランスがよく、ボリュームこそ少ないが過不足はあまり感じない、いい作品だった。
普通の男子市松央路が某国の王女とひょんなことから知り合いになり、いろいろな事情で彼女を始めとした上流階級が通う超エリート校、私立ノーブル学園に転校する学園ラブコメ美少女ゲーム。
魅力的なヒロインが多数登場するものの、市松央路がまさに主人公していき、自分の「金色」を見出していくストーリーは、美少女ゲームにとらわれない王道のまっすぐな面白さがあった。
そんな無数に広がる夢を追う若者の瑞々しさと、とあるヒロインにまつわるビターな展開とが、良い意味で後味が残る作品になっていた。
オープニングテーマの歌詞「明日宇宙飛行士になって大気圏外で愛を叫ぼうか」が端的にこのゲームの良さを示しており、口ずさむたびに主人公の市松央路の未来を考えてしまう。
金色ラブリッチェのファンディスクで、それぞれのヒロインのアフターストリーと、追加ヒロインのルート、そしてゴールデンな独自のルートが楽しめる。
特に前作ではルートがなくサブキャラ扱いだった、年下ながら主人公の教育役でビシビシと厳しく指導してくれるミナちゃんのルート追加が嬉しかった。
前作はビターで苦いエンディングもあったが、今作は塗り替える万事がすべてうまくいくハッピーなルートであることが、開幕早々に示唆される。
多少、いやかなり無茶な設定が唐突に出てくるが、どんな過程だろうと金色ラブリッチェをハッピーエンドに締めてくれたのは嬉しく、これはこれで大好きな作品だ。
ハードボイルドな探偵サイガが、謎と事件がひしめく奇妙な地方都市「祭鳴町」を駆け回る短編連作形式のノベルゲームで、コメディ調の明るいゲーム。
探偵、事件、謎とミステリの建付けではあるものの、そうそうにリアリティラインと軽いノリが明かされ、本格パズラーでないことが明示される潔さが良い。
サイガの相棒となる性別不明の助手役レイの可愛らしさは素晴らしく、キャラクタの性別を問わない魅力的なシーンが多くあって印象深い。
はじめは打算で助手になったレイが、いつの間にかサイガと分かちがたい関係値を築いていくシーンは感動的で、名コンビとして末永くシリーズ展開して続いてほしいと願っている。
数名の客と無限に飲めるドリンクバーしかないファミリーレストランに閉じ込められた主人公が、ひたすらに雑談をし続けなにかを変えていくアドベンチャーゲーム。
とにかく同じく閉じ込められた他のキャラと雑談をしていくことで話が進んでいくのが独特な味を出している。
情緒溢れる風景を描写するテキストに、何かを示唆するような哲学的な会話と、何も示唆しないただの雑談とと、雰囲気重視の芸術的な考えオチ系のゲームかと思いきや、しっかりと設定の開示がされ明確なストーリーの筋があるのが面白い。
徐々に明かされる設定の妙も良いが、魅力的な会話劇がたまらなく、主人公とガラスパン(キャラの名前)のカップリングはひときわ心に残る良いものだった。
非常に荒い抽象的なドット絵で事件の捜査を行うアドベンチャーゲームで、をスマートフォン向けに発表されていた3篇と、移植版独自のエピーソードの計4本楽しめる。
殺人事件の捜査をする刑事という王道中の王道が導入ながら、なかなか一筋縄ではいかず、お約束に縛られないストーリーが面白かった。
ルックのドット絵もそれに一役かっており、この絵柄だからこそ出来る表現もあったりして、やれることは全部やるような圧すら感じる。
謎解きの過程よりもサプライズに寄った作風は、テキストが主体のアドベンチャーゲームでは珍しく、良い意味でプレイヤーと探偵が乖離した、独特の魅力があった。
○好き
月姫-A piece of blue glass moon-
直死の魔眼という人、物を問わずそれを殺す線が見える奇妙な体質になってしまった遠野志貴が主人公の新伝奇ノベルゲームで、同人ゲーム月姫のリメイクバージョン。
全ての人の死が見えるため独特の価値観を持つ遠野志貴が、月が出ている間は決して死なない吸血鬼の姫アルクを見たとき、死の線が見えないため美しいと感じ、彼女と行動を共にすることになる。
この物語の導入部分で一気に引き込まれ、一息に遊び終えてしまい、かなりのボリュームの作品なのに物足りなさを感じてしまった。
真祖の姫、死徒二十七祖、魔法使いなど気になる設定が数多く登場するのも興味深く、特に死徒二十七祖がその「原理」を開示するところは、めちゃくちゃ格好良かった。
(まあ、原作では5ルートあったうちの2ルートしかないから、主人公の生まれの秘密とか、妹の秘密とかは不明だしね)
南極で遭難した調査隊と、何故かメッセージのやりとりが出来るようになり、彼女たちに文章を送付することでストーリーが前に進むアドベンチャーゲーム。
メッセージアプリを模したタイプのゲームで、家庭用ゲーム機では少ないが、スマートフォン向けゲームでは結構流行っていたジャンルだ。
