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2010-09-24

アイドルマスター2 伊織の『光』

(P)
今、輝く無印
ひとつ夢を願った・・・
だけど今日もまた終わってゆく
ただ伊織のPでいたいのに・・・
ただ伊織と笑っていたいのに・・・
だけど成れなくてもう出来なくて落ちる涙

(伊織)
ディレ1がKYで私を外しても
バンナムあなたを見捨てても
小さくたって
あの太陽の様に
私は光を咲かせてく

どうか負けないで
私を信じて大丈夫だから
どうか止めないで
夢が朝になっても覚めないなら
無印を迎えに行ってらっしゃい

もしも道に迷った日は
自由にニコマス見てごらん
そしていつだって素直でいて
もしも木星が溢れる日は
思いっきり泣いてごらん
そしてどこだって未来はあると知って欲しい

(P)
小町が今昇り始めて
全て眩しく照らしてく
けれど一緒に
影も出来てく
喜び悲しみ抱きしめて

(伊織)
ずっと願いが続きますように
DLCで開放されるまで
きっと願いが叶いますように
その日まで
2に疲れたらおかえりなさい

(P)
光り輝け
みんなひとつひとつの光を
光り輝け
伊織らしいお凸のその光を
愛しているから

(伊織)
どうか負けないで
私を信じて大丈夫だから
どうか止めないで
夢が朝になっても覚めないなら
私を迎えに行ってらっしゃい

アイマス2騒動に関してだが、SPの時も美希プロデュース不可とかなったけど「美希Pの方」が叩かれていた感。1人だったからだろうね。2でまとめて4人が不可だから騒いでいるけど遅い。

「彼らが最初共産主義者を攻撃したとき」そのままだなぁ。

SPで美希Pがプロデュース不可になった時、私は声をあげなかった、

私は美希Pではなかったから。

バンナムはついに亜美あずさ伊織律子プロデュース不可とした。

私は(亜美あずさ伊織律子のどれかの)Pだったから行動した―しかし、それは遅すぎた。

2010-09-22

http://anond.hatelabo.jp/20100922161631

なんで2を出す機にPS3?に乗り換えないの?

仮にバンナム内にそういう計画がないのだとしたら、多分、割に合わないと判断してるんじゃないかなあ。

元増田にもあるけど、アイマスって7~8万本売れた時点で(初回限定版すら)ガクッと値崩れするソフトなんだよね。

箱○版は普及台数を口実に出来た。だけど内容的に箱○版の移植版だったアイマスSPは、箱○より遙かに広く普及しているPSPで3種類発売したけどどれも、それぞれの販売本数7万本前後とほぼ並んでた。

つまりどのハードで出してもそれくらいしか売れないとバンナム側は認識してるんだと思う。それではちょっと開発コストを回収できない、と(箱○版の方もソフトの売り上げだけでコスト回収できてるかどうか怪しいけど)。最近PS3がいくら好調とはいっても、普及台数はPSPDS程ではないし。


まああのバンナムの事だから「完全版」を出してくる可能性はなきにしもあらず。発売まで残り半年の間にどんな動きがあるかも分からんし。

http://anond.hatelabo.jp/20100922201135

リストラされた4名はDLCで開放コードとか できるし

開発者が 燃え を狙う バトルを狙う って明言してるから 全部だろ。

署名させて人気を煽って しょーがーねーなと DLC 追加で ファン大喜び みたいなシナリオで、 vs バンナムを狙ってるんだろ。

声優なんて 台本通りしゃべるんだから、 うっかり カッコイイ とか 命取りな単語 しゃべるかよ。 台本通りって奴だよ。

アイドル男性声優となかよくトークなんて、あざとい。 普通 うっかりする声優なら マネージャーが断るだろ。今後の活動に命取りだから。

あとで、じつは、仕組みでしたとでも言うつもりとしか思えん。

そもそも、ファンの活動により、アイドルが・・・のファンの活動が全く仕込まれていないとか思うほどアレだろ。もう、なれたろその手の扇動は。

所詮 踊らされてるんだよ。 一番いいのは、無視。

http://anond.hatelabo.jp/20100921150443

1が原因で騒いでる人はあんまりいないな

2が起こったことにより、新キャラ追加されたせいで旧キャラ削除されたって思いこんで、1をたたいてるって感じだな。

キャラは既にDSでもう出てたし(男の娘アイドルグラフィックがある男キャラ複数)。

バンナムにとって不幸だったのは、不人気4人をリストラしたのに、ほとんどのプレイヤーがその4人も好きだったことだろう(リサーチ不足とも言うが)

