はてなキーワード: 上流階級とは
この増田本人では無いので尻馬に乗る感じで申し訳ないけど、ブコメとか見てると未だに理解があやしい人が多い気がする
まず元増田の内容を自分なりにまとめると、「文化資本」に該当するかどうかを計る条件として
の2つの条件が少なくともあり、はてなで言われている「文化資本」の多くはこれに該当しない(そのため、はてなの人達は「文化資本」の意味を理解せずに使っている疑いがある)
特に②についてはそもそも資本とは自己増殖するもので、文化「資本」というからには再生産の要素を含まないと変というのはその通りなんじゃないかなと思う
でその上で、なんだけど
いや美術館が無ければ美術館に行く文化も作れないので「文化を享受できる環境・子に文化を享受させる親の文化」は文化資本なんだが。みんな美術館(物理的な資本)の話じゃなくて美術館に行ける東京の話してるだろ。
例えばこの反応って、①の説明にはなってるけど、②の説明にはなって無くない?何が再生産されているの?
個人的には、文化「資本」を名乗るうえで②の方が重要な気がするので、そっちが片手落ちになっては意味が無いんじゃない?と思ってしまう
上は一例だけど、元増田への反論で②の再生産の部分まで言及できている人が少ないように見える
で、更に、そもそも「東京は文化資本が豊富」と言っている人は、どういう再生産を想定しているんだろう?
ただの資本の場合、単純に金持ちは投資等で更に資本を再生産できる、というよくある話で、これは分かりやすい
対して文化資本は、例えば親が教育の重要性をきちんと理解し、そのおかげで子は十分な教育を経て資産や社会的地位、権力を得られるようになり、それらが再生産される、といったシナリオになる
ただ、「東京は文化資本が豊富」と言ったり、その例が美術館(へのアクセス)だったりする場合、具体的にどういう継承から資産や社会的地位、権力の再生産に結び付く話をしているんだ?
例えば、近くに美術館があってよく通った場合、しかしそれが自身の給料や社会的地位や権力に特に結び付かない事はよくあるし、その場合②を満たさないので「文化資本」とは呼べないよね?
例えば美術に精通する事で上流階級の人とコネが生まれて立身出世の役に立つ、とかだと「文化資本」と呼べると思うけど、現代日本でそういう機会がそもそもある人は(東京内に限っても)何%だろう?
当然、その%が低ければ東京全体でならした時の美術館の「文化資本」寄与率は低くなって、他の寄与から比べると誤差以下になってしまう
という感じで多くの場合②を満たせない割合の多いと思うんだけど、どうだろうか?
具体的にどういう継承・再生産のシナリオで考えているんだろうか?
また、再生産という観点で見た時、そもそも「東京」で括る意味って何?とも思う
例えば「金持ちは文化資本が豊富」ではダメなんだろうか?こちらなら上流階級の振る舞いや教育の重要性の理解等々、再生産に関わる文化資本が豊富なのは頷ける
これに比べて「東京」だと、金持ちでない人も居るし、そういう人が美術館に通っても再生産に繋がらない事が多い
というのも、そもそも機会やノウハウなど、「美術」という文化的素養を資産や社会的地位、権力の再生産につなげるための回路こそ、資産家の親から子へ継承される貴重なものであり、ある意味それこそが「文化資本」だからだ
よって、「東京」という雑多なフレーミングは文化資本を持たないノイズの人達(言い方は悪いけど・・・)を多く含み本質的ではないのに対し、
「金持ち」というフレーミングは再生産に結び付く「文化資本」と本質的につながっているので、より適切なんじゃない?と思えるし、その上で「東京」で括る意味is何?と思えてしまう
「東京は金持ちが多いから、結局文化資本とも相関がある」という人も居るかも知れないけど、それってわざわざ要らない項を噛まして、分かりにくい疑似相関を作ってるだけじゃね?