システムの都合上、一切キャラクタのデザインなどは画面に登場せず、テキストだけで淡々と進むが、しっかりとそれだけでもキャラに愛着が湧くし先が気になる。
サイエンスフィクションらしい、未知の技術を踏まえたストーリーも面白く、しっかりした丁寧な作品だった。
母方の実家に帰省した主人公が、奇妙な言動の少女と出会うことから始まる一夏のボーイ・ミーツ・ガールもののノベルゲームで、原作はスマートフォン向けのゲームだがケムコがインディーゲームをパブリッシュする流れで移植したバージョンを遊んだ。
ボリュームはそれなりだが、登場人物がかなり絞られているため過不足はあまり感じず、ヒロインの真琴の魅力は十二分に伝わってきた。
導入こそ嫌な奴だが、少しづつ絆されていき、関係値がどんどん出来上がっていくのは、青春ものらしい良い展開。
中盤で一気に作品の雰囲気が変わり、ハラハラする展開が始まるが、主人公と真琴の関係を疑う余地なく信じられるからこそ、このタメの部分も楽しく遊べた。
原作はセガサターンの美少女ゲームと脱出ゲーム(今風の言い方で昔はこんな呼び方じゃなかったかも)を組みわせた作品で、それを遊びやすくリメイクしたバージョン。
プロバビリティの殺人大好きマンが建てたとしか思えないデストラップ満載の奇妙な館に閉じ込められた男女が、恋愛しつつ館の謎を解き明かしていくストーリー。
ストーリーを楽しむというよりは、フラグを建てたり建てなかったりの、フラグ管理のゲーム性を楽しむタイプのアドベンチャゲームになっており、各ヒロインごとのエピソードはそれなり。
本筋となる記憶喪失の少女にまつわるエピソード郡は文量も確保されており面白いので、手を抜くところと力を入れてるところの加減がはっきりしていたゲームだった。
警視庁に新たに設立された取り調べ専門の部署、そこに配属になった女性刑事の真野ハルカを主人公に様々な事件を取り調べだけで解決していく短編連作形式のアドベンチャーゲーム。
いわゆる閉鎖劇を期待するが、案外普通に現場には赴くし、周辺の捜査や聞き込みを行うパートもあるので、普通のミステリ系アドベンチャーゲームとあまり有意な差異はなかったかもしれない。
しかし、テンプレ感があるのは3話までで、後半の4話と5話は取調専門部署の独自設定をうまく利用した展開が続き、見どころもおおかった。
シリーズ化もできるだろうし、続編では最初から今作後半のクオリティでやってくれれば、もっと好きになれるかもだ。
死を前に運命の女神によって生きながらえた12人が本当の生を求めて「女神の選定」というゲームに挑むノベルゲーム。
そんな緊張感溢れる導入ながら、女子高校生のありふれた日常と、女性だけの三角関係から来る恋の鞘当てが話の主題になっていく構成が面白かった。
特に三角関係パートを陰ながら支え「女神の選定」とは無関係なのにメチャクチャ苦労する小熊真央ちゃんの活躍は目をみはるものがある。
最終的にはこの二つの路線が主人公とヒロインの生きて叶えたかった未練に直結していくため、無駄な描写になっていないのも面白かった。
奇妙な犬、送り犬にまつわるホラーなエピソードがいくつも収録されたサウンドノベル。
サウンドノベルらしく、ルートごとに世界の設定レベルで変化していくため、多種多様なストーリーが展開していく。
ホラーがベースではあるものの、コメディ、サイコスリラーと色の違うものに加えて、視点人物も女子大生、その友人、ストーカー、警備員、ポメラニアンと多様なのが面白い。
メインの主人公が親元を離れて一人暮らしをする女子大生なので、親の目無しセックス有り略奪愛有りの大人なやり取りが多くあるのが面白かった。
ファミコン風のレトロなドット絵でサスペンスドラマのようなストーリーが楽しめるコマンド選択式ADVのミステリー案内シリーズ第三弾。
今作は自殺した女性の足取りを追う丁寧な展開で、落ち着いた雰囲気の中、少しづつなぜ被害者が自殺したのかの心の在りようを探っていく。
シリーズを通しての観光パートや、名産品に舌鼓を打つパートなどは健在で、大分県の名物をたっぷり楽しめる。
社会的テーマを問う部分も、とってつけた感は薄く、しっかりと本題の謎と密接な関係にある点が良き。
終電に乗れなかった主人公が臨時終電と名乗る謎の電車に乗り込んだことから始まるホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第三弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
今作では、一つの大きなシナリオがありそこから分岐する形式で、同じ電車に乗り合わせた複数人と力を合わせつつ、シナリオをザッピングしながら進めていくのが特徴。