一番好きなキャラを一人選べと言われたらあの4人は不人気かもしれないが、好きな3人組を選べと言われたらあの4人のうちの一人でも入ってたような人が多かったんだろう。

一番の問題は、インタビューイベントでの対応だな。

プロデュースできないという重要なことはちゃんと発表したかった」って言いながら

イベントでのあの口を滑らせたみたいな言い方。

あれはファンががっかりしてもしょうがない。

インタビュー体言い訳ばっかりで酷かった。

アイドルマスター2のアレってどこまでわざとなの?

批判するとか擁護するとかは一旦脇にどけて

なんでああなったのかをゲーム事情に詳しい人に聞きたい。

1・オンライン機能無し

2・4名の既存メンバーリストラ

3・ファンに嫌がられそうな男が出てくる

の3つが主な問題点だよね。

ディレクターは「全部前向きな意図でやった」と説明してる。「わざとだ」と。

でも1とか2って開発予算が足りなくて消極的にカット、の可能性があるとこだよね?

でもそう言うとみっともないしプレイヤー株主に足元見られるから「わざとだ」と言い張ってる可能性について。

オンライン機能の開発コストとリターンがどんなもんなの?

4名を削って開発コストや容量を減らす動機(予算の無さなど)はバンナムにありそう?

そのへんを教えてくれないかな。知りたい。

あと3の男追加だけど、ディレクターの説明や声優インタビューから

「反発を受ける危険性」には気付いてる。なのにやってる。

つまりこれは確定的に「わざと」なんだけど、狙いはなんなの?

「カタキ役だ」という説明をそのまま信じられるのか、

女子獲得のような口に出せない他の目的がありそうなのか。


ゲームの売り上げ事情や開発について知ってる人、どんなもんなんでしょう?

2010-09-21

http://anond.hatelabo.jp/20100921051205

正直言うと俺もゲーム作って飯食ってる人間だがライブラリエンジンの呼び方には無頓着だったな。ぐぐってみるわw

でも結構ごっちゃで使われてる気がするが俺の周りだけかな。要はどっちも使い回せる共通部分のことぐらいにしか思ってなかった。

ゲーム業界以外ではしっかり区別されてるのかな。

そもそも『自社のXBOX360汎用ライブラリベースに各種チューニングをかませたアイマス2専用エンジンだと思うよ。』と書く人がNUライブラリ知らないわけないだろ・・・

XBOX360汎用ライブラリ」という記述がNUライブラリのことだったの?NUは360専用ではないんだが。

元々『難しくないのは、間違いないけどさ』って書いてるにのに何故わざわざそういう誤読をするかなあ。

それは

バンナムって日本のサード4大手と2準大手の6社中でコナミと並んで最もマルチプラットフォーム開発の環境整備が遅れてる会社じゃないかな。

この一文があったからだよ。「移植は難しくない」「マルチプラットフォーム開発の環境整備が遅れてる」って矛盾してるような。移植が簡単なら同時に作れるだろ。

NUライブラリ使ってマルチ同時開発されたタイトルがたくさんあるのにこんなこと言うなんて、この人NUライブラリ知らないのかしらと思ったわけ。俺も詳しくは知らんがな。

CEDECは金と時間無駄だと思ったから行ってない。後から資料見ればわかるし。なんかいいセッションあった?

http://anond.hatelabo.jp/20100921044830

ライブラリエンジンの違いって何?