地方でも金持ちなら教育もするだろうし振る舞いも継承したりコネも引き継いだりするだろうという事で、文化資本と言えるものが多そうだし
結局、文化的ななにかを資産や社会的地位、権力の再生産へとつなげられるかどうかって、住んでる場所より資産や社会的地位、権力に依存するんじゃないかなー、と思うし、それによる寄与と比べると「東京」要因の寄与って誤差に呑まれそうじゃね?と思う
もう一つ大きな、そして根本的な疑問として、元増田の言うように「文化資本」というものが資産や社会的地位、権力の再生産、つまりは格差の再生産を前提とするものだとして、
それが「東京に豊富だ」と言われる事は、その人達にとって嬉しいのか?というのがある
美術なり音楽なりの素養が格差の再生産となるという事は、それなりに差別的な論理が社会のなかに残存しているという事だけど、
そのおかげで得をしている格差の再生産の加担者or受益者と指さされているようなものなので、それ嬉しいか?胸張るような事なのか?と思う
なので、軽々しく「東京は文化資本が豊富」という人は、「文化資本」が前提とする資産や社会的地位、権力の再生産についてよく分かっておらず、つまり「文化資本」の意味をよく分からずに使っているのでは?と思えてくる
ある意味「東京には文化資本による格差の再生産を肯定or容認するような差別的な風潮が残存している」という事でもあるので、本当に意味を理解して使ってる?と疑問
一々東京が何にしても1番である事を常々言ってくる程度の上流階級ぶってる世田谷オバさんと同じレベルという印象になってしまっている
関西の食文化、特に和食に優れたものがあるのは確かとして、東京の一流店は普通に同レベルに高い
どっちも世田谷オバさんは知らんだろうけど
アメリカが「ヨーロッパから逃げ出した移民の移住先」であって、「文化という視点では到底太刀打ちできないことに異論はない」というのも世田谷田舎オバさん程度の視点
世田谷オバさんヘミングウェイなんて原書はおろか日本語だってどうせ読んでないだろうしジャズなんか聞いたこともないだろう
類は友を呼ぶ
東京以上に安全で清潔で文化資本やエンタメの集積があり、住環境も整い、交通移動手段が超高度に発達し、緑も多く、食文化も高度に発達し、経済的にも豊かな都市があるのなら知りたい
これに対して自分の考えをつらつらとまとめてみたので
興味がある人は見てほしい。
ちなみに自分は九州出身、東京在住10年目のサラリーマンだ。東京と他の都市との比較についてはフラットに見れていると思う。
この投稿で安全、清潔、エンタメ、交通手段が発達していて経済的に豊かであるという点については強く同意している。だからこうして自分も住み続けているし移住する考えも今のところ無い。
よくある『文化資本』の解釈としては美術館や博物館、立派な図書館やコンサートホールが多数ありそこで開催される催しに気軽に参加できるという点や、マイナーなジャンルの文化でも人口が多いため一定の需要があり、その需要のもとにお店が成り立つといったものである。
しかしほんとうにこれらは文化であると言えるのだろうか?自分としてはこれらは全て文化ではなくどちらかというとエンタメであり、消費される事を前提とした工業製品のようなものだと認識した。
これらを文化として捉えて口に出す人々はほぼ例外なく消費するお客様の立場としてこれらを文化として捉えており、自分たちの手で作るといった皆無に等しいからだ。美術館の展示においても商業的な最高の見込みのある展示物をよそから借りてくるor他所で作られた東京で保管しているものを展示しているだけなのだ。
そういった商業性第一主義の中で商業的に優れたものをありがたがるという点で文化ではなくエンタメだと考えた。無論エンタメという視点で捉えれば東京は世界でも5本の指に入る優れた都市であると思うが、それが文化か?と言われると疑問が残ってしまう。
食文化についても同様にミシュランの星獲得店数が世界一や高級店の数、価格帯を持って優れているとする人が多いがそうは思わない。それも同様に商業的に正しいとお墨付きがついたものをありがたがって消費しているにすぎないからだ。
「東京は世界一」類の話をされると「とりあえず関西に負けてないか?」と思うことが多い。シンガポールやNYの前にまず大阪や神戸を見ましょう。ここに挙がっているもの大半で東京は日本一でさえない。
(今回は文化面について掘り下げているので他の項目については触れないので悪しからず)
食に限らず日本文化の本拠地はやはり関西にあると考えるし、文化という観点で捉えると関西が優れていると思うり日本の歴史上首都は千年以上前から関西にありそこを中心に今の日本につながる文化が作り出されてきたからだ。中心が江戸に移った後も上方文化として文化をひと足先に作ってきたのも関西だ。
東京の人はよく、関西は文化(特に食について)が乏しいとか言うが、そういう人は串カツたこ焼きお好み焼きぐらいにしか理解ができないのだろう。和食、日本料理の原点はやはり京都や大阪にあり、日本酒なども発祥はそっちの方にある。そらが理解ができない時点で勝ち目がないのだ。