原作の媒体が携帯電話なので小さいゲームではあるが、本格的なサウンドノベルをやろうとする気概が伝わってくるし、実際フラグ管理や、群集劇めいた作劇の妙など、かなりシッカリしたゲームになっていた。
メインから離れた設定のシナリオも用意されており、そちらではコメディ、SF、恋愛ものなど、ホラー以外のバラエティ豊かなエピソードも読めるのが良かった。
小学生男子のけんた君お手製の自作RPGを放課後に遊ぶという”テイ”が面白い、アドベンチャゲーム。
小学生が作ったという建付けのルックが徹底しており、手書きのノート、筆箱やボールといった小学生のお道具を使ったシーンなど、見てるだけで小学生らしさが伝わり凝っている。
けんた君がその時々ですべてのシーンを演じてくれるのが、作中作めいた構造の妙を感じれて面白い。
テキスト主体ではなく、その時々シーンに応じた操作方法になる多様なゲーム性があるが、ステータスを増減させたり、複雑なフラグを立てたり、アクションのプレイングが求められたりといった、他ジャンルの要素はあっさりめで、あくまでアドベンチャゲームではあったと思う。
携帯電話専用ゲームの移植版で、物語としてのミステリー、というよりは推理クイズの体裁のシリーズ第三弾。
今作はシリーズを通してついにストーリーらしいストーリーが導入され、普通に面白かった。
とはいえ、相変わらず推理クイズのような謎とあらすじの関係性が薄い点は気になりはしたが、ストーリーがよければ全て良しなのはこのジャンルならでは。
シリーズを通しての馴染キャラたちにも変化があるなど、続きが気になる終わり方ではあるが、移植されているのここまでなので、続きの移植もG-Modeさんお願いします。
アウトドア初心者の新人ライターがキャンプのツアーに参加するホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第二弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
ホラーなストーリーが主軸ではあるが、ルートごとに全く異なる設定になっていくタイプのストーリーで、コメディ、伝記、スリラー、サスペンスなどが楽しめる。
視点人物がヒロインに変わるパートもあり、そちらではまた異なったエピソード郡が待っているのも面白い。
全体的に人が死んだり傷ついたりする残酷な話が多いものの、やったやられたのバトルシーンのような読感のため、ある意味カラッとした山らしい内容が多いのが特徴的。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十一弾。
今作からシーズン2と呼称されており、今までとはシナリオライターさんが異なるし、作品中でもいつもの面々の登場も少なめ。
五作目の「昏い匣の上」で登場した、都市伝説ライターの弥勒院蓮児が視点人物になっているため、情緒的な文章が多く、謎解きも動機の側面が多め。
シリーズキャラである癸生川凌介が登場するときに思わず、ホッとしてしまい空気感が変わるのが面白かった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十二弾。
小中学校を舞台に複数の事件が発生し、それぞれを追っていく複雑なシナリオ。
謎を解き明かす過程よりも、それぞれの事件における被害者と加害者の心の在りようを深堀りしていく操作が多く、人間関係の妙を楽しむタイプの作風だ。
短い文章ながら、身勝手な悪意で他人を振り回す残酷さがしっかり情緒豊かに描かれており、操作を通じてドンドン嫌な気持ちになっていく悲しいストーリーだった。
炎上自体の是非は「基本的には作者がNOと叩きつけたものはなんであれNOである」で一貫していいと思うけど、それはそれとしてフランス人が怒る気持ちは何となくわかるんだよなあ。
今回のファンアートは、日本の著作権で言えば「同一性保持権」と「翻案権」の二つを、それぞれ侵害している。
この法律、尊重権という名称でフランスにもちゃんとあって、なんであれば範囲は日本より広く厳しい。
にも関わらず今回の多くのフランス人が怒ったのは、作者の言葉が、著作権の問題などではなく「筆者本人の芸術的な問題だとしている」と受け取られたからだろう。
基本的に今回の作者の主張は全く間違っていない。同一性保持権はその作者が望む表現を保護する機能を持つので、「自分が納得するクオリティ(と受け取った)があれば、看過する」というのは何も著作権の行使として問題はない。
ただ原作者が叩きつけたNOの文章は、平たく言えば「あなたの技術では、ファンアートと認めることはできない」と解釈されてしまう。
けれども創作者としてのプライドは、どんな建前があるにせよ平等に存在していた。