そこからかいw 

そこは、ライブラリ/フレームワーク/エンジンをそれぞれググってもらうとして。

アイマス2PS3に出すのにD3DXからOpenGL ESに書き直すなんてアホなことはありえないということなのだが。

少なくとも最低各プラットフォーム用にライブラリを揃えてる大手サードにそんな手間はいらない、というのはあってるよ。

バンナム技術力なら、相手がPS3であってもプラットフォーム移植が難しくないのは、間違いないけどさ。』と書いたのはそういうこと。(そもそも『自社のXBOX360汎用ライブラリベースに各種チューニングをかませたアイマス2専用エンジンだと思うよ。』と書く人がNUライブラリ知らないわけないだろ・・・)「議論」になってる「移植困難性は無い」という主張には文句つけてないんだよ。

まあ、ライブラリエンジンの違いが判ってないんだったら、「大手全社がプラットフォーム共通エンジン持ってるわけじゃないよ」という単なる指摘、という趣旨が判らなくなくて、かみつくのも無理ないけどさ・・・(些細と言えば些細だけど)「誤認」があるのを指摘してるだけだから議論じゃないんだよ。

アイマス2はNUライブラリそのものをいじって作ってて移植が困難というソースでもあるの?

たぶん困難じゃないよ。元々『難しくないのは、間違いないけどさ』って書いてるにのに何故わざわざそういう誤読をするかなあ。あえて言うなら、エンジンベースと違って、ライブラリベースでそこから拡張されてると手間がかかる、ってだけ。ライブラリ内でプラットフォーム互換性が保たれていても、あるプラットフォーム用のライブラリから拡張した部分は別のプラットフォーム用のライブラリに実装しなおさなきゃならないからね。アイマス2はNUライブラリの範囲を超えた拡張をしてるな、ってのはCEDECの講演聞いてれば判るよ。

http://anond.hatelabo.jp/20100921041531

いや、だからNUライブラリライブラリであって、エンジンじゃないんだってば。

ライブラリだからチューニングの余地が大きくて、アイマス2のような大幅な描画向上や特徴付けもできるメリットあるけどね。

ライブラリが揃ってるから、バンナムはちゃんとプラットフォーム移植が出来てるわけだけど、最初からプラットフォーム間の互換をセットで考慮されたエンジンに比べたら移植の手間が大きいのは事実だよ。アイマス2でNUライブラリの実装に手を加えた部分はPS3なんかに持っていこうとしたら、かなりいじり直しになっちゃうよ。

描画パフォーマンスは完全にライブラリ依存するけど(当然)、頑張ってればPS3でも360とぱっと見変わらない映像にはできるよ。

移植する際は、さすがにライブラリ差し替えポンですぐ動くわけじゃないけど、設定とかチューニングとかの作業でそんなに時間かからなくて動くよ。

を否定してるわけじゃなくて、

各社そういうエンジン作ってるでしょ。例えばカプコンだとMT Frameworkだっけ。

というのは、各社それぞれにちょっとずつ事情が違うから、若干事実誤認だよ、というのを指摘したかっただけよ。

http://anond.hatelabo.jp/20100921040341

横だけど。

バンナムMT Frameworkみたいな3プラットフォーム共通エンジンどころか、スクエニクリスタルツールみたいなフレームワークも持っていないはず。アイマス2の描画は自社のXBOX360汎用ライブラリベースに各種チューニングをかませたアイマス2専用エンジンだと思うよ。

まあ、UnrealエンジンMT Frameworkエンジンに比べて手間が大変というだけで、バンナム技術力なら、相手がPS3であってもプラットフォーム移植が難しくないのは、間違いないけどさ。

バンナムって日本のサード4大手と2準大手の6社中でコナミと並んで最もマルチプラットフォーム開発の環境整備が遅れてる会社じゃないかな。

嘘書くなw

NUライブラリでぐぐって、顔を真っ赤にしながら3行以上でお詫びと訂正のカキコしろ。

http://anond.hatelabo.jp/20100921033015

横だけど。

バンナムMT Frameworkみたいな3プラットフォーム共通エンジンどころか、スクエニクリスタルツールみたいなフレームワークも持っていないはず。アイマス2の描画は自社のXBOX360汎用ライブラリベースに各種チューニングをかませたアイマス2専用エンジンだと思うよ。

まあ、UnrealエンジンMT Frameworkエンジンに比べて手間が大変というだけで、バンナム技術力なら、相手がPS3であってもプラットフォーム移植が難しくないのは、間違いないけどさ。

バンナムって日本のサード4大手と2準大手の6社中でコナミと並んで最もマルチプラットフォーム開発の環境整備が遅れてる会社じゃないかな。

2010-09-20

http://anond.hatelabo.jp/20100920011402

当時のバンナムPS3にあまり良く無い印象を持っていたんじゃないかと。

ガンダム無双PS3ズッコケて、PS2移植とかやらかしてた時期じゃないっけ?