この話をわかりやすく置き換えると東京=アメリカ、関西含む西日本=ヨーロッパの関係に似ていると思う。
アメリカは近現代以降に建国してそれ以降急速な発展を遂げて世界一の国になった。世界一の国には優れたエンタメが無数にあり、商業的に成功している。
しかしそもそもアメリカはヨーロッパから逃げ出した移民の移住先であり、地名ですらヨーロッパ各地の地名が由来になっている。ニューヨークですらそうだ。
アメリカはイギリスやフランスやイタリアよりもエンタメという視点で捉えると優れているが、文化という視点では到底太刀打ちできないことに異論はないと思う。
それは上記の3カ国だけでなく他の無数の国々も同様に。
日本や中国も文化という視点ではアメリカを圧倒的に凌駕するだろう。
東京と関西の関係も上記の言い換えでだいたいの説明がつくだろう。
長くなったが東京という街全体の全てがエンターテイメントであり、それが世界でも五本の指に入る優れた街である事を誇りに思ってほしい。
だが、エンタメと文化は違うものであること、日本国内でも東京が1番になれない分野があることも理解してほしいと思ったのでこのような記事を書いてみたが意見を聞きたい。
職場にいる東京生まれ東京育ちの上流階級ぶってる世田谷オバさんが一々東京が何にしても1番である事を常々言ってくるのが鬱陶しく鬱憤が溜まっていたところこの論争に行き着いたという背景もある。
〈追記〉
思いの外反響がたくさんあってびっくり。
また、現代の東京の文化というものも否定していません。それらはエンタメに当たると指摘しており、エンタメは日本一どころか世界一ですらあると思っています。
ではなぜ文化とエンタメを分けたかというと元の引用があえて分けて記載をしており、実際に自分も地続きではありますが別物だと考えています。
エンタメが積み重なって長い時間をかけて定着することで文化になると考えています。
古い例で言えば源氏物語はただの異常性癖恋愛小説ですし、枕草子はおばちゃんの愚痴を綴ったTwitterみたいなもんだと思います。
ただ、どなたかのコメントにあったように現代はエンタメの消費スピードが早く盛り上がっては消えての繰り返しで定着がなされていないことから文化に昇華する前に次の流行の爆発が起きて焼畑農業みたいな事を繰り返しているのでエンタメ→文化への流れが途絶えつつあると思っています。
そういうことからエンタメ面では首都圏を含めた東京が圧倒的に上ですが、それが文化かというと違う気がします。
あと、Twitter民がミシュランの店数や美術館などの箱物が多く展示が充実していることを文化資本の例としてあげるのをよく見かけるのでそうでは無いだろ?と言いたいところから始まっています、
その根拠でもある増田の過去編は https://anond.hatelabo.jp/20240506065437/ に書いた。
それはそうとして、そのように生きてきた弊害からか、「この世は私にとっての安寧の地ではない」と感じるようになった。
希死念慮や自殺願望ではなく、「生きるのがつらいから◯にたい」ではなく、本当に私はこの世に自分の居場所はないと思っている。
というか、誰しもないのでは?とすら思う。
私は私の人生の苦しさしかわからないが、少なくとも私はあの世からこの世に派遣された調査員あるいは流刑にされてあの世からやってきた囚人だと思い込むことで自我を保っている。
あるいは媒体。
精神としての私の居場所はどこにもなく、ただ媒体としての私がこの世にはあるだけだと気付いた。
付随というか、結局は各々の問題を家庭(笑)という民間の空間へ委託しているといってもいい。
少なくともこれまでの人生において、家庭(笑)の問題については、公的な第三者に助けられたことはほぼないと思う。
税金を納めるほどではない、どちらかと言えば税金のお世話になる可能性の高い人間がいっちょまえに社会的に何かしたいと思ったがゆえの生存戦略が子作りであり、言わばセルフケツモチ製造なのである。
国もその子供が健常に育てばそいつら(親)を税金で面倒を見る必要もなく、相互扶助の名目の元、後処理を押し付けられる。
問題は、そのようになった子供も同じことを繰り返してしまう可能性があることだ。
ちなみに私は全く反出生主義者ではなく、この事実を嘆きたいだけだ。
圧倒的知能か恵まれた環境にあれば別だが、悲しいかな、人間は知能による公平さのジャッジよりも前に自分が受けた分の苦しさを取り返してやろうという感情が先に来るだろう。
話は戻るが、要は媒体として、支配対象としての子供から20歳を機に搾取対象の成年後見人へ。
それどころか義務・罪・罰等は何もしなくとも来るのに、権利・功・賞等は能動的に動かないと得られない。
「親の扶養義務(笑)」「共助(笑)」「扶養(笑)」「相続(笑)」。
仮にそれも考えて親が私を作って死なせない程度に育ててきたのだとしたら、天才だと思う。
仮に婚姻で救われたとしても隷属先が変わるだけに思えてならない。
詳細は伏せるが、現在進行系で親の尻拭いをしている。
きょうだい児を召喚する親もいれば子供を成年後見人として召喚する親もいる。