著作者が自分の意図しない表現を自分の作品で行われたことで自尊心を傷つけられたように、自分なりに愛情を示し技術を注ぎ込んだものに、その作品の創作者直々から「創意工夫もなく~」と断じられ傷つけられたのだろう。
なんとなくそんな風に考えたのは、フランス人側のリプライのやり取りを見たことがきっかけだ。機械翻訳で掲載する。
リプライ者「正直なところ、削除すべきだと思う。作者本人に頼まれたのであれば、プライドやエゴを捨ててやるべき。迷惑だけど、それが現実。(恐らくファンアートのこと)いいことだとは思うけど、そのせいで、今、マンガ家がサイバーハラスメントを受けている。削除すれば全て元通りだったのに。このような無意味な憎悪の波を見るのは残念だ。」
リプライ者「きちんと翻訳をすれば、マンガ家はあなたを侮辱しているわけではなく、自分が考えていたキャラクターとは色も意味もまったく違うと言っているとわかる。攻撃性はない。また、仮に「工夫もセンスもない」が事実であったとしても、自問自答し、この言葉で進歩し、自分の欠点を消していったはずだ。消したくないというあなたのエゴが、このような事態ととサイバーハラスメントを生み出したのだ。あなたの謙虚さが火を消し、プロフェッショナリズムを示すことができたかもしれないのに。」
もちろん、政治とは無関係で、学ぶことが楽しい分野はたくさんあります。以下にいくつかの例を挙げてみます:
- 数学:数学は純粋な論理とパターンを探求する学問で、政治とは全く関係ありません。また、数学の美しさと深さを理解することは、多くの人々にとって非常に楽しい経験です。
- プログラミング:コンピューターサイエンスとプログラミングは、創造性を発揮し、問題解決のスキルを磨くことができる分野です。また、自分のアプリケーションやウェブサイトを作成することは、多くの人々にとって楽しい経験です。
- 音楽:音楽理論を学び、楽器を演奏することは、芸術的な表現と創造性を追求する楽しい方法です。
- 天文学:宇宙の神秘を探求する天文学は、新しい視点を提供し、私たちの存在についての理解を深めることができます。
これらはあくまで一例であり、他にも多くの分野があります。あなたが何に興味を持つか、何を楽しむかは、あなた自身が最もよく知っていることです。興味があることを追求することで、学びはより楽しく、有意義なものになります。どの分野を選んでも、新しい知識とスキルを得ることは、自己成長と達成感につながります。それぞれの分野が提供する独自の視点と方法論は、私たちが世界を理解する方法を豊かにします。
数学は、例えばZFCの無限の公理を取り入れるかどうかにおいて政治的です。プログラミングはgithubで政治的に評価されます。音楽の評価も政治的です。天文学も、どの理論が評価されるかという点で、一部の学者は非常に政治的態度を取ります。
ご指摘の通り、学問の中には政治的な要素が含まれることがあります。それは、どの理論や方法が受け入れられるか、どの研究が資金を得られるか、どの成果が評価されるかなど、多くの要素が関わってきます。しかし、それらは学問の本質ではなく、人間がその学問をどのように運用するかによるものです。
例えば、数学の中にはZFCの無限の公理のような議論がありますが、それは数学そのものが政治的であるというよりは、その理論をどのように受け入れるか、どのように適用するかという問題です。同様に、プログラミングがGitHubで政治的に評価されることがあるとしても、それはプログラミングそのものが政治的であるというよりは、その成果がどのように評価されるかという社会的な問題です。
音楽や天文学も同様で、それらの分野が政治的であるというよりは、その成果がどのように評価され、どの理論が受け入れられるかという社会的な問題です。これらの問題は、学問の本質からは離れたところで起こるものであり、それぞれの学問が提供する知識や洞察、喜びを否定するものではありません。
したがって、政治的な要素を排除したい場合は、自分自身の学びのプロセスに集中し、自分が得た知識やスキルをどのように適用するかを考えることが重要です。
ぶっちゃけ、原爆開発の経緯に関してはNHKの暗い番組でも見てりゃ知れる事なので、それ目的だとあえて見に行く程のことでもない映画だった。
教科書には多分載ってないだろうけど。原爆投下の指令出したトルーマンは載っていてもオッペンハイマーは載ってなさそう。
見るべきところがあるとすれば、オッペンハイマーの女性関係やマネジメント力だろうか。
知性もある奴は痴性も強いとでもいいたいのか、オッペンハイマーのヤリチンっぷりはそこかしこで描かれる。インド神話読みながら騎乗位したり、マンハッタン計画中に出張して浮気相手とホテルで密会。