PS3の容量埋めるだけの密度が出せなかったと。

というか、ユーザーPS3への期待感が高すぎて、それを満たせるアイマスはほぼ新規データーになってしまうと。

元がSYSTEM256だし。

容量詰めてPS2で出した方がいいのか、PS3向けにデータブラッシュアップするか。

で、思いついたのが、そこそこの容量でグラフィック周りのブラッシュアップでフルスペックになり、ユーザーの期待を満たせる360って事じゃないかね。

オンラインコンテンツもあったからそれで収益上がるか試したかっただろうし。

http://anond.hatelabo.jp/20100920013735

PS3で出すんだったら、描画ライブラリの作り直しとか基礎研究とかも必要だろうし。

何年前の認識で止まってるんだよ。

今時片方のハードでしか出せないとか中小メーカーじゃあるまいし。

http://anond.hatelabo.jp/20100920020212

その条件下でいきなりPS3は厳しかったと。

「いきなり」てw

最近までバンナムPS3ソフトノウハウが全くなかったような言い方だな。

http://anond.hatelabo.jp/20100920011402

というか、なんでPS3で出せなかったんだろう。

SCE審査通らなかったとか?だったらPS3で出ることは絶対無いだろうし。

開発のタイミングの問題じゃないかと。

過去増田でこんな考察がされてる。

アイドルマスターXbox360移植されたのはPS3に断られたから?

http://anond.hatelabo.jp/20080915032545

アイマスの家庭用機移植プロジェクトが立ち上がった時に現実的な移植先候補がXbox360しかなかった、と。

ただ、当時はともかく今現在ではPS3も十分に候補に入りうるはず。バンナムはこの間もPS3タイトルをいくつも出してるわけだしね。

でもって、国内でしか販売されてないアイマス日本で最も普及していないハードに出すという判断は端から見れば非現実的。どうせ出すならもっと普及しているハードに出したいと考えるはず。それでも出さないのだとしたら、やっぱり開発コストの問題で「出したくても出せない」って事じゃないかな。

http://anond.hatelabo.jp/20100920013735

http://anond.hatelabo.jp/20100920020212

素人が知ったような事書くなw

過去タイトルからして、バンナム様はXboxPS3ほぼ同時に作ってるよ。描画なんてライブラリ差し替えるだけなんだよ。機種ごとに一から作ってるわけないだろ。

http://anond.hatelabo.jp/20100920011402

というか、なんでPS3で出せなかったんだろう。

SCE審査通らなかったとか?だったらPS3で出ることは絶対無いだろうし。

素人の憶測だけど、そこまでボリュームを増やす予算がないような気がする。

PSP版もDS版も大ヒットしたとは決して言えない状況で、頼みの綱のDLCも終わってる。

CDも一時期ほどは売れないし、ライブイベントとかは基本赤だ。

ネットのごく一部で名前は売れていてコアなファンがついているけれどお金にはならないプロジェクトだから、プロジェクト成果主義蔓延している今のバンナムではボリュームを増やすほどの予算をひねり出せないというのはありそう。

PS3で出すんだったら、描画ライブラリの作り直しとか基礎研究とかも必要だろうし。

あとは、単純にMSとの契約箱○独占で出す替わりに広報やら宣伝費なんかを支援して貰っている、というのもあると思う。

そう考えると、特命課もばば引いたのかもねー

2010-09-19

http://anond.hatelabo.jp/20100919213304

…という事は俺みたいな部外者よりもバンナム側の方が明確に理解してるはずなわけで、それでも「アイマス」が潰れない戦略が既にあるのだとしたら、果たして何があるのか。ポイントはそこだと思う。

そうせざるを得ない事情があった、という可能性もあるけどな。2chの関連スレッドでも言われてるが、

  1. いわゆる「中の人(声優)」の都合。
    スケジュールとかギャラとか私生活とか声優としての方向性とか。
  2. キャラ追加に伴うディスクの容量不足。
  3. 敢えて要素を減らしたバージョンを出して飢餓感を煽った上で「完全版(全キャラ攻略可能etc)」を出すための布石

こういった考察がされてる。

箱○がもう少し(商売が成り立つ程度に)普及していれば、こういう事態も無かったのかも知れないけどね…。

http://blog.daletto.net/inafunekeiji/archives/857969.html

これ読んだらカプコン株を買い推奨するアナリストはいないよな……

ちょっと前はハドソン株を「スマートフォン関連銘柄」とか推してたけどグダグダだし

TGSの時期はゲーム株で盛り上がって材料出尽くしでドーンと売られるんだけどな

今年反応したのはスクエニだけかな?