言っちゃ悪いが、Xでよく見る、自分も障がいのあるのに、子供を作って愚痴を吐くアカウントで確信した節もある。
私は比較的人付き合いも避けながらも何とか生きてきたため、恥ずかしながら精神疾患の世界も逆に上流階級のこともわからないが、一般的に子供を作る前に自分の社会的な自立が先な人間も子供を作ってしまうのは、彼らには恋愛や性行為がセラピーとして作用してしまっているがゆえの結果と、相対的に自分よりも下の人間が作れる画期的な手段が子作りだからではないかとも思う。
本能に関わる「リプロダクティブ・ライツ(繁殖権)」みたいなものを国が独占、管理するSF的状況下で、特権階級とそうでない階級の間に起きるのは、競争というよりももう「闘争」になるだろね。物理的に、血で血を洗うことになりかねない。だって上流階級ブッコロすれば、それだけ権利の価格が下がるんだよ。そりゃーブッコロですわ。上流階級なら金とか権力で身を守るだろうって? ど-だろーね。金ならまだ配って護衛も雇えるだろうけど、繁殖権は1か0で、分割して配れないからねー。まあ、ポイント制にして仮想的に分割してもいいけど(たとえば護衛1日100pts、100000ptsで繁殖権ゲットとかな)繁殖する/しないは最終的にゼロイチの世界なんで、「どうがんばってもイチに届きそうもねーなー」ってなった瞬間に、ポイントへのインセンティブ自体がゼロになるからなー。
まあ、そういう社会になったら、貧乏人の子育て衝動を解消するような社会の風潮にしたり、代償行為としてペットみたいなもんをはやらせたり、でもって金持ちは金持ちでそこまでたくさん子供いらないんで、結局想定より少子化したりして。てな話をしてるうちに、どんどん現代社会の話してるような気がしてくるのはどういうわけか。
ニンテンドースイッチのゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ(その二)
宝探しが大好きな主人公が、永遠に続く夏休みに巻き込まれてしまう、疲弊する仲間たちを宝探しゲームの魅力で前向きに成長させるノベルゲーム。
位置情報を使った宝探しゲームの魅力が本作の大きな主題で、いわゆる「謎解き」が何故楽しいのかを掘り下げるストーリーは、ある意味ではミステリの評論的でもあり、非常に興味深かった。
作り手はいじわるで解けない謎ではなく相手のレベルに合わせた解ける謎を愛を持って提示すること、解く側は愛を持って作っていると信じること、この二点への議論が丁寧に何度も行われており、なるほど納得する箇所も多かった。
物語としても、永遠に続く夏休みを満喫する楽しいパートと、それを否定して前向きになることを希う苦しいパートとのバランスがよく、ボリュームこそ少ないが過不足はあまり感じない、いい作品だった。
普通の男子市松央路が某国の王女とひょんなことから知り合いになり、いろいろな事情で彼女を始めとした上流階級が通う超エリート校、私立ノーブル学園に転校する学園ラブコメ美少女ゲーム。
魅力的なヒロインが多数登場するものの、市松央路がまさに主人公していき、自分の「金色」を見出していくストーリーは、美少女ゲームにとらわれない王道のまっすぐな面白さがあった。
そんな無数に広がる夢を追う若者の瑞々しさと、とあるヒロインにまつわるビターな展開とが、良い意味で後味が残る作品になっていた。
オープニングテーマの歌詞「明日宇宙飛行士になって大気圏外で愛を叫ぼうか」が端的にこのゲームの良さを示しており、口ずさむたびに主人公の市松央路の未来を考えてしまう。
金色ラブリッチェのファンディスクで、それぞれのヒロインのアフターストリーと、追加ヒロインのルート、そしてゴールデンな独自のルートが楽しめる。
特に前作ではルートがなくサブキャラ扱いだった、年下ながら主人公の教育役でビシビシと厳しく指導してくれるミナちゃんのルート追加が嬉しかった。
前作はビターで苦いエンディングもあったが、今作は塗り替える万事がすべてうまくいくハッピーなルートであることが、開幕早々に示唆される。
多少、いやかなり無茶な設定が唐突に出てくるが、どんな過程だろうと金色ラブリッチェをハッピーエンドに締めてくれたのは嬉しく、これはこれで大好きな作品だ。
ハードボイルドな探偵サイガが、謎と事件がひしめく奇妙な地方都市「祭鳴町」を駆け回る短編連作形式のノベルゲームで、コメディ調の明るいゲーム。
探偵、事件、謎とミステリの建付けではあるものの、そうそうにリアリティラインと軽いノリが明かされ、本格パズラーでないことが明示される潔さが良い。
サイガの相棒となる性別不明の助手役レイの可愛らしさは素晴らしく、キャラクタの性別を問わない魅力的なシーンが多くあって印象深い。
はじめは打算で助手になったレイが、いつの間にかサイガと分かちがたい関係値を築いていくシーンは感動的で、名コンビとして末永くシリーズ展開して続いてほしいと願っている。
数名の客と無限に飲めるドリンクバーしかないファミリーレストランに閉じ込められた主人公が、ひたすらに雑談をし続けなにかを変えていくアドベンチャーゲーム。
とにかく同じく閉じ込められた他のキャラと雑談をしていくことで話が進んでいくのが独特な味を出している。