極めつけは聴聞会中に素っ裸になったかと思ったら、座ったまんま浮気相手と正常位でおっぱじめる。もちろんイメージの世界での話だが。このシーンでは斜め後ろに奥さんが居たのだが、まぐわい合ってる2人を眺めながら(要するに聞き取り内容からの連想)さらに浮気相手と目が合うシーンなんかマジでゾッとしたね。
ラストの私は世界を破壊したと呟きながら世界が核の炎で包まれるシーンよりも怖いシーンだった。
まあ始まった時はここのシュールさにちょっと笑ったけど。全裸で聞き取り調査受けてるんだもん。それまで皆服着てたのに。
全裸シーンはここ以外にもよくでる。浮気相手が絡んでると八割エロシーン。
ノーラン作品史上最大長の濡れ場なんじゃないのか。濡れ場あんま無いよねこの人の作品。
おっぱいもちろん出てきます。何か芸術的なポーズを取ってるし何かしら男女間の繰り言をはなしてるのかも知れないけどおっぱいから目が離せない。おっぱいハイマーだ。
悲しいかな、男性のサガだ。こう言うときは無理に目を逸らすよりもガン見した方がいい。見てちゃんと品評するんだ。そうするとなんか大したことのない気がしてくる。
でそのジーン・タットロックのおっぱいだけど、うーん。まあ、アメリカにありがちな巨乳じゃなくて普通の乳という感じ。やや小振りであんまり張りもない。メリケン映画ではちょっと珍しいだらしない乳。メリケン映画は痴にも美学を求めてるのか、大体おっぱいもきれいな形してる。でもこれはそうではない。リアルにありそうな乳。
そう言えば、公聴会のシーン以外だと、大体役者の顔も普通に居そうな人の顔してたね。徹底して。公聴会だと露骨にイケメンな役者居たから、ああこれ映画だなって気付けたんだけど。
もし見に行く機械あったらおっぱい確認してみて、普段見てる映画との差を比べてみるといい
これの逆バージョン https://anond.hatelabo.jp/20240313123638
巣鴨プリズン/東京拘置所跡にサンシャイン60ビルを建てるにあたり、池袋駅から地下道を通す計画があったが、地元商店が「人の流れが変わって駅前が廃れる」と反対し沙汰止みになった。
一番反対したのは洋菓子店のタカセ。ここは戦後に繁盛して地元の顔的な立場であった。
これに他の人は「タカセのヤツ、勝手に顔役ぶりやがって」と陰口を叩き、裏では総スカン。
地下道は都道反対側からだけに短縮されてそこまで利用者は歩くことになった。代わりに都バス乗り入れが行われたが利用者は伸びなかった。
しかし地下道入口に東急ハンズがオープンすると付近にカメラ量販店(後にゲーセン)、飲食ビル、映画館が誕生し、池袋駅東口~東急ハンズは若年向けの飲食サービス業が立ち並ぶ大商圏となった。
90年代にJRAは女性をターゲットとしたCMを打つなど競馬のイメージアップに努めてはいた。
だが池袋駅東口に場外馬券売り場を開設する計画が持ち上がるとイメージの悪化を恐れて地元商工会は大反対。JRAは土地も押さえていたが出店中止に。馬券売り場の上にサロンや飲食室などを設ける大規模な計画だった。
この土地を後にヤマダ電機が押さえて都市型店舗の第一号としてオープン。その後に近くの三越が閉店して建物が売りに出されるとヤマダ電機が取得して現在のLABIとなり、池袋の家電激戦区っぷりに火を注いだ。
米軍が接収した立川飛行場は手狭のためにジェット機用に滑走路を延長する計画があった。この為に滑走路延長先の砂川町の農地や家屋に収用が掛かった。
これに住民は大反対し、そこに学生運動等が乗っかり、デモ隊基地内侵入などの事件が起こり大騒動になった。
憲法問題などで出てくる「砂川事件/砂川判決」というのはこの事件。
この事件などがどの程度影響を与えたかは判らぬが、米軍は立川飛行場の拡大を諦め、瑞穂町の横田基地に集約する事を決定。立川飛行場は日本に返還される事になった。
箱根ヶ崎付近の八高線と国道16号がぐにゃっと曲がっているのは、横田基地の滑走路拡大をした為である。
返還された立川飛行場は学校や研究所、法務修習所、陸自基地などに転用されたが、一番広い面積を有するのは昭和記念公園で、電車で3駅分ほどもある巨大公園となった。
真ん中には広大な広場もあり、大コンサートもよく行われている。
なお、騒動の原因となった滑走路の残骸が未だ残っている。https://maps.app.goo.gl/ewECyedzGvD9p88t7
(よく見ると滑走路アプローチの>>>>のペイントがうっすら残る)
東海道新幹線が開通して暫くすると、騒音と振動が問題になり訴訟も提起されるようになった。成田新幹線のゴリ押しによる頓挫もあり、山陽新幹線以降の新幹線開通は困難が予想されるようになった。
そこで都市近郊での建設スキームを変更、新幹線に付随した在来線も同時に工事して迷惑施設というだけではなくて近隣住民の利益にもなるスキームにした。
この為に赤羽~大宮間では通勤新線(埼京線)、大宮駅北側には高架にまとわりつく、つる植物のような新交通線が出来た。