アトラスのお父さんは借金で首回らないしさ

ファルコンは上方修正したら行って来いでグズグズ

日本一はなんでアニメ頑張ってんだか、さっぱり

コナミ日経225採用されてて良かったねって話

バンナムコーエーテクモはどんどん存在感が薄くなるし

何だかんだで、一番がんばってんのはセガサミーっぽくね?

http://anond.hatelabo.jp/20100919214042

じゃあ俺が一つ当たりそうな予想をしてやろう。

過去バンナム商法からして、後からPS3でも出るんだよ。ただ、そうだったらどうなるのかってことはあまり変わらないかもしれないが。

凄くありそうだし余り変わらないってのも同意だなー

なにせ、今非難されているのは

という2の基本方針な訳で、そこをどうにかしたらそれはもはや2じゃなくて3だw

http://anond.hatelabo.jp/20100919213304

…という事は俺みたいな部外者よりもバンナム側の方が明確に理解してるはずなわけで、それでも「アイマス」が潰れない戦略が既にあるのだとしたら、果たして何があるのか。ポイントはそこだと思う。

いや、ディレ1とか制作現場は把握していても、経営陣は全く理解していない可能性はあると思うよ。

アイドルマスターはアケのマニアックなヒットから始まってニコ動でのブレイクとか、今の時代っぽい(老人達にとっては複雑怪奇な)歴史をたどってる。

そのあたりを理解していない経営陣には「なんだかよく分らんが、ギャルゲーが思いかけずヒットしてDLCでウハウハ」ぐらいの認識の可能性もある。

で、ときメモGSとか乙女ゲーの成功をみて「女子ターゲットにしたらマーケットも広がるし、ウハウハじゃん。MSが独占契約金くれるから開発費安いし一挙両得」とか適当に思ってそう。

ないと思いたいけどね。

PS3での完全版は最近テイルズとか見てると本当にありそうで怖いw

http://anond.hatelabo.jp/20100919213304

XBOX360女性ユーザーは、およそ2%って調査があるからね。

それを知らないバンナムじゃないだろうから、女性ユーザー狙いはしないだろう。

「男キャラなら敵役として気兼ねなく戦えるんじゃね?」というだけの判断で、元増田の言う「可能性だけでも駄目なんだ」というファン心理を見誤ってたんじゃないかな?

http://anond.hatelabo.jp/20100919213304

じゃあ俺が一つ当たりそうな予想をしてやろう。

過去バンナム商法からして、後からPS3でも出るんだよ。ただ、そうだったらどうなるのかってことはあまり変わらないかもしれないが。

http://anond.hatelabo.jp/20100919200844

もしバンナム側の目論見が客層の新規開拓だとしたら「完全に失敗する(さらに従来ファンからも見放される)」と断言できるけど、さすがにバンナムもそこまで馬鹿じゃないと思う。

たとえば、今週のゲーム機の販売台数を見てみると、

http://m-create.com/ranking/

機種販売台数
PSP30,761
PS319,907
DSi LL19,076
DSi16,345
Wii15,031
DS Lite4,328
Xbox 3602,915
PS21,363
PSP go809

ご覧の有様なわけで、日本ではXB360は空気どころか真空状態。過去一年間で一週間に一万台以上売れた週は2回だけ。五千台以上売れた週も僅か13回と、末期のドリームキャストより売れてない。国内で累計130万台強だから、おそらくアクティブユーザ数はその1/4~1/5以下、さらに男性がほぼ全てを占めており女性層は皆無に近い。

また「アイドルマスター」というブランドについても、ネット上の知名度や露出はかなり高いものの、ソフト自体はどのシリーズも販売本数7~8万本レベルと小粒な部類に入る。