情緒溢れる風景を描写するテキストに、何かを示唆するような哲学的な会話と、何も示唆しないただの雑談とと、雰囲気重視の芸術的な考えオチ系のゲームかと思いきや、しっかりと設定の開示がされ明確なストーリーの筋があるのが面白い。
徐々に明かされる設定の妙も良いが、魅力的な会話劇がたまらなく、主人公とガラスパン(キャラの名前)のカップリングはひときわ心に残る良いものだった。
非常に荒い抽象的なドット絵で事件の捜査を行うアドベンチャーゲームで、をスマートフォン向けに発表されていた3篇と、移植版独自のエピーソードの計4本楽しめる。
殺人事件の捜査をする刑事という王道中の王道が導入ながら、なかなか一筋縄ではいかず、お約束に縛られないストーリーが面白かった。
ルックのドット絵もそれに一役かっており、この絵柄だからこそ出来る表現もあったりして、やれることは全部やるような圧すら感じる。
謎解きの過程よりもサプライズに寄った作風は、テキストが主体のアドベンチャーゲームでは珍しく、良い意味でプレイヤーと探偵が乖離した、独特の魅力があった。
○好き
月姫-A piece of blue glass moon-
直死の魔眼という人、物を問わずそれを殺す線が見える奇妙な体質になってしまった遠野志貴が主人公の新伝奇ノベルゲームで、同人ゲーム月姫のリメイクバージョン。
全ての人の死が見えるため独特の価値観を持つ遠野志貴が、月が出ている間は決して死なない吸血鬼の姫アルクを見たとき、死の線が見えないため美しいと感じ、彼女と行動を共にすることになる。
この物語の導入部分で一気に引き込まれ、一息に遊び終えてしまい、かなりのボリュームの作品なのに物足りなさを感じてしまった。
真祖の姫、死徒二十七祖、魔法使いなど気になる設定が数多く登場するのも興味深く、特に死徒二十七祖がその「原理」を開示するところは、めちゃくちゃ格好良かった。
(まあ、原作では5ルートあったうちの2ルートしかないから、主人公の生まれの秘密とか、妹の秘密とかは不明だしね)
南極で遭難した調査隊と、何故かメッセージのやりとりが出来るようになり、彼女たちに文章を送付することでストーリーが前に進むアドベンチャーゲーム。
メッセージアプリを模したタイプのゲームで、家庭用ゲーム機では少ないが、スマートフォン向けゲームでは結構流行っていたジャンルだ。
システムの都合上、一切キャラクタのデザインなどは画面に登場せず、テキストだけで淡々と進むが、しっかりとそれだけでもキャラに愛着が湧くし先が気になる。
サイエンスフィクションらしい、未知の技術を踏まえたストーリーも面白く、しっかりした丁寧な作品だった。
母方の実家に帰省した主人公が、奇妙な言動の少女と出会うことから始まる一夏のボーイ・ミーツ・ガールもののノベルゲームで、原作はスマートフォン向けのゲームだがケムコがインディーゲームをパブリッシュする流れで移植したバージョンを遊んだ。
ボリュームはそれなりだが、登場人物がかなり絞られているため過不足はあまり感じず、ヒロインの真琴の魅力は十二分に伝わってきた。
導入こそ嫌な奴だが、少しづつ絆されていき、関係値がどんどん出来上がっていくのは、青春ものらしい良い展開。
中盤で一気に作品の雰囲気が変わり、ハラハラする展開が始まるが、主人公と真琴の関係を疑う余地なく信じられるからこそ、このタメの部分も楽しく遊べた。
原作はセガサターンの美少女ゲームと脱出ゲーム(今風の言い方で昔はこんな呼び方じゃなかったかも)を組みわせた作品で、それを遊びやすくリメイクしたバージョン。
プロバビリティの殺人大好きマンが建てたとしか思えないデストラップ満載の奇妙な館に閉じ込められた男女が、恋愛しつつ館の謎を解き明かしていくストーリー。
ストーリーを楽しむというよりは、フラグを建てたり建てなかったりの、フラグ管理のゲーム性を楽しむタイプのアドベンチャゲームになっており、各ヒロインごとのエピソードはそれなり。
本筋となる記憶喪失の少女にまつわるエピソード郡は文量も確保されており面白いので、手を抜くところと力を入れてるところの加減がはっきりしていたゲームだった。
警視庁に新たに設立された取り調べ専門の部署、そこに配属になった女性刑事の真野ハルカを主人公に様々な事件を取り調べだけで解決していく短編連作形式のアドベンチャーゲーム。
いわゆる閉鎖劇を期待するが、案外普通に現場には赴くし、周辺の捜査や聞き込みを行うパートもあるので、普通のミステリ系アドベンチャーゲームとあまり有意な差異はなかったかもしれない。
しかし、テンプレ感があるのは3話までで、後半の4話と5話は取調専門部署の独自設定をうまく利用した展開が続き、見どころもおおかった。
シリーズ化もできるだろうし、続編では最初から今作後半のクオリティでやってくれれば、もっと好きになれるかもだ。
死を前に運命の女神によって生きながらえた12人が本当の生を求めて「女神の選定」というゲームに挑むノベルゲーム。
そんな緊張感溢れる導入ながら、女子高校生のありふれた日常と、女性だけの三角関係から来る恋の鞘当てが話の主題になっていく構成が面白かった。
