はてなキーワード: モンスターメーカーとは
まず定義として、硬質のビキニ様の防具をつけていてボトムに関してはスカートなどは含む。また、カップから腹にかけて体に密着する形で太ももなどの露出が激しい物も含めるよ。
なおPCゲームはまったく詳しくないので対象からははずしたよ。
体系的に研究してるわけでもないオタクのおっさんが思いつくまま書いた感じだよ。
なおラングリッサーとアレサは殿堂入りな気もしたけど一応逐次記入。ただしラングは複数いる場合一人に絞ったよ。
『RING MASTER ~ゴドランタの覇者~ プリンセスマーガレット』
『マドゥーラの翼 ルシア』
『ダンジョンエクスプローラー PRINCESS』
『アレサ マテリア』
『アレサII マテリア』
『アレサIII マテリア』
『アレサ ARETHA the SUPER FAMICOM アリエル』
『バレットガールズ ファンタジア シルヴィア・オルタンシア』
『CODE OF PRINCESS ソランジュ・ブランシュフルール・ド・リュクス』
少なくとも80年代の内にすでに廃れたというのはちょっと受け入れがたいし、SAOの季節限定でアスナ以外のも複数ビキニアーマーのキャラが投入されてるので、「古典的女剣士」のスタイルとしては確立されてるといえるんじゃないかな?
御城プロジェクト:REは非R18だが和風なビキニアーマーなキャラがけっこういるよ!千年戦争アイギスは各種ビキニアーマーが揃っていて、まさにビキニアーマーの総合デパートとでも言うべき作品なので、ビキニアーマー好きには激おすすめ!!
アテナは、あれビキニなだけで魔界村で言うところのアーサーのパンツ姿だと思ってたんだけど、あれ?鎧なのかな
まあ、ビキニアーマー自体は少なくなって来てるけど、胸や腹のラインを出すカタリナさんの鎧は露出を下げたビキニアーマーの累計に入ると思うし、マシュは旧スク水アーマーだよね?ビキニアーマーはなくなったんじゃなくて、拡散と浸透して来たんだよ!と何かSF者じみたコトを言ってみました。
俺は三十歳なんだが、吾妻ひでおといえば、私の記憶は小学校高学年の頃(1989年ごろ)に読んだ新井素子のSF作品の挿絵を思い出す。
当時、それはすでに図書館に格納されて5年以上経った古い書物であり、新井素子の「絶句……」や共著「ひでおと素子の愛の交換日記」に挿絵を描く吾妻ひでおは、例えば萩尾望都や楳図かずおと同じような「70年代という過去」の作家だった。手塚治虫や藤子不二雄、横山光輝やちばてつやが歴史に残るような過去の漫画家で、高橋留美子や鳥山明、ゆうきまさみが過去に1作のヒットがある実績のある漫画家で、冨樫義博や青山剛昌、椎名高志が気鋭の新人だと思っていた頃のことだ。ロードス島戦記のリプレイはやってたけれど、テーブルトークRPGはさほど流行しておらず、カードゲームといえば「モンスターメーカー」しかなく、ライトノベルという分類はまだなく、スニーカー文庫が創刊されたかどうか、富野由悠季がガンダムの小説を書いていたのが唯一アニメの小説だった頃。おれら小学生が争ってドラクエ3を遊んでいた頃の話だ。
それから二十年経って、あのころ新井素子を読んでいた俺は、「サマーウォーズ」を見てぼろぼろと泣く微妙な大人になったけれど、吾妻ひでおは相変わらず二十年前と同じようなスタンスで「けいおん!」を見ていて、俺はそれがすごく嬉しいのだった。
今回の騒動は、海のトリトンを見て育ち、イデオンとかダンバインが好きだったうちの母(幼稚園に入る前の頃に俺は毎週イデオンを見せられていたらしい。記憶してなくて本当によかった)が、俺が中学の頃にはまっていた「ぼくの地球を守って」を読んで、「なんだ。こんだけ長いのに、ただの痴話喧嘩じゃない」と言い放ったのに対する反発みたいなもんかなあと、なんとなく思う。その後母が俺に勧めてきたのは「百億の昼と千億の夜」であって、まあなんだ、昔はものを思わなかったことであるなあ。
なんか、日記を読むと「俺は吾妻ひでおは知らないけど、「けいおん!」に関するコメントは分かるぜ」とか「むかつくぜ」みたいなのばっかりなので、ちょっと気になっていた。俺よりあと十歳年上の人なら、こんなすれ違いのような世代の話としてじゃなく、吾妻ひでおの最盛期を知る人の話として語れるような気がするんだけど、その世代の人はたぶんカジュアルに「けいおん!」を見てはいないんだろうなあ。
そういう「オタクもすでに2~3世代を重ね、ファンの世代がすでに分断されているのに、作家本人はその断絶を乗り越えた場所にいる」という意味でも、吾妻ひでおの今回の発言は「すげえな、おっさんいくつだよ」と思ったわけだが、そういう「長い時間の感覚」はどうしても若い人には伝わりづらく、そこが非常にはがゆく感じるので、俺はこうして増田に描いたわけだ。
http://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITew000017072009&landing=Next
インタビュー先が間違っているような気がする。モンスターメーカーは市場としてはたいしたことなかったし、MTGにはキャラクター性がない。記事の中でも説明に一貫性が欠けている。
鈴木氏は、長年の経験から、ゲームをデザインするうえで最も重要なのは、「魅力的なコンセプトを最初に考えること」と指摘する。次が「テーマ」で、最後が「テクニック」だ。「ゲームの根幹となる部分だけを残して、できるだけ要素を減らし、枝葉をそぎ落とすべきで、枝葉は風味的な要素として使うべき」。しかし、多くのゲームデザイナーは、テクニックが最も重要だと間違えがちだと、鈴木氏は指摘する。
こういうのも何だが、銀じいはその「多くのゲームデザイナー」を間違いと断じることができるほどの実績ないだろう。
http://anond.hatelabo.jp/20081202153844
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