こんな状況下で、

端から見れば自殺行為以外の何物でもないように見える。現実アイドルで言えば、AKB48の現行メンバーの1/4をクビにしてジャニーズ新人を加入させるようなものだ。



…という事は俺みたいな部外者よりもバンナム側の方が明確に理解してるはずなわけで、それでも「アイマス」が潰れない戦略が既にあるのだとしたら、果たして何があるのか。ポイントはそこだと思う。

2009-12-30

ニコマス進化自分のかかわり方(未完)

本当は自分ブログを立ち上げてそこで書けばいい話なんでしょうけど、どうしても書かずにいれられなかったので。

今回は直接的にこの記事に触発されて書いたものです。

TomFの二次資料室 わたくしごと

さて、少なくともニコニコ動画御三家(古い表現だが)の中でニコマスCGCなんて新しいムーブメントではない。

まずはvocaloidvocaloidこそCGMの代表的コンテンツである。

vocaloidはツールであり、作り手の思い通りにコンテンツをつむぐことができる。

下敷きにする一次創作なんてものも存在しない。パッケージにかかれたキャラクターも、キャラクター展開も無視することも当然可能だ。

オリジナル曲を歌わせれば著作権の問題も完全にクリアすることも可能。

そして、二次創作コミュニティを突き破って自己実現のツールとすらなる。supercellがそのいい例だ。

東方プロジェクト、これも二次創作とはいえCGMの形の一つだと思う。

zun氏が二次創作について明快かつ寛大なガイドラインを設け手いるのが大きい、そのガイドラインの範囲でなら著作権問題もほぼクリア

できるし、二次創作が更なる創作を爆発的に誘発する呼び水になっている。

キャラクターの設定が良い意味で薄い上、作品世界がが「閉じた」形式になっていないのも自由な発想での創作を可能とするのだろう。

さて、ニコマスはどうか。

ニコマスはどうしても二次創作という形から離れることはできない。一次創作パッケージ化され閉じたストーリ展開に束縛される。

キャラクターには時間軸に沿った詳細な設定が施され、そこからも逃れることはできない。

さらに、著作権関連の問題は限りなくグレーである。バンナム含め様々な関係者からの黙認のうえにニコマスは成り立っている。

そうなると、ニコマスの進む道は、必然的に旧来の同人世界と同様「ファンアート」の範疇を進まざるを得ない。

一次創作の設定・キャラクターストーリーを最大限に尊重しつつ、それを自分解釈で再構成し形にしていく方法である。

自分解釈での再構成・再構築」がここからの問題となる。

で本題はここからである

TomFの二次資料室 わたくしごと

この記事を読み、さらにここで言及されている動画SSに思いをめぐらしたとき、

Tomさんの態度について非常に共感するとともに、ニコマスへの接し方について改めて思いをめぐらさざるを得なかった。

「πタッチ」「とかち」という、アイドルマスターゲーム内容からみれば全く関係のない部分から火のついたニコマスは、

ステージPV動画で驚異的な表現力を手に入れ、ノベマスや架空戦記ものでストーリーの語り方を手に入れた。

そして今、「im@sストーリーPVタグの隆盛を見るように、「ゲーム本編のストーリーキャラクターの設定を再構成・再構築して映像化する」

という流れが中心になろうとしている。

この記事で触れられているtlopの作品は、ゲーム内での「オーディションの厳しさ」と「トップアイドルへ向かうことの厳しさ」を再構成・再構築して

映像化したものだし、一連のwhoPの作品は「アイマスゲーム内での美希と自分(whoP自身)のかかわり」を前面に押し出して作成されている。

そう、「製作者の設定・キャラクターストーリーを最大限に尊重しつつ、それを自分解釈で再構成」という、ファンアートとしての作品が

高いレベルで輩出されるようになって来たのであり、これはニコマスとしては正常進化と言えるものだ。

しかしである。

この正常進化に耐えられない人間はどうすればよいか。

この記事のコメント欄でグレゴールさんが言うところの「ニコマス作品は(特にPVは)“賛歌である”という側面がとても強くて、私にはそれが心地よい」と感じている

と感じている私のような人間は・・・。

今からゲーム本編を全クリアし、一次創作の設定・キャラクターストーリーを最大限に尊重できる態度を身につけたうえで、Pの数だけある「解釈」を

読み取れ共感できるようになればそれにこしたことはない。