特に三角関係パートを陰ながら支え「女神の選定」とは無関係なのにメチャクチャ苦労する小熊真央ちゃんの活躍は目をみはるものがある。
最終的にはこの二つの路線が主人公とヒロインの生きて叶えたかった未練に直結していくため、無駄な描写になっていないのも面白かった。
奇妙な犬、送り犬にまつわるホラーなエピソードがいくつも収録されたサウンドノベル。
サウンドノベルらしく、ルートごとに世界の設定レベルで変化していくため、多種多様なストーリーが展開していく。
ホラーがベースではあるものの、コメディ、サイコスリラーと色の違うものに加えて、視点人物も女子大生、その友人、ストーカー、警備員、ポメラニアンと多様なのが面白い。
メインの主人公が親元を離れて一人暮らしをする女子大生なので、親の目無しセックス有り略奪愛有りの大人なやり取りが多くあるのが面白かった。
ファミコン風のレトロなドット絵でサスペンスドラマのようなストーリーが楽しめるコマンド選択式ADVのミステリー案内シリーズ第三弾。
今作は自殺した女性の足取りを追う丁寧な展開で、落ち着いた雰囲気の中、少しづつなぜ被害者が自殺したのかの心の在りようを探っていく。
シリーズを通しての観光パートや、名産品に舌鼓を打つパートなどは健在で、大分県の名物をたっぷり楽しめる。
社会的テーマを問う部分も、とってつけた感は薄く、しっかりと本題の謎と密接な関係にある点が良き。
終電に乗れなかった主人公が臨時終電と名乗る謎の電車に乗り込んだことから始まるホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第三弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
今作では、一つの大きなシナリオがありそこから分岐する形式で、同じ電車に乗り合わせた複数人と力を合わせつつ、シナリオをザッピングしながら進めていくのが特徴。
原作の媒体が携帯電話なので小さいゲームではあるが、本格的なサウンドノベルをやろうとする気概が伝わってくるし、実際フラグ管理や、群集劇めいた作劇の妙など、かなりシッカリしたゲームになっていた。
メインから離れた設定のシナリオも用意されており、そちらではコメディ、SF、恋愛ものなど、ホラー以外のバラエティ豊かなエピソードも読めるのが良かった。
小学生男子のけんた君お手製の自作RPGを放課後に遊ぶという”テイ”が面白い、アドベンチャゲーム。
小学生が作ったという建付けのルックが徹底しており、手書きのノート、筆箱やボールといった小学生のお道具を使ったシーンなど、見てるだけで小学生らしさが伝わり凝っている。
けんた君がその時々ですべてのシーンを演じてくれるのが、作中作めいた構造の妙を感じれて面白い。
テキスト主体ではなく、その時々シーンに応じた操作方法になる多様なゲーム性があるが、ステータスを増減させたり、複雑なフラグを立てたり、アクションのプレイングが求められたりといった、他ジャンルの要素はあっさりめで、あくまでアドベンチャゲームではあったと思う。
携帯電話専用ゲームの移植版で、物語としてのミステリー、というよりは推理クイズの体裁のシリーズ第三弾。
今作はシリーズを通してついにストーリーらしいストーリーが導入され、普通に面白かった。
とはいえ、相変わらず推理クイズのような謎とあらすじの関係性が薄い点は気になりはしたが、ストーリーがよければ全て良しなのはこのジャンルならでは。
シリーズを通しての馴染キャラたちにも変化があるなど、続きが気になる終わり方ではあるが、移植されているのここまでなので、続きの移植もG-Modeさんお願いします。
アウトドア初心者の新人ライターがキャンプのツアーに参加するホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第二弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
ホラーなストーリーが主軸ではあるが、ルートごとに全く異なる設定になっていくタイプのストーリーで、コメディ、伝記、スリラー、サスペンスなどが楽しめる。
視点人物がヒロインに変わるパートもあり、そちらではまた異なったエピソード郡が待っているのも面白い。
全体的に人が死んだり傷ついたりする残酷な話が多いものの、やったやられたのバトルシーンのような読感のため、ある意味カラッとした山らしい内容が多いのが特徴的。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十一弾。
今作からシーズン2と呼称されており、今までとはシナリオライターさんが異なるし、作品中でもいつもの面々の登場も少なめ。
五作目の「昏い匣の上」で登場した、都市伝説ライターの弥勒院蓮児が視点人物になっているため、情緒的な文章が多く、謎解きも動機の側面が多め。
シリーズキャラである癸生川凌介が登場するときに思わず、ホッとしてしまい空気感が変わるのが面白かった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十二弾。
