まことしやかに言われる「課金額の多いユーザーにはレアが出にくくなる」とか「深夜にはレアが出やすくなる(逆も?)」みたいな「予め確率設定したものから逸脱したシステム」のことを指す。
「あんきら全然出ねえじゃねえかよ!」と言うのは、ユニットの確率設定自体が渋いという話なのでここでは省くことにする。
ちなみに、例のグラブルの件は(ここで指している)確率操作ではなく、単なる確率設定のミスか、流量制限するために、ガチで全く出ないように設定されていたものだと思っている(後者だったら詐欺なんで余裕でアウトですけど)。
「だからしてねーって…」と言っても信じてもらえないと思うので、以下ぱっと思いついた理由2点をお話します。
ちなみに、筆者は業界歴数年のプログラマーなので運用面のほうは多分に憶測を含みますがご了承下さい。
また、いわゆるポチポチゲーにはあまり関わってこなかったので、最近のスマホアプリとして出ているアイテム課金型ゲームにスコープを置くこととします。
技術的な観点でいうと「そんなことやる前に各種機能や色んなガチャのタイプ(ステップアップとかそういうの)を実装するのが先だろ」ということである。
また、ガチャそのものの実装自体が課金要素絡んでややこしくなりがちなので、そこに変なシステム入れてる余裕なんてない。そもそもデバッグ大変そう(の割に得られるもの多くなさそう)だしやりたくねーな、という個人的な意見もある。
運用的な観点だと「そんなことしてたらユニットの流通量がコントロールしづらくなるだろ」という点がデカいと思われる。
大前提としてどんなゲームでも各ユニットやレアリティごとの流通量をある程度コントロールしている。これを間違えてしまうとゲームバランスが崩壊してゲームが死んでしまうので、慎重にユニット性能に合わせた流通量をコントロールしなければならない。
そして、その流通量のコントロールは当然ガチャの確率設定で行われ、大抵は「このユニットはこれくらいの課金額(期待値)で出るような設定にしよう」というふうな設定である。こういった確率設定は過去のガチャの排出量や回転数などを考慮して設定するので、そこにこっち側でコントロールしにくい要素が入ると、運用の負担が一気に増大してしまう(設定から逸脱して出過ぎたり出なかったりしたらその分のことも考えないとならなくなる)。
以上の理由により、めんどくさいのでやらない。
というか、リターンに比べリスクがデカすぎる(ハイリスク・ローリターン)。
確かに、よく課金してくれる人に対してレアが出にくくすれば、その分課金額が増加することが見込めるかもしれない。
が、もしバレたら山本一郎氏にツッコまれて大炎上するのはもちろんだが、そもそもそんなことしてもゲーム自体が続かないのである。
近年のアイテム課金型ゲームの運用は課金額そのものより、DAU(その日にどれくらいの人がゲームをプレイしたか?)や ARPDAU(アクティブユーザーあたり平均どれくらい課金したか?)を主要な KPI としている流れがあると思う。
要は「いかにしてゲームに課金させるか?」より「いかにしてゲームをプレイしてもらうか?」ということに軸足を置き、従来のコンシューマーゲームと同じようにビジュアルやサウンド、ストーリーや体験を重視して運用する流れが当然のことになりつつあるということである(「いや、そもそもゲームってそういうもんだろ(=ポチポチゲーの運用が異常だった)」っていうのはもちろんあるが…)。
そういうわけで、最近ではむしろ「やばい、今日はちょっと課金額多いぞ…明日以降は抑えよう」なんてプランがとられることもある。この辺のことをコンシューマー出身だったりオンラインゲーム経験があったりするディレクターはよく分かっていて意図的にバランスを取った運用をする傾向があるように思う。
昨今のスマホゲーム開発はレッドオーシャンどころかブラックオーシャンとも囁かれるなかで、開発費も増大し、開発期間も数ヶ月やそこらで完成するものではなくなっている(超頑張って半年、普通にやったら1年以上かかる)。そんな中、継続して成功することを考えたら、ちゃんと面白いのを作って、ちゃんとした運用を保てるゲームを作らなければいけないわけで、だったら気持ちよく課金してもらえるようなコンテンツ作ろうぜ!という考えが普通になっていると思う(少なくとも自分のとこのチームはそういう考え)。
そういうわけで、今日日そんな焼畑商法なんてやってる場合じゃないので多くのスマホゲームは確率操作なんてやらないはずである。というか、そんなことする余裕があったら別のことするべきなので即刻やめろ。
有名人が一発で引いたという件に関してはどう思いますか?
最近ではむしろ「やばい、今日はちょっと課金額多いぞ…明日以降は抑えよう」なんてプラン これは具体的にどういう行為なんでしょうか?
ぱっと思いつくところで 次に出す目玉ユニット(ゲーム内で有用なユニット)が入ったガチャの日程をずらす (事前告知していなければ)まだ出していない目玉ユニットの登場時期...
操作はしてないけど、期待値だけ考えてサンクトペテルブルクのパラドックス的な確率設定の失敗やっちゃった、みたいなのはときどき見るなあ