だが、それが自分にできるだろうか。

ニコマスに関わる人たちはそれぞれどのように振舞っても構わないし、自由です。

ニコマスPは彼女達に何をさせてもいいし、世界をどのようにしても自由なのです。」

Tomさんが呟いた当たり前の自由を、今の自分が許容できるのかとても心許ない。

ニコマスはこれからも進化していくでしょう。しかも、ファンアートとして正常進化していくでしょう。

私としてはその行く末を見て行きたいけれど、私のような存在は「進化していく上での遺物」と化していくでしょう。

それでもいいのです。

Tomさんの言葉真実物語っています。

ニコマスに関わる人たちはそれぞれどのように振舞っても構わないし、自由です。

ニコマスPは彼女達に何をさせてもいいし、世界をどのようにしても自由なのです。」

2009-09-22

今後iPhone AppStore で買える有名ゲームメーカーの主な移植

*基本「移植元になったゲームをなるべくがんばって再現してみた」のを掲載。だからテクモの『DOA Black Jack』とかは除外。

バンナム

メモタイトル数・質共にトップクラス(22日現在体験版含28タイトル)。巧妙にiPhoneというプラットフォームフィットさせてくる。何が彼らをそこまで駆り立てるのか。やはり、コナミか。塊魂』、『ミスドリ』はシリーズ入門編に最適。    パックマンのことはいい加減忘れてあげよう。

ミスタードリラー

塊魂

Time Crisis

のびのびBOY(予定)

ACE COMBAT(予定)

パックマン

脳トレ

ギャラガ

ディグダグ

ルミネス(予定)

コナミ

メモiPhone アプリ専用ページを立ち上げる等気合は十分。まさかMGiPhoneで拝めるとは。最初に発表した四タイトル以降はどうも動きが鈍い感が。アプリひとつひとつの仕上がりは流石の出来。

Dance Dance Revolution

タイムクライシス

パワプロ

サイレントスコープ

メタルギアソリッド

サイレントヒル

パワプロ?(前はあったはずだが今は消えてる?)

カプコン

メモバイオ。それがすべて。

バイオハザード

タイトー

メモ:『スペースインベーダー』の一作目が散々だったり、バタ臭い下水ゲーム出したりと妙に迷走してきたTAITO。しかし、『SPACE INVADER INFINITY GENE』で一皮むけた……か? タイトル数・質的iPhoneでも中堅どころは変わらない。

森田将棋

スペースインベーダー

クッキングママ

・バズルボブル

スクエニ

メモ:え?

SEGA

メモ米国版ストアと値段設定や出ているタイトルが大きく異なったり、『ぷよぷよ』だけ名義が微妙に違ったりとやる気があるんだかないんだかよくわからない。

ソニック

ぷよぷよ

モンキーボール

ハドソン

メモiPhoneオリジナルタイトルが多い。タイトル数では日本ゲームメーカーではおそらくナムコに次ぐ(ゲームロフト除く)。『クレヨンフィジックス』などインディペンデント系ゲームローカライズも手がけている。セールス的にはどうも苦戦してらっしゃるよー様子。

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/iphone/20090807_307860.html

パズループ

ボンバーマン

・さめがめ

洋ゲー

日本市場EAとGameloftの独壇場。Gameloftは先日アプリ総販売数600万本を達成した屈指の勝ち組工作員? ああ、そんなこともありましたっけ(笑)

テトリス

Myst

ブラザー・イン・アームズ

Doom

・The Sims

Sim City

Grand Theft Auto(予定)

Need For Speed

Tiger Wood PGA Tour

アサシンクリード

プリンス・オブ・ペルシャ

Civilization

ワークジャム

探偵神宮寺三郎

エンターブレイン】(アスキー

ペンギンくん WARS


「お、こんなんもあるのか。面白そうだけど、iPhone/Touchじゃどうなんだろ……?」とお悩みのかたは体験版youtube動画を参考にしよう。

アプリ購入レビュー欄はヤフーニュースコメント欄並に(特にゲームは)知能水準が低いので、バカを鑑賞したい時以外にはおススメできない。

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