小中学校を舞台に複数の事件が発生し、それぞれを追っていく複雑なシナリオ。
謎を解き明かす過程よりも、それぞれの事件における被害者と加害者の心の在りようを深堀りしていく操作が多く、人間関係の妙を楽しむタイプの作風だ。
短い文章ながら、身勝手な悪意で他人を振り回す残酷さがしっかり情緒豊かに描かれており、操作を通じてドンドン嫌な気持ちになっていく悲しいストーリーだった。
文化にはプロトコルとしての側面がある。 ある集団に属するために必要ということがあるということ。
個々の文化それ自体の良し悪しとは別にその文化を担う集団の色がついてしまう。
具体例を出すなら入れ墨はそれ自体が文化の程度が低いということはないけれど、ヤクザのプロトコルとして確立してる。
逆に集団から遠ざかるためには文化に対してアンチの態度を取るしかない。
入れ墨を入れてたらどうしたってヤクザ文化の人間が寄ってくるから普通の人の文化の中に「入れ墨は悪」という価値観が形成される。
大衆文化についてもそうで「大衆ではいたくない」人たちがいるんだ。
ハイソサエティであるために大衆文化を否定しなければならない (少なくとも大衆文化とは異なる文化の中に生きなければならない) という価値観が生じうる。
しかしその一方ではただ「違う」に過ぎずハイもロウもないとも言える。
まあどうあがいたって全ての人間が同じ文化の中に生きることは出来ないのだし、現実には上流階級の文化と下層民の文化の洗練度合いが違うのはしょうがない話ではあると思うがね。
○ご飯
朝:なし。昼:キュウリの浅漬けに海苔かけたやつ。キュウリと納豆和えて海苔かけたやつ。バナナ。夜:バナナヨーグルト。間食:柿の種。チョコ。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすみなりー。
SAGA PLANETSから2019年に発売された18禁美少女ゲームの全年齢移植版を遊んだので感想を書く。
前作金色ラブリッチェのファンディスクにあたり、ヒロイン達のアフターストーリー、前作で攻略できなかったミナと絢華のルートと、それと本作独自のエピソードが読める。
前作は、身分の高さや生まれの不幸から来るそれぞれの苦悩と、それを跳ね除けようと努力するために“カッコつける”テーマが魅力だった。
まずアフターストーリーの方はプレイ時間もそれぞれ30分ほどの短編で、内容もあっさり目。
この辺は全年齢移植版であることも大きな原因なので仕方ないかな。
次にミナのルートはかなり期待していたのだけど、ちょっと期待度を上げすぎたのか、しっくり来なかった。
ミナは北欧のソルティレージュという架空の国家の王族で、メーンヒロインのシルヴィアの妹にあたる第十王女。
幼い見た目枠ながら、主人公の市松央路をビシバシ教育する強い態度が良きキャラ。
掘り下げると面白そうな王族の派閥争いのエピソードは前作から色々と布石が打たれていたんだけど、ルートに入った途端、その辺はノータッチ。
恒例の央路が釣り合う男性になるようカッコつけて夢を探すエピソードも、探さないとだなあ、と探すことを表明するところでおしまい。
正直、テーマの掘り下げはかなり中途半端でプレイ時間の大半はイチャイチャパートだった。
イチャイチャパートも、前作や共通ルートで気に入ったミナのキビしくも優しい両面性はなりを潜め、彼女が甘えてくる展開が多め。
もちろん、そういう方向が無しだとは思わないんだけど、気に入った部分とは違う内容だったので、期待の方向を誤ってたかもだ。
強気で上から叱ってくれるミナが好きだったので、それを踏まえたエピソードが読みたかった。
上流階級を自称し庶民の主人公が居るだけで不機嫌になっていた彼女とのルートは、面白かった。
前作の絢華は性格悪い子なんだけど、今作ではコミュ障、陰キャっぽいシーンが増えていて、性格の悪さの方向性が変わっていた。
前作のイジメっぽいパートについて反省し謝罪するエピソードもあるし、メタ発言も駆使してそこのフォローしていたりと、色々と手を尽くしているのが感じれた。
メインキャラたちの因縁とは直接関係ないサイドストーリーながら、上流階級が上流階級と呼ばれる所以、ノブレスオブリージュなど、本流に通ずるテーマを別の視点から描いているのが面白い。
ルートの主役が誰なのかはネタバレになるため伏せるが、前作のあるルート終盤から分岐する異なるストーリーが楽しめる。
前作終盤で存在が示唆されたSFガジェットの掘り下げをしつつ、あくまで前作の選択は尊重しながらも、前向きになったエピソードだ。
あれほど八方塞がりな状況だと繰り返し言及してきたため、かなり無茶で唐突な設定が生えてきている。
ここについては、製作陣も承知の上のようで、続編映画あるあるを言うコメディパートなどで、自己言及的な弁解をしていたのが面白かった。
ただ、多少無理な設定であっても、やっぱりハッピーエンドは良かった。
前作の苦くて静かで悲しいエンディングとどっちが好みかは人それぞれだろうけど、ファンディスクなんだからこれはこれで良き。
ファンディスクであることを踏まえれば、良い意味でIFと少し後の物語を描くことに終始していて、続編ではない作りだ。