なお、東海道新幹線は通常の鉄道のように地面に砕石を敷いて線路を敷く工法なので高速運転では周囲に振動が伝わる。その後は平地でも鉄筋コンクリートの高架を走るのが一般化した。杭基礎で支持されるので振動は地下奥深くに吸収され、コンクリの高架は重いので振動自体が押さえられる。その為に公害は発生しにくくなっているが、交渉時には工法までははっきりしていなかったのでこういう形になった。
空襲焼失地区の戦後の復興は東京都などが管理して区画整理などを行ったが、計画的過ぎて無機質であるとの反対意見も多かった。
そこで都は神楽坂については住民同士の話し合いで区画整理を決める自律的な方法を試す事にした。
しかし優越な資本や有力な地元のまとめ役が居ない地区だったので、結局は路地などが沢山残る防災的にはアウトな形で復興する事になってしまった。
しかし建物の建て替えが進むと、街路側は多くが不燃建物、その路地の奥は不燃建物と古い料亭などが混在する形となって何だか防火と風流の両手取りみたいな地区になって、アンテナの高い外国人などにも好かれる町並みとなっている。
戦後の歌舞伎町は全域がゴールデン街のような闇市バラック状態であったが、再開発をする事になった。
しかし高田馬場を始発駅とする西武新宿線が新宿駅まで伸びる予定であり、歌舞伎町の付近に仮駅を設置された。
当時の西武鉄道経営陣としてはピストル堤と言われた堤康次郎も健在であり、堤は人を騙して土地を買収したり、ピストルの名の通りに暴力による脅迫で買収したり人の土地を勝手に占有して後に所有権移転したりと、要するにやり手実業家の皮を被ったヤクザであった。しかも権力とみっちりと癒着しているばかりかその後に代議士にもなっていた。
その為に歌舞伎町の地主たちは鉄道が来るのは歓迎だが堤が来るのはたまらねぇ、として西武の買収に対抗する策を練った。
そこで街路幅はきちんと確保しながらも、その所有区分を細分化、買収しにくくした。それが功を奏して西武も含め、大資本が入り難い地域となっている。道幅を確保しながらも細分化策が功を奏したのは主導的な町会長などが存在した為による。
ブクマページの米でそれは違うというのを幾つか。https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20240313123638
流山は常磐線忌避したという話は良く効くが、多分これは違う。というのも、地理的条件があるからだ。
田端を起点にして北千住を通り、土浦に至るというのは決まっていた。で、その途中には避けねばならぬ「水」があるわけよ。霞ヶ浦、牛久沼、手賀沼は避けねばならない。だから柏の先のルートはこれしかない。
問題は北千住から柏で、今の南回り松戸ルート、八潮→三郷→流山の北回りルート(TXコース)がある。
でも北ルートには難点があって、それは毛長川、大場川、古利根川の氾濫域の土壌ぐちゃぐちゃ地帯に入ってしまう。今でも越谷レイクタウンの南側は田んぼのままで、ここは乱開発すると土地の保水力が無くなり八潮の市街で出水してしまうので開発禁止の状態になっている。武蔵野線敷く時もまず水路の開削からやって平地なのに築堤築いている。そうしないと列車の振動で沈下して線路が狂ってしまう。それくらい地盤が悪い地域だ。
だから日本鉄道はここを通るのは避けたかったはずで、そうすると流山に行くのは無理って事なのだ。
日光御成街道の宿場町として栄えた名残が邪魔して鉄道忌避の街になり、ついに川口市に吸収合併された、元鳩ヶ谷市とか?東北本線って計画では、王子以北は今の埼玉高速鉄道をなぞってたって言うし
これも違うと言い切れる。地形で説明するよ。
日本鉄道熊谷線(現高崎線)は日本で2番目の鉄道なので工事量を減らす為に「ここしか無い」という厳選されたコースを通っているのだ。工事期間がやたらと短いのも特長で、コースを厳選した結果だ。
上野駅を出た京浜東北線(大宮までは中距離電車じゃなくてこっちが元のルートを通る)は赤羽までずっと急な崖の下を通る。この崖だが、真っすぐなのが特長だ。こういう真っすぐな崖というのは海食崖の特長だ。海の崖だね。
地球の海面は氷河期には氷河や南極に氷となって蓄積するので海面が下がる。一方、温暖な間氷期には海面は上がり、平野のずっと奥までが水没してしまう(海進)。
縄文時代などの間氷期の海進で、関東平野は海の底となり遠浅の海となっていた(奥東京湾)。間氷期の気温で海進の程度は変わり、最大で高崎あたり、縄文時代では大宮までが奥東京湾だった。(そういう訳で、尾久とか東三条には貝塚がある)
海には波がある。この波は真っすぐ進んでドンと当たって止まり、ではない。斜めに陸に当たった時は、陸に当たった後にその勢いは横に流れる。波が引く時はその横向きの流れのままに引く。沿岸流が出来るのである。
