2015-10-05

MtGでまなぶ将棋

最近将棋を始めるエントリが増えた。なので乞食である私も書いてみる。ネタらしさを醸し出すためMtG用語を援用してみよう。なお用語解釈は私の勝手である

将棋の1ゲームの流れ

序盤、中盤、終盤に大別できる。

  1. 序盤:デッキ構築
  2. 中盤:ゲーム序盤。アドを目指す
  3. 終盤:フィニッシャーを叩き込む

上記のようになる。

序盤

序盤はデッキ構築に該当する。種別としてはシールド戦で、ハンドオープンしてのドラフトとなる。

このフェイズにおける先手、後手の特徴を端的に述べる。

ピックに正解があるように、序盤は正解がある。これが定跡と呼ばれる一連の手順である。また対戦相手を知っているのであれば人読みも有効

ファーストピック飛車先か、角道か。では後手はアンチデッキなのか先手を越えるアグロを選ぶのか、となり、初手にして終盤冒頭くらいまでは決まってしまう。

また戦法は大別すると2つになる。例えるなら、

だろうか。

居飛車を選択し、さらにその上アグロを目指す棋士もいる。振飛車からさらパーミッションのようなとにかく相手の攻撃をつぶしにつぶしてマナ切れを狙う長手数も当然ある。いずれも棋風、好みの問題である

したがって、自分にあった、好きな戦法とは使ってみないとわからない。

中盤

デッキが決まると、それを盤面に展開するのか、それともとっとと攻めるのかのを決定する。盤面評価相対的であり、自分クリーチャーマナプールが相手より良ければ細くても攻める棋士はいる。

すべてもコマは1基本1/1である。当然ながらコンボがあるため、1/1は修正を受ける。敵陣に到達すると+2/+1修正を受ける。飛車、角の大型クリーチャーは+4+1くらい。この2体の大型クリーチャーは形勢判断を左右するほどである

破壊した相手のクリーチャー自分墓場に送られる。墓場クリーチャーは1ターンに1体を戦場に配置できる。この時は1/1となる。

また王の囲いの固さも重要となる。序盤で駒組みが終わっている場合ほとんどなのだけれど、中盤ではチャンスがあればこの囲いを破壊したい。だいたい中盤で囲いにダメージを与えるのは、相手のハンドを1枚減らす感覚に近い。相手の選択肢を狭めていくのはコントロールパーミッションとしては狙っていくべき戦法だ。

整理すると、中盤で目指すべき項目は以下となる

これらのアドをとり、フィニッシャー召喚の状況が整ったら中盤終了である。したがって中盤が異常に長くなりやすゲームであることを理解しなければならない。また基本的にアドを取られても次の手番でアドをとれる。つまりそのアドが何点のアドなのか、を評価し続けるのが中盤となる。

終盤

大型クリーチャー召喚成功し、相手のハンド破壊したら終盤であるしかし、前述のとおり、これは相対的評価なので相手を比較していまどのフェイズなのかを評価しなければならない。

相手に1ダメージ通せば勝利なので、その状況に追い込むこと、寄せのフェイズとなるのだが、将棋は「最後ミスをしたプレイヤーが負け」なので、どれほどの爆アドがあろうともたった1手ですべてがひっくり返るのは珍しくない。

寄せ方としては以下の組み合わせを考える。

から順番に決まり手になりやすい。いずれが選ばれるかは中盤のプレイ如何。

雑だけれど、これくらいを知ってると、ニコニコ生中継も分かりやすく、楽しめるだろう。

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