主人公の市松央路のカッコつけるシーンが好みだった僕としては、今作のルートではどれもそのエピソードが少なかったのは惜しかった。
とはいえ、彼の手に収まる範疇は前作までで、今作のようなルート群は特別なSFガジェットが必要だったと思うと、ある種の納得感もあった。
彼らは美術館なんか行ってないよね
で、変なやつが少ない。安定した収入が無いと生活を維持できないから。
そして東京に限らないが、職業差別をして徹底的に成金を排除する文化が維持されていて
きちんと上流階級の作法、仕草を身に着けていないと仲間に入れない。
成金を排除する理由は、家と地域コミュニティのことを考えているから。
その親兄弟、子どもがまともじゃない可能性が高いから目先の利益に飛びつかないし慎重に判断する。
団地も多いけど、身なり、歩き方、顔つき、話し方、そういう雰囲気でで人間を判断する能力が高いから
まずもってそういう危ない人間に近づかない。
結局、そういう出稼ぎの半グレ集団が標的にするのは同じく出稼ぎの田舎者。
東京を舞台に、田舎者同士で騙し合っているだけ。ショバ代は東京がいただく。
〇〇ちゃんと遊んじゃいけません!ということに忌避感を感じる人もいると思うし、俺も言われたことはないが
結局、言われなくたって聡い子は危ない子どもと付き合わないから、言っていることは正しい。
ストロー現象を防ぐため地方も地方同士で縄張り争いしているのを見るが、
結局は産業だ。人がいて安心して暮らせて文化的なのであれば人は集まるし、戻って来る。
「キャンディキャンディでフランス革命のことを知られたくないエリートフランス人」の話がTogetterまとめで流れてきた。
フランス革命のことを知られたくないエリート(笑)が本当にいるのなら、ラ・マルセイエーズと国旗の意味を知られたくないってことか?レ・ミゼラブルも見させたくないんだろうか?そもそも労働者階級つってもフランスは先進国で義務教育があるんだから、フランス革命くらい知ってるはずだよな?
そもそもキャンディキャンディとベルばら間違えるのは少女漫画エアプすぎね?なんだこれ?と思った。コメ欄は大炎上だろうなーと期待して見に行った。
目を疑った。
なんと、フランスの上流階級は酷い!それに憧れる出羽守(笑)日本は平等!というコメントが多かったのだ!
アホすぎるだろ!
ツイードのジャケット着てえ。理想はイギリスの上流階級があくまで「スポーツウェア」として着る感じだけど、下も揃えるとやり過ぎな感じがする。
チノとかデニムくらいの野暮ったさが一番釣り合い取れてる気がする。これなら革靴でもスニーカーでもいい。トップスは普通にカジュアルめのシャツだろうか。
こうなってくると鞄が難しい。おれの信仰上の答えとしては手ぶらになるんだけど。
持つなら大人ランドセル的なのも結構良さそうだけど、ショルダーか手提げ鞄の方がよりしっくりくる。でもトートはなんか違う気がする。そこを外すとビジネスバッグみたいなのしか残らないがち。
インディジョーンズみたいなガスマスクバッグみたいなのがいいんだろうか。レザーの。
鞄問題はトラッドな格好全般に言える気がする。というか男には適当にこれ持っときゃええやろみたいなハンドバッグ的なものが中々なくて難しい。
例えばだけどパズルみたいなのがもっとあってもいい。あそこまでデザイン性高くなくていいから、あんくらいのサイズ感と収納力の鞄が。あれバカ高えし。
MM6の三角も持ってたけどなんかオカマっぽいし、あんまり使わん内に周回遅れ感出てきて売っちゃった。流行るだけあって割とかっこいい鞄ではあった気がする。物取り出し辛かったけど。
親子の仲が良くなるという事は世間的には良い事のはずなんだが、その結果どうしようもない格差社会が拡大している事に気がついた。
というのも、一昔前はもっと親子関係がギスギスしていて、だからこそ「親に頼るのは格好悪い」という文化が存在していたのだが、今や子供部屋おじさんはむしろコスパの良い賢い選択肢になりつつあるし、何より実家が太ければ全て勝ちというほど羨望の対象になっている。その流れに入ってしまうと、親元で色々世話してもらって立派な体験を積めば積むほど羨望の的となる人生になるわけだから、もはや格差が縮小する要因がない。
「親に頼るのは格好悪い」という文化は貧困層の子供が富裕層のお坊ちゃんに対して攻撃できる唯一のカードだったのだが、それが失われてしまっている。また、その文化があったからこそお坊ちゃん側も資産マウントを取ったりせず、あくまで「自分の力」で勝負しようという気概が存在していたのだが、現代はもはや親の資産=自分の力になりつつあり上流階級は資本の力で下流の人間を全力で殴ってくるわけである。
かつての貧乏人は、自分でバイトして一人暮らしをして暮らす力強さみたいな自負があり、金持ちのボンボンに対しては
「おまえ携帯代金とか親に払ってもらってるの?情けねーな」みたいな言葉をぶつけることでルサンチマンを晴らせていたわけだが、
今やそんな事を言おうものなら貧乏人のレッテルを貼られるだけなのだから、そりゃ下流層の人間にとっては生きづらい世の中になったわけだ。