すると陸の出っ張っている所は削られて、やがて必ず真っすぐな海岸になるのである。
つまり、上野~赤羽の崖が真っすぐなのは海進時に波に削られたせいである。
波は崖を真っすぐに削っていくが、この時潮の干満により崖の下には平場が出来る。満ち潮では海面下に隠れているが引き潮では通れたりするアレだ。親不知子不知が引き潮の時だけ取れるというアレ。
上野~赤羽では小規模な波蝕台が連続し京浜東北線はこの上を通る。但し複々線化で判り難くなってはいるが。
この波蝕台跡は他の低地より少し高いから田んぼになっていないので用地買収がしやすい。更に少し高い故に大雨でも出水しにくいし、砂礫が多いので水捌けも良い。線路用地として優秀なんだな。
陸地の角があると波による沿岸流はその先に砂を置いていく(漂砂)ので、真っすぐの海岸線が延長された地形が出来る。砂嘴である。北海道標津の野付半島や京都の天橋立が有名だ。砂嘴で延長された浜により沿岸流と漂砂の働きも延長されるから砂嘴はどんどん伸びていき海底が深くなると砂嘴の延長はとまる。
この先で荒川を渡らねばならないので当然線路はこの砂嘴の上を走る。高さを稼ぐ為である。この砂嘴は江戸時代の荒川開削と田んぼ開発により削られているが、根元だけは残っている。赤羽の北で環八を跨ぐ時の橋台はこの砂嘴に乗っている。
当時蛇行していた荒川を真っすぐ渡る為に(鉄橋の距離が短くなるから)右に曲がり、荒川を渡る。川口方には堤防(曽根)があるのでそれを超えると熊谷に向けて左に曲がりながら築堤で地平に降りていく。地平に降りた所に川口町駅設置。川口宿からは離れているが駅は水平でないといけないのでここしか無い。
川口町駅からは当初の終点熊谷、その先の高崎までは殆ど直線なのだが、所々に緩いカーブがある。このカーブの全てには必然性があり、全て工事の最小化の為のものだ。
南浦和までは低地にあるが、この先で大宮台地に登る。そこで沢が削った斜面に入り、他の沢の斜面側面に取りついて高さを稼いでいく。
浦和駅からはもう芸術点が高く、沢山の小さな沢がある所を、最小限のカーブでその谷頭を両側でギリギリかすめるルートを取っている。ここはダッジボーナスが沢山入る所だろう。舞踏家みたいな避け方である。
大宮から先も小さいカーブで芸術点高いルートを通るが、中仙道に平行している。中仙道自体が芸術点高いルートを通っているのでこの区間はコピー忍者って感じだ。
このルートの良いところはもう一つあって、途中の蕨から中仙道が平行してくるので宿場町近くに駅を造れば集客と集荷が期待できる。更に当時は道が限定されているので、名のある街道に近くないと客や貨物が駅に来れないのだ。
文明開化したばかりの明治日本が、鉄道二本目でこんだけ緻密なルート選定出来たのは何故か?
お雇い外国人の英国人の力だけではない。江戸時代に新田開発と用水路開削をしまくっていた為なのだ。
台地上に水田を作る場合、もっと標高が高い場所から用水路を引いてくる必要がある。水は一度低いところに行ってしまったらもう高さが上がらないから、長距離の測量を正確にせねばならない。その技術が蓄積されていた。
やり方は結構単純だ。長い木箱を作り(水盛り箱という)、水を入れる。水面は必ず水平だ。両端の水面から10センチのところに糸を張ったらそれも水平だ(水糸という)。
更に両端の水面から10センチのところにライフルの照準的なものをセットする。その照準で200m先を見て、照準が合っている場所はやはり水平だ。200m先に助手が目盛りが付いた物差しを持って立つと、その地面はこっち側から何センチ下/上がっているかが判る。
これをずっと正確に繰り返す。だから両側の谷頭の直ぐ上を抜けるルートなんてお茶の子さいさいだったかもしれない。
という訳で、日本鉄道などが造った初期の鉄道路線は土木技術で地形無視って事を極力避けるルート選定をしているので、マクロ的にもミクロ的にも必然性の塊となっているのでありますよ。
美術の領域では「貧乏神話」が根強く支持されているという。ゴッホのように極貧の中で純粋に追求された作品だけが芸術的であり素晴らしいのだという考え方だ。
この考えが強いと、十分な資金と環境の下で作られた作品には価値が無いということになる。
どうも現代絵描きの反AI的な考え方は、これに近いように感じられる。貧乏に価値があるように、絵を描くプロセス、どれほどイチから作るかという点に価値を置いているのだ。
テクノロジーを通した学習と出力は、ペンだこや腱鞘炎を生まない。これが無いものには価値が無いという考え方だ。
自分が苦労したのだ、他の人間がその苦労をスキップするのは許せない、という考え方かもしれない。
なぜ貧乏や肉体的な苦痛が芸術であり美しいということになるのか、それをスキップすることは許されないのか。
妬み、嫉み、公正世界仮説?
子供に半強制的に表現させることについてどう考えているんだろうか
音楽にのる(精神的にも教師の言いなりになる)のは、あまりに心身の自由を蔑ろにしているように思える
机に座る、黒板を見る、ノートをとる、という座学では、身体な自由はかなり制限されているものの、ノートの隅に落書きする余地もあれば、黒板を見ながら空想に浸る余地もあるが(人によっては苦痛だろう)
体育のダンスは、教科としての音楽や美術よりもさらに芸術的な側面が失われているように思えるし
カリキュラム作成に乗じた(スポーツ教育周辺の学者様等々の)権力争いの道具にされているようで気持ち悪い
現行のカリキュラムにおけるダンスは「子供のため」の教育ではないように思う(だってガキなんか踊りたきゃ勝手に踊る生き物じゃん)
たぶんちゃんとプレイしてないんだと思うけど、悔しいがパルワールドの世界観構築・プレイ体験は完全に計算されて作られたもので芸術的だよ。
プレイすればするほどにゼルダの伝説BotWを初めてプレイした時に、これは緻密な計算のもとに作られている!という感動をパルワにもじわじわと感じている。
言ってみれば100円ショップ(ガワ)を並べて、イケアのおしゃれ空間(システム)を作り出していて、その100円ショップ製品とシステムが従来よりも面白くなるように手を加えられてる。
変な理屈こねずに単純に好みじゃないって言えばいいよ。
俺もつんくも小室哲哉の曲も好みじゃないから全然聞かないけど、パルワールドは間違いなく面白いしプレイできる。
ちなみに大槻ケンヂは好きでも嫌いでも無いが偶に聞く機会があると、いい曲だなあと思う。
頭の良さや性格の良さ、
それらひとつが秀でてる人間よりも総合的に優れている人間の方が更に価値が高くて人気をより集められる。もてる。
そしてそれらは遺伝だったり相続だったり恵まれた環境によだて獲得されるものです。
世代を重ねるごとに、受け継ぐ資産は増えて、ルックスの優れたもの、身体能力が高いもの同士が結婚して、子孫たちの価値は高まっていきます。
かたや、それらを手に入れられなかった人間たちとの格差は広がっていきます。
やがて別の人種になっていくのです。
ショーが始まる。
今まで踊っていたダンサーたちが降壇し、そして6人の踊り子が黒い衣装を身に纏いスタンバイした。6本あるポールの内、アイスは僕から見て右前のポールに立っている。先程まで見せていた無邪気で明るい笑顔とは違い、どこかこちらを挑発的に伺う様なそんな顔だ。そして世界的に有名な洋楽をダンスミュージックアレンジにしたものが流される。
6人の踊り子はそれぞれ目の前の客と、意中の客に目線を向けてポールを回り踊る。ふとすると他の踊り子が視線に被さってくるがアイスのしなやかな踊りだけに集中する。
隣の席で2人の女性を侍らせた老人が何かを叫びつつ盛り上がっている。他の席でもそれぞれが思い思いにステージの踊りを見続ける。アイスはそのまま踊り続けた。彼女の夢の為、この瞬間の為、そしてつい都合良く僕の為という言葉が頭をよぎるがおそらく彼女の家族の為に彼女は踊り続ける。彼女の視線と笑顔の半分はその他の客に向けられている。しかし、もう半分は僕だけに向けてくれている。心のうちまで奪おうと思わず、この贅沢な瞬間を享受すべきだ。ダンスは続くが曲の合間に彼女に1人の男性から声がかかったらしく、店の従業員が彼女に耳打ちをする。しかし彼女は首を横に振って断り、従業員は怪訝な顔をする。後で聞いたがこんなに早い段階で声がかかる日は稀とのことで不思議がっていた。しかし、その日の彼女の踊りには魅力があり、また人を惹きつける力があったのだと僕は不思議に思わなかった。曲が変わる。
とあるファンが狂気に陥り独善的な犯罪に身を任せて悲しい結末を迎える曲だ。踊り子たちはただでさえ露出度の高い衣装の上のパーツを外し、上半身をあらわにする。しかし、その姿は決して欲情を誘うだけではなく心を惑わす芸術的な力を持っている。
また1人の男性から彼女に声がかかり、ダンスが終わったら隣に来て一緒に話したいと申し出があった。しかし、彼女はそれを再び断りダンスは続く。ポールに対して体を預けた踊り子たちは思い思いの方法で目の前の客の心を奪う為に踊り続ける。2時間前に彼女の近況と夢の話を聞いた。
彼女に会うのはこれで2回目だが、会っていない間にも定期的に連絡を取っていた。彼女の実家のこと、彼女の家族のこと、彼女の体調のことを教えてくれたが、夢の話を聞いたのは今日が初めてだった。ちょうど年末に彼女は帰省し、彼女の田舎に買った土地を見に行っていた。彼女の田舎はシャムの中でも貧しいイサーン地方にあり、近代化が進んでいるこのバンコクとの貧富の差は激しい。実家に大きな財産も頼れる稼ぎ手もいない中で彼女が選択したのが、ここで踊り子になることだ。そして彼女はその夢を叶えつつある。僕は彼女にとっていく人かいる客の1人であるし、それ以上に進む覚悟も資格も無い。それでも彼女の夢を応援し、そしてこの時を共有する。それだけで良い。ショーも終盤に差し掛かり、踊り子たちは全ての衣装をはだけて曲に合わせて踊り続ける。アイスのしなやかな肢体がポールを上下し、時折こちらに微笑む。この贅沢な時間は何にも代え難い。フェミニズムもLGBTQも今は邪魔をしないで欲しい、そこに確かにある美しさを思想や思考で誤魔化したくない。もちろん彼女や家族の置かれた苦境には社会的な課題や、改善すべき問題があるし彼女を"可哀想"と謗ることもできる。しかし、それとは別に彼女は確かに美しく、人の心に感動を与えているのだ。今この時、そんな彼女のことを尊敬こそすれ蔑む必要が無い。
ショーが終わり、アイスにまた1人の男性から声がかかる。彼女は笑顔で従業員に断りを入れると、僕の方を指差し説明している様だ。そしてアイスがゆっくりと僕のソファの後ろに周り、着替えたら戻るねと囁く。僕はソファを後にして飲み物の代金を支払い、彼女を待った。途中他の女性から一緒に飲まないかと誘いがあったが先約があるのでと断り